[논문요약] 공공디스플레이에서 공간적 상관관계를 고려한 인간과 디지털 아트의 상호작용 (2009)

공공디스플레이에서 공간적 상관관계를 고려한 인간과 디지털 아트의 상호작용

From Ambient to Interactive: Human-Digital Art Interaction on Public Display Based on the Spatial Relationship

안미혜, 원광연

HCI학회 2009, 2009.2, 1069-1074 
키워드 : Public display, Human-digital art interaction, multilevel interaction model, aura
[목차]

공공디스플레이를 이용한 디지털 아트
공공디스플레이에서 다단계 인터랙션 모델
HCI에서의 아우라 모델
공공디스플레이에서 디지털 아트와의 상호작용을 위한 인터랙션 모델
실험 작품 제작 및 토의

[요약]

공공디스플레이에서 인간과 디지털 아트의 상호작용을 위한 인터랙션 모델 제안
(1) 상황 분석적 접근 Context Analytic Approach : 거리에 의존한 다단계 인터랙션 모델에 기반
(2) 사용자 분석적 접근 User Analytic Approach : 아우라 (Aura) 개념 도입하여 보는 주체의 방향에 의존한 상호작용 도입
이 둘을 합하여 인터랙션 모델 제시하고 작품 제작

[문제정의]

상황에 따른 다단계의 접근성을 제공하면서, 비돌출적인 정보 시각화를 하는 인터랙션으로 대매체의 주변성(Peripherality)을 유지하고자 함

[주요 내용]

2 공공디스플레이를 이용한 디지털 아트 경향
(1) 인터랙션 없음 : 비디오 설치물. 적정 관람거리. 관객의 익명성
(2) 인터랙션 있음. 돌출적인 Obtrusive 시각화 
(3) 인터랙션 있음. 비돌출적인 정보시각화  앰비언트 디스플레이 속성을 가지다가도 정보 시각화 측면도 가지게됨

3 C.Wisneski의 3단계 인터랙션 모델
무작위적인 접근성을 가진 관객 대상
디스플레이로부텉의 물리적인 근접도 (Proximity) 에 따른 3단계 인터랙션 모델
Ambient Zone, Notification Zone, Interactive Zone

C. Wisneski et al., "Ambient Displays: Turning architectural space into an interface between people and digital information", LNCS, Vol. 1370, pp. 22~32, 1998.

4 Steve Benford의 아우라 Aura의 공간 모델

S. Benford and L. Fahlen, "A Spatial Model of Interaction in Large Virtual Environments", ECSCW, pp. 109~124, 1993.

가상 환경에서의 인터랙션을 위한 공간 모델. 3D아바타나 가상 에이전트들 간의 인터랙션에서 충돌 아우라 계산 등에 멀티 유저 가상현실 프로토타이핑에 이용되었으나, 위치와 방향을 측정할 수 있는 공간적인 척도 Metric가 존재하는 시스템이라면 어떤 상황에도 적용 가능
포커스 : 청자의 아우라
님버스 : 화자의 아우라

5 제안하는 인터랙션 모델

- Ambient Interaction Zone, Focal Interaction Zone, Personal Interaction Zone
- 세 단계의 공간이 전환 Transition이 될 때, 경계없는 인터랙션이 일어나는 것을 목표로 (컨텐츠와 인터랙션이 점진적으로 변화해야 이상적) 
- 관객의 포커스, 즉 방향성을 가진 집중도에 따라 같은 공간에 있어도 인터랙션이 다르게 일어나는 것이 기존 모델과의 가장 큰 특징
- Ambient Interaction Zone : 센서에 의해 사람이 감지되지 않는 부분부터 무한대까지
- Focal Interaction Zone : 암시적인 인터랙션 Implicit Interaction이 일어남. 다음 단계의 인터랙션에 대한 단서 제공. 다른 사람이 보아도 되는 공적인 내용 표현
- Personal Interaction Zone : 직설적이고 개인적인 인터랙션 가능. 포커스와 님버스의 영역이 일치.
- 미디어 아트에의 적용 : 단순 관람 Viewer이 아니라 적극적인 참여자의 입장 Participant으로 개인적이거나 직접적인 인터랙션 가능. 보는 주체의 적극적인 집중도에 따른 공공디스플레이의 경험 가능.

[향후 연구과제]
공간 간의 경계 없는 인터랙션을 위한 센서링등의 기술이 연구되어야 함
멀티 유저 인터랙션
미디어 아트 뿐만 아니라 광고 및 도시 계획 분야 등에도 적용




[생각]
여기에서는 님버스의 아우라의 크기와 포커스 아우라의 방향 변화만 있는데 포커스 아우라의 영향력의 크기 변할 수 있지 않을까 (멀리서 동작할때와 가까이서 동작할떄의 컨텍스트 차이, 가까이서 소곤소곤 멀리서 외침?)

[추가 읽을거리] 
Steve Benford, Lennart Fahlen, "A Spatial Model of Interaction in Large Virtual Environments", ECSCW Conference, 1993.
John Zimmerman, Jodi Forlizzi, Shelley Evanson, "The Design of Implicit Interactions", Design Issues, Special Issue on Design Research for Interaction Design, Winter, 2006.
공공디스플레이에서 공간적 상관관계를 고려한 인간과 디지털 아트의 상호작용, 안미혜, 카이스트 석사학위논문, 2008


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[논문요약] 인터랙티브 전시물 프로토타이핑 프로세스에 관한 연구 (2012)

인터랙티브 전시물 프로토타이핑 프로세스에 관한 연구 - 디자인, 소프트웨어, 하드웨어 분야의 프로세스 분석을 방법으로

A Study of Interactive Exhibits Prototyping Process - focused on analysis the parts of desing, hardware, software
박주용, 문형욱, 조청원

한국과학예술포럼 Vol.11, 2012.12, 73-87 (15 pages)
+ 서울과학기술대학교 석사 학위 논문 (인터랙티브 전시물 프로토타이핑 기법 )
키워드 : 인터랙션, 전시물, 전시개발체계, 프로토타이핑




[목차]
인터랙티브 전시물 개발 방법론의 이론적인 고찰
- 인터랙션 디자인 개발 방법론
- 소프트웨어 개발 방법론
- 하드웨어 개발 방법론

프로토타이핑의 개념, 프로세스, 유형

프로토타이핑 기법의 인터랙티브 전시물 개발에 대한 적용


[연구 문제]
인터랙션 전시물에 대한 반복적이고 점진적인 프로토타이핑을 위한 방법론과 모델 제시.

[주요 내용] 
2.1. 인터랙션 디자인 개발 방법론
- Dan Saffer (Interaction Design, 2012) 의 네 가지 접근 방법
     (1) 사용자 중심 디자인
     (2) 활동 중심 디자인    
     (3) 시스템 중심 디자인
     (4) 직관적 디자인 
- 기능중심 디자인, 목표 지향 디자인
- 위 방법들은 GUI와 화면 내 인터랙션 위주

2.2. 소프트웨어 개발 방법론
- 폭포수 모델 : 프로젝트 단계 중심 (단순 핸즈온이나 인터랙션 없는 전시에는 효율적)

- 점진적 개발 모델 : Iteration, prototyping 방식, 애자일 등으로 불림. 익스플로러토리움 전시 개발 방법과 유사. 

- 나선형 모델 : 위험 분석 추가 모델, 대형 프로젝트에 적합


2.3. 하드웨어 개발 방법론
(1) 기존 임베디드 개발 방법론

(4) 실물 프로토타이핑 기법을 적용한 임베디드 실시간 시스템 소프트웨어 개발 방법론
- 가상 프로토타이핑과 실물 프로토타입 두 단계로 나누어 점진적으로 개발 모델

(5) 임베디드 시스템 개발 방법론 및 재사용 체계
- 소프트웨어의 객체 지향 개발법과 유사



3.1. 프로토타이핑의 개념 및 프로세스

- 2,3,4 단계의 반복.
- 타드 자키 워플

- Bill Buxton (2010)


3.2. 프로토타이핑의 유형의 장단점

(1) Low-fidelity Prototyping
(2) Hight-fidelity Prototyping
(3) Horizontal Prototyping : 세부적이지는 않지만 다양한 기능 고려하려 전반적으로 예상 가능하도록 제작
(4) Vertical Prototyping : 제공해야할 많은 기능들 중에서 주요 기능만을 선별하여 세부적인 기능까지 디테일하게 구현
(5) Scenarios Prototyping : 몇몇 중요한 작업을 지정된 기능과 경로를 통해 완전히 실행되도록 만든 방법

- 제이콥 닐슨  (1989)



4.1. 전시프로세스에서의 점진적 개발 모델 검증
- Screven의 전시물 개발 방식 : 이상적 과제 제시. 오류제거 방식


4.2. 인터랙티브 전시물 프로토타이핑 프로세스 모델 제시


[한계] 
지속적 전시를 전제하고 연구하여 컨벤션 등의 이벤트 성향이나 짧은 기간의 상업적 전시에 대한 고려가 추가적으로 필요함



[의견]
각 단계와 개발 주체별로 어떻게 커뮤니이션하고 판단하고 결정하면서 나아가야하는지에 대한 힌트를 얻을 수가 없음. 
인터랙티브한 전시물의 성격 - 예술, 디자인, 과학, 상업 공간에 따라 다를 것


[추가 읽을거리]
권효순. (2007). 과학기술교육 교수매체로서의 체험형 전시물 설계준거 개발 – 박사학위청구 논문
김은숙 / (2009) 몰입을 부르는 체험형전시 콘텐츠 기획 / 글누림
구도형. (2010). 체험형 전시물 기획 및 제작 프로세스 연구 – 한국과학예술포럼 vol.6


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[논문요약] 인터랙티브 아트에서의 관객 참여 유형에 따른 어포던스 연구 <공생공존>을 중심으로 (2015)

인터랙티브 아트에서의 관객 참여 유형에 따른 어포던스 연구 [공생공존]을 중심으로
The Affordance-based Approach of the Patterns of Participation in Interactive Art

김주연
한국과학기술원 문화기술대학원 석사학위논문
키워드 : 인터랙티브 아트, 어포던스, HCI, 사용자평가, 관객참여





[목차]

인터랙티브 아트의 개념과 관객 참여에 대한 이론적 고찰

인터랙티브 아트의 HCI적 접근
  • 어포던스 이론
  • 인터랙션 프로세스
  • 관객 참여 유형

사례 분석 : 인터랙티브 아트 [공생공존]
  • 설계 및 구현
  • 인터랙션 프로세스 분석
  • 사용자 평가


[문제]  

기존에는 인터랙티브 아트 인터페이스의 사용성 향상과 기능적 목적에 그 초점을 두고 있다는 한계가 있다. 
인터랙티브 아트에 관한 새로운 시각과 작품에 참여하는 관객 분석 방법에 인터랙션 행위별 접근이 필요하다.

[목적]

1. 인터랙티브 아트를 HCI 사용성 관점과 어포던스 방법론으로 분석을 진행하여 관객 참여를 이끄는 요소와 함께 인터랙티브 아트의 인터랙션 프로세스를 제시한다.

2. 인터랙션 프로세스와 관객 참여 요소를 바탕으로 실제 작품으로 구현된 인터랙티브 아트 [공생공존] 에 대한 분석을 실시한다.


3. 분석된 결과를 바탕으로 인터랙티브 아트에 대한 적용이 가능한지 판단하고 이를 기반으로 새로운 관객 참여 가이드라인을 구축하여 제안한다.





[주요 내용]

2.1. 인터랙티브 아트 개념 및 특성

견재기 (2007). 인터랙티브 아트의 상호작용성 분석을 위한 유형 분류 모델 연구. 국민대학교 석사학위논문

  • 디지털 기술을 활용하여 상호작용적 관객 참여로 완성되는 예술 작품
  • 기존 예술 매체들과 구분되는 특수성
    • 1) 참여 기반
    • 2) 비물질적이고 비규정적인 매체의 형태(개념 예술, 공연예술, 홀로그래피 아트 등)
    • 3) 첨단 기술을 기반으로 한 매체의 활용 (컴퓨터 비전과 같은 물성 단위 뿐만 아니라 가상현실, 인공지능, 증강현실, 네트워크 등의 비물성적 기술)
    • 4) 학제 간의 활발한 교류

2.2 인터랙티브 아트에서의 관객 참여

  • 관객의 상호작용 유도 : 전시 공간의 특수성, 작품의 배치 방법, 구동을 위해 관객에게 요구하는 인터페이스의 종류와 방법, 시청각적 자극 요소, 지속성
  • 과정의 개방성 : 관객의 참여로 완성이 되는 과정 상의 미학적 탐구, 열린 구조의 예술
  • 체험을 통한 메시지 전달 : 개입과 참여를 통해 작가가 의도한 매체의 의의와 메시지에 접근 가능

3.1. 어포던스 이론


   <인터랙티브 아트가 고려해야하는 어포던스 요소 및 특성>


3.1.3 인터랙티브 아트에서의 어포던스 요소 분석

물리적 어포던스 Physical Affordance
1. 전시 공간
- 작품의 크기와 각 사물들 간의 거리
- 작품을 구성하는 요소들의 관련성 유무에 따른 집합과 배치
- 작품의 형태와 디자인

2. 인터랙션 장치 및 조작
- 인터랙션 기술 및 스타일
- 인터랙션을 위한 물리적 행동 및 조작의 효율성
- 인터랙션 과정에서 발발하는 유저의 돌발 행동의 정도 및 성격
- 사용자의 조작에 관련된 물리적 제약
- 사용자의 조작에 필요한 난이도
- 사용자의 조작에 필요한 활동의 양

3. 피드백
- 피드백의 유효성 여부
- 피드백의 정도, 형태 즉각성 및 특성

인지적 어포던스 Cognitive Affordance
1. 전시 공간
- 전시 공간 내 동선
- 건축 공간, 오브제 등 전시 공간 내 물리적 요소
- 조명, 음향과 같은 전시 공간 내 비물리적 요소

2. 인터랙션 장치 및 조작
- 인터랙션 장치의 친근감 및 호감의 정도
- 조작 방법의 적절한 메타포 활용
- 조작 방법의 의미적, 문화적, 논리적 바탕의 여부
- 조작 방법의 즉각적 인지 여부
- 조작 방법에 대한 유저의 인지 능력, 경험 및 지적 수준 고려 여부
- 조작 방법의 통제 가능성, 사용 편의성, 학습 용이성, 반응성, 만족도
- 일관성 있는 컨셉의 피드백 제시

3. 피드백
- 작품에서 제공하고자 하는 의미의 명확도
- 작품 의미를 전달하는 설명문의 난이도와 명확도
- 개념 모형 제시

감각적 어포던스 Sensory Affordance
1. 전시 공간
- 작품에 대한 관객의 주의 유도
- 작품의 형태와 크기, 색상 등의 비일상성을 통한 호기심 유발

2. 인터랙션 장치
- 참여를 유도하는 적절한 매체의 선정
- 선정된 매체의 특수성

3. 피드백
- 작품이 제공하는 반응의 즉각성 여부
- 제공되는 반응의 형태 및 상태
- 제공되는 반응의 시각 및 청각적 형태
- 제공되는 반응의 흥미도 정도

4. 작품이 제공하는 미적 만족도
- 제공되는 미적 만족도 및 쾌감의 정도
- 제공되는 미적 만족도의 예술적 영향
- 제공되는 미적 만족도의 예술의 영향
- 제공되는 미적 만족도의 지속시간


3.2.1 HCI에서의 인터랙션 프로세스

Norman의 Action Model

 
(1) 목표 설정 : 사용자가 자신의 의도를 수행하기 위해 설정하는 목표. 내가 무엇을 원하는지, 이를 통해서 획득 가능한 최종 결과를 알고 있어야 한다
(2) 행위의 의도 형성 : 자신이 원하는 바를 취하려면 어떤 특정 조작이 가능한지 예상하는 단계
(3) 조작 가능을 위해 어떤 노력 필요한지 가늠 : 사용자의 의도와 신체 동작 사이의 대응 관계 파악. 
(4) 실제 행위 수행 가능 여부 판단 : 전 단계까지 머릿속의 내용들을 물리적으로 진행이 가능한지
(5) The World 에 실제 조작 진행
(6) 자신의 행위에 대한 지각
(7) 지각에 대한 해석 : 자신의 행위가 적절하였는지
(8) 평가하고 판단

Hartson의 Interaction Model



  • Action Model 사용성 문제 분류, 관찰 돕기위해 정립. 인지적, 물리적, 감각적인 사용자의 행동의 순서에 따라 사용자가 어떤 상호작용을 이루는지에 대한 단계. 순환적.
  • 계획 - 변형 - 행동 - 결과물 - 평가
  • Outcom은 물리적 행동과 평가 사이에 일어나는 단계로 시스템과 관련이 있으며 사용자 행위와는 분리 됨.


3.2.2. 인터랙티브 아트에서의 인터랙션 프로세스

  • 기존의 두 모델이 아트에 직접 적용하기는 무리, 실용적 사용성은 물론 미적 쾌감, 개인적 성향, 동기, 기대, 감정 등의 변수 존재
  • Zafer Bilda, Ernest Edmonds (2007) Model of engagement: interaction modes and phases


  • 의도와 기대감으로 관객 참여 형태를 이해.
  • 앞선 모델들과 달리 관객이 아트를 접하는 최초 단계가 Unintended, 의도 없이 조우 하게 됨. 각각 과정 마다 기대감을 부여하고 단계마다 새로운 기대가 생기며 이를 만족시켜야함


3.2.3 인터랙션 프로세스 모델 제안
 


(1) 적응 Adaptation 
- 관객이 전시 환경에 유도되고 관심을 가지며 적응하는 프로세스
- 최초 참여가 이루어지며 작품을 인지하고, 시청각 감각 행위가 진행
- 어떻게 행동할 것인지에 대한 불분명한 기대를 포함
- 본 연구에서는 관객이 적응 프로세스에 들어오는 순간부터 작품의 (부분적) 참여자라 정의

(2) 예측 Anticipation
- 관객이 의도하는 방향과 피드백을 예측, 예상하는 프로세스
- 관객은 작품이 무엇일까 하는 인지적 심성 모형을 형성, 작품과의 상호작용 방법을 예측
- 작품에 대한 관객의 기대와 감정이 표현

(3) 참여 결정 Participation decision
- 관객이 참여 행위를 결정, 실행하는 프로세스
- 실제 행위의 수행. 관객이 인터랙션 존 안으로 들어옴
- 작품의 물리적인 요소를 파악하고, 시청각적 감각 행위가 진행

(4) 조작 및 피드백 Manipulating & Feedback
- 작품과의 직접적인 관계를 맺는 프로세스
- 작품의 물리적인 인터랙션 장치를 이해하고 조작
- 행위와 함께 적절한 피드백이 발현되면서 작품에 대한 흥미도가 상승

(5) 감상과 평가 Appreciation & Evaluation
- 작품의 의도와 의미를 발견, 이해를 완성하는 프로세스
- 관객은 작품을 감상하고 평가


  • 인터랙션 프로세스와 어포던스 요소를 더해 관객의 유형을 정리
 


3.3 관객 참여 유형


(1) Passer-by : 해당 인터랙티브 아트의 존재를 인지 못하고 지나쳐 가는 관객
(2) Potential Participant : 작품에 적응하고 예측 단계까지 접근하였으나 참여 행위에 대한 결정과 실행을 하지 못한 관객.
(3) Passive Participant : 작품의 적응을 하고 참여 결정지 도하였으나 작품 조작을 이해하지 해 드백을 지 한 관객.
(4) Active Participant :  작품의 전 과정을 거치는 관객작품의 의도를 이해하고, 작품 조작이 가능하며 피드백을 받고 작품을 완성 시키는 관객.





4장 사례 분석 


구현 및 전시


사용자 평가


(1) 관객 유형에 대한 분석 : 관객의 상태, 작품 참여 횟수, 작품에 참여하는 평균 시간, 흥미도, 참여 동기, 참여 방법 인지 과정과 참여 방법에 대한 인지 실패 원인 등에 대해 기본적인 성향과 함께 전시 공간에서의 관객 동선, 머문 시간과 분포를 분석하여 관객 참여 유형을 확인





(2) (1)에서 분류된 사용자들간의 관계와 세부 조건들 분석 : 분류된 참여자 유형별로 보다 세부적인 분석을 진행하였는데 해당 관객층이 왜 그러한 반응을 하였는지에 대한 단계별 심층적인 질문으로 구성되었다. 또한 시스템과 제품 평가에 활용되는 사용성 평가 설문을 인터랙티브 아트에 적용시켜 설계, 진행하였다.


결론

(1) 소셜 어포던스 


  • Social Affordance : 관객과 관객 사이에서 발생하는 인터랙션 요소
  • Harry Brignull 과 Yvonne Rogers 는 Enticing People to Interact with Large Public Displays in Public Spaces
  • Threshold공공 디스레이를 활용하는 사용자의 인터랙션 계가 세가지로 각각의 계 사이에는 일의 경계 지점이 존재. 사람들이 공공 인터랙션 디스플레이를 꺼리는 이유를 사람들이 느끼는 Social embarrassment, 즉 타인의 시선에 큰 영향을 받는다고 한다. 즉 주변 사람들의 시선을 의식하여 해당 단계의 threshold 를 극복하지 못하면 다음 인터랙션 단계로 넘어가지 못함 

 (2) 잠재적 참여자를 대상으로 한 지속적 참여 유도 가이드라인 


 

연구 한계 및 향후 과제

  • 다수의 적용 사례 분석 및 검증 필요
  • 다수의 작품이 전시되는 공동 공간 대상
  • 분류된 관객 별로의 특수성을 지닌 어포던스 , 특히 어린이 및 청소년 층 

질문 + 관객 참여 유형에서 공공디스플레이가 아닌 개인몰입형 혼합현실이라면 ? 

 Stapleton & Hughes (2007, p330) 

(1) Swimmers : 평면화면만을 보는 관람객

(2) Divers : HMD를 착용하면서 적극적으로 뛰어드는

(3) Waders : 다른 사람들이 경험하고 있는 상황을 보는 것에 만족 


브렌다 로렐

1인칭 경험 : 몰입을 일으키는 강력한 참여 정도  

3인칭 경험 : 전통 미디어의 심리적 상호작용의 경험 

HCI에서, 2인칭 경험은 컴퓨터가 사용자 명령에 따라 반응하여 결과 출력, 1인칭 경험은 가상 현실 속으로 들어가 다른 주체 혹은 가상 환경과 접촉하여 실제처럼 미디어를 경험

Murray (1997), 박동숙전경란 (2005, 디지털/미디어/문화) 

(1) 하이퍼텍스트 유형 : 이야기 전개 과정에서 분기점에서 선택을 통해 새로운 가능성으로 열려있는. 게임의 요소를 활용한 영화의 형태. 

(2) 가상현실 유형 : 1인칭으로 가상현실 속에서 사건을 유발하거나 허구적 세계를 탐험하는 참여 방식. 영화적 환경에서 구축한 게임의 형태. 

+ 체화형(Embodied) : 스크린 기반이 아닌 보다 실제적 참여 경험을 통해 성취 (Binder et el, 2009, p176) 인터랙티브 드라마 구조 “인식 - 재현 - 액션”의 반복. 이 반복의 하ㅗㄹ동에서 관람자의 선택에 따라 가변적인 것으로, 사용자의 역할을 넘어 생산자로 전환됨. (Branda Laurel, 2008, p.65)


< 추가 읽을 거리>

Norman. Action Model
[36] Donald A. Norman (1988). The phychology of Everyday things, Basic Books 디자인과 인간 심리학
[37] Donald A. Norman (1999). "Affordance, conventions, and design", Magazine interactions, 6(3), pp.38-43
[2] Mia Aasbakken (2011). “Evaluating user experiences from interactive art installations.”, Norwegian University of Science and Technology

William Gaver,Technology affordances
[44] Gaver W (1991). “Technology affordances.”, CHI’91 Conference Proceedings, pp.79-84
[45] Gaver W (1996). “Affordances for Interaction: The Social Is Material for Design”. Ecological Psychology, 8(2), pp.111–129

Hartson. Interaction Cycle
[17] H. Rex Hartson (2003). “Cognitive, Physical, Sensory, and Functional Affordances in Interaction Design.”, Behaviour & Information Technology, 22(5), pp.315-338

Zafer Bilda, Ernest Edmonds. Model of engagement
[5] Zafer Bilda and Ernest Edmonds (2008). “Designing for creative engagement.”, Design Studies 29(6), pp.525–540

견재기 (2007). 인터랙티브 아트의 상호작용성 분석을 위한 유형 분류 모델 연구. 국민대학교 석사학위논문
이정민, 상호작용 공간의 행태적 참여 어포던스(Affordance) 속성에 관한 연구, 홍익대학 교 박사학위논문, 2007
Michael Rush, "New Media in Late 20th-Century Art", Thames and Hudson, 2003
Piotr D. Adamczyk, "HCI and New Media Arts:Methodology and Evaluation", CHI 2007
Costello, B (2007). “A Pleasure Framework”, Leonardo Journal, 40(4), pp. 370-371
Mia Aasbakken (2011). “Evaluating user experiences from interactive art installations.”, Norwegian University of Science and Technology
Morrison Ann et al (2007), “The lens of ludic engagement: evaluating participation in interactive art installations”, Proceedings of the 15th international conference on Multimedia, ACM, pp. 509-512
Hrönn BrynjarsdóttirHolmer et al (2015). “Constructing and constraining participation in participatory arts and HCI.”, Int. J.Human-Computer Studies 74, pp.107–123
Ernest Edmonds, Zafer Bilda and Lizzie Muller (2009). “Artist, evaluator and curator: three viewpoints on interactive art, evaluation and audience experience.”, Digital Creativity, 20(3), pp.141-151
Ernest Edmonds (2010). “The art of interaction.”. Digital Creativity Vo21.Issue 4


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[논문요약] 전시공간과 연계한 증강현실의 정보 전달에 관한 연구 (2012)

전시공간과 연계한 증강현실의 정보 전달에 관한 연구 
A Study on the Using Augmented Reality for Transforming Messages in the Museums
오선애
Journal of Korea Design Knowledge [디자인지식저널] Vol.23, 2012.9, 167-176 (10 pages)




요약 
박물관 전시공간에서 콘텐츠 전달 및 해석에 적합한 증강현실 유형을 선정하는 것이 중요. 

연구 방법
전시 공간의 현황을 파악하고 증강현실과의 연계 가능성을 사례 조사한 후, 유형별 구분 및 분석하여 활용방안 제안



박물관 전시 공간의 커뮤니케이션 6요소
수신자, 발신자, 맥락, 메시지, 접촉, 약호 (야콥슨, Roman Jakobson)

전시 공간의 증강현실 유형
(1) 조작 체험 : 주제 전달 및 부가 설명을 위해 게임 유희적인 흥미를 도입하여 몰입 조성
(2) 탐색 정보 : 네비게이션을 이용하여 위치 검색하여 전시물 관련 부가 설명
(3) 콘텐츠 복원 : 유실되어 존재하지 않는 유물과 유적 영상 복원
(4) 공간 몰입 : 공간적인 측면에서 깊이 몰입하도록 재현하여 관람객을 동일화. 공간 연출에 의해 마치 그곳에 와있는 듯한 현장감을 느껴 스스로 정서적 반응을 일으켜 몰입의 경지에 도달. 감정적 감정이입 (극적 스토리 기반으로하는 드라마 등) 인지적 감정이입 (전시공간에서 여러 매체 통해 얻어지는 감정) 

효율적인 커뮤니케이션 조건
이해도 : 전시물이 메시지를 이해하는가, 증강현실매체가 정보 전달과 매치하는가
사용도 : 전시매체가 잘 작동하는가, 쉽게 작동을 인지하는가
몰입도 : 전시매체에 적극 참여하는가, 쉽게 작동을 인지하는가
유인력 : 전시매체가 관람객을 유인하는가, 흥미를 끄는가
상호작용 : 개인적 맥락(동기유발 기대), 사회적 맥락 (공유), 물리적 맥락 (공간구조)

결론
개인보다는 집단적으로 하나의 장면을 연출하면서 몰입하는 경험이 몰입과 정보 기억에 효과적임
전시물 정보를 조작, 복원, 탐색하게하여 학습 이해도를 높이고 관람의 몰입을 높인다. 현장감 있는 공간적 재현과 스토리가 삽입되면 인지적 감정 이입을 통해 정서적 반응에 이르게 한다.



<추가 읽을거리>
이민영, 박물관과 관람객의 소통을 위한 체험 전시 기법 연구, 홍익대학교 석사학위논문, 2011.


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[전시] 2016 타이포잔치


2015년 12월 26일
문화역서울284에서 열린 2016 타이포 비엔날레

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[책] 이모셔널 디자인 (감성 디자인)



감성 디자인

저자
DONALD A. NORMAN 지음
출판사
학지사 | 2010-09-30 출간
카테고리
예술/대중문화
책소개
심미성과 사용성이 공존하는 디자인에 대한 진지한 분석을 담은 이...
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4    왜 우리는 아름답고 재미있는 물건들을 좋아하고, 그 물건들을 사용하면서 기쁨과 즐거움을 느끼는지, 그리고 그런 물건들이 도대체 왜 결국 사용성마저 높아지는지

디자인의 세가지 측면
- 본능적 Visceral 측면 디자인 (외형, 감성)
- 행동적 Behaviral 측면 디자인 (편리, 사용성)
- 사고적 Reflective 측면 디자인 (반성적, 유용, 제품이 합리적이고 지적인지)

18        우리 삶에서 물건들은 단지 소유하는 것 이상을 의미한다. 어떤 물건이 부나 지위를 보여주기 때문이 아니라 그것들이 우리 생활에 주는 의미 때문에 우리는 그것들을 통해 자긍심을 가진다. 개인의 애장품은 하나의 상징으로서 기분을 좋아지게 하며 즐거운 기억을 회상시켜주거나 때때로 자신을 표현하는 도구이기도 하다. 그리고 이런 물건들에는 항상 이야기나 추억 그리고 우리를 개인적으로 매료시키는 무엇인가가 있따

19        일반적으로 사람들은 인지 (Cognition)과 감정(Emotion)을 정반대의 위치에 두려는 경향이 있다. 감정은 인지에서 분리될 수 없는 인지의 필수적인 부분이다. 우리가 행하고 생각하는 모든 것에 영향을 주며 많은 부분 무의식적이다


1장 사물의 의미

감정 (정서, Emotion)과 감성 (Affection)
- 감성 : 무의식이든 의식이든 판단 시스템, 원인 모를 느낌, 본능
- 감정 : 감성의 의식적인 경험이고 그 원인의 귀착과 대상의 확인으로 완성된다 (바가지씌운 세일즈맨에대한 분노)
- 감성적 시스템 : 의식적인 합리화는 사실 우리 두뇌 속의 감성적 시스템이 화학물질을 방출한 다음에 나타난다. 감성 시스템은 의식적 사고와 독립적으로 작동한다. 무엇이 좋고 나쁜지를 재빠르게 결정할 수 있도록 도와주고 고려해야 할 사항들에 집중하게 함으로써 결정을 내릴 때 결정적인 도움이 된다
- 감정적 시스템 (the emotional system) : 주어진 상황에 맞게 우리의 몸이 반응하도록 준비한다는 점에서 행동과 밀접하게 연관되어 있다. (근육, 내장까지도) 감성은 판단을 내리고 그에따라 몸을 준비시킨다. 
- 감정이 주변에 대해 빠른 결정을 내리는 동안, 인지는 주위의 세계를 해석하고 이해한다. 생존이 이해보다 더 중요하기 때문에. 우리는 보통 한 상황에 인지적으로 접근하기 전에 그것에 대해 감정적으로 반응한다.
- 감정 시스템이 인지 시스템의 작동 방법을 변화시킨다


36        두뇌 작용의 3가지 단계 
- 본능적 단계 Visveral 겉모양, 감성적 처리의 시작 (롤러코스터의 공포)
- 행동적 단계 Behavioral 즐거움, 효율 (도마에서 칼질하면서 오는 성취감)
- 반성적 단계 Reflective 자기 이미지, 개인적 만족감, 기억, 해석, 고찰 (미술품 관람, 롤러코스터의 성취감)

40         집중과 창조성
부정적 감성 상태일 때 신경전달물질은 두뇌의 처리 작용에 집중한다. 뇌가 위험가능성이 있는 무언가를 감지했을 때, 그에 따른 반응을 준비시키기 위해 우리의 감성 시스템은 본능적 혹은 반성적 단계의 처리를 통하여 근육을 긴장시키며, 행동적 단계와 반성적 단계를 멈추게 한 후 문제에 집중하도록 신호를 보낸다

44        터널 시각 Tunnel Vision
불안감을 지나치게 조성하면 너무 집중한 나머지 다른 뻔히 보이는 대안을 찾아 내는데 도리어 실패할 수 있다

50        본능적 단계는 전 세계적으로 비슷하지만 나머지 두 단계는 경험, 훈련, 교육, 문화에 따라 다르다. 감정의 단계들 사이에서도 충돌이 일어난다. 이 점이 모든 사람의 마음을 끄는 디자인 방법을 알고 싶은 디자이너에게는 괴로운 일이다. 누군가에게 받아들여진다는 것은 또 다른 누군가에게서 배척당한다는 것을 의미하기 때문이다. 모든 사람을 만족시킬 수 있는 제품은 없다. 그래서 이런 접근법은  market segmentation, 세분화된 시장의 필요와 선호도에 따라 스타일과 형태를 달리하여 생산되고 공급되는 방식을 취하기도.

51       답을 찾기 어렵다는 것은 동시에 기회기도 하다


2장 감정과 디자인의 다양한 측면

62        필요 vs 욕구
- 필요 Needs : 사람들의 활동에 필요한 것. 과업 (task)에 의해 결정
- 욕구 Wants : 문화나 광고, 사람들이 자신을 바라보는 자기 이미지가 결정

68        [사물의 의미], 칙센 미하이
- 애착은 사물을 향한 것이 아니라 관계를 향한 것, 사물이 표현하는 의미와 느낌에 대한 것
- 심적 에너지 Psychic Energy : 정신적으로 주의를 기울이는 것
- 몰입 Flow
- 기념품이 기억을 불러일으키는 것, 애착
- 디자인의 과제는 장벽은 없애면서 좋은 점은 지키는 것

75        자신에 대한 느낌
- 기억은 우리가 우리 자신을 바라보는 방식 또한 강화시킨다
- 자신에 대한 개념을 가지는 것은 인간의 근본적 특성
- 존재 가치감을 향상
- 외적인 표현 (내가 산 것, 여행, 행동 등)이 개인의 부족한 내적 자부심을 메워준다
- 진짜 문제는 그 제품의 내적 가치와는 전혀 상관이 없었다. 그보다 제품과 소비자를 이어주는 감정적 연결이 문제였다

3장 디자인의 3가지 차원 : 본능적, 행동적, 반성적 디자인

91        본능적 디자인
- 후천적 취향 (예, 쓴맛)은 본능적 성향에서 볼 때는 분명 싫어하는 것들이지만 그것을 극복할 수 있는 방법을 배웠기 때문에 발생한 현상. 반성적 차원에서 좋은 것으로 평가한다
- "와 갖고싶다. 원해" -> "이걸로 뭘 할 수 있지?' -> "가격이 어떻게 되지?"
- 실존의 관점 Point of presence

96        행동적 디자인 
- [디자인과 인간심리] 훌륭한 행동디자인의 4원칙
        기능 Function
        이해의 용이성 Understandability
        사용성 Usability
        물리적인 느낌 Physical feel
- 이 제품은 어떤 일을 할 수 있는가?
- 어떤 기능이 이러한 행동을 유발할 수 있는가
- 사용자 관찰, 행동 패턴, 사용자가 작업을 완수하기 위해 반드시 제공 되어야할 것이 무엇인지 -> 사람들이 제품을 어떻게 사용하는가에 대한 이해에서 출발
- 제품을 발전시키는 방법 두가지 : 향상 Enhancement  혁신 Innovation
- 잠재 고객에게 혁신에 대한 견해를 물어봄으로써 혁신의 가치를 평가하는 것은 불가능하다
- 학습은 한 번, 기억은 영원히
- '말하지 못하는 요구'는 어떻게 발견해야하는가? 자연적인 환경에서 주의깊게 관찰
- 개체에 대한 세가지 서로 다른 심리적 이미지 : 디자이너 모델 / 시스템 이미지 (제품과 문서 자료를 통해 전달된 이미지) / 사용자 모델

110        감촉과 느낌
- 만질 수 있는 것 Tangibility
- 제어감만이 남은 디바이스 A sense of control
- 소프트웨어가 만든 가상 세계는 아이디어와 개념이 물리적인 실체없이 표현된 인지적인 세계다. 물리적 개체는 외관을 통해 우리의 오감을 편안하게 만들어주든 그렇지 못한 느낌을 주든 간에 사물을 통해 당신이 경험한 감성의 세계를 만들어준다

113        우리는 행동을 했을 때 왜 우리가 이 행동을 했는지 알고 있따고 생각하지만 잘 알지 못한다. 본능적인 반응과 행동적인 반응 모두 잠재의식적이라는 사실 때문에 실제 반응과 반응을 일으킨 원인에 대해 전혀 알지 못한다

116        반성적 디자인
- 제품을 통해 개개인의 기억 속에 형성되어 있는 제품의 의미에 대한 것
- 자기이미지나 자기가 소유한 제품을 통해 다른 이에게 전달하고자 하는 메시지
- 대부분 문화적인 것임. 이 모든 것이 행위자의 마음 속에 존재하는 것이며, 이것이 반성적 디자인의 본질이다
- 매력은 본능적 단계의 현상이며 반응은 사물의 외형에 전적으로 달려있다. 아름다운 반성적인 단계에서 도출된다. 아름다운은 외형 속에 숨겨져 있는 내면의 모습에서 볼 수 있으며 의식적인 반응과 경험을 통해 나타난다.
- 고객과의 관계도 이 단계에서 중요함

133        집단에 의한 디자인 vs 개인에 의한 디자인
한명의 디자이너가 디자인-평가-재디자인이라는 사이클보다 더 좋은 디자인을 할 지도

135        사용자 중심의 접근 방법이 행위적 디자인 과정에서는 적합하지만 본능적 디자인 단계에 활용하게 된다면 그 디자인은 타협과 그리고 합의를 통한 '디자인 활동'이 되고 만다. 안전과 효율적인 결과를 제공해 줄 수는 있지만, 항상 똑같고 따분한 디자인 제품만을 만들어낼 것이다


4장 재미와 게임 


144        칸지 에쿠안
가벼움과 단순함을 찬양하는 미적인 감각은 기능성과 만족감 그리고 고급스러움과 다양성을 응집시키기를 갈망한다. 미의 달성과 이를 통한 부산물은 미래 디자인의 목적이 될 것이다.
 
146        [기분 좋은 제품 디자인] Patrick Jordan 분류법
'라이오넬 타이거'라는 기초 이론을 통해 즐거움의 4가지 차원 설명
1) 물리적 즐거움 Psysio-pleasure
육체를 통한 즐거움. 시각, 청각, 미각, 후각, 촉각. 행동적 단계, 본능적 단계
2) 사회적 즐거움 Socio-pleasure
다른 사람과의 상호작용을 통해 생성, 사용 과정에서 부산물로써 뜻밖의 즐거움을 주기도 (ex. 사무실 펜트리). 행동적 디자인, 반성적 디자인
3) 심리적 즐거움 Psycho-pleasure
제품을 사용하는 동안 발생하는 사람들의 반응과 심리적인 상태를 다룬다. 행동적 단계
4) 관념적 즐거움 Ideo-pleasure
경험에 대한 반성적 분석
제품의 품질이나 미적인 아름다움 또는 삶의 질을 향상시키고 주변 환경에 영향을 미치는 범위를 평가하는 과정에서 도출
제품에 대한 가치 판단을 다른 사람들이 알 수 있도록 설명해주었을 때, 살마들은 자신이 생각한 제품에 대한 가치만큼 관념적 즐거움을 경험할 수 있다

155        디자이너 카슬라브스키, 셰드로프
- 사물을 통해 일상생활에서 즐거움을 제공해주기 위해서는 두가지 요소, 즉 강력하고 풍부한 경험을 만들어낼 수 있는 디자이너의 능력과 이를 지각할 수 있는 관객의 능력이 필요하다
- 이러한 효과를 지속적으로 유지해나가기 위해서는 처음부터 매혹적이어야한다
- 감성적인 약속을 만들고 (유인 Enticement)
  그 약속을 계속해서 지켜가며 (관계 Relationship)
  마지막에는 기억될만한 경험을 만들어낸다 (성취 Fullfillment)

157        필립스탁의 주시 셰리프에서 유혹을 위한 요구사항
- 주의 전환에 이끌림 Entices by diverting attention
- 새로움에 놀람 Delivers surprising novelty
- 확실한 욕구와 기대를 넘어섬 Goes beyond obvious needs and epectation
- 본능적인 반응을 창조함 Creates an instinctive response (날카로움, 두려움)
- 가치 또는 개인적 목적과의 결합을 지지함 (소유후) Espouses values or connections to personal goals
- 이러한 목적을 수행하기 위한 약속 Promises to fulfill these goals
- 일시적인 관찰자가 주스 만드는 경험에 대한 깊이있는 이해를 발견하도록 이끔 Leads the casual viewer to discover something deeper about juicing experience
- 이러한 약속의 이행 (사용할때마다) Fulfills these promises 
- 이야깃거리 제공 : 자랑하고싶고, 보여주고 싶고, 다른 사람과 대화를 시작할수 있는 계기



5장 사람, 장소, 그리고 사물

189        의인화 Anthropomorphism
- 무생물에게도 사람이나 동물처럼 감정상태를 해석하려는 자동기제. 인간의 동기, 믿음, 감정을 동물이나 무생물에게 부여하는 것
- Byron reeves, Clifford nass : 사람들이 어떻게 컴퓨터, 텔레비전, 그리고 새로운 미디어를 설제 살마과 장소인 것처럼 대하는가
- B.F. Fogg [설득력있는 기술 Persuasive technology] 컴퓨터를 '사회적 행위자'로 여김. 
- 서로 상호작용하는 사람들과 장치들간의 사교성을 추정하기 위해 사용하는 다섯가지 주요 단서
        신체적 : 얼굴, 눈, 몸, 움직임
        심리적 : 선호, 유머, 개성, 감성, 감정 이입. 미안함
        언어 : 상호 언어 사용, 구어체, 언어 인식
        사회적 역학관계 : 대화 주고받기 (Turntaking), 협업, 잘한 일에 칭찬하기, 질문에 대답하기, 상호교환
        사회적 역할 : 의사, 팀원, 상대편, 선생님, 애완동물, 안내인
- 사람과 제품 사이의 즐겁고 효율적인 상호작용을 디자인하는 것은 사람과 사람 사이의 즐겁고 효율적인 상호작용을 디자인하는 원칙과 동일하다

192        무생물에 대해 비난하기
기계는 어떠한 의도도 가지지 못한다. 우리가 화를 내는 것은 우리의 마음 속의 반성적 단계에서 기인한 것, 
판단을 내리는 시스템, 즉 인지는 감정 시스템과 깊게 연관되어 있으며 둘은 서로를 강화시킨다.
비난이나 믿음은 기계를 인간과 같은 존재로 생각했기에 가능한 것

196        믿음과 디자인
시스템이 우리 기대대로 일을 정확하게 수행할 것이라고 기대하는 것은 여러 요인에서 기인, 누군가의 추천, 잘 작동하는걸 보고 생겨난 믿음, 그리고 우리가 물건에 대해 가지고 있는 개념모형 CONCEPTUAL MODEL (어떤 대상이 어떻게 동작하는지 이해하는 방식) 
제품에 대한 개념 모형과 피드백이 믿음을 만들고 유지하는데 가장 중요함. 믿음은 단순히 주어지는 것이 아니라 얻어내는 것

198        믿지 못할 세상에서 살기보안은 기술의 문제라기 보다는 오히려 사회와 인간에 대한 문제다. 인간의 행동을 제대로 인식하고 있는 현실적인 보안이 필요하다

203        감정을 전달하는 커뮤니케이션
정보의 공유보다는 감정적인 연결. '나 여기에 있어' '너는 거기에 있어' '우리는 여전히 서로를 좋아해' 사람들도 위로와 안심을 위해 끊임없이 커뮤니케이션을 필요로 한다

209        항상 연결되어 있음과 항상 산만함
- 연락하는 사람에겐 긍정, 방해받는 사람에게는 부정적인 감정적 효과의 불일치
- 인간의 주의력의 한계 Distraction
- 의식적인 주의력의 한계는 엄격하다. 전화를 하고 있을 때 우리는 다른 두개의 공간에 속하게 되는데, 하나는 우리가 물리적으로 속해있는 공간, 다른 하나는 상대방과 상호작용하는 우리의 마음이 속한 정신적 공간이다. 실제 거주하고 있는 물리적 공간에서부터 부분적으로 벗어날 수 있게 된다
- 운전 중 휴대통화, 대화
- 일반적인 사회적 상호작용에서는 주의 분산, 분할 조정 능력은 도움이 되나 기계와 관련되어서는 위험함
- 계속적으로 분할된 주의 Continously divided attention, Linda stone : 짧고 간결하고 신속한 관계를 가지며 진행중인 대화를 방해할수록 깊은 상호작용과 깊은 관계는 기대하기 어렵다

214        디자인의 역할
- 사회적 상호작용에서 사용된 믿음 그리고 감정적 결합과 관련된 과학기술이다. 상호작용이나 믿음은 기술이 확산되는 과정에서 우연히 디자인 된다. 기술은 우리에게 단절되지 않는 타인과의 상호작용을 충분히 보장해주어야 한다. 즉, 우리는 우리 삶의 통제권을 되찾을 필요가 있다. 기술의 초기에는 현재의 것에 대한 혐오와 앞으로 가능한 대안에 대한 애정이 나타난다. 그러나 시간의 흐름에 따라 기술과 그것이 사용된 방식의 디자인이 모두 개선됨으로써 혐오는 최소화되고 애정-혐오의 관계는 애정으로 바뀔 수 있다


6장 감성적인 기계

- 감성적인 사물
- 감성적인 로봇
- 로봇의 감성과 감정
- 감정을 느끼는 기계
- 인간의 감정을 유도하는 기계

7장 로봇의 미래

- 아시모프 로봇의 4법칙
- 감정적인 기계와 로봇의 미래 : 시사점과 윤리적 미래

8장 에필로그
 
282      자신이 좋아하는, 싫어하는 제품에 대한 설문
- 본능적 단계 자극 : 외형
- 행동적 디자인 : 기능성, 효용성, 사용성, 물리적 느낌
- 반성적 디자인 : 믿음, 서비스, 그저 재밌는 것들, 사회적 교류와 공동체 의식을 강화시켜주는 커뮤니케이션 서비스

287       개인화
- 어떻게 하면 대량생산된 물건이 개인적인 의미를 가질 수 있을까? 그것이 가능할까? 어떤 사물을 개인적인 것으로 만드는 속성은 예전에는 디자인될 수 없는 종류의 것이었다
- 기술로 맞춤화할 수 있다는 생각, 대량맞춤화 Mass customization : 정해진 옵션 중 선택. 그것이 감정적 애착을 보장하지는 않는다. 어떤 것이 개인적인 것, 즉 나만의 것이 된다는 것은 소유감과 자긍심이 표현된다는 것을 의미한다. 다시 말해서 개인별 느낌과 감동을 의미하는 것, 물건을 놓아두는 위치나 사용하는 방법을 선택함으로써 집이나 일하는 장소를 개인적으로 만든다. 싫어하는 것들조차도 개인적일 수 있으며 나름대로 가치있는 느낌을 줄 수 있다.
- 낡음 : 개인적이며 기분좋은 방식으로 물건이 물건 주인과 함께 우아하게 낡아가도록 하는 것
- 감정적 가치는 이제 디자인의 중요한 목표이다

291        맞춤화
- 그냥 그러려니하고 산다. 싸니까
- 맞춘다 (소프트웨어 옵션, 가구배치)
- 맞춤하된 대량 생산품 (미래에는 제조기술이 맞춤화의 범위를 확대해야 할 것)
- 구입한 제품을 개조한다

295        공간은 오직 거주자에 의해서만 장소로 만들어질 수 있다. 디자이너가 할 수 있는 최선책은 그들의 손에 도구를 쥐어주는 것이다. - [공간을 재장소화하기] 스티브 해리슨, 폴 도리스

298        우리는 어떤 사건, 사람, 장소, 사물에서 특별한 의미나 감정, 느낌을 가지게 된다. 이것이 우리 스스로에게 우리의 과거에게 그리고 우리의 미래에게 연결해주는 것이다. 무엇인가가 기쁨을 줄 때, 그것이 우리 삶의 부분이 될 때 그것과 상호작용함으로써 사회와 세상에서의 우리 위치를 보여줄 때 우리는 그것을 사랑하게 된다. 디자인은 이 공식의 일부일 뿐이다. 하지만 개인적인 상호작용이 열쇠다. 아름다움이든, 행동이든, 반성적인 요소든 간에 사물의 특성이 우리 삶의 일상적인 부분이 될 때, 그것이 만족을 더욱 깊게 만들어 줄 때, 바로 사랑이 오는 것이다 


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[LONDON] 7. V&A Museum (1)



141027, 28





Victoria & Albert Museum

vam.ac.uk



디자인이나 공예를 전공한다면 꼭 가보아야할 박물관!!!!! V&A Museum (빅토리아 앤 알버트 뮤지엄)

4일차에 자연사박물관에서 너무 시간이 많이 지체되서 그 다음에 방문한 V&A에서는 한층도 다 못봤는데 문닫을 시간이 되어버려서 다음날 다시 방문할 수 밖에 없었다. 이틀이나 봤는데도 양이 너무 방대해서 거의 뛰다시피 훑고 지나갔는데도 다 제대로 못봤다 ㅠㅠ 영국인들의 지독한 수집병때문에 토나올것 같으면서도 한편으로는 경이롭다..

아무튼 여기도 사진을 엄청나게 많이 찍어대는 바람에 도저히 정리할 엄두가 안나 블로그 글쓰기를 누르는데까지 일주일이나 정체됐다. 그리고 쓰는 중에 또 일주일이 지나갔다. (;;이렇게라도 억지로 지금 정리해놔야 평생 꺼내볼수있다! 필승)

너무 기억해두고 싶은게 많아서 글을 두개로 쪼개야겠다


첫번째는 박물관 전체,

두번째는 비교적 구분이 뚜렷한 도자기, 가구, 유리, 무대예슬, 뮤지움샵




입구 빅토리아 여왕이 알버트경을 위해 지었다고 해서 붙여진 이름.

여왕이기에 가능한걸까 이런 섬세함으로 뒤덮인 박물관.




외부도, 내부도, 입구 천장의 유리 공예 샹들리에도, 인포데스크 조명도 모두다 너무 아름다와..



와이파이 접속하려다가 또한번 경악. 감격.

접속할때마다 바뀌는 배경도 저마다 예사롭지않고 엘레강스한 로고랑도 잘 어울린다




V&A 브랜딩이 맘에 들어서 좀더 구글링

펼치지마




입장해서 오른쪽으로 돌면 첫번째 방, 여기서 많은 사람들이 그림을 그리고 있다.

나도 괜히 뽐뿌받아서 그려본다. 

생각해보니 입시준비하면서 석고상 어깨위로는 많이도 그려봤는데 전신을 그려본적은 없었구나.

인체 공부를 너무 안해서 아직까지도 드로잉하는데 애를 많이 먹는거 같다. 기본이 중요하지 암.

그래서 늦었지만 여행에서 돌아온 이후 가끔 인체뎃생책 펴놓고 따라그리며 공부하는중..



V&A에 와서야 처음 인지한 컬러 조각? 이걸 이름을 뭐라고 불러야하는지를 모르겠다

석고인지 대리석인지 도자기인지 모르겠지만 채색이 되어있다. 

색상도 꽤나 현대적이고 세련됨




그리스시대 조각상들이 흰색이 아니라 화려한 색상이었다는게 기억이 나서 찾아봤는데

음 이런 느낌이랑 다른데 ㅋㅋ (이것도 맘에 들긴하지만..)




이 발사될것만 같은 조각상은 건물의 어느 일부였을까..;;?



별로 인기는 없지만 성실하게 (훔쳐서) 꾸며둔 아시아관들이 있다. 시간이 모자라니 한국건 중앙박물관에서 보는걸로..

기둥까지 다 뽑아와가지고는 이녀석들..


건축관련 전시. 

각 패널마다 실제 텍스쳐와 장식들을 모아둔 방식이 재밌다. 

우측 상단에 튀어나와있는 용머리같은건 굴뚝인가? 굴뚝이었으면 좋겠다


스크린에 3d로 휙휙 돌려야할것만 같은 이 시대에  이렇게 집 여러면을 동시에 볼수있게 아크릴로 입체화 시킨것도 재밌다. 


아시아관을 위에서 보고는 또 한번 감동. 눈높이의 구성뿐만 아니라 위에서봐도 이렇게 가지런하게 잘되어있다

카페트를 덮은 저 뚜껑은 왠지 아래 전시물 크기에따라서 모듈형으로 사이즈를 조정할수있을것만 같은데 (오해인가)


크레딧은 따로 안찍어둬서 무슨 건물인지는 모르겠지만 대략 아랍인가?

알함브라궁전갔을때 저 레이스같은 조각들을 보고 정말 소름이 돋았다.


미술사책에도 안나오고 비싼 공예품도 아니것지만

분명히 이런 캔으로된 제품들도 그 시대의 일반 사람들의 생활안에서는 꽤나 훌륭한 작품들이었을거다


철제 장식품들도 요기저기서 잘도 떼와서 배치해뒀다. 재밌는 편은 아니다..


창틀과 난간도 통째로 떼오고

건물과 건물사이에 천장을 유리로 막고, 실내가 된 외벽에 구조물들을 전시하는 중


계단도 떼오고..


이건 처음 본 방식인데, 종이 낱장이나 자잘한 소품들 같은 경우는 얇은 서랍장안에 배치하여서 관람객이 알아서 각 서랍장층을 열어보게 되어있다. 소장품이 많을때 공간 효율짱


박물관에 대한 특별전. 박물관의 초기 모습들부터 변화하는 모습들을 사진이나 자료들도 보여주고 있는데

거기서 너무 충격적이었던 자료. 이렇게 자기네들의 식민지의 인간 역시도 수집하고 정리하고 분류해야할 대상으로 여겼다. 



저 엄청난 기둥까지.

뭐 서양 사람들은 지금도 집이나 골목이나 벽에 붙은 이끼까지도 통째로 도려내서 배로 싣고 간다고 하니..



어슬렁 거리다가 어린이 미술교실 구경

V&A는 무료입장이다보니 일정 회비를 내고 멤버십에 가입한 VIP만을 대상으로한 별도의 공간이나 행사들이 운영되고있고,

어린이나 성인을 대상으로한 클래스를 통해서 수익을 조금 내는듯. 

엄마랑 아이들이 함께 수업받는 중.


재밌는 컨셉. 수많은 소장품들 중에서 몇몇 작품들의 구름만을 관찰하고 그려보는 워크샵.





우주에 들어와있는것만 같았던 보석 전시코너.

성화와 성물들은 지겹지만.. 사진 우측에 스테인드 글라스 디스플레이 방식이 재밌다


왕족이나 귀족들이 쓰던 용품들을 전시하던 코너. 



화려한 장식의 뮤지움카페



정원에 나가면 야외카페가 하나더있는데 컵과 쟁반 장식좀 봐........ㅠㅠㅠㅠ 

남이 먹던 자리에 잠시 앉아서 쉬다가 찍은건데 훔쳐오고 싶은 심정



그리고 다음글에 집중적으로 올릴 코너들. 

이케아나 코스트코 못지않게 끝없이 널려있다 ㅠㅠㅠ


가구


도자기


유리


무대예술 특별전 (공연의상, 포스터, 소품, 무대모형 등)


이번여행 최대 뽐뿌지대, 시간없는 녀성여행객들은 여기만 들러서 기념품만 질러도 백화점 안가도 될듯하다




V&A에서 드로잉은 사치입니다..시간이 모자라요





2편에서 계속.

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[LONDON] 6. Natural History Museum




런던 사진을 정리하다보니 단일 장소에서 가장 많은 사진을 남긴 곳이 바로  자연사박물관이었다! 

동식물을 좋아하는 탓도 있긴하지만 박물관 건물과 인테리어도 멋있고, 내부의 컬렉션의 종류와 개체수도 엄청나게 다양한데다, 단순한 나열방식이 아니라 각 주제에 맞는 다양한 방식의 경험을 할수있도록 구성이 알차게 되어있어서 디자인 관점에서 배울점도 많은 곳이었다

모든 전시실을 대충 둘러보는데에도 반나절이상의 시간이 꼬박 걸리기 때문에 여기 어린이들처럼 일년에 몇번씩 와보지 않고선 그 진가를 알 수 없을것 같다. (런던에 살아보고 싶은 이유 또 하나 추가요..)





Natural History Museum Branding

http://www.nhm.ac.uk/


일단 로고 디자인도 맘에 든다 (런던 주요 박물관들은 브랜딩이 정말 잘되어있다). 저 N 글자 안에 다양한 이미지와 텍스쳐들을 넣어 응용하는 방식이다. 자연사라는 주제 자체가 한가지의 이미지로 대표될수가 없기 때문에 적절한 방식을 택한 것,

http://www.hat-trickdesign.co.uk/include/inc_squeeze_project.asp?ProjectID=62

이 링크에서 아이덴티티 시스템을 좀더 자세히 볼 수 있음





자연사 박물관은 5개의 존으로 나누어져있었다


Blue Zone : 공룡, 포유류, 인간, 해양 동물, 파충류 등

Green Zone : 조류, 곤충, 광물, 생태학

Red Zone : 테마 학습관들 (Earth Lab, Earth Today and Tomorrow, From the beginning, Volcano, Earthquakes 등)

Orange Zone : 박물관 건물과 이어진 다윈 센터 (찰스다윈의 표본 전시뿐 아니라 관련 연구에 대한 학습과 체험)

Wildlife Garden : 야외 정원



1880년대에 지어진 박물관 메인건물

중앙홀의 고풍스러운 건축양식, 유럽의 여느 고성당 못지않게 정성스럽게 지은것이 이 박물관의 수집품들을 얼마나 중요하게 생각하고있는지가 느껴지는듯 

그후에 2차로 최근에 완공된 부분, 전면 유리창안에 둥근 알 같은 부분을 cocoon이라고 부르는데 메인건물과는 완전히 다른 느낌을 준다. 이 부분은 다윈센터로 운영중인데 건물 외형에 맞게 최신 IT기술을 활용한 전시 방식이 주를 이루고 있다 


입장 동선을 따라오다보면 펼쳐지는 정원

Wildlife Garden. 다양한 희귀종들이 정원을 이루고 있는데 나는 거의 겨울쯤에 간탓에 이미 식물들이 메말라가고 있었다. 11월이 되면 아예 문을 닫아두어 들어가볼수도 없다고 한다. 봄이나 가을에 가면 정말 좋을듯..

프랑스정원같은 인위적인 방식보다는 이렇게 무성하게 뒤엉켜있는 정원을 더 사랑한다

(물론 관람용 정원이 아니라 종보존을 위해 만들어둔 정원이라 더 그렇긴하지만)


내용이 너무 길어서 간단하게 하이라이트만 적어두고서 나머지 상세 후기는 또 접어두기 기능을 사용해야할것 같다


하이라이트 1) 거대 포유류 전시관 


고래, 코끼리, 기린, 하마 등 거대한 포유류들의 실제 크기 모형이 전시되어있는 곳

꿈에서 또 보고 싶은 환상적인 풍경이다 ㅠㅠㅠㅠㅠ

실제로 보면 꽤 위협적인 크기의 하마나 코끼리도 흰수염고래옆에서는 그냥 귀여울 뿐이다


하이라이트2) 티라노사우루스

메인홀에 서있는 티라노사우루스 뼈!! (어디서 훔쳐온거지..) 

여러 각도에서 촬영 시도해봤는데 커서 도저히 프레임 안에 다 담을수가 없었..

공룡관이 따로 있는데 그 안에 들어가려면 대략 한시간을 줄서있어야 한다고 해서 포기할 수 밖에 없었다


불현듯 몇년전 몽골 자연사박물관에서 봤던 공룡이 생각났다

너어무 허접하고 관리안되던 몽골의 자연사박물관 ㅋㅋㅋ 관광객도 거의 없지만 어차피 지키는 사람도 없어서 저렇게 신나게 만져볼수있다(?) 나도 그냥 무심하게 널려져있던 공룡뼈랑 알이랑 다 만져봄 (?)

사실 허접하긴해도 여기서 공룡들 구경하고서 고비사막투어때 공룡이 살던 한때 초원이던 곳을 직접 보면 감동이 어마어마한데 조금만 더 관리를 하면 좋을것을..


하이라이트 3) 기록전(?)


이 전시실의 이름도 모르겠고, 특별전인건지 상설전인건지도 모르겠지만, 자연의 역사를 기록하는 방식에 대한 테마로 꾸며진 작은 전시였다. Mapping - Recording - Sketch to Painting - Illustration - Photography 등 직접 표본을 수집하고 박제를 하는 방식 외의 조금은 부가적이라고 할수있는 영역에 대한 가치를 재조명하고 있었다. 내가 어릴때 이 전시를 봤다면 나는 왠지 이 길을 걷고 있지 않았을까 하는 묘한 기분이 들었다 


하이라이트 4) Earth Hall


표본전시가 주를 이루는 그린, 블루존과는 다르게 레드존은 일단은 거대한 공간안에서 다양한 액티비티가 가능한 체험공간이 많다

그 입구에서 지구의 중심으로 빨려들어가는듯한 경험을 해볼수 있다. (아주 잠시. 놀이공원에 온듯한)



하이라이트 5) 뮤지엄 샵!


아이들 데리고 가면 진짜 큰일날것 같은 곳... 어른이 가도 빠져나올 수 없는 곳..

지구 자연 인간을 모티브로 한 온갖 장난감 책 소품이 망라되어있다. 


하이라이트 5) 고대어&심해어 드로잉!

살아있는 표정의 재밌는 물고기들이 많았다. 나중에 캐릭터나 스토리 만들때 좋은 영감이 될듯



그리고 나머지 디테일한 후기들은 접어두기로..


1) 기록과 체험 방식

펼치지마



조류해부도감 한권을 보는듯 체계적으로 잘 정리되어있는 조류관

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2) 멸종된 동물들 (궁금해서 인터넷에서 좀더 찾아봤다) 

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3) 어류&파충류&양서류 등 

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4)포유류관

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5)지구와 환경에 대한 다양한 체험형 학습이 가능한 레드존

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아 지친다..


6) 옆건물 다윈센터

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갖고 싶은거 너어무 많았던 기념품샵

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정말 힘들었던 자연사박물관.. 

보다가 지쳐서 복도벤치에서 1번 자세로 뻗어서 자고있었는데 직원이 와서 아파서 기절한줄알고 깨워줌 .

마구잡이로 대충 후기랑 사진 정리하는데에도 3일이 걸렸다.;; 

후에 나의 경험디자인에 많은 영감과 도움이 되길 바라며..







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[책] 고마워, 디자인



고마워 디자인

저자
김신 지음
출판사
디자인하우스 | 2011-06-15 출간
카테고리
예술/대중문화
책소개
디자인이 왜 고마울까?월간 디자인의 에디터와 편집장으로 16년 ...
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9    인류 문명 세계에서는 생존을 위한 디자인과 번식을 위한 디자인 두 가지 모두 필요하다. 기능과 효율을 위해 봉사하는 디자인과 매력과 특별한 경험을 위해 봉사하는 디자인은 늘 인류 역사와 함께해왔다. 중요한 건 그 둘 간의 균형이다. 생존을 위한 디자인이 지나치면 지루하고 재미없고 삭막해진다. 번식을 위한 디자인이 지나치면 실용과 실질의 힘은 간과되고 유약해진다. 


24    어떤 목적에 가장 알맞게 디자인하는 것이 최고의 디자인이다. '알맞은' 디자인은 특이한 디자인보다 몇 수 위다. 그것만큼 아름다운 디자인은 없다. 그렇게 일과 기능에 적합하게 디자인된 것들이 세상을 다양하게 만든다.


69    디자인계에서의 예술의 과잉. 경계해야할 것은 예술보다 디자인의 가치를 낮게 보는 의식, 디자인을 해야할 순간에 예술을 하는 착오, 상품화되는 것보다 전시장에 걸리는 것을 더 자랑스러워하고 예술가가 되지 못한 처지를 스스로 연민하는 태독, 예술이 디자인보다 저 재미있을 거라는 착각이다.


106     흔히 명품을 볼 때 독창적이고 고급스러운 아이디어와 스타일에만 감탄하면 그건 비전문가다. 전문가라면 그런 아이디어를 실제 물건으로 생산 '가능케' 했다는 점에 혀를 내두를 것이다. 그것도 전시용 프로토타입이 아니라 '대량생산품'이라는 점에 더욱 놀랄 것이다. 한국도 기발한 아이디어에서는 뒤떨어지지 않는다. 그래서 국제 콘셉트 디자인 공모전에서 한국 학생들이 늘 대거 수상하곤 한다. 그러나 산업 현장에서는 어떤가? 맥을 못 춘다. 왜 그럴까? 다시 한 번 강조하면, 전시장이 아니라 현실 속의 디자인은 디자이너만의 실력으로 구현되는 게 아니기 때문이다. 실제 디자인은 기업 경영자와 소비자의 안목은 물론, 기업의 자본력, 조사능력, 기획력, 기술력, 생산력, 마케팅 능력, 유통 능력, 영업 능력 등과 정확히 일치한다. 기술력이나 유통, 마케팅 능력은 떨어지는데 디자인은 좋은 예는 사실 별로 많지 않다. 그리고 디자인만 뛰어나면 대개 일찍 망한다.결국 뛰어난 디자인은 뛰어난 인프라와 시스템의 '부산물'인 것이다.


176     나는 모두가 창조적이어야 한다고 생각하지 않는다. 그럴 필요도 없다. 어느 곳을 가든지 창조하고자 하는 의욕과 그것을 억누르는 힘 사이의 팽팽한 긴장이 존재하기 나름이다. 그런 긴장은 사회를 유지하는 데 필요한 것이다. 창조적인 사람도 필요하고 기존의 모습을 지키려는 사람도 필요하다. 단지 창조적이지도 않고 혁신적이지도 않으면서, 또 당장의 성적만 주장하면서 창조니 혁신이니 부르짖는 일은 없어야겠다. 이런 사람들은 창조가 돈이나 성적, 명예를 만들어주지 않으면 당장 폐기해버릴 부류다. 어떤 사람들은 지금 우리나라에 창조적인 인재가 사라졌다고 말한다. 나는 창조적인 풍토가 없기 때문에 그런 인재도 없다고 생각한다. 창조는 월드컵 같은 단기전이 아니라 리그전처럼 호흡이 긴 경영에서 나오는 것이다.


p192     우리는 우리 주변에 있는 사람들을 보고 세상 전부를 판단하는 오류를 범한다. 우리 디자인 전문가들이 좋다고 하는 디자인을 세상 사람들이 다 좋아하는 건 아니다. 그래서 나와 전혀 다른 사람들이 사는 모습을 보는 일이 필요하다. 그러면 디자인의 기회와 가능성이 더욱 넓어질 것이다. 지금까지 봉사해온 기업의 이윤 추구, 욕망의 구체화 말고도 디자인이 쓰일 곳이 드넓게 펼쳐져 있다는 사실에 눈떠야 한다.


222      지속가능성을 연구하는 건축가인 윌리엄 맥도너와 마이클 브란가트는 그들의 공저 <요람에서 요람으로>에서 산업혁명 이후 인류가 삶의 질 향상과 물질의 풍요라는 축복을 받고 지불해야하는 대가에 대해 다음과 같이 이야기한다.

- 매년 수십 억 파운드의 독성 물질을 공기, 강과 바다, 토양에 쏟아부을 것.

- 미래 후손들이 항상 경계해야 할 만큼 위험한 물질을 생산할 것.

- 어마어마한 양의 쓰레기를 배출할 것.

- 지구 전역에 구멍을 내고 값진 물질을 채취한 다음 다시는 재활용하지 못하게 할 것.

- 인간과 자연계를 안전하게 지키기 위해서가 아니라 인간과 자연계가 너무 빨리 독극물에 중독되는 것을 막기 위해 매우 복잡한 규정을 제정할 것.

- 얼마나 적은 노동력이 투입되는가를 기준으로 생산성을 측정할 것.

- 생물학적 종의 다양성과 문화 양식의 다양성을 없애나갈 것.


223    우리는 누구나 생산자로서 상품을 팔아먹기 위해 늘 새롭고 매력 있고 충격적인 것을 만들어내는 데 혈안이 되어있다. 동시에 소비자로서 그러한 물건을 높은 안목으로 선택하고 구매함으로써 생산자들이 더욱 창조적인 면모를 갖추도록 촉구한다. 기업은 이른바 '인위 폐기' 과정을 통해 소비자로 하여금 멀쩡하게 기능하는 제품을 버리고 신제품을 구매하도록 유도한다. 인위 폐기 속도가 빠를수록 기업의 매출은 상승한다. 여기에는 제품의 외관을 보기 좋게 꾸미고, 광고물을 만들어내는 디자이너가 큰 역할을 한다. 그들은 이런 일에 봉사하도록 훈련받은 전문 집단이기 때문이다.

물론 악의적으로 지구를 해치려고 그런 일을 하지 않는다. 그러나 자신도 모르게 지구 죽이기에 협조하고 잇다. 개발과 번영의 속도가 가장 빠른 도시에서 살아가는 모든 사람들이 이 과정의 암묵적 동참자다. 매일 밥벌이하기 힘겨운 대다수 사람들에게는 '지구를 좀 생각해주세요'라는 요구가 사치스러운지도  모르겠다. 엄청난 삶의 수레바퀴에 매달린 디자이너들 역시 지구를 배려하는 일이 결코 쉬운 일이 아니다.


229    폴 스미스 "저는 꿈과 현실의 균형을 유지하기 위해 타협점을 찾았지요. 월요일부터 목요일까지는 스타일리스트, 컬러리스트 등 생계를 위해 할 수 있는 모든 일을 했고, 금요일과 토요일에는 부티크에서 꿈을 위해 일했습니다."

성공한 디자이너들의 눈에 보이지 않는 빙산이란 평범한 사람들이 헤아리기 힘든 어떤 처절한 과정일 것이다. 사람들을 감동시키는 위대한 걸작 디자인은 먹고사는 문제, 하찮아 보이는 하루하루의 생존과 두부 가르듯 별개의 세계에 존재하는 게 아니다. 그 모든 것이 하나로 연결되어 있다.


233    사회는 끼와 재능을 갖춘 디자이너를 간절히 원한다. 그러나 그보다 더 중요한 자격 요건은 성실함과 인내심, 겸손함이다. 왜냐하면 그런 성실함과 인내심을 갖고 오랫동안 일을 '지속할 수 있는'  디자이너에게 하늘은 진정한 재능을 선물해주기 때문이다. 원숙한 재능은 디자인에 대한 이해의 폭이 넓어지는 것이고, 그에 따라 사람들이 원하는 것을 알게 되는 것이다. 그리고 성실함과 인내심만이 단속평형의 폭발을 경험케 해줄 것이다.


242    스포츠나 전쟁에서의 승리, 기업의 성장, 과학과 기술의 위대한 발명, 디자인이나 예술의 걸작은 모두 '한 번의', '결정적인', '기발한', '빛나는', '천재적인' 같은 수식이 붙은 행위나 생각의 산물이 결코 아니다. 그것은 화려하지 않지만 정도를 벗어나지 않는 꾸준한 노력의 총합이 만든 결과다. 그러나 미디어는 하나의 요인, 결정적인 원동력, 한 명의 영웅을 찾아내 크게 부풀려 대중에게 전파한다. 



유명한 디자인저술가인 저자가 굳이 표지에 디자인"잡"문집이라고 표현한 것이 이 책을 집어들게한 동기가 됐다고나 할까. 어려운 책보다는 쉬운 책으로 정신적인 안식을 취하고 싶기도 했고.

디자이너가 아닌 디자인 전문가가 디자이너와 세상에 가하는 일침. 그리고 안쓰럽고 애정어린 시선으로 디자이너에게 건네는 위로 (말주변없는 디자이너들의 대변인 같아서 든든하다).  무엇보다 십수년간 수많은 사람들을 거치며 쌓인 소통 능력이 잘 베어있는 편안한 글솜씨가 참 좋았다. 

인생과 디자인에 대한 고민이 서로 분리되지도 완전 하나가 되지도 못하는 것 때문에 혼란스러웠던 요즈음..

연륜있는 선배의 잡문들이, 내가 디자이너의 길을 택한 이상 결국 나의 삶과 디자인을 떼어 놓을수 없음을 다시한번 마음에 새겨보게 한다.





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[세미나] 2011 디자인트렌드페스티벌 - 브랜드트렌드세미나

2011년 10월 4일

최근 동대문이대병원을 리모델링한 '디자인 지원센터'가 들어서는 기념(?)으로 
디자인트렌드페스티벌이 진행중이고 페스티벌의 일환으로 브랜드/마케팅/디자인경영에 대한 트렌드 세미나가 3일간 진행된다

http://www.2011designtf.or.kr/
트렌드와 페스티벌이라는 단어의 조합이 어색하고 미묘하긴 하다

제품을 기획해서 디자인하고 상품을 팔아 매출을 올리면서 브랜드 충성도까지 올려야하는 글로벌 대기업의 직원인 나.
정작 그 안은 너무 조직화,세분화 되있어서 가장 중요하면서도 기본적인 브랜드 철학에 대해 생각할 겨를도, 기회도 많지 않다
UX디자이너라고해서 왜 브랜드나 마케팅에 대해서 고민하고 이야기할 수 없는가. UX는 브랜드가 될수 없나?
이런 갈증이 퇴근 후 지친몸을 그 먼 동대문까지 이끌어 놓은듯하다
안에서 답을 구할 수 없다면, 밖에서 헤매어 보자.


강의장에 도착했더니 15분 정도 늦었다.
이노션 월드와이드 소셜 크리에이티브 팀 남충식차장님 (찰리. @novembrecharlie) 의 브랜드와 마케팅에 대한 이야기.

-사람들이 정말 큰 브랜드에 큰 의미를 두는가?
no. 사람들은 브랜드가 내가 아닌 내 지갑에 관심이 있다고 생각한다
-"사람들을 진정 당신의 브랜드를 사랑할 수 있게 만들어야 한다" -책. 마켓 3.0 시대-

<가치>
-마케팅의 개념 : 가치의 교환
-브랜드의 개념 : 가치를 담는 그릇
-가치소비자가 우리 브랜드에 느끼는 기대와 기억의 총칭. 관계. 인간이 추구하는 욕구 (진선미)
-브랜드보이지 않는 가치를 보이게 하고, 보이는 것을 보이지 않는 가치로 만들어 주는 것이다. 가치가 안느껴지면 그것은 그냥상품 또는 상표일 뿐이다
-브랜딩의 개념 : 가치를 구축하는 과정
-우리가 서로 연결되는 방법의 가치를 재창조시키는 것
-디자인의 본질 : 가치의 감각화. VALUE > VISIBLE
 브랜드의 아이덴티티를 시각적인 요소로 풀어내는 모든 행위 - 데이빗 아커
 아이폰의 디자인은 우리가 서로 연결되는 방법의 가치를 재창조하는 것 - 조나단 아이브
 디자인이란 상상하는 것을 미학적으로 실현시키는 것 - 김영세
-화장품이 아닙니다 - 희망입니다.
  카드가 아닙니다 - 라이프스타일입니다.
  운동화가 아닙니다 - 승리입니다.
  커피가 아닙니다-문화입니다
 
-책 SETHGODIN : All Marketers are Liars -> 사실은 마케터가 아닌 소비자가 거짓말쟁이라는 결론. 마케터는 소비자가 믿고 싶은 바를 들려주고 보여줄 뿐이다. 더 예뻐지고 싶은 욕망. 더 멋있고 싶은 욕망..
-파울로 코엘료 : 어렸을때 어른이 되고싶어 안달하다가도, 막상 어른이 되어서는 잃어버린 유년을 그리워한다.
돈을 버느라 건강 따위 안중에도 없다가도 훗날 건강을 되찾는데 전 재산을 투자한다.
미래에 골몰하느라 현재를 소홀히 하다가 결국에는 현재도 미래도 놓쳐버린다.
영원히 죽지않을듯 살다가 살아보지도 못한것처럼 죽는다.
-인간은 매우 복잡하고 광활하다. 인간은 보통 자신이 누군지 정확하게 알고 있지 못하고,  누구도 자신의 행동을 정확하게 예측할 수 없으며 항상 자신의 신념에 따라 행동하는 것도 아니다.
-"소비자는 바보가 아니다. 그녀는 당신의 와이프다":
-가치는 (가치로 끝나는 것이 아니라) 감동을 만든다 -> 마음의 MOVE -> 인식의 MOVE -> 행동의 MOVE -> 시장의 MOVE
-가치. 영혼(종교적). 감동. 사랑
-마케팅 3.0이란 소비자는 이성과 감성과 영혼을 지닌 전인적 존재로 바라본 마케팅. 그들은 더 이상 속지 않는다. 제품 판매와 고객 만족. 시장점유율.매출 보다는 더 나은 세상 만들기에 집중하는 마케팅이 필요하다
-내 인생에서 가장 감동적인 순간은 언제인가?: (감동을 많이 받아야 창의력이 쑥쑥)
-경쟁영역의 파괴 : 무한도전/남격/슈퍼스타K/나가수 -> 가치를 전달하는 브랜드의 일종. 소비자는 이런것들만 하기에도 그렇게 시간이 많지 않다
-사례 : 디즈니 MAGIC HAPPENS 시리즈. 가치가 담긴 거짓말
-마케터는 '진짜인 거짓말=스토리=진정성이 담긴 이야기'를 잘해야 된다

<NESS>
-내가 맡고 있는 브랜드의 '가치'를 설계해야 한다.
-브랜드 아이덴티티 : 나는 누구인가. 왜 존재하는가. 브랜드의 정체를 밝혀야한다. 내가 누군지를 알면 어떻게 말해야 할지 안다
 >문제는 대체로 BI는 너무 평범하다는 것
-브랜드의 기본조건, 기본 정신, 기본 가치는 바로 차별성이다. 진정한 차별성은 '나다움'으로 '남다름'을 찾는다
-BRANDNESS : 브랜드 스러움
-차별적인 NESS 를 만드는 방법 : SIMON SINEK의 GOLDEN CIRCLE 영상 참고 http://www.ted.com/talks/lang/eng/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action.html
 1) 우리는 무엇을 만드는 회사입니다
 2) 어떻게 만듭니다
 3) 왜 만듭니다
  =====> 순서를 바꿔서 1) 우리는 이 제품을 왜 만들었는지 2) 어떻게 만들 것이며 3) 그래서 이 제품을 드리겠습니다. 
 우리가 왜 WHY!!! 이것을 하는지를 먼저 이야기 해야한다 
-두 개의 브랜드 / 두개의 스토리 비교 : 아이패드2 WHY vs 갤럭시탭 WHAT.
  what만 설명해서는 훌륭한 제품일 수는 있어도 브랜드는 될 수 없다
 
 <반드시 "대답"되어져야 할 질문들>
 : 우리 브랜드는 왜 존재하는 가 : 브랜드의 존재가치
 : 우리 브랜드는 무엇을 파는가 : 브랜드의 판매가치
 : 우리 브랜드는 소비자에게 어떤 혜택을 주는가 : 브랜드 대소비자가치
 : 우리 브랜드는 무엇을 위해 싸우는가. 브랜드의 경쟁가치
 : 직원들이 우리 브랜드에 대해 어떤 이야기를 하는가 : 브랜드 내부고객 공유가치
 : 사장님은 우리 브랜드에 어떤 꿈을 가지는가 : 브랜드의 비전 가치

<갈등> 
-NESS가 강하게 느껴지는 사례.
 :이케아 -전등에게 감정따위는 없다. 막 버려도 된다
 :현대카드 -"금융은 과학이다" 우리는 이런거 하려고 존재한다
 :e편한 세상 - 우리는 진심을 짓는다. 신념
-기초 질서에 대항하고 갈등을 일으켜라.
-스토리에는 유익한 갈등이 필요하다.
  (갈등의)발단 - (갈등의)전개 - (갈등의)위기 - (갈등의)절정 - (갈등의)결말
  Cultural Tension. 스토리의 핵심이며 스토리텔링의 본질
-애플 : 창조적 다양성 > 개성없는 획일성
 나이키 : 승리의 의지 > 2등에 만족
 레고 : 창조적 놀이 > 수동적 놀이
 버진 : 기성 세대에 대한 도전 > 평범한 비즈니스
 이케아 : 대중을 위한 양질의 가구 > 소중한 비싼 가구
-그리고 크록스. 비틀. 미샤. 맥까페. 나가수

<마지막>
브랜드의 아이덴티티브랜드 이미지(우리의 의도와는 상관없이 소비자가 느끼는 우리 브랜드의 이미지) 사이의
INTEGRITY진실성이 전달되어야 한다

 
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