스터디/Unity 2018. 10. 2. 14:45

[Unity] ‘유니티로 만나는 애니메이션의 세계!’ - 제작 기법 세미나

https://onoffmix.com/event/153833  신청링크


유니티 코리아(대표 김인숙)가 유니티로 제작된 다양한 영화 및 애니메이션 사례를 선보이는 세미나인 ‘유니티로 만나는 애니메이션의 세계!’를 오는 10월 22일 최초로 개최한다.

유니티는 매번 새로운 버전을 선보일 때마다 향상된 실시간 렌더링 기능과 그래픽 처리 기술을 선보이며 영화 및 애니메이션 업계에서 활발히 사용되고 있다. 영화 '디스트릭트 9'으로 유명한 닐 블롬캠프(Neill Blomkamp) 감독 및 그가 창립한 오츠(OATS) 스튜디오가 제작에 참여한 유니티의 오리지널 영상 시리즈 ‘아담(Adam)’을 비롯, 디즈니가 제작한 TV 애니메이션 ‘베이맥스 드림즈(Baymax Dreams), ‘블레이드 러너 2049(Blade Runner 2049)’, ‘레디 플레이어 원(Ready Player One)’, ‘정글북(The Jungle Book)’ 등의 유명 작품들이 유니티로 제작됐다.

이번 행사는 22일 오후 1시 30분부터 6시 20분까지 서울 강남구 삼성동 소재의 서울종합예술실용학교 아트홀에서 진행되며, 유니티로 제작된 다양한 작품들과 영화 및 애니메이션 분야에서 활용되는 유니티의 다채로운 기능들을 소개할 예정이다.

먼저 유니티 에반젤리스트가 유니티의 실시간 렌더링을 통해 생산성을 대폭 향상시킬 수 있는 애니메이션 제작 파이프라인, 애니메이션 산업에서 활용할 수 있는 포스트 프로세싱 기능을 소개한다.

이와 함께 업계 종사자가 직접 참가하는 유익한 세션들도 이어진다. 2018 부천국제애니메이션페스티벌 국제경쟁 부문에 오른 애니메이션 ‘다시 찾은 사랑(Sonder)’의 제작사인 Soba Studio 담당자가 애니메이션 제작 스토리와 유니티 활용 방법에 대한 세션을 진행할 예정이다.

또한 네이버 웹툰 작가로 활동중이며 1인 게임 개발자인 ㈜스튜디오호랑 최종호 대표가 참여해 유니티를 활용해 제작한 VR만화 서비스 ‘스피어툰’의 제작 과정 및 시연 세션을 진행한다.

특히 각 세션의 중간에는 유니티로 탄생한 다양한 영상들을 상영하는 시간도 준비돼 있다. 다양한 작품들을 마치 단편 애니메이션 상영회처럼 감상하며 유니티 엔진의 발전상을 엿볼 수 있을 예정이다. 영화 및 애니메이션 업계 종사자와 디자인, 애니메이션 학과 학생 등 누구나 참여 가능하며, 신청 페이지(https://onoffmix.com/event/153833)를 통해 신청할 수 있다.

김인숙 유니티 코리아 대표는 “유니티는 영상 및 애니메이션 콘텐츠 편집 결과를 즉각 확인할 수 있는 실시간 엔진으로 제작 기간을 대폭 단축시킬 수 있는 유용한 툴”이라며, “이번 세미나를 통해 관련학과 학생 및 업계 종사자 분들이 제작 과정에서 유니티를 활용해 생산성을 높이고, 작품의 창의성 및 경쟁력을 높이는 데에만 온전히 집중할 수 있도록 돕고 싶다”고 밝혔다.

한편 유니티는 기업 목표인 ‘개발의 민주화’를 이루기 위해 영화 및 애니메이션 분야에서도 유니티로 누구나 손쉽게 콘텐츠를 제작할 수 있게끔 돕고 있다. 지난 6월 열린 ‘유나이트 베를린’ 컨퍼런스에서 AR 기술을 활용해 실제 인물의 표정을 가상의 캐릭터에 입힐 수 있는 ‘페이셜 AR 리모트 컴포넌트(Facial AR Remote Component)’ 기능, 인공지능(AI)을 활용해 애니메이션의 품질을 강화하는 AI 애니메이션 시스템 ‘키네마티카(Kinematica)’를 소개하는 등 지속적으로 엔진 기능을 발전시키고 있다.

또한 오는 10월 23일(현지 시각) 열리는 ‘유나이트 LA’에서는 영화 및 애니메이션 분야의 유니티 활용 사례와 노하우를 소개하는 ‘영화 및 애니메이션 서밋(Film and Animation Summit)’도 최초로 개최할 예정이다.

원문보기: 
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=207998#csidxace2c73e1abd9c1be24e2ee808a2f62 


오 재밌겠다! 신청 완료 :)


인사이트 2014. 4. 4. 20:59

[세미나] EBS 상상과 창조의 인문학 이야기 5 - 광고와 인문학, 창의성을 말하다

아이디어는 어디에 사는가 : 박웅현



- 미술관 엽서들을 깔아놓은 내 책상 위

- 광고는 창조하는 것이 아니다. We copy and make it better. 하늘 아래 새로운 것은 없다. 

- 대상을 낯설게 보자 : 그에게 두려웠던 것은 낯선 것이 아니라 익숙한 것이었다 (조르바)

- 사과 하나로 세상을 놀라게 하겠다 : 세잔

- 아이디어는 바로 일상속에 있다

- 내 주변 / 내 경험 / 내 생각

- 회의를 낚시에 비유. 회의를 할때 떠도는 많은 말들중에서 내가 능력있는 낚시꾼이라면 내가 건져낼 수 있다. 생활 속에서도 마찬가지.

- 아이디어는 발명이 아니라 발견이다. 

- 길거리. 하나의 그림. 하나의 음악. 시대의 화두. 우리의 생각. 농담.

- 시인의 재능은 자두를 보고도 감동할 줄 아는 재능

- 발견은 모든 사람들이 보는 것을 보고, 아무도 생각하지 않는 것을 생각하는 것이다. - 생각의 탄생-



말의 힘 : 이어령
- 말 : 기사. 군사력  /  마력. 산업주의 경제. 즉, 군사력과 경제력이 지배한 시대에서 진짜 말(언어)가 지배하는 시대로 바뀌었다.
- 여론 : 가마를 탄 사람은 정치와 돈의 힘을 알고, 가마를 메고 다니느 사람은 말(언어_의 힘이 무엇인지를 안다. 비천한 사람들의 마지막 남은 힘. 
- 이름짓기 : 지금은 개념 전쟁의 시대. 말의 개념화와 사물화 (언어의 즉물성)


질문) 모든 광고에 있어서 인문학이 필요한지, 인문학이 얼마나 중요한지?

답변) 인문학은 수원지. 광고라는 미디어는 인문학을 빼면 기댈 언덕이 없다. 기업이 그들의 이해심을 채우기 위해서 불특정 다수와의 소통을 시도하는 것이기 때문에 사람들의 마음에 어떻게 안착하느냐의 문제


질문) 말의 힘, 개념화의 중요성에 대해 말씀해주셨는데, 최근에는 침묵의 중요성에 대한 이야기가 나온다, 이 점에 대한 의견

답변) 침묵도 언어이다. 인간과 인간 사이의 침묵. 빈 종이가 있어야 그림을 그린다. 

인사이트/세미나 2012. 1. 15. 23:28

[세미나] EBS 상상과 창조의 인문학 이야기 4 - 그림, 글, 인문학


문학, 역사, 철학, 신학 등 다양한 인문학적 소양을 삶과 그림에 녹이는 화가 김병종씨의 작업과 여행이야기.
 
미술가가 글을 쓰고, 시인이 그림을 그릴 수도 있는데도 우리는 굳이 미술가와 문학가를 따로 구분 지으려 한다.
누구나 어린시절 노래하고 춤추고 그림을 그리고 글쓰던 예술가와 인문학자의 소양을 갖추고 있었음을 확인시켜주게끔 하고,
미술과 이야기가 어떻게 어우려져 우리의 마음을 설레게 하는지, 아름다움과 진리가 어우러져 삶의 즐거움을 만들어가는지에 대해 생각해볼 수 있는 강의이다.
 
긁다 -> 그림 <- 글.그리움 (마음속에 그리다)
글이나 그림이나 그리움 모두 마음속에 있는 무언가를 바깥으로 내어 흔적을 내는 것이라는 공통점이 있다

같은 그림이라 해도 어떤 장소에 쓰이느냐에 따라 의미가 달라진다
 모든 단어는 대립항 구조이다 그 차이를 즐기는 것이 말이고 예술이다
 
'시서화일체' : 시와 글, 그림을 하나로 보는 것
동양의 시서화일체의 전통을 다시 본다
그림에 표제를 달아 의미를 생각하게 하는 것 자체가 인문학과의 만남을 뜻한다

그림은 소리 없는 시이고, 시는 소리 있는 그림이다.

홍수 난 강물에 떠 내려온 큰 뱀을 보고
아이가 소리쳤다

"용이다"

그러자 그 뱀은 갑자기 용이 되어 하늘로 승천하였다.

 오래 동안 참아오다가
이는 순간 말은 그림에 의해서,
그림은 말에 의해서
완성된다.

용이 된다.



그림은 언어를 만났을 때 완성된다
인사이트 2012. 1. 1. 22:21

[세미나] EBS 상상과 창조의 인문학 이야기 3 - 소통의 미래

스마트폰과 트위터, 소통의 미래 : 이찬진
 
트위터는 어떤 의미인가?
- 기존의 것들에 추가된 새로운 소통 방법
- 동시다발적 그리고 직접 소통 시대의 가능성
- 일시적 유행이 아닐까?
- 유명인만의 일방향적인 소통은 아닌지?
- 영향력의 불균형에 따른 문제는 없는지?
- 트위터는 만능도 이상향도 아니다. 다만 우리의, 우리가 세상을 발전시키는 또 하나의 도구

트위터를 어떻게 활용할까?
- 개인들에게는 정보 취득, 교류, 의견 개진의 도구
- 전문가나 오피니언 리더들에게는 대중과 소통하는 통로이고 스스로를 돌아보고 자극받는 시스템.
- 연예인 등 유명인에게는 팬과의 직접소통 창구
- 정치인들은 유권자의 눈높이를 맞추고 겸허히 민의를 듣고 자신의 의사를 피력하는 창구이자 의무
- 공공 기관에게는 국민의 뜻을 듣고 봉사하는 방법론
- NGO들에게는 선의의 대중을 모을 수 있는 좋은 기회
- 기업에게는 적극적인 고객과의 적극적인 소통을 통해 혁신하고 발전하며 고객만족을 이룰 수 있는 기회


  '호저'의 사이 : 이어령

- 쇼펜하우어 "사람과 사람 사이 그것은 호저(고슴도치류)들의 안타까운 이야기 속에 숨어 있다"
- 프로이트 <호저의 딜레마> "같이 있으면 찔리고, 혼자 있으면 외롭다"
- 현명한 호저는 찔리지도 춥지도 않은 서로의 거리를 만들어내고 유지한다

- 인문학에서 말하는 세 가지 사이(間) : 인간. 시간. 공간
- 현대사회에서는 미디어가 그 '사이'를 이어주고 있음
- 마크 그라노베터(사회학자)의 '약한 유대관계의 힘' : 인간 사이에는 강한 유대와 약한 유대 두 종류의 인간관계가 있음
- 가장 자유로운 관계는 강한 유대보다는 약한 유대 관계
- 트위터가 유행하는 것은 약한 유대관계를 선호하기 때문. 강한 유대와 약한 유대, 아날로그와 디지털의 유대가 하나로 융합된 호저의 공간 발견. 동기성과 비동기성의 두 특성을 동시에 지님



인사이트/세미나 2011. 10. 16. 23:54

[세미나] 2011 디자인트렌드페스티벌 - 브랜드트렌드세미나

2011년 10월 4일

최근 동대문이대병원을 리모델링한 '디자인 지원센터'가 들어서는 기념(?)으로 
디자인트렌드페스티벌이 진행중이고 페스티벌의 일환으로 브랜드/마케팅/디자인경영에 대한 트렌드 세미나가 3일간 진행된다

http://www.2011designtf.or.kr/
트렌드와 페스티벌이라는 단어의 조합이 어색하고 미묘하긴 하다

제품을 기획해서 디자인하고 상품을 팔아 매출을 올리면서 브랜드 충성도까지 올려야하는 글로벌 대기업의 직원인 나.
정작 그 안은 너무 조직화,세분화 되있어서 가장 중요하면서도 기본적인 브랜드 철학에 대해 생각할 겨를도, 기회도 많지 않다
UX디자이너라고해서 왜 브랜드나 마케팅에 대해서 고민하고 이야기할 수 없는가. UX는 브랜드가 될수 없나?
이런 갈증이 퇴근 후 지친몸을 그 먼 동대문까지 이끌어 놓은듯하다
안에서 답을 구할 수 없다면, 밖에서 헤매어 보자.


강의장에 도착했더니 15분 정도 늦었다.
이노션 월드와이드 소셜 크리에이티브 팀 남충식차장님 (찰리. @novembrecharlie) 의 브랜드와 마케팅에 대한 이야기.

-사람들이 정말 큰 브랜드에 큰 의미를 두는가?
no. 사람들은 브랜드가 내가 아닌 내 지갑에 관심이 있다고 생각한다
-"사람들을 진정 당신의 브랜드를 사랑할 수 있게 만들어야 한다" -책. 마켓 3.0 시대-

<가치>
-마케팅의 개념 : 가치의 교환
-브랜드의 개념 : 가치를 담는 그릇
-가치소비자가 우리 브랜드에 느끼는 기대와 기억의 총칭. 관계. 인간이 추구하는 욕구 (진선미)
-브랜드보이지 않는 가치를 보이게 하고, 보이는 것을 보이지 않는 가치로 만들어 주는 것이다. 가치가 안느껴지면 그것은 그냥상품 또는 상표일 뿐이다
-브랜딩의 개념 : 가치를 구축하는 과정
-우리가 서로 연결되는 방법의 가치를 재창조시키는 것
-디자인의 본질 : 가치의 감각화. VALUE > VISIBLE
 브랜드의 아이덴티티를 시각적인 요소로 풀어내는 모든 행위 - 데이빗 아커
 아이폰의 디자인은 우리가 서로 연결되는 방법의 가치를 재창조하는 것 - 조나단 아이브
 디자인이란 상상하는 것을 미학적으로 실현시키는 것 - 김영세
-화장품이 아닙니다 - 희망입니다.
  카드가 아닙니다 - 라이프스타일입니다.
  운동화가 아닙니다 - 승리입니다.
  커피가 아닙니다-문화입니다
 
-책 SETHGODIN : All Marketers are Liars -> 사실은 마케터가 아닌 소비자가 거짓말쟁이라는 결론. 마케터는 소비자가 믿고 싶은 바를 들려주고 보여줄 뿐이다. 더 예뻐지고 싶은 욕망. 더 멋있고 싶은 욕망..
-파울로 코엘료 : 어렸을때 어른이 되고싶어 안달하다가도, 막상 어른이 되어서는 잃어버린 유년을 그리워한다.
돈을 버느라 건강 따위 안중에도 없다가도 훗날 건강을 되찾는데 전 재산을 투자한다.
미래에 골몰하느라 현재를 소홀히 하다가 결국에는 현재도 미래도 놓쳐버린다.
영원히 죽지않을듯 살다가 살아보지도 못한것처럼 죽는다.
-인간은 매우 복잡하고 광활하다. 인간은 보통 자신이 누군지 정확하게 알고 있지 못하고,  누구도 자신의 행동을 정확하게 예측할 수 없으며 항상 자신의 신념에 따라 행동하는 것도 아니다.
-"소비자는 바보가 아니다. 그녀는 당신의 와이프다":
-가치는 (가치로 끝나는 것이 아니라) 감동을 만든다 -> 마음의 MOVE -> 인식의 MOVE -> 행동의 MOVE -> 시장의 MOVE
-가치. 영혼(종교적). 감동. 사랑
-마케팅 3.0이란 소비자는 이성과 감성과 영혼을 지닌 전인적 존재로 바라본 마케팅. 그들은 더 이상 속지 않는다. 제품 판매와 고객 만족. 시장점유율.매출 보다는 더 나은 세상 만들기에 집중하는 마케팅이 필요하다
-내 인생에서 가장 감동적인 순간은 언제인가?: (감동을 많이 받아야 창의력이 쑥쑥)
-경쟁영역의 파괴 : 무한도전/남격/슈퍼스타K/나가수 -> 가치를 전달하는 브랜드의 일종. 소비자는 이런것들만 하기에도 그렇게 시간이 많지 않다
-사례 : 디즈니 MAGIC HAPPENS 시리즈. 가치가 담긴 거짓말
-마케터는 '진짜인 거짓말=스토리=진정성이 담긴 이야기'를 잘해야 된다

<NESS>
-내가 맡고 있는 브랜드의 '가치'를 설계해야 한다.
-브랜드 아이덴티티 : 나는 누구인가. 왜 존재하는가. 브랜드의 정체를 밝혀야한다. 내가 누군지를 알면 어떻게 말해야 할지 안다
 >문제는 대체로 BI는 너무 평범하다는 것
-브랜드의 기본조건, 기본 정신, 기본 가치는 바로 차별성이다. 진정한 차별성은 '나다움'으로 '남다름'을 찾는다
-BRANDNESS : 브랜드 스러움
-차별적인 NESS 를 만드는 방법 : SIMON SINEK의 GOLDEN CIRCLE 영상 참고 http://www.ted.com/talks/lang/eng/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action.html
 1) 우리는 무엇을 만드는 회사입니다
 2) 어떻게 만듭니다
 3) 왜 만듭니다
  =====> 순서를 바꿔서 1) 우리는 이 제품을 왜 만들었는지 2) 어떻게 만들 것이며 3) 그래서 이 제품을 드리겠습니다. 
 우리가 왜 WHY!!! 이것을 하는지를 먼저 이야기 해야한다 
-두 개의 브랜드 / 두개의 스토리 비교 : 아이패드2 WHY vs 갤럭시탭 WHAT.
  what만 설명해서는 훌륭한 제품일 수는 있어도 브랜드는 될 수 없다
 
 <반드시 "대답"되어져야 할 질문들>
 : 우리 브랜드는 왜 존재하는 가 : 브랜드의 존재가치
 : 우리 브랜드는 무엇을 파는가 : 브랜드의 판매가치
 : 우리 브랜드는 소비자에게 어떤 혜택을 주는가 : 브랜드 대소비자가치
 : 우리 브랜드는 무엇을 위해 싸우는가. 브랜드의 경쟁가치
 : 직원들이 우리 브랜드에 대해 어떤 이야기를 하는가 : 브랜드 내부고객 공유가치
 : 사장님은 우리 브랜드에 어떤 꿈을 가지는가 : 브랜드의 비전 가치

<갈등> 
-NESS가 강하게 느껴지는 사례.
 :이케아 -전등에게 감정따위는 없다. 막 버려도 된다
 :현대카드 -"금융은 과학이다" 우리는 이런거 하려고 존재한다
 :e편한 세상 - 우리는 진심을 짓는다. 신념
-기초 질서에 대항하고 갈등을 일으켜라.
-스토리에는 유익한 갈등이 필요하다.
  (갈등의)발단 - (갈등의)전개 - (갈등의)위기 - (갈등의)절정 - (갈등의)결말
  Cultural Tension. 스토리의 핵심이며 스토리텔링의 본질
-애플 : 창조적 다양성 > 개성없는 획일성
 나이키 : 승리의 의지 > 2등에 만족
 레고 : 창조적 놀이 > 수동적 놀이
 버진 : 기성 세대에 대한 도전 > 평범한 비즈니스
 이케아 : 대중을 위한 양질의 가구 > 소중한 비싼 가구
-그리고 크록스. 비틀. 미샤. 맥까페. 나가수

<마지막>
브랜드의 아이덴티티브랜드 이미지(우리의 의도와는 상관없이 소비자가 느끼는 우리 브랜드의 이미지) 사이의
INTEGRITY진실성이 전달되어야 한다

 
인사이트/세미나 2011. 10. 5. 21:08

[세미나] EBS 상상과 창조의 인문학 이야기 2 - 마음을 움직이는 힘


1 마음을 움직이는 힘 : 김정운


우리는 서로를 어떻게 이해할 수 있는 것일까에 대한 답을 문화심리학 측면에서 들려주신 김정운 교수님.
언변이 뛰어나셔서 강의내용에 빠져들지 않을수가 없다. 심리학에 대한 흥미가 더욱 깊어져 따로 공부하고픈 마음까지 들 정도.

- 의사소통의 기본 구조 :어떤 대상에 대해 이야기한다 

- 의사소통의 6가지 과정

1. TOUCH (만진다)
:인간이 태어난 후 추상적경험 이전에 최처의 경험. 갓 태어난 아이의 뇌는 엄마와의 피부 접촉에 의해 성장한다
:피부는 '드러난 뇌' (압각과 통각)

2. EYE-CONTACT (눈맞추기)
:의사소통을 위해서는 서로 눈을 맞주치는 것이 중요하다. 아이와 엄마의 아이컨택
:동물은 눈을 마주치면 공격의 의미로 받아들이지만, 인간만이 의사소통의 의미로 눈을 맞춘다
:부드러운 사회일수록 눈을 마주치는 것이 자연스럽다 (서양은 모르는 사람끼리도 눈이 맞으면 웃고 인사를 나눈다. 우리 전통사회는?)

3. AFFECT-ATTUNMENT (정서조율하기)
:정서를 공유한다는 것은 다른 사람의 정서 표현을 똑같이 따라해주는 것
:거울뉴런 (mirror neuron) : 다른 사람의 동작을 머릿속에서 재현하고 그 의도를 추측하는 것

4. TURN-TAKING (순서주고받기)
:세상에는 내 순서가 있으면 남의 순서가 있다
:내 순서가 오면 반드시 반응해야 한다
 
1~4까지는 나와 너사이에 대한 이야기
5-6은 대상을 포함한 이야기

5. JOINT-ATTENTION (함께보기)
:간주간성 (INTER-SUBJECTIVITY) : 각기 다른 주체가 동일한 경험을 하는 것
:서로 대상/이념/생각을 공유하기 시작한다
:타인의 마음과 시선의 결합
:인간은 다른 사람과 마음을 공유하려는 본능을 갖고 있다
:엄마의 반응을 참조하여 자신의 태도나 행동을 결정한다는 의미에서 social referencing (사회적 참조)
  -> 아기가 손가락으로 무엇을 가리킬때
     1) 도구적 이성 : 엄마 저거 갖고 싶어. 엄마를 수단으로 생각하는 의사소통
     2) 의사소통적 이성 : 엄마에게 질문하거나 허락을 구하거나 반응을 살피기 위한 의사소통
      요즘은 의사소통이 타인을 이용하기 위한 수단, 도구적 이성으로 쓰이는 경우가 많아졌음

6. PERSPECTIVE-TAKING (상대방의 관점에서 보기)
:4세경부터 타인의 관점에서 세상을 볼 수 있게 된다
:INTER <-> INNER의 법칙.  생각하다<->inner speech 내안의 내가 자꾸 나한테 말을 건다
:EGOCENTRIC SPEECH : 자기중심언어
:내 안의 또 다른 나를 보는 능력과 다른 사람의 마음을 보는 능력은 심리학적으로 동일한 구조이다
:의사소통을 잘하려면 나에 대해 아는 것, 자기 성찰이 중요하다 - 자기성찰 (SELF-REFLECTION) & 상호주관성 (INTER-SUBJECTIBITY)
:META COGNITION (상위인지) : "A와 B를 선택하는 것이 사고의 함정에 빠지지 않고 올바르게 판단하고 있는가'하고 한 단계 위의 수준에서 생각하는 것



진정한 소통의 의미 : 이어령

-과학적 방법과 인문학적 방법에서 이해하고 납득하고 공감하는 스토리텔링이 다르다
-UNDERSTAND (이해하다) = UNDER (아래) + STAND (서있다)
  = to stand between - A와 B 사이에 내가 서있다. 너와 나 사이를 아는 것 
  인간과 인간의 '사이'를 연결하는 것이 바로 인문학이다
-정보통신 報通  정과 믿음 - 정이 없고 믿음이 없는 소통은 진정한 소통이 아니다
-한국적인 소통방식은 미각으로 부터 출발. 잔치국수..나이먹다..형이상학적인 '먹는 것'에 대한 의미.
-어금니로 씹을 수 있는 메시지. 소통을 통해 공감
-전통적, 한국적, 아날로그적인 소통방식이 미래의 소통방식이 될 수 있다

 
인사이트 2011. 9. 30. 22:42

[세미나] EBS 상상과 창조의 인문학 이야기 1 - 행동을 유발하는 디자인

디자인과 인문학의 만남이라는 참신하고 뜻깊은 형식의 세미나 동영상
건축가 최시영님의 디자인강연에 이어 이어령선생님의 그에 관한 인문학적인 해설을 덧붙인다


 행동을 유발하는 디자인 : 건축가 최시영 


- 과거에는 건축가가 설계, 디자인을 했다면, 요즘은 스페이스 디렉터가 컨셉을 제안하고 그에 맞는 건축가를 섭외한다거나, 푸드스타일리스트, 조각가도 공간에 대한 컨셉을 제안한다
- 국민 소득에 따라 관심과 소비의 대상이 달라진다. 2만불까지는 베스트, 최고를 추구하지만 (최고가 아닌 루저이기 때문에) 3만불의 시대에서는 BEST ONE이 아닌  ONLY ONE을 추구하게 된다

사례) 조선호텔 : 9th Gate

9th gate :  최초의 프랑스 레스토랑 -> 이 문을 모티브, 컨셉으로 벽지, 공간, 펜던트, 조명까지 해석
스토리 텔링

사례) 북시티
http://luxury.design.co.kr/in_magazine/sub.html?at=view&p_no=&c_id=00010001&info_id=44693   
디지털 시대에 책에 대한 해석. 책이 중심인 집. 거실을 도서관으로. 아파트게이트도 책을 모티브로 조형물. 톨스토이, 헤밍웨이 등 작가이름으로 동이름을 지음

- 디자이너는 세상이 원하는, 클라이언트가 원하는 디자인이 아니라, 이제는 디자이너가 세상에 주고 싶은 디자인을 해야한다
 
사례) 유태인박물관 (베를린)


다니엘 라벤스키 : 전시장 바닥에 수천개의 얼굴형상을 깔아 관람자가 그 위를 걸으며 유태인의 고통을 느끼게함
사람들의 경험과 행동을 유발하는 디자인

- 관조 : 우리 공간이 갖고 있는 관조, 연속성에 대한 접근. 
- 전통 한옥은 칸과 칸이 모여 채가 되고, 채와 마당이 모여 집이 되는 구조
- 욕조는 침대에 가까운 개념
- 공간의 연속성을 접목하여 집안의 한쪽 끝에서 반대쪽 끝이 보이게 설계함

- 공간이 아닌 시간 개념의 디자인 : 단순히 행위가 일어나는 공간으로서의 디자인이 아니라 어떤 행동을 야기할 수 있는 디자인이어야 한다. 이곳에서 어떤 일이 벌어질지를 예상하며 디자인하라. 나아가 어떤일이 일어나길 바라는 디자인까지 하자

사례) 유미재 갤러리

집 그대로의 갤러리


  디자인 그리고 인문학 : 이어령
시각적인 언어로 소통하는 디자인과 문사철(문학,역사,철학)이라는 언어로 소통하는 인문학의 만남

-현관의 인문학적인 해설
 : 현관은 일본에서 온 말. 검을(현) 문(관).
 : 어원은 중국 도교에서 비롯됨.
 : 오행사상에서는 검을(현)이 하늘과 북쪽을 나타낸다. 하늘이 멀리 있어서 가물가물. 모든 샊을 섞는다. 근원. 하늘로 가는 길
 : 인체의 현관 - 배꼽.단전
 : 일본 가마구라 시대 : 선종에서 깨달음의 경지로 들어가는 입구를 뜻함
 : 일본 에도 시대 : 건축물의 입구를 뜻하는 말로 일상의 용어가 됨
 : 최시영의 디자인에서 현관으로 들어가 경지. 끝을 볼수있는 세상을 만든 것으로 해석

- 아파트와 집에 대한 해설
 : APART   -> COMPARTMENT 떨어져사는 아파트의 개념에서 함께모여사는 공동체의 개념 제안
 : HOUSE   -> HOME   벽돌로 만들어진 집이라는 공간을 가족이 함께 머무는 공간으로 해석


 

인사이트 2011. 6. 26. 19:57

[세미나] 110511 지콜론 세미나 : 패션-그래픽-쇼


패션이 관심이 많은 편은 아니지만...간만에 그래픽 인사이트 받고자 신청한 지콜론의 세미나!
근무가 늦게 끝난데다가 다음지도가 필묵아카데미말고 주식회사필묵??이상한 곳을 알려줘서 한참을 헤매다가
Stage1. 박창용씨의 세미나가 끝난후에야 도착했다 ㅠ-ㅠ
(좋은 아티스트 많이 추천해줬다는데..ㅠㅠ필기의 여왕 박바를 믿을수밖에..)

 


엠비오
오즈세컨코데즈콤바인엠 폴햄 등 유수의 패션 브랜드의 광고를 제작하는 "모스 크리에이티브"의 아트디렉터
이용정님의 "패션 광고의 오늘"이라는 주제로 2부 세미나 시작.
광고계의 경쟁피티. 그리고 까다로운 패션이라는 필드에서 무수한 경험을 하신 분 치고는 프리젠테이션 능력이..
귀여우신 편이어서 당황스러웠다!! 발표능력은 그리 훌륭하진 못하지만 아트디렉터로서 좋은 컨셉을 도출하고 그것을 완성시켜나가는 능력과 열정(사진촬영후 보정이나 레이아웃을 아직까지도 손수하신다는!).. 수줍게 털어놓는 뒷이야기들.. 그의 목소리에 귀기울이게 하기엔 충분했다.

패션광고의 제작과정에 대한 상세한 후기와 현재의 트렌드와 미래의 나아갈길에 대해서 들으며 
내가 하고 있는 디자인에서 아트디렉터가 된다면 어떤 역할을 할 수 있을지, 몇 년 후 나는 후배들에게 내가 했던 디자인에 대해서 어떤 이야기를 들려줄 것인지.. 상상해보았으나 조금 암울해졌다. 

세미나에 온 소기의 목적은 달성한듯하다. 
자극받고. 나를 돌아보자.


↓필기

패션 광고의 영역
: 패션 / 어패럴 / 스포츠 / 향수 / 뷰티 관련 등
: 라이프 스타일 전반을 다루어도 패션 광고라 할 수 있음

제작과정
:클라이언트 확보 > 광고를 계획해서 > 촬영 > 리터치,레이아웃 > 광고 런칭
: 오리엔테이션 > 경쟁 PT > 시안 선정 및 발전 > 프로덕션 : 모델, 포토그래퍼, 장소 등 섭외 > 촬영 > 포스트 프로덕션, 광고 출고: 좋은 컷 선택, 보정, 레이아웃, 색변환, 매체별 레이아웃 > 필름 출고 


성공적인 광고 브랜딩
1. 패션 광고는 역시 포토그래퍼의 영향이 가장 지대함 : 브랜드 내에서의 일관성
Marc Jacobs
Moncler
2. 크리에이티브 디렉터는 멀티플레이어

DIOR HOmme
Channel : 럭셔리. 현실+판타지
FENDI : 현대미술, 추상적

매시즌 새로운 만남, 새로운 시도
BOTTEGA
VENETA

스타 아트디렉터의 힘
: CK 파비엔 바론
: A.P.C  MM Paris

그린다 > 설득한다 > 응용한다 > 내다본다

패션 광고 디자인의 내일
: 다양화 / 세분화 / 협업화 /
매체의 다양화
라인의 세분화 : 브랜드의 세분화 (세컨브랜드) , 프로모션의 세분화 (H&M)
다양한 주체의 협업 : 잡지와 브랜드 / 크리에이터와 브랜드의 협업.
                               편집매장과 배우, 디자이너의 협업

       파워블로거의 브랜드의 협업
       대형 리테일의 패션 매거진 / 광고 작업


 







인사이트 2011. 6. 13. 00:11

[컨퍼런스] 110608 '디자이너와 마케터의 상생을 위한 잇코드'

브랜드 전략 전문 업체 메타브랜딩에서 주최한
디자인과 마케팅, 테크놀러지의
 트렌드와 미래를 공유하기 위한 디자인 이슈 컨퍼런스에 다녀왔습니다.

프로젝트로 한참 바쁜 와중이라 근무 중 나갔다 오는 것이 조금 부담되긴 했지만..
기대했던대로 좋은 인사이트들을 얻을 수 있었던 유익한 시간이었습니다 ^-^



컨퍼런스의 타이틀인 "Design 에서  Designing으로"는 
Design이 더이상 Static한 환경에 국한된 것이 아니라 in Moving, 즉 유동적이고 급변하고 있는 환경속에서 이루어지는 것이기에 디자이너 및 관계자들 또한 이러한 맥락 속에서 변화를 모색해야 한다는 뜻으로 이러한 자리를 마련한 것으로 보입니다.

총 4분의 연사를 모시고 "온라인 마케팅과 플렉서블 아이덴티티" "소셜미디어 시대에서의 디지털 커뮤니케이션 전략" "증강현실의 미래와 가능성" "브랜드의 미래를 반영하는 디자인 매니지먼트"라는 각각의 주제로 총 5시간 가량 진행되었습니다.
첫 행사여서 진행의 다소 미흡한 부분이 있어서인지 각 강연이 예상시간보다 길어져서  전체적으로 스케쥴이 많이 지연되는 바람에 마지막 강연이 시작되고 얼마있지 않아 바쁜 분들은 조금씩 자리를 떠나기 시작했습니다. (저도 다시 사무실로 들어가봐야해서..중간에 나왔죠 ㅠㅠ) 단 한 가지 아쉬운 점이었으며, 시간관리 및 행사 운영도 컨퍼런스의 브랜드 전략..(?)차원에서 보강이 필요해 보이네요. 





Chapter 1. 브랜드의 변화.진화.생존 NHN BX팀 김승언 실장

네이버에는 UX팀과 BX (Brand Experience)팀이 구분되어있다고 하네요.  브랜드 경험을 총체적으로 설계하고 관리하고있는 BX팀의 김승언 실장님께서 온라인 브랜드의 특징. 플렉서블 아이덴티티. 브랜드 관리 원칙에 대해서 이야기해주셨습니다.

1. 온라인 브랜드의 특징

1) 플랫폼의 역할을 하는 온라인 브랜드

A Living "Creature"
: 소비자에게 손에잡히는 제품을 소유하게 하고나면 하나의 싸이클이 끝나는 제조업체들과는 달리 
무형의 가치를 전달해야하는 온라인 브랜드는 Customer 혹은 User들과 관계를 형성한 후 지속적인 인터렉션을 하게 됨.

이러한 플랫폼 서비스의 특징은
: 원작자의 설계와는 다르게 예측하기 어려운 상황이 발생할 수 있으며,
: 리얼타임으로 피드백이 오고가며 변화하며
: 정치적 혹은 사회적으로 중립성을 유지해야하며
: 공공의 이익을 중시해야 한다는 점

이에 대한 사례로


2010년 남아공 월드컵 당시 경기 결과에 따라 메인배너의 이미지가 변함
실시간으로 대응하기 위해 다양한 안을 준비해둠 
 


2009년 김대중 전 대통령의 서거 당시 메인
(강연시에는 배너도 하얗게 비운 안을 보여주셨는데 검색해보니 나오질 않네요)

2) 낮은 로열티

부동산, 차 등의 유형의 자산들은 제품을 구매하는 순간 사용자와 밀착되고, 애착을 형성하는데에 반해
온라인 브랜드는 사용료가 무료인데다 순간순간 변하면서 휘발되는 이미지이며, 실체가 없다.
사용하는 서비스를 이탈해 다른 유사 서비스로 얼마든지 쉽게 이동할 수 있기까지 하다.
이러한 이유들 때문에 
"브랜드"라는 강력한 수단과 다양한 보조 장치들 (소셜, DB, 구매내역, 앱/아이템, 시간, Free to Play)을 통해
무형의 자산인 온라인 서비스의 상대적으로 낮은 로열티를 극복하고 삶과 더 밀착하고자 하는 것이다.


2. 브랜드의 변화 : 플렉서블 아이덴티티

브랜드는 보여주고자 하는 모습이 아닌 사용자가 받아들이는 모습이다.
브랜드는 퍼스널리티를 갖고 있다 : 브랜드의 의인화.

변화의 필요성
사람도 바뀌고, 상황도 자꾸 바뀐다.
디카의 발전과 맥락을 같이하는 서비스의 변화
미니홈피 (디카 초기 도입으로 사진 공유 시작) >> 블로그 (미니홈피의 공간을 더 크게 확장. 경험 함께 소개) >> 플리커 (디카사진의 폭발적 증가로 사진 그 자체에 집중. 앨범 관리) >> Facebook, twitter (사진의 퀄리티나 화소는 더이상 의미가 없어지며, 실시간 공유의 즐거움. 스마트폰 대중화)  >> Path (제한적인 공유를 목적으로한 SNS)
 
한번 망가진 브랜드는 이미지 회생이 어려우며 끊임없는 관리가 필요(ex.VAIO 노트북)

플렉서블 아이덴티티
: 급변하는 시대 상황과 다양한 취향에 소구할 수 있는 유연한 아이덴티티 필요
: 시작할 때부터 확장 가능성을 염두에 두고 전략화

ex) EA. Dreamworks, PIXAR 등 영화, 게임 회사는 회사 자체의 강력한 브랜드 이미지보다는 시기에 맞게 출시하는 개별 아이템 고유의 이미지에 좀더 초점을 맞춤
 

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네이버의 플렉서블아이덴티티 사례


<스페셜 로고>
-메인화면에서 변화가 가장 임팩트있게 전달되는 영역
-고객피드백이 가장 많은 부분
- 정치적, 사회적 이슈와 연관될시 위협적인 요소가 될 여지있는 민감한 부분

<그린윈도우를 활용한 브랜드 마케팅>

기본형으로부터 시장상황이나 매체에 맞게 조금씩 변화를 주고 있음

더 자세한 내용은 네이버스페셜로고+그린윈도우에 대한 포스팅 http://naver_diary.blog.me/150081116862
로고히스토리 모음 페이지 http://story.naver.com/logos/



최근 모바일 환경까지 크로스미디어를 확장한 그린윈도우시스템. +mobile과 그라데이션이 있는 백그라운드를 적용하여 
http://naver_diary.blog.me/150100221463



기존 네이버의 친근한 이미지에서 나아가 기술지향적, 혁신적인 다음 시대의 가치를 표현하고자했던 Naver Future의 로고와 2010년 서울디자인페스티벌에서 선보였던 인터렉티브 전시
http://blog.naver.com/designbyhaze?Redirect=Log&logNo=130099268143


그리고 네이버뮤직





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