[책] 인터랙션 디자인 Interaction Design


인터랙션 디자인 - UX 프로페셔널 시리즈 1

저자
댄 새퍼 지음
출판사
에이콘출판 | 2008-12-29 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
제품과 서비스가 사용자에게 어떤 가치를 줄 수 있는지, 이젠 '...
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31     디자이너들의 디자인 접근 방법
- 사용자에게 집중한다 : 디자이너들은 사용자들이 제품이 어떻게 만들어졌는지 이해하지도 못하고 신경쓰지도 않는 사실을 잘 알고 있다. 사용자들은 자신의 업무와 목표를 해당 제품의 한계 내에서 달성할 수 있는지에만 신경 쓴다. 디자이너는 최종 사용자의 대변인이다.
- 대안을 찾는다 : 디자인은 다양한 옵션 중 하나를 선택하는 것이 아니라 선택지를 새로 만들어내고, 두 개의 적당한 옵션 중 하나를 고르는 것이 아니라 세 번째 옵션을 선택하는 일이다. 다양한 가능성을 창조해내는 것이야말로 디자이너들을 다른 사람들과 차별화하는 요소다.
- 모델링과 프로토타이핑을 이용한다 : 디자이너들은 브레인스토밍을 통해, 또한 가장 중요하게는 해답을 테스트해볼 수 있는 모델을 실제로 만들어봄으로써 해답을 찾는다. 물론 과학자나 건축가, 심지어는 회계사도 모델을 만들지만 다른 분야의 모델과는 달리 디자인 프로토타입은 확정된 것이 아니다. 어떤 특정한 프로토타입도 해답 그 자체를 만들어낼 필요는 없다. 이는 단지 많은 해답 중 하나일 뿐이고 하나의 제품에 들어맞는 다양한 프로토타입을 만드는 건 드문 일이 아니다.
- 협력하고 제한을 설정한다 : 혼자 일하는 디자이너는 거의 없다. 일반적으로 자신이 상상하는 물건을 만들어내기 위해 (돈, 재료, 제작자, 프린터 등 )다양한 자원이 필요하며 이런 자원을 공동으로 소유한다. 그들은 제품의 목표, 팀원과의 협조, 그리고 마감 기한을 설정한다. 디자인은 대부분 팀워크의 결과물이다.
- 적절한 해답을 만들어낸다 : 대부분 디자이너들은 특정 시간에 사용되는 특정 프로젝트를 충족시키기 위한 해답을 만들어낼 뿐이다. 물론 한 프로젝트에서 얻어진 경험과 지혜가 다른 프로젝트에 적용될 수도 있지만, 결국 궁극적인 해답은 해당 문제와 상황에만 맞을 뿐이다. 물론 이들이 얻은 해답(제품)이 다른 상황에서 사용할 수 없는건 아니지만 그대로 복제될 수는 없다. 디자인은 상황을 만족시켜야만 한다.
- 다양한 분야의 영향을 받는다 : 디자인은 심리학, 인간 공학, 경제학, 기계공학, 건축학, 예술 등의 대단히 많은 분야에 맞닿아 있으므로 영감을 얻고 해답을 찾으려면 이런 다양한 분야의 아이디어를 차용한다.
- 감성을 섞는다 : 분석적인 사고에서 감성이란, 논리와 올바른 해답을 선택하는 일을 방해한다고 여겨진다. 감성적인 구성요소가 결여된 디자인은 생명력이 없고 사람과 연결되지 못한다. 감성은 디자인 결정에 사려깊게 추가되어야 한다.

41     인터랙션 디자이너가 인터랙티브하지 않은 도구에서 무얼 배울 수 있을까요?
인터렉션 디자이너가 도구 하나의 사용을 관찰하는 것은 대화를 관찰하는 일과 똑같다고 생각한다. 모든 것에는 어쨌든 입력과 출력이 있으며, 이런 관점에서 ‘인터랙티브’와 ‘인터랙티브 하지 않은’ 도구 간의 경계는 사라져야할 것 같다.
인터랙션 디자인이란 사람들이 어떤 사물과 이벤트를 어떻게 받아들이는지 그 의미에 대한 것이며, 사람들이 자신의 의미를 어떻게 표현하는지에 대한 것이기도 하다. 그러므로 그 도구가 인터랙티브하든 그렇지 않든 간에 사람들의 모든 도구에 대한 반응에서 배울 수 있다. 사람들이 도구에 말을 거는 것을 들을 수 있고, 사람들이 그 도구의 형태, 색깔, 포지셔닝, 소리, 자국, 동작 등 모든 영역을 어떻게 받아들이는지 발견할 수 있을 것이다. 사람들은 도구가 닳아 해질 때까지 소중히 아낄 수도 있고, 싫어하고 무시하거나 던져버리고 팔아버릴 수도 있을 것이다. 또한 자신이 한 번도 생각해본 적이 없던 방식으로 생각하는 누군가를 만난다면 그로부터 많은 점을 배우게 될 것이다.


57     인터렉션 디자인의 네 가지 접근법
사용자 중심 디자인
     - 사용자의 요구와 목표 중시
     - 사용자는 디자인의 방향을 제시
     - 디자이너는 사용자의 요구와 목표 해석

활동 중심 디자인
     - 성취돼야 하는 목표에 대한 작업과 활동 중시. 
     - 사용자는 활동 수행
     - 디자이너는 활동을 위한 도구 제공

시스템 디자인
     - 시스템의 구성요소 중시. 디자인에 대해 총체적인 접근
     - 사용자는 시스템의 목표 지시 및 설정
     - 디자이너는 시스템의 모든 조각들을 제자리에 맞춤
     - 목표 : 시스템의 목표는 사용자의 목표와는 다르다. 사용자의 목표에서 시스템의 목표가 생겨나지만 사용자의 목표는 시스템과 환경 사이의 이상적인 관계 안에서 충족된다. 가령 난방장치의 목표는 실내온도를 21도로 유지하는 것
     - 환경 : 시스템이 어디에 존재하는가? 디지털인가, 아날로그인가, 혹은 두 가지가 통합된 환경인가?
     - 감지자(센서) : 시스템이 어떻게 환경의 변화를 감지하는가? 
     - 방해자 : 변화는 방해자로 분류할 수 있다. 지속적으로 의도하거나 혹은 의도치 않은 방향으로 변화하는 것은 환경의 속성이다. 난방 장치의 예에서는 외부 기온이 뚝 떨어지는 날씨가 방해자이다.
     - 비교자 : 비교자는 시스템 안에서 목표를 잡는다. 현재의 상태(환경)와 원하는 상태 (목표)를 비교하고 이 둘 사이에서 차이점이 발생한다면 시스템은 이를 오류로 간주하고 상황을 바로잡을 방법을 찾는다.
     - 활동자 : 감지자가 방해자를 발견하면, 비교자는 차이가 발생했음을 선언하고 활동자에게 명령을 보낸다. 활동자는 환경에 변화(결과)를 일으킨다. 앞의 상황에서는 활동자인 보일러가 난방을 시작한다.
     - 피드백 : 결과는 다시 피드백으로 돌아온다. 피드백은 목표가 성취됐는지 아닌지. 혹은 감지됐는지 아닌지를 알리는 메시지다.
     - 컨트롤 (지시자) : 컨트롤은 환경을 제외한 시스템 일부를 수동으로 조작하는 것을 말한다. 사람은 컨트롤을 사용해 원하는 실내 온도를 맞출 수 있다. 혹은 컨트롤이 직접 활동자를 유도해 보일러를 켜게 만들기도 한다. 
     - 다시 말해, 시스템 디자인에서 고려해야할 질문들
          : 이 상황에서 어떤 것이 시스템인가?
          : 환경은 어떤 것인가?
          : 환경과 관련한 시스템의 목표는 무엇인가?
          : 시스템이 활동을 수정하는 데 이용하는 피드백 루프는 무엇인가?
          : 시스템이 목표를 성취했는지 여부는 어떻게 측정하는가?
          : 시스템, 환경, 목표 등을 정의하고 점검하는 이는 누구인가?
          : 시스템이 필요한 관계를 유지하기 위해 이용하는 자원은 무엇이 있는가?
          : 이 자원들은 시스템의 용도에 적합한가?

직관적 디자인
     - 제품을 만드는 디자이너의 기술과 지혜에 의존
     - 사용자는 결과물 인정
     - 디자이너는 영감의 원천


76     인터랙션 디자인 요소 : 움직임, 공간, 시간, 외관, 질감, 소리
- 움직임 : 다양한 제품과 이를 사용하는 사람들이 만들어내는 행동을 설계. 제품이 행동하는 방식에 따라 사람들이 행동한다. 움직임은 태도, 문화, 개인적 특성과 상황에 따라 다르게 나타난다
- 공간 : 물리적 공간과 디지털 공간. 공간은 움직임을 위한 컨텍스트를 제공한다. 모든 상호작용은 공간 안에서 벌어진다
- 시간 : 모든 인터랙션은 공간에서 시간을 들여 일어난다. 공간을 이동하는 데는 시간이 걸린다. 시간은 리듬을 만들어 낸다.
- 외관 : 균형, 구성, 크기, 형태. 무게, 컬러

88     테슬러의 복잡성 보존의 법칙
개별 프로세스에서의 복잡성은 지속된다. 모든 프로세스에서는 더 이상 단순화시킬 수 없는 지점이 있으며, 거기서 복잡성은 더 줄어들지 안고 단지 다른 곳으로 옮겨간다

91     포카 요케의 법칙
우연한 실수(포카)를 회피(요케루)한다는 뜻. 디자이너들은 포카 요케를 이용해 제품 기능에 제한을 둠으로써 실수를 막고 사용자들의 행동을 제어하고 제품을 조작할 때 올바른 방식으로 실행하도록 한다.

209     적응하는 제품을 위한 가이드라인, 디자이너 샐리 에반슨 & 존 레인프랭크>
- 사용자에게 맡기라 : 사용자가 수행하는 행동이 정말로 가치 있음을 확신하라. 사용자의 행동과 이에 따른 어플리케이션과 디바이스의 변화가 사용자 개개인을 위해 디자인된 것처럼 느껴지게 하라
- 방향 : 사용자에게 그들의 여행을 하게 하라. 몰고 가려 하지 마라. 그보다는 사용자들이 달성하려는 목표와 지향하는 지점을 시가화하는 방법을 도와주는 지도를 제공하라.
- 사용자가 이기게 하라 : 무언가를 달성하면 보상을 하라.
- 등을 토닥여 주라 : 사용자가 배우는 것을 도와라. 달성하는 것으로 끝나지 않고 스스로 잠재력을 드러내도록 도와라. 실행을 이해와 결합시켜라. 사용자에게 사용 가능한 기능을 주라.
- 느끼고 반응하라 : 사용자가 인공물이 살아있는 것처럼 느끼게 하라. 그것들이 투명하게 동작하게 하라.
- 연결 : 사용자가 대상과 연결되거나 다른 사람들의 지향점과 교차하도록 도와라.
- 몰입 : 사용자를 체험에 빠뜨려서 디바이스와 일체감을 느끼게 하고 자신의 일부처럼 느끼게 하라.

215     해킹 가능한 제품을 만드는데 필요한 기법들
- 어포던스와 틈새가 명확하고 순응성이 있어야 함
- 특정 레이어의 조사, 복제, 조작이 가능하게 한다.
- 순응성, 객체 지향적 본질, 코드의 사회적 행동으로부터 배운다.
- 행동/사용의 관점에서 자신을 스스로 감지하고 이를 다시 사용자에게 되돌리는 제품을 만든다
- 디자인 연구뿐 아니라 이런 행동으로부터 제품이 나오도록 한다.
- 제품을 둘러싼 사회적 인터랙션이 가능하게 한다.

215      적응하는 디자인에서는 사용자의 경험 혹은 오브젝트가 학습할 수 있어야 하며, 사용자는 이런 경험/오브젝트를 가르칠 수 있어야 한다. 그러므로 양방향 인터렉션이며, 이것을 통해 사용자는 자신에게 유용하도록 제푸을 개조하길 원한다. 따라서 디자이너는 그들에게 직접적으로 유용한 경험을 제공하기보다는 유용한 경험을 달성하는데 집중하기 위한 적응성에 집중해야 한다. 제어보다는 가능성을 열어주어야 한다.

216     Ambient Device (배경 디바이스), Calm Technology (컴퓨터 과학자 마크웨저 & 존 실리 브라운)
배경 디바이스는 사용자의 주의를 요구하지 않는다. 인간의 감각 말단에 의존해 정보를 제공하지만 사람들이 이에 대해 주목하거나 그 정보에 따라 움직여야 한다고 주장하지 않는다. 경보음을 울리지 않으며, 만약 아무도 알아채지 못한다고 해도 상관없다. 

225     서비스 디자인 요소 (터치포인트 ) : 환경, 오브젝트, 프로세스, 사람
- 환경 : 서비스가 행해지는 장소. 환경은 사용자에게 무엇을 할 수 있는지 어포던스를 만들어준다. 제품과 달리 서비스는 종종 한 장소에서 구매되고, 전달되고, 사용되고, 소비된다. 따라서 서비스를 위한 환경은 서비스의 구매와 생산, 소비를 위한 자원 등을 고려해 설정해야 한다.
- 오브젝트 : 환경의 일부를 구성하는 인터랙션이 벌어지게 하거나 참여하게 할 가능성을 제공하는 물건들
- 프로세스 : 어떻게 서비스가 실행되는가. 어떻게 주문되고, 만들어지고, 운반되는가, 사용하는 말에 이르기까지 디자인될 수 있다. 프로세스는 고정되어 있지 않다. 고객은 서비스에 반복해서 노출되면서 매번 다양하고 변화되는 경험을 하게 된다. 대부분 같은 서비스에서도 여러 가지 경로가 있다. 사람들이란 한 가지 방식으로 대하기엔 너무나 중구난방이므로 꼭 하나의 방식에 맞출 수가 없다. 디자이너는 서비스 프로세스를 만들 때 제어하려는 노력을 (제어에 대한 환상을) 그만둬야 한다. 디자이너가 모든 경험을 통제할 수는 없다. 그러나 인터랙션 디자이너는 최소한 몇 가지 서비스 경로를 정의하거나 디자인해야 한다. 이 경로들에는 서로 연결되어 서비스와 서비스의 경험을 구성하는 순간 - 작은 경험 단위들-을 포함한다.
- 사람 : 대부분 서비스에서 가장 중요한 부분. 주로 소비자와 종업원이라는 두 부류의 사용자를 디자인하게 된다. 각각 특정 결과를 달성하기 위해 서비스의 다른 역할을 수행한다. 마샬 맥루한에 따르면 사람들은 목표가 아니라 역할에 집중한다. 역할은 이에 따른 업무와 필요한 기술 명세가 정해져 있으므로 누구에게 그 역을 맡겨야 할지 쉽게 알 수 있다.

279      디자인 윤리, 리처드 부캐넌
윤리는 인간이 결정을 내리는 과정에 대한 것이다 (왜 그리고 어떻게 우리가 그런 결정을 내렸는가?). 윤리란 특정한 환경 내에서 무엇이 옳은 일인가를 결정한다. 리처드 부태년은 주어진 제한을 고려해 옳은 결정을 내리는 일이야말로 바로 인터랙션 디자이너들이 해야하는 일이라고 했다

279     디자인 윤리와 원칙
인터랙션 디자이너는 사람들의 상호작용이 어떤 모습이어야 하는지를 결정한다.
사람들이 책임감 있게 다뤄져야 하는가?
어떤 사람들이 다른 사람들보다 더 많은 책임을 져야 하는가?
혹은 몇몇 사람들이 다른 사람들보다 더 중요한 존재인가?
어떤 제품이 일부의 사람들을 위해서는 아주 좋은데 그 밖의 사람들에게는 그다지 좋지 않아도 될까?
별로 그렇지 않아도 괜찮은가?
이 디자인 도구가 특정한 프로젝트에서만 사용되어야 하는가?
이런 것들이 디자이너가 계속 맞닥뜨리는 문제들이며 이들을 골라낼수있는 원칙이 필요하다



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[책] 이모셔널 디자인 (감성 디자인)



감성 디자인

저자
DONALD A. NORMAN 지음
출판사
학지사 | 2010-09-30 출간
카테고리
예술/대중문화
책소개
심미성과 사용성이 공존하는 디자인에 대한 진지한 분석을 담은 이...
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4    왜 우리는 아름답고 재미있는 물건들을 좋아하고, 그 물건들을 사용하면서 기쁨과 즐거움을 느끼는지, 그리고 그런 물건들이 도대체 왜 결국 사용성마저 높아지는지

디자인의 세가지 측면
- 본능적 Visceral 측면 디자인 (외형, 감성)
- 행동적 Behaviral 측면 디자인 (편리, 사용성)
- 사고적 Reflective 측면 디자인 (반성적, 유용, 제품이 합리적이고 지적인지)

18        우리 삶에서 물건들은 단지 소유하는 것 이상을 의미한다. 어떤 물건이 부나 지위를 보여주기 때문이 아니라 그것들이 우리 생활에 주는 의미 때문에 우리는 그것들을 통해 자긍심을 가진다. 개인의 애장품은 하나의 상징으로서 기분을 좋아지게 하며 즐거운 기억을 회상시켜주거나 때때로 자신을 표현하는 도구이기도 하다. 그리고 이런 물건들에는 항상 이야기나 추억 그리고 우리를 개인적으로 매료시키는 무엇인가가 있따

19        일반적으로 사람들은 인지 (Cognition)과 감정(Emotion)을 정반대의 위치에 두려는 경향이 있다. 감정은 인지에서 분리될 수 없는 인지의 필수적인 부분이다. 우리가 행하고 생각하는 모든 것에 영향을 주며 많은 부분 무의식적이다


1장 사물의 의미

감정 (정서, Emotion)과 감성 (Affection)
- 감성 : 무의식이든 의식이든 판단 시스템, 원인 모를 느낌, 본능
- 감정 : 감성의 의식적인 경험이고 그 원인의 귀착과 대상의 확인으로 완성된다 (바가지씌운 세일즈맨에대한 분노)
- 감성적 시스템 : 의식적인 합리화는 사실 우리 두뇌 속의 감성적 시스템이 화학물질을 방출한 다음에 나타난다. 감성 시스템은 의식적 사고와 독립적으로 작동한다. 무엇이 좋고 나쁜지를 재빠르게 결정할 수 있도록 도와주고 고려해야 할 사항들에 집중하게 함으로써 결정을 내릴 때 결정적인 도움이 된다
- 감정적 시스템 (the emotional system) : 주어진 상황에 맞게 우리의 몸이 반응하도록 준비한다는 점에서 행동과 밀접하게 연관되어 있다. (근육, 내장까지도) 감성은 판단을 내리고 그에따라 몸을 준비시킨다. 
- 감정이 주변에 대해 빠른 결정을 내리는 동안, 인지는 주위의 세계를 해석하고 이해한다. 생존이 이해보다 더 중요하기 때문에. 우리는 보통 한 상황에 인지적으로 접근하기 전에 그것에 대해 감정적으로 반응한다.
- 감정 시스템이 인지 시스템의 작동 방법을 변화시킨다


36        두뇌 작용의 3가지 단계 
- 본능적 단계 Visveral 겉모양, 감성적 처리의 시작 (롤러코스터의 공포)
- 행동적 단계 Behavioral 즐거움, 효율 (도마에서 칼질하면서 오는 성취감)
- 반성적 단계 Reflective 자기 이미지, 개인적 만족감, 기억, 해석, 고찰 (미술품 관람, 롤러코스터의 성취감)

40         집중과 창조성
부정적 감성 상태일 때 신경전달물질은 두뇌의 처리 작용에 집중한다. 뇌가 위험가능성이 있는 무언가를 감지했을 때, 그에 따른 반응을 준비시키기 위해 우리의 감성 시스템은 본능적 혹은 반성적 단계의 처리를 통하여 근육을 긴장시키며, 행동적 단계와 반성적 단계를 멈추게 한 후 문제에 집중하도록 신호를 보낸다

44        터널 시각 Tunnel Vision
불안감을 지나치게 조성하면 너무 집중한 나머지 다른 뻔히 보이는 대안을 찾아 내는데 도리어 실패할 수 있다

50        본능적 단계는 전 세계적으로 비슷하지만 나머지 두 단계는 경험, 훈련, 교육, 문화에 따라 다르다. 감정의 단계들 사이에서도 충돌이 일어난다. 이 점이 모든 사람의 마음을 끄는 디자인 방법을 알고 싶은 디자이너에게는 괴로운 일이다. 누군가에게 받아들여진다는 것은 또 다른 누군가에게서 배척당한다는 것을 의미하기 때문이다. 모든 사람을 만족시킬 수 있는 제품은 없다. 그래서 이런 접근법은  market segmentation, 세분화된 시장의 필요와 선호도에 따라 스타일과 형태를 달리하여 생산되고 공급되는 방식을 취하기도.

51       답을 찾기 어렵다는 것은 동시에 기회기도 하다


2장 감정과 디자인의 다양한 측면

62        필요 vs 욕구
- 필요 Needs : 사람들의 활동에 필요한 것. 과업 (task)에 의해 결정
- 욕구 Wants : 문화나 광고, 사람들이 자신을 바라보는 자기 이미지가 결정

68        [사물의 의미], 칙센 미하이
- 애착은 사물을 향한 것이 아니라 관계를 향한 것, 사물이 표현하는 의미와 느낌에 대한 것
- 심적 에너지 Psychic Energy : 정신적으로 주의를 기울이는 것
- 몰입 Flow
- 기념품이 기억을 불러일으키는 것, 애착
- 디자인의 과제는 장벽은 없애면서 좋은 점은 지키는 것

75        자신에 대한 느낌
- 기억은 우리가 우리 자신을 바라보는 방식 또한 강화시킨다
- 자신에 대한 개념을 가지는 것은 인간의 근본적 특성
- 존재 가치감을 향상
- 외적인 표현 (내가 산 것, 여행, 행동 등)이 개인의 부족한 내적 자부심을 메워준다
- 진짜 문제는 그 제품의 내적 가치와는 전혀 상관이 없었다. 그보다 제품과 소비자를 이어주는 감정적 연결이 문제였다

3장 디자인의 3가지 차원 : 본능적, 행동적, 반성적 디자인

91        본능적 디자인
- 후천적 취향 (예, 쓴맛)은 본능적 성향에서 볼 때는 분명 싫어하는 것들이지만 그것을 극복할 수 있는 방법을 배웠기 때문에 발생한 현상. 반성적 차원에서 좋은 것으로 평가한다
- "와 갖고싶다. 원해" -> "이걸로 뭘 할 수 있지?' -> "가격이 어떻게 되지?"
- 실존의 관점 Point of presence

96        행동적 디자인 
- [디자인과 인간심리] 훌륭한 행동디자인의 4원칙
        기능 Function
        이해의 용이성 Understandability
        사용성 Usability
        물리적인 느낌 Physical feel
- 이 제품은 어떤 일을 할 수 있는가?
- 어떤 기능이 이러한 행동을 유발할 수 있는가
- 사용자 관찰, 행동 패턴, 사용자가 작업을 완수하기 위해 반드시 제공 되어야할 것이 무엇인지 -> 사람들이 제품을 어떻게 사용하는가에 대한 이해에서 출발
- 제품을 발전시키는 방법 두가지 : 향상 Enhancement  혁신 Innovation
- 잠재 고객에게 혁신에 대한 견해를 물어봄으로써 혁신의 가치를 평가하는 것은 불가능하다
- 학습은 한 번, 기억은 영원히
- '말하지 못하는 요구'는 어떻게 발견해야하는가? 자연적인 환경에서 주의깊게 관찰
- 개체에 대한 세가지 서로 다른 심리적 이미지 : 디자이너 모델 / 시스템 이미지 (제품과 문서 자료를 통해 전달된 이미지) / 사용자 모델

110        감촉과 느낌
- 만질 수 있는 것 Tangibility
- 제어감만이 남은 디바이스 A sense of control
- 소프트웨어가 만든 가상 세계는 아이디어와 개념이 물리적인 실체없이 표현된 인지적인 세계다. 물리적 개체는 외관을 통해 우리의 오감을 편안하게 만들어주든 그렇지 못한 느낌을 주든 간에 사물을 통해 당신이 경험한 감성의 세계를 만들어준다

113        우리는 행동을 했을 때 왜 우리가 이 행동을 했는지 알고 있따고 생각하지만 잘 알지 못한다. 본능적인 반응과 행동적인 반응 모두 잠재의식적이라는 사실 때문에 실제 반응과 반응을 일으킨 원인에 대해 전혀 알지 못한다

116        반성적 디자인
- 제품을 통해 개개인의 기억 속에 형성되어 있는 제품의 의미에 대한 것
- 자기이미지나 자기가 소유한 제품을 통해 다른 이에게 전달하고자 하는 메시지
- 대부분 문화적인 것임. 이 모든 것이 행위자의 마음 속에 존재하는 것이며, 이것이 반성적 디자인의 본질이다
- 매력은 본능적 단계의 현상이며 반응은 사물의 외형에 전적으로 달려있다. 아름다운 반성적인 단계에서 도출된다. 아름다운은 외형 속에 숨겨져 있는 내면의 모습에서 볼 수 있으며 의식적인 반응과 경험을 통해 나타난다.
- 고객과의 관계도 이 단계에서 중요함

133        집단에 의한 디자인 vs 개인에 의한 디자인
한명의 디자이너가 디자인-평가-재디자인이라는 사이클보다 더 좋은 디자인을 할 지도

135        사용자 중심의 접근 방법이 행위적 디자인 과정에서는 적합하지만 본능적 디자인 단계에 활용하게 된다면 그 디자인은 타협과 그리고 합의를 통한 '디자인 활동'이 되고 만다. 안전과 효율적인 결과를 제공해 줄 수는 있지만, 항상 똑같고 따분한 디자인 제품만을 만들어낼 것이다


4장 재미와 게임 


144        칸지 에쿠안
가벼움과 단순함을 찬양하는 미적인 감각은 기능성과 만족감 그리고 고급스러움과 다양성을 응집시키기를 갈망한다. 미의 달성과 이를 통한 부산물은 미래 디자인의 목적이 될 것이다.
 
146        [기분 좋은 제품 디자인] Patrick Jordan 분류법
'라이오넬 타이거'라는 기초 이론을 통해 즐거움의 4가지 차원 설명
1) 물리적 즐거움 Psysio-pleasure
육체를 통한 즐거움. 시각, 청각, 미각, 후각, 촉각. 행동적 단계, 본능적 단계
2) 사회적 즐거움 Socio-pleasure
다른 사람과의 상호작용을 통해 생성, 사용 과정에서 부산물로써 뜻밖의 즐거움을 주기도 (ex. 사무실 펜트리). 행동적 디자인, 반성적 디자인
3) 심리적 즐거움 Psycho-pleasure
제품을 사용하는 동안 발생하는 사람들의 반응과 심리적인 상태를 다룬다. 행동적 단계
4) 관념적 즐거움 Ideo-pleasure
경험에 대한 반성적 분석
제품의 품질이나 미적인 아름다움 또는 삶의 질을 향상시키고 주변 환경에 영향을 미치는 범위를 평가하는 과정에서 도출
제품에 대한 가치 판단을 다른 사람들이 알 수 있도록 설명해주었을 때, 살마들은 자신이 생각한 제품에 대한 가치만큼 관념적 즐거움을 경험할 수 있다

155        디자이너 카슬라브스키, 셰드로프
- 사물을 통해 일상생활에서 즐거움을 제공해주기 위해서는 두가지 요소, 즉 강력하고 풍부한 경험을 만들어낼 수 있는 디자이너의 능력과 이를 지각할 수 있는 관객의 능력이 필요하다
- 이러한 효과를 지속적으로 유지해나가기 위해서는 처음부터 매혹적이어야한다
- 감성적인 약속을 만들고 (유인 Enticement)
  그 약속을 계속해서 지켜가며 (관계 Relationship)
  마지막에는 기억될만한 경험을 만들어낸다 (성취 Fullfillment)

157        필립스탁의 주시 셰리프에서 유혹을 위한 요구사항
- 주의 전환에 이끌림 Entices by diverting attention
- 새로움에 놀람 Delivers surprising novelty
- 확실한 욕구와 기대를 넘어섬 Goes beyond obvious needs and epectation
- 본능적인 반응을 창조함 Creates an instinctive response (날카로움, 두려움)
- 가치 또는 개인적 목적과의 결합을 지지함 (소유후) Espouses values or connections to personal goals
- 이러한 목적을 수행하기 위한 약속 Promises to fulfill these goals
- 일시적인 관찰자가 주스 만드는 경험에 대한 깊이있는 이해를 발견하도록 이끔 Leads the casual viewer to discover something deeper about juicing experience
- 이러한 약속의 이행 (사용할때마다) Fulfills these promises 
- 이야깃거리 제공 : 자랑하고싶고, 보여주고 싶고, 다른 사람과 대화를 시작할수 있는 계기



5장 사람, 장소, 그리고 사물

189        의인화 Anthropomorphism
- 무생물에게도 사람이나 동물처럼 감정상태를 해석하려는 자동기제. 인간의 동기, 믿음, 감정을 동물이나 무생물에게 부여하는 것
- Byron reeves, Clifford nass : 사람들이 어떻게 컴퓨터, 텔레비전, 그리고 새로운 미디어를 설제 살마과 장소인 것처럼 대하는가
- B.F. Fogg [설득력있는 기술 Persuasive technology] 컴퓨터를 '사회적 행위자'로 여김. 
- 서로 상호작용하는 사람들과 장치들간의 사교성을 추정하기 위해 사용하는 다섯가지 주요 단서
        신체적 : 얼굴, 눈, 몸, 움직임
        심리적 : 선호, 유머, 개성, 감성, 감정 이입. 미안함
        언어 : 상호 언어 사용, 구어체, 언어 인식
        사회적 역학관계 : 대화 주고받기 (Turntaking), 협업, 잘한 일에 칭찬하기, 질문에 대답하기, 상호교환
        사회적 역할 : 의사, 팀원, 상대편, 선생님, 애완동물, 안내인
- 사람과 제품 사이의 즐겁고 효율적인 상호작용을 디자인하는 것은 사람과 사람 사이의 즐겁고 효율적인 상호작용을 디자인하는 원칙과 동일하다

192        무생물에 대해 비난하기
기계는 어떠한 의도도 가지지 못한다. 우리가 화를 내는 것은 우리의 마음 속의 반성적 단계에서 기인한 것, 
판단을 내리는 시스템, 즉 인지는 감정 시스템과 깊게 연관되어 있으며 둘은 서로를 강화시킨다.
비난이나 믿음은 기계를 인간과 같은 존재로 생각했기에 가능한 것

196        믿음과 디자인
시스템이 우리 기대대로 일을 정확하게 수행할 것이라고 기대하는 것은 여러 요인에서 기인, 누군가의 추천, 잘 작동하는걸 보고 생겨난 믿음, 그리고 우리가 물건에 대해 가지고 있는 개념모형 CONCEPTUAL MODEL (어떤 대상이 어떻게 동작하는지 이해하는 방식) 
제품에 대한 개념 모형과 피드백이 믿음을 만들고 유지하는데 가장 중요함. 믿음은 단순히 주어지는 것이 아니라 얻어내는 것

198        믿지 못할 세상에서 살기보안은 기술의 문제라기 보다는 오히려 사회와 인간에 대한 문제다. 인간의 행동을 제대로 인식하고 있는 현실적인 보안이 필요하다

203        감정을 전달하는 커뮤니케이션
정보의 공유보다는 감정적인 연결. '나 여기에 있어' '너는 거기에 있어' '우리는 여전히 서로를 좋아해' 사람들도 위로와 안심을 위해 끊임없이 커뮤니케이션을 필요로 한다

209        항상 연결되어 있음과 항상 산만함
- 연락하는 사람에겐 긍정, 방해받는 사람에게는 부정적인 감정적 효과의 불일치
- 인간의 주의력의 한계 Distraction
- 의식적인 주의력의 한계는 엄격하다. 전화를 하고 있을 때 우리는 다른 두개의 공간에 속하게 되는데, 하나는 우리가 물리적으로 속해있는 공간, 다른 하나는 상대방과 상호작용하는 우리의 마음이 속한 정신적 공간이다. 실제 거주하고 있는 물리적 공간에서부터 부분적으로 벗어날 수 있게 된다
- 운전 중 휴대통화, 대화
- 일반적인 사회적 상호작용에서는 주의 분산, 분할 조정 능력은 도움이 되나 기계와 관련되어서는 위험함
- 계속적으로 분할된 주의 Continously divided attention, Linda stone : 짧고 간결하고 신속한 관계를 가지며 진행중인 대화를 방해할수록 깊은 상호작용과 깊은 관계는 기대하기 어렵다

214        디자인의 역할
- 사회적 상호작용에서 사용된 믿음 그리고 감정적 결합과 관련된 과학기술이다. 상호작용이나 믿음은 기술이 확산되는 과정에서 우연히 디자인 된다. 기술은 우리에게 단절되지 않는 타인과의 상호작용을 충분히 보장해주어야 한다. 즉, 우리는 우리 삶의 통제권을 되찾을 필요가 있다. 기술의 초기에는 현재의 것에 대한 혐오와 앞으로 가능한 대안에 대한 애정이 나타난다. 그러나 시간의 흐름에 따라 기술과 그것이 사용된 방식의 디자인이 모두 개선됨으로써 혐오는 최소화되고 애정-혐오의 관계는 애정으로 바뀔 수 있다


6장 감성적인 기계

- 감성적인 사물
- 감성적인 로봇
- 로봇의 감성과 감정
- 감정을 느끼는 기계
- 인간의 감정을 유도하는 기계

7장 로봇의 미래

- 아시모프 로봇의 4법칙
- 감정적인 기계와 로봇의 미래 : 시사점과 윤리적 미래

8장 에필로그
 
282      자신이 좋아하는, 싫어하는 제품에 대한 설문
- 본능적 단계 자극 : 외형
- 행동적 디자인 : 기능성, 효용성, 사용성, 물리적 느낌
- 반성적 디자인 : 믿음, 서비스, 그저 재밌는 것들, 사회적 교류와 공동체 의식을 강화시켜주는 커뮤니케이션 서비스

287       개인화
- 어떻게 하면 대량생산된 물건이 개인적인 의미를 가질 수 있을까? 그것이 가능할까? 어떤 사물을 개인적인 것으로 만드는 속성은 예전에는 디자인될 수 없는 종류의 것이었다
- 기술로 맞춤화할 수 있다는 생각, 대량맞춤화 Mass customization : 정해진 옵션 중 선택. 그것이 감정적 애착을 보장하지는 않는다. 어떤 것이 개인적인 것, 즉 나만의 것이 된다는 것은 소유감과 자긍심이 표현된다는 것을 의미한다. 다시 말해서 개인별 느낌과 감동을 의미하는 것, 물건을 놓아두는 위치나 사용하는 방법을 선택함으로써 집이나 일하는 장소를 개인적으로 만든다. 싫어하는 것들조차도 개인적일 수 있으며 나름대로 가치있는 느낌을 줄 수 있다.
- 낡음 : 개인적이며 기분좋은 방식으로 물건이 물건 주인과 함께 우아하게 낡아가도록 하는 것
- 감정적 가치는 이제 디자인의 중요한 목표이다

291        맞춤화
- 그냥 그러려니하고 산다. 싸니까
- 맞춘다 (소프트웨어 옵션, 가구배치)
- 맞춤하된 대량 생산품 (미래에는 제조기술이 맞춤화의 범위를 확대해야 할 것)
- 구입한 제품을 개조한다

295        공간은 오직 거주자에 의해서만 장소로 만들어질 수 있다. 디자이너가 할 수 있는 최선책은 그들의 손에 도구를 쥐어주는 것이다. - [공간을 재장소화하기] 스티브 해리슨, 폴 도리스

298        우리는 어떤 사건, 사람, 장소, 사물에서 특별한 의미나 감정, 느낌을 가지게 된다. 이것이 우리 스스로에게 우리의 과거에게 그리고 우리의 미래에게 연결해주는 것이다. 무엇인가가 기쁨을 줄 때, 그것이 우리 삶의 부분이 될 때 그것과 상호작용함으로써 사회와 세상에서의 우리 위치를 보여줄 때 우리는 그것을 사랑하게 된다. 디자인은 이 공식의 일부일 뿐이다. 하지만 개인적인 상호작용이 열쇠다. 아름다움이든, 행동이든, 반성적인 요소든 간에 사물의 특성이 우리 삶의 일상적인 부분이 될 때, 그것이 만족을 더욱 깊게 만들어 줄 때, 바로 사랑이 오는 것이다 


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[책] 정재승+진중권, 크로스 2





<발췌>

1. 로또

     랜덤워크 random walk : 수학, 컴퓨터 과학, 물리학 분야에서 임의 방향으로 향하는 연속적인 걸음을 나타내는 개념이다. 일례로, 액체나 기체 속에서 움직이는 분자의 추적 경로

     범주 오류 category mistake : 논리적으로 다른 범주에 속하는 말들을 같은 범주에 속하는 것으로 생각하는 오류로 영국의 분석철학자인 라일이 처음 사용한 말이다. 예를 들면, 옥스퍼드를 방문한 사람이 여러 단과대학 college, 도서관, 경기장, 박물관 등을 구경하고 나서 “그런데 대학교 university는 어디 있죠?”라고 묻는 경우 그 사람은 범주오류를 범한 셈이 된다. 왜냐하면 ‘대학교’는 그 사람이 구경한 여러 가지 기관들이 조직되어 있는 전체를 말하는 것으로, 단과대학, 도서관 등과 병치되는 기관이 아니라 이것들을 포함하는 상위 개념이기 때문이다.

     초기 컴퓨터 예술은 마르코프 체인 (시간에 따른 시스템 상태의 변화. 매 시간마다 시스템은 상태를 바꾸거나 같은 상태를 유지한다)과 몬테카르로 법(물리적, 수학적 시스템의 행동을 시뮬레이션 하기 위한 계산 알고리즘, 통계학적이고, 일반적으로 무작위의 숫자를 사용한 비결정적인 방법) 을 사용했다. 먼저 마르코프 체인을 이용해 인간이 만든 음악에서 음렬의 속박 확률을 구한 뒤 몬테카를로 법으로 얻어진 확률분포에 따라 새로운 음렬을 생성해내는 식이다. 이 경우 컴퓨터가 생성한 음악은 확률분포의 동일성을 통해 인간이 만든 음악에 어느 정도 근접하게 된다. 당첨번호를 생성하는 방법도 이와 크게 다르지 않다. 문제는, 인간의 음악작품은 ‘정보’를 가진 구조물 neg-entropy인 반면, 로또의 당첨번호는 애초에 ‘정보’가 없는 entropy 수열에 불과하다는 데 있다. 로또의 당첨정보는 ‘정보’가 아니다. 당첨번호 속에서 각 숫자의 발생 확률에 차이가 나는 것은 일시적 현상일 뿐, 추첨이 반복적으로 이루어질수록 그 차이는 점점 사라져갈 것이다. 엔트로피 증가에 의한 당첨번호의 열사



2. 오디션 _ 경쟁사회의 공포조차 오락의 대상으로

     네덜란드 역사가 하위징아가 지적하듯이 인간에게는 ‘유희 본능’이 있다. 그리하여 굳이 삶이 강요하지 않아도 인간들은 무료함을 쫓으려고 경쟁을 즐기곤 한다. 물론 ‘놀이’로 행해지는 이 경쟁은 진짜가 아니라 허구에 불과하다. 허구라 해서 진지하지 않은 것은 아니다. 남미의 어느 두 나라는 놀이를 너무 진지하게 받아들여 축구경기가 끝난 뒤 서로 전쟁을 벌였다. 반면 놀이를 너무 하릴없이 받아들이면 아예 재미가 없어진다. 놀이의 진정한 적은 상대가 아니라 ‘쓸데없다’는 말로 ‘놀이의 분위기를 깨는자 Spielverderber’다.

     오늘날 ‘놀이’는 차고 넘친다. 오락들의 경쟁 속에서 살아남으려면 놀이의 몰입도를, 말하자면 놀이에 동반되는 진지함과 긴장감의 수준을 높여야 한다. 놀이는 현실에 가까울수록 진지해진다. 수많은 놀이에 익숙해져 웬만한 놀이에 만족하지 못하는 대중을 만족시키려면 놀이를 가능한 한, 현실에 가깝게 가져가야 한다. 오디션이라는 게임은 이 필요성에서 탄생했을 것이다. 다른 게임과 달리 오디션은 현실과 허구가 구별되지 않는 지점에 서 있다. 그 안에서는 현실과 똑같이 경쟁이 일어난다.

미디어 이론의 관점에서 보면 오디션프로그램은 올드미디어가 뉴미디어를 재매개한 것으로 볼 수도 있다. 치열한 경쟁 속에 살아남는것이 컴퓨터 게임에서 즐겨 사용되는 서사 중 하나라면 오디션은 대중에게 익숙한 이 오락의 문법을 방송에서 차용한 것이라고 해석할 수 있다. 따라서 그것은 현실과 허구의 존재론적 융합이자, 동시에 방송과 게임이라는 매체의 융합이기도 하다. 이 이중의 융합을 통해 오디션은 경쟁사회의 심리적 압박, 그 스트레스를 오락으로 바꾸어 향유의 대상으로 제공한다.

고대 그리스. 고대 인들은 현실과 허구를 그렇게 분명하게 구별하지 못했다고 한다. 아리스토텔레스가 말한 연민은 그저 주인공이 불쌍하다는 수준을 넘어 그의 운명이 곧 내 것이 될 수 있다는 느낌에 가까웠다. 그가 말한 공포 역시 영화를 보는 우리의 것보다 훨씬 강력해 거의 경악에 가까웠다. 

그리스 비극의 심리적 바탕이 된 것은 아마 ‘운명’ 에 대한 두려움이었을 것이다. 미래의 불확실성에서 오는 이 두려움을 그리스인들은 비극을 통해 해소했다. 영웅의 피할 수 없는 운명을 통해 ‘연민’을 느끼고 그의 몰락에 ‘공포’를 느끼는 가운데 그들은 ‘운명’이 주는 심리적 압박을 배설(카타르시스)했던 것이다.

다윈의 진화론 중 성선택 sexual selection. 자신이 생물학적으로 뛰어난 형질을 가지고 있으며, 그래서 가족 부양 능력이 출중함을 드러내는 방식으로 동물들은 자주 행동하는데 그것이 이성에게 매우 매력적으로 보여서 짝짓기에도 유리하고, 덕분에 다음 세대에 자신의 유전자를 전할 가능성도 높아진다는 것. 다윈은 성적 에너지가 왕성한 데 비해 그것을 충분히 발산하고 표현하지 못해 ‘승화’시킨 것이 예술이라고 주장한 프로이트는 틀렸고, “인류가 살아있는 한, 에로티시즘은 예술의 원천으로 존재한다”며 섹스 에너지가 예술 창작의 원동력이라고 믿은 장 콕토는 옮다고 손을 들어준 셈. 진화심리학은 우리가 이토록 열정적으로 음악을 즐기는 이유를 성선택 이론으로 설명한다.



3. 자살 _금기인가, 인간만의 권리인가 / 자신을 수단으로 전락시키는 행위인가, 아니면 생의 완성인가



4. 키스 _ 천국의 언어가 아직도 남아 있다면

키스는 신과 동물이라는 이중의 ‘기원’을 가지며, 또한 신성과 성애라는 이중의 ‘의미’를 갖는다. 신화와 설화에서 키스는 ‘생령’을 들이마시거나 불어넣는 행위였다. 하지만 진화론적 설명에 따르면 입키스는 새끼에게 먹이를 주는 행위에서 유래했다.

사랑하는 여인과 키스를 하면 3분도 3초처럼 짧게 느껴지지만 난로 위에 손을 얹어 놓으면 3초도 3분처럼 길다. 아인슈타인이 설명하는 상대성 이론.



5. 트랜스포머 _ 육체를 바꿀 수 없는 인간들의 욕망

     고대 그리스 철학자 헤라클레이토스에 따르면 만물은 유전한다. 이 때문에 우리는 같은 강에 두 번 몸을 담글 수 없다. ‘변형’은 특별한 현상이 아니다. 세상에 존재하는 모든 것은 형태를 바꾸기 떄문이다. 우주도 탄생 이후 변형되어왔고, 지구도 그위에 사는 나도 달라져있다. 물론 <트랜스포머>의 ‘변형’은 일반적 의미의 만물 유전을 말하는게 아니다.
우리의 맥락에서 관심을 끄는 것은 역시 한 형태가 완전히 다른 형태로 바뀌는 급진적 변형이다. 자연 속에는 그런 놀라운 변형의 예가 존재한다. 가령 곤충의 ‘변태’나 달걀의 부화, 새끼 고슴도치의 등이 태어난지 몇시간 만에 새까만 가시로 뒤덮이는 모습 등.
동일한 사물이 형태만 바꾸는 것이 ‘변형 transformation’이라면 한 사물이 완전히 다른 사물로 둔갑하는 것은 ‘변신 metamorphosis’이다. 변신은 마법과 신화의 영역에 속한다. 가령 해리포터는 마법의 지팡이로 한 사물을 완전히 다른 사물로 바꾼다. 그리스 신화에서 신은 종종 동물로 둔갑하고 인간은 종종 식물로 변신한다. 특히 아폴론의 연애 행각은 종종 연인의 죽음이라는 비극적 결말로 끝나는데, 그때마다 그는 죽은 연인을 식물로 둔갑시키곤 한다. ‘아폴론의 연애 행각이 없었다면 오늘날 식물도감은 매우 빈약했을 것이다.'

     ‘변형’의 모티브는 디자인에서도 중요한 영감의 원천이 된다.
     변형 디자인에는 크게 세 가지 원칙이 있다고 한다.
     첫째, ‘재분재 re-distribution’는 사물이 이루는 요소들의 물리적 배치를 바꾸는 것이다. 가령 펼치면 침대가 되는 소파. 사물의 형태와 기능이 바뀐다.
     둘째, ‘재정향 re-orientation’사물의 위치를 바꾸는 것. 벽에 세워져 있다고 당기면 내려오는 침대. 사물의 형태와 기능은 변하지 않는다.
     셋째, ‘통합 integration’언 외부 요소를 첨가해 해당 사물의 형태와 기능을 바꾸는 것

     <트랜스포머>에 등장하는 오토봇과 디셉티콘은 변형 디자인의 ‘재분배’원칙을 사용하고 있음. 영화 제작자들은 그들의 디자인 속에 타당한 물리학을 구현하여 로봇의 크기가 그것이 변장한 형태(자동차)에 조응하게 만들었다. 위상학적으로는 해답을 제시하지 못했다. 설사 미래에 그와 같은 변형 기술이 개발된다 해도 그것은 영화에서처럼 기계공학적 방식이 아닌 후기 생물학적 방식을 택할 것이다. 애벌레는 완벽하게 잠자리의 성체로 변태를 하지 않던가.



6. 라디오 _ 선전 선동 도구에서 학창시절의 추억까지, 현대에도 이어지는 따뜻한 구술 문화

라디오를 보고 있노라면 세상의 모든 기술은 제자리가 있다는 생각이 든다. 수많은 기술들이 나타났다 사라지는 요즘, 결국 살아남는 것은 우리 곁에서 우리 삶을 더욱 인간적이고 풍요롭게 해주는 기술들이다



7. 학교짱 _ 수컷들의 세계는 어디에서 시작되었나

불안과 열패가 불러온 야만과 폭력
덜 자란 어른들이 만들어내는 폭력의 맹아



9. 육식 _ 끊을 수 없는 ‘남의 살’에 대한 갈망

영국의 작가 존 버거는 <왜 동물을 보는가?>라는 에세이에서 인간은 동물과 접촉하지 않게 되면서, 특히 눈과 눈을 서로 들여다보지 않게 되면서 동물들과 잔인한 관계를 맺게 되었다고 주장한다.

프랑스 사회학자 피에르 부르디외에 다르면 서구에서도 산업화와 더불어 육류 소비가 급증했다고 한다. 소득이 늘자 노동계급까지도 대거 고기 소비에 뛰어들었기 때문이다. 하지만 그때쯤 상류층은 고기의 폭식에서 벗어나 열량이 적은 가벼운 식단으로 바꾸기 시작한다. 물론 이는 양 적고 질 좋은 음식을 통해 자신들을 하류계층과 차별화하려는 일종의 기호학적 행위다. 고기가 사회적 기호의 기능을 상실하자 외려 채식이 고급스러운 식문화로 부각되고, 육식은 노동계급적인 식단으로 여겨지기 시작한다.

인류가 채식으로 전환해야 한다는 주장에는 크게 네 가지 근거가 있다. 인간의 건강, 동물의 권리, 식량의 배분, 생태의 보존



11. 낙서

호모 텔레포니쿠스 Homo telephonicus 들은 왜 전화 통화를 할 때 낙서를 즐기게 되었을까? 이 낡은 질문에 최근 흥미로운 대답을 찾아낸 사람들은 신경과학자들이다. 우리 뇌는 도형이나 패턴 같은 영역을 담당하는 부분과 언어를 담당하는 부분이 평소 활동량이 높은데, 전화 통화를 하는 동안에는 온통 언어 영역만 활성화되다보니 도형과 패턴을 담당하는 뇌 영역이 심심해져 기하학 문양이나 사람 얼굴을 그리는 것이라고 한다. 사람은 자기도 모르게 뇌활성화의 균형을 유지하려는 경향이 있는데, 상대방의 얼굴은 보지 못한 채 목소리만 들으려니 시각정보에 대한 균형을 맞추려고 낙서를 한다는 주장이다.



13. 트위터

되도록 자신을 많이 복제해 널리 확산시키고 싶어 하는 게 유전자의 본능이다. 문화에도 유전자처럼 복제 기능을 가진 “밈”이라는 유전자가 있다는 이론 (이라기보다는 은유)이 있다. 트위터의 멘트는 이 밈을 닮았다. 하지만 본능이 항상 이성적인 것은 아니다. 

밈 meme : 유전자처럼 개체의 기억에 저장되거나 다른 개체의 기억으로 복제될 수 있다는 문화의 전달 단위로 영국의 생물학자 리처드 도킨스의 저서 <이기적 유전자>에 소개된 용어. 문화의 전달에도 유전자처럼 중간 매개물이 필요한데, 이 역할을 하는 정보의 단위가 밈



15. 케이팝 

사회 집단에 동조하려는 성향은 대뇌에서 그대로 나타났다. 처음에 아무 정보 없이 노래를 들었을 때 쾌락의 중추인 ‘미상핵’이 활성화되었다. 반면 인기 순위를 알고 난 뒤 노래를 들을 때는 선호도는 올라갔지만 미상핵의 활동이 늘어나진 않았다. 오히려 고통이나 역겨움을 표상하는 ‘섬피질’이 활성화되었는데, 노래에 대한 대중의 인기가 자신의 취향과 다를수록 그만큼 ‘대중의 선호에 따라야 한다’는 감정적 부담이 커지기 떄문에 10대이 뇌 안에서 고통과 관련된 섬피질이 활성화된 것이다.



16. 나는 꼼수다

매클루언은 전자매체와 더불어 ‘구텐베르크 은하’가 종언을 고하기 시작했다고 말했다. 나꼼수는 이 새로운 전자 구술 문화의 디지털 버전이라고 할 수 있다. 나꼼수의 이른바 ‘발랄함’과 ‘분방함’은 이 매체의 차이에서 비롯된다. 말과 글은 다르다. 말로 전달되는 정보는 강하게 구술문화의 성격을 띤다. 구술문화에서는 로고스 logos 보다는 뮈토스 mythos 가 중요하다. 즉 상황의 객관적 기술보다는 허구가 뒤섞인 이야기, 냉철한 논리의 정합성보다는 뜨거운 정서적 공감대가 더 잘 어울린다.



19. 4대강

각하의 미감을 파악하려면 자연미와 예술미(인공미)의 관계에 관한 18세기 미학 논쟁으로 돌아가야 한다. 당시에 낭만주의자들은 자연미를 예술미 위에 올려놓았다. 가령 칸트에게 자연은 인공의 모범, 위대한 예술은 자연처럼 보여야 한다. 실제로 독일 낭만주의자들의 작품 속에서는 마치 자연이 살아서 꿈틀거리는 것처럼 느껴진다. 낭만주의적 관념 속에서 인간은 대자연에 포섭된 미약한 존재일 뿐이다.
반면 헤겔과 같은 고전주의자들은 예술미의 우월함을 믿었다. 왜 예술이 필요한가? 헤겔에 따르면 그것은 자연의 결함 때문이다. 자연은 불완전하기에 그것을 인공미 (예술)로 완성해야 한다는 것이다. 헤겔의 생각은 근대 개발주의 이데올로기의 미학적 표현이라 할 수 있다. 자연을 인간(의 필요)에 뜯어 맞춰라. 카를 마르크스까지도 이 이데올로기에서 자유롭지 못했다. ‘자연이 인간화. 그것이 진보다'
산업혁명은 개발 이데올로기의 기술적 실현이었다. 이후 자연은 정복의 대상이 되었다. 자연은 무엇인가? 그것은 ‘자원의 보고’, 즉 마음대로 꺼내다 쓸 수 있는 자원의 창고다. 존재하는 것은 그저, 자연을 착취해 얻은 결과물을 ‘사적으로 분배하느냐’, ‘사회적으로 분배하느냐’의 차이일 뿐이다. 20세기 초 독일 사민당의 강령 한 구절. “자연은 공짜로 존재한다."
이것이 헤겔의 ‘주객동일성’ 원리의 현실적 함의다. 주체(인가)와 객체(자연)의 동일성을 추구한다는 것은 곧 자연에서 오직 인간의 필요에 적합한 것만 본다는 걸 의미한다. 가령 A와 B를 잇는 최단 코스는 직선이라는 명제에 따라 숲을 가로질러 도로를 건설하면 숲의 생명은 끊어지고 동물들의 생태계가 파괴된다.
이로써 자연의 진짜 자연스러운 모습은 간단히 파괴된다. 물론 개발을 통해 우리는 자연의 위협에서 벗어나 발전할 수 있었다. 하지만 그 결과 이제는 거꾸로 인간이 자연을 위협하게 되었다. 한동안 인간들은 자신도 자연에 속한 존재라는 것을 망각하고 살 수 있었다. 하지만 자연의 복수가 인간의 생체에 미치기 시작하자 이 미친 개발주의의 무덤에서 서서히 생태주의 의식이 자라났다.
 이 변화는 서구사회가 산업사회에서 산업 이후 사회로 이행하는 시점에 발생했다. 산업사회의 목표가 자연력을 인공력으로 바꾸어놓는데 있었다면 산업 이후 사회에서는 외려 인공력으로 자연을 모방하는 것이 중요한 과제가 된다. 미메틱 (mimetic, 재현적, 모방적) 테크놀로지야말로 산업 이후의 새로운 기술의 상징이다.
인터페이스의 관점에서 접근해보자. 가령 산업혁명의 인터페이스는 기계에 인간의 신체를 뜯어 맞춘다. 한마디로 인간이라는 생명체마저 기계로 바꾸어놓는 셈이다. 그러다보니 노동자들에게는 군대식 규율이 요구되었다. 
정보 혁명의 시기에는 역전이 일어난다. 디지털 인터페이스의 목표는 생체를 기계에 맞추는 게 아니라 기계를 생체에 맞추는 데 있다. 최근 유행하는 디지로그라는 말은 이 생체친화적 기술의 다른 이름일 것이다. 디지털은 순수 수학적 (0, 1) 기술이나, 우리는 그것을 이용한 장치를 거의 아날로그 세계의 대상처럼 다룰 수 있게 되었다. 이것이 ‘자연의 인간화’에 대립되는 ‘기계의 생체화’다



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[책] 정재승+진중권, 크로스 1





  • <발췌>
이 책의 의도는 동일한 사안을 놓고 인문학과 자연과학의 시각을 교차시켜, 거기서 확인되는 편차를 통해 사물을 더 깊이 이해하자는 데 있었다. 이 컨셉 자체가 현실의 층위에 정보의 층위가 겹쳐지고, 예술과 과학/기술의 경계가 흐려져 하나로 융합되는 시대를 반영할 것이다. 이 책은 ‘디지털 생활 세계의 현상학’을 구축하기 위한 첫걸음이다.

1. 스타벅스 _ 입맛으로 나, 우리, 그들을 구별하는 세상

     취미, 취향 이라는 낱말은 글자 그대로 입맛 taste를 뜻했다. 이 낱말이 이성중심주의 문화 속에서 시각과 청각의 섬세함으로, 지각 능력으로 전의된 것이다. 노르베르트 엘리아스는 감각의 섬세화를 문명화 과정, 특히 궁정화의 산물로 설명한다. 폭식과 폭음을 일삼던 중세의 호전적 전사들이 궁정에서 귀족으로 변신하는 과정에서 점차 취향의 섬세함을 평가하게 됐다는 것이다. 이 세련된 궁정 취향은 훗날 시민계급에 받아들여지고, 민주주의와 시장주의의 확산을 통해 일반 시민들에게까지 퍼진다.

     스타벅스는 커피의 입맛 taste를 하나이 미학적 취향 taste로 바꿔놓았다. 커피잔과 아이템 위에 새겨진 로고는 그것을 소유한 이가 어떤 ‘취향 공동체’의 일원이라고 말해준다. 일종의 ‘종족화’현상이랄까.

     상품을 통해 특정 계층에 속한다는 사실을 과시하는 것을 장 보드리야르는 ‘파노플리 효과’라고 불렀다. 피에르 부르디외라면 이를 계급적 차이를 드러내기 위한 ‘구별 짓기’로 설명할지 모르겠다. 시뮬라시옹의 세계에서는 허구 자체가 세계가 되는 법. 허구로서의 커피, 서사로서의 커피가 오늘날에는 이미 에스프레소의 진한 액체만큼 진한 물질적 현실이다.

     대중은 상품과 상품 사이의 ‘차이’를 소비한다. 중요한 것은 사용가치가 아니라 기호가치다. 생산과 소비의 물질적 모델은 산업사회에 속하는 것. 그것에 대한 정보사회의 모델은 비물질화 혹은 재물질화, 다시 말해 물질이 아닌 브랜드 그 자체, 혹은 물질의 디자인과 결합된 브랜드일 것이다. 스타벅스는 취미를 선사하고 전달하고 창조하는 문화적 매체다. 오늘날 기업은 취미로 묶인 상상의 공동체를 수신자로 갖는 미디어가 됐다.

     파노플리 효과 : 파노플리란 ‘집합’이란 뜻으로, 판지에 붙어 있는 경찰관 놀이 장난감 세트처럼 ‘동일한 맥락의 의미를 가진 상품의 집단’을 말한다. 어린아이가 경찰관 놀이세트를 사용하면 마치 경찰관이 된 것 같은 기분을 느낀다. 마찬가지로 파노플리를 이루는 상품을 소비하면 그것을 소비할 것이라고 여겨지는 집단에 소속한다는 환상을 주는 것

     맥도널드 가게의 로고를 보여주면 뇌 영역중 ‘고통과 불쾌’를 표상하는 인슐라가 활성화되지만, 스타벅스 로고를 보여주면,, 즐거움의 중추와 브랜드의 가치를 음미하는 전전두엽이 활성화 되기 시작한다.



2. 스티브잡스 _ 디지털 세상, 어떤 사람이 구루가 되는가

현실왜곡장 : 마치 물리학 용어처럼 보이지만 사실 스티브잡스를 위해 만들어진 말이다. 잡스가 보여주는 현실왜곡장의 대표적 효과는 잡스 근처에 가면 모든 현실이 왜곡되어 보인다는 것이다. 잡스 옆에서 그가 하는 말을 듣고 있으면 평소에는 말도 안 된다고 생각했던 일들을 자신도 모르게 믿게 된다. 잡스의 현실왜곡장은 잡스를 중심으로 형성되며 중심으로부터 거리가 멀수록 그 힘이 약해지기 때문에, 보통의 경우는 사람들이 한번 현실왜곡장에 들어갔더라도 잡스에게서 거리가 멀어지면 제정신으로 돌아온다고 한다.



3. 구글_ 검색을 잘하면 지능도 발달할까

     기계 검색이 열어주는 새로운 인식론적 의미를 인식해야한다. 흔히 우리는, 정보는 해독이 중요하고 검색은 부차적이라고 생각한다. 그것은 정보가 희귀하던 시절의 낣은 습관인지도 모른다. 정보의 홍수 시대에는 해독하는 능력보다는 범람하는 정보 속에서 자기가 필요로 하는 정보에 성공적으로 접근하는 능력이다. 그런 의미에서 검색엔진은 정보의 바다에 떠 있는 구명보트라 할 수 있다.
기계검색은 정보를 생산하는 방식 역시 변화시킨다. 모던예술가들은 일찍이 “새로움은 요소가 아니라 배체이 있다”라고 말한 바 있다. 중요한 것은 새로운 정보를 생산하는 것이 아니라, 이미 존재하는 정보들을 새로운 방식으로 조직하는 것이다.

     디지털 시대의 기계적 영감. 구글에 들어가 검색창에 낱말을 타이핑하면, 단지 그 낱말이 포함되어 있다는 단순한 이유에서 이제까지 생각지도 못했던 수많은 텍스트가 화면에 나타날 것이다. 기계가 전혀 엉뚱한 자료를 내밀 때, 인간은 본의 아니게 자신이 상상할 수 있는 한계 밖에 존재하는 정보를 접하게 되기 때문이다. ‘영감’이란 인간이 합리적으로 생각할 수 있는 범위의 바깥에서 불현듯 사건처럼 찾아오는 어떤 것이다.



4. 마이너리티 리포트_ 미래를 예측한다는 위험한 욕망

     제작에 들어가기 몇 년 전에 스필버그 감독은 2054년의 사회가 어떻게 될지 상상하기 위해 도시 계획자, 기술 혁신자, MIT 연구원들을 포함한 다양한 분야의 미래 예측가들이 사흘에 걸친 회의를 열었다고 한다. 1930-40년대의 SF가 과학작들의 캐리커처만 그리느라 그 안에 진짜 과학적 정보는 들어있지 않았다면, 마이너리티 리포트는 기술의 현재와 미래에 대한 현실적 예측에 기초한 ‘기술적 상상’의 구현이라 할 수 있다. 

     오스트레일리아의 미디어 아티스트 제프리 쇼는 ‘그동안 컴퓨터 기술의 발전에서 예술가들의 역할이 제대로 평가받지 못했다”라고 말한다. 오늘날 대중화된 인터페이스의 상당수가 실은 미디어 아티스트들의 실험에서 영감을 얻은 것들이다. 문학의 역할 역시 빼 놓을 수 없다. 언더코플러는 말한다. “지난 10년간의 ‘사이버’연구는 그보다 10년 앞서 유행했던 사이버펑크 문학의 영향을 크게 받았다.



5.  제프리 쇼_ 캔버스 위 예술가와 실험실의 과학자 사이

     ‘신체에서 벗어나는 체험 disembodiment’을 넘어 ‘다시 신체로 들어오는 체험 reembodiment’을 지향하는 파타피지컬 한 세계

     제프리 쇼의 미학적 측면을 적절히 기술해주는 것은 마르셸 뒤샹에게서 빌려오는 ‘초박막 infra-mince’이라는 개념일 것이다. 그는 초박막을 가상과 현실 사이에 존재하는 일종의 관념적 공간인 제 3의 공간으로 규정한다. 

     가상과 현실을 오가며 사는 현대인은 제프리 쇼의 말대로 ‘파타피지컬 한 종 pataphysical species’이 될 것이다. ‘파타피직'은 프랑스 작가 알프레드 자리 Alfred Jarry가 사용한 신조어로, 거칠게 우리말로 옮기면 ‘사이비 물리학’이라 할 수 있다. 현실과 가상이 어지럽게 뒤섞인 세계의 상태를 가리킬 수도 있고, 과학과 은유가 어지럽게 뒤섞인 의식의 상태를 가리킬 수도 있다. 오늘날 우리는 어차피 공상과학이 된 현실 속에 살고 있지 않은가.
    
     파타피직은 은유 metaphor 대신에 파타포 pataphor를 사용한다. 예를 들어 치열한 싸움이 벌어지는 전쟁터가 물리적 현실이고 장기판이 그 물리적 현실의 시뮬레이션, 즉 전쟁터의 은유라면, 파타피지컬 한 상태는 장기판 위에서 말이 움직이는게 아니라 정말로 인간 병사들이 움직이는 상황에 비유할 수 있을 것이다. (해리포터의 체스판 장면, 이상한 나라의 앨리스의 체스판)



7. 헬로키티_다음 세기에도 사랑받을 그녀들의 분홍 고양이

     사람들은 얼굴을 보며 상대의 감정 상태를 잘 읽어내는 능력을 가지고 있었는데, 주로 눈을 관찰하면서 감정을 읽어내고 있었다. 하지만 편도체가 망가진 사람은 얼굴 표정에서 눈을 제대로 보지 않고 코와 입을 주로 보며 감정을 제대로 읽어내지 못했다.
     
     흰자위 없이 까만 눈동자만 있는 아무런 감정을 표현하지 않는 키티의 눈에 사람들은 자신의 감정을 투영해 다양하게 감정을 읽는다. 

     키티는 입이 없어서 우리에게 어떤 말도 하지 않는다. 그 마음을 도무지 알수가 없어 신비로운 뿐이다. 키티로 온 방을 채우고도 그 마음을 알 수 없기에, 동일시하기 힘들기에, 키티라가 존재하는 것이 아닐까.



8. 셀카 _ 기술은 끊임없이 자아도취를 향한다

     기술이 인간을 바꾸는 유용한 예, 그러나 셀카카 ‘정직한 삶의 기록’이 될 수 없는 이유
     
     내가 찍는데도 (혹은 내 가장 가까이에서 찍는데도), 나의 진짜 모습이 아니라 ‘가장 왜곡된 모습’을 담아낸다는 점에서 셀카는 ‘삶의 기록’이 아니라 ‘욕망의 기록’이다

     아날로그 시대에 카메라 기능이 다분히 ‘집단적’이었다면, 주머니 속에 들어가는 폰카나 디카의 기능은 지극히 ‘개인적’이다. 이것이 카메라에 찍히는 제재의 성격도 규정한다. 즉, 특별한 계기에 동원되는 아날로그 사진의 제재가 다분히 ‘공식적’이라면, 특별한 일 없어도 늘 휴대하고 다니는 폰카의 제재는 지극히 ‘일상적’이다.

     셀카의 미학 1) 메모리 - 부족한 메모리는 얼굴에서 잡다한 결함을 지워버린다. 한정된 메모리가 인물의 이상화에 필요한 추상 역할을 해주는 것 2) 퍼스펙티브 - 얼짱각도, 3차원 공간을 차지하는 물체를 2차원의 평면 이미지로 번역할 때, 거기에는 이론적으로 무한수의 각도가 존재한다. 맘에 드는 하나를 뽑아낸다는 의미에서 역시 미적 이상화를 위한 추상 3) 이미지 프로세싱 - 형태를 변형시키는 고전주의 노선, 색채나 조명을 조작하는 바로크 노선

     그리스인들이 신을 닮으려 했다면, 현대의 대중은 스타를 닮으려 한다. 셀카는 불완전한 현실의 여체들로부터 완전한 아프로디테의 형상을 추출하던 페이디아스의 조각칼이다.

     발터 벤야민은 그의 유명한 논문에서 ‘자기를 연출하는 소비에트의 대중’에 대해 얘기한 바 있다. 사진과 영화라는 복제기술이 인민대중으로 하여금 예술 작품의 영웅(=주인공)이 될 수 있게 해주었다는 것이다. 이렇게 그는 대중 매체에서 신분제를 깨뜨리는 사회주의적 평등주의의 가능성을 보았다. 하지만 그의 기대와 반대로 그의 꿈은 외려 자본주의적 방식으로 실현된 듯하다. 영화로 자기를 연출하던 사회주의적 대중은 오늘날 셀카로 자신을 연출하는 자본주의적 대중이 됐다.



9. 쌍꺼풀 수술_ 왜 눈 위의 작은 선 하나가 그토록 중요한가

     사회적 온전한 성원이 되고자 눈두덩에 받는 할례



11. 안젤리나 졸리_ 아름다움도, 도덕도 스스로 창조하라

     미덕, 악덕 상관없이 개별자의 절대적 자유를 가지고 더 높은 사회적 윤리에 자발적으로 복종한다. 졸리는 형해화한 기존 도덕을 따르는게 아니라, 자신의 도덕을 자기 스스로 만들어나간다.



13. 몰래카메라_ 나는 모든 것을 다 보고 싶다

     어디든 있으나 어디에도 없는 신의 눈, 신의 역할을 넘겨 받은 유비쿼터스, 범법 행위를 합법적 오락으로 만드는 관음증의 도구

     시선의 권리, 시선의 권력 : 자크 데리다 혹은 폴 비릴리오의 ‘시선의 권리’를 우리는 ‘시선의 권력’이라는 표현으로 바꿔놓을 수 있을 것이다. 상대에 대한 시야를 확보하는 것은 어떤 의미에서 그에 대한 지배권을 확보하는 것을 의미한다. 국가는 왜 도처에 카메라를 깔아놓으려 할까? 그것은 자신의 눈에 보이지 않는 게 존재한다는 것을 참지 못하는 것이 권력의 속성이기 때문이다. 권력을 행사하려면, 그 대상에 대한 시야를 확보해야 한다. 그러므로 카메라 렌즈로 누군가를 포착한다는 것은 법적, 정치적 의미에서 그를 체포하는 것이기도 하다.

     요즘 몰래카메라를 사용하는 과학자들의 최대 화두는 ‘카메라에 담긴 영상’을 통해 인간의 행동, 언어적/비언어적 커뮤니케이션을 어떻게 자동적으로 정량화할까 하는 것이다. 



14. 개그콘서트_ 웃음, 열등한 이들의 또 다른 존재 증명

     우리에게 웃음은 ‘유머에 대한 생리적 반응’이 아니라 ‘인간관계를 돈독하게 해주는 사회적 신호’라는 메시지를 전해준다. 친하거나 호감이 가는 상대와 대화를 나누는 것이 즐거워 웃는 것이지, 농담을 주고받아야만 웃음이 터지는 것은 아니다.

     과학자들은 반전을 ‘모순 이론’으로 설명한다. 논리적으로 쉽게 연결되지 않거나 전혀 예상치 못한 상황이 벌어질 때 사람들은 갈등 (혹은 모순 incongruity)을 경험하고, 그것이 해소 resolution되면서 웃음을 터뜨린다는 것이다.

     미국 심리학자 피터 더크 박사는 ‘반전 개그’를 이해하려고 노력하는 과정이 지능 발달에 매우 유용하다고 주장한다. 예상치 못한 결말이 전체 이야기에 대해 새로운 시각을 제시하는 이 짧은 반전의 순간에 뇌에서는 복잡한 정보 처리 과정이 일어나며, 창의력처럼 고등한 사고 과정을 담당하는 뇌 영역이 활발히 활동한다는 것이다.

     희극은 플롯이 시간축을 따라 인과적으로 전개된다. 스탠딩 코미디는 이미 20세기 예술에 나타난 서사의 파괴가 대중 문화의 현상이 되었음을 의미한다. 중요한 것은 서사의 시간적 전개의 끝에 찾아오는 급전의 깨달음이 아니라, 순간순간 터져 나오는 이미지의 전복, 뉘앙스의 일탈, 의미의 전환이다. 텍스트는 시간적으로 전개되나, 이미지는 공간적으로 제시된다. 문자문화의 끝 자락을 입은 구세대는 코미디에서 플롯의 시간적 전개와 반전을 기대하지만, 이미 영상 문화의 홍수 속에 사는 신세대는 플롯이 흐르지 않는 영원한 현재 속에서 순간마다 튀어나오는 이미지의 돌발을 즐기려 한다.



16. 세컨드 라이프 _ 그곳에서는 정말 다른 인생이 가능할까

     세컨드라이프 해방군 사건에 대한 격렬한 논쟁의 주요 흐름
     좌파의 시각 : 사이버 공간에 기업의 돈이 들어와서 문제가 생겼다
     우파의 시각 : 사이버 공간에 테러리스트들이 들어와서 문제가 생겼다
     자연주의자의 시각 : 사이버 공간에 인간이 들어와서 문제가 생겼다

     세컨드 라이프를 드나들며 우리는 신체화와 탈신체화를 번갈아 체험한다. 그것은 어떤 의에서 영적 체험을 세속화한 것이기도 하다

     현실의 세계는 하나이지만, 가상의 세계는 여럿일 수 있다. 영국의 미디어 이론가 로이 애스콧은 세 개의 VR에 대해 이야기한다.
          물리적 법칙이 작용하는 검증현실 Validated Reality
          디지털 테크놀로지가 만들어내는 가상현실 Virtual Reality
          식물의 환각 작용을 이용해 입장할 수 있는 식물현실 Vegetable Reality
     애스콧은 이제 인류는 물리적 신체와 가상적 신체와 환각적 신체를 갈아입으며 한 세계에서 다른 세계, 거기서 또 다른 세계로 자유로이 넘나들 수 있게 됐다고 주장한다



18. 레고 _ 작게 쪼갤수록 무한 확장하는 상상력

     레고 블록으로 건축물을 쌓는 동안, 아이들은 “여럿이 모이면 달라진다 More is Different”라는 복잡계 과학의 핵심 메시지를 자연스레 배우게 된다. 

     세상에서 가장 창의적인 장난감은 ‘쓰레기 더미와 자연’이다. 잘 갖추어진 장난감을 가지고 노는 아이들보다 장난감이 하나도 없어 장난감을 ‘만들어서’ 노는 아이들이 실제로느 창의적이라는 연구 결과는 장난감에 대한 새로운 시각을 제공한다 (실제로 가장 창조적인 사람들은 레고를 조립하며 노는 어린이가 아니라, 레고 회사에서 ‘장난감’을 만드는 기술자들이다)

     레고의 매력은 역시 원자론적 원리에 있다. 데모크리토스 원자론 (만물의 근원은 더 이상 쪼개지지 않는 입자로 구성되어 있다)은 매우 매력적인 학설이다. 세상에 존재하는 모든 다양한 사물이 결국은 원자들의 상이한 배열의 결과라는 이야기. 이는 철학의 근본 문제에 대한 경제적이면서도 매우 미학적인 솔루션이다. 

     레고는 에코가 말한 ‘열린 예술 작품’이다. 플라스틱 모델의 조립은 결국 디자이너가 고안한 형태를 그대로 재연하는 데 그 본질이 있다. 조립에 들어갈 때부터 실현해야할 최종적 형태가 결정되어 있는 셈이다. 하지만 레고 블럭 앞에 앉은 아이는 아직 결정되지 않은 무한한 잠재성의 세계 앞에 앉아 있는 것이다. 레고 블록이 만들어낼 세계는 아이의 머릿속에 들어 있다. 아니, 머릿속에서 이제 막 자라나고 있다. 그것은 수많은 결단과 망설임을 동반하며 아이의 손끝에서 형성되어갈 것이다.



19. 위키피디아 _ 사이버 민주주의를 실험하다

문자 이전의 구술문학처럼 공동 작업의 산물

과거의 백과사전은 필자와 독자의 신분적 구별 위에 서 있었다. 이 관계에서는 유식한 지식인이 무식한 민중을 깨우치는 일방적 ‘계몽’만이 있을 뿐이다. 하지만 위키피디아는 필자와 독자의 이 신분제를 무너뜨렸다. 거기서는 독자가 필자가 된다. 계몽주의가 민주주의 프로젝트의 일환이었고, 민주주의가 자기 자신을 다스리는 ‘자치’의 이념이라면, 위키피디아는 이 계몽주의가 목표로 삼았던 민주주의의 궁극적 완성이라 할 수 있다. 이제 민중은 스스로 가르치고, 스스로 배운다.

사람들이 자발적으로 참여하는 위키피디아의 성장은 전형적인 자기조직화 시스템 self-organized system의 발로다. 서로 쉽게 연결되고 모이면 새로운 형질이 창발되는 복잡계 시스템의 특징이 급속도로 성장하는 위키피디아를 탄생하게 만든 것이다.

컨설팅 전문가이자 <위키노믹스>의 저자 돈 탭스코트와 앤서니 윌리엄스는 기업들이 전 세계에 흩어져 있는 유능한 인재를 찾아내 난해한 문제에 새로운 아이디어를 구하는 혁명적인 시장에 주목했다. 그들은 이러한 시장을 ‘이데아고라 Ideagoras’라고 부른다. 고대 아테네 시민들의 정치 및 상업의 중심지였떤 아테네 시민광장 아고라처럼, 저자는 ‘이데아고라’가 과학기술의 중심이 되리라 믿고 있다.



20. 파울 클레 _ 예술의 경계가 무너지다

클레의 우주적 공간에는 리듬과 화음, 그리고 멜로디가 가장 기본적인 구성요소로 자리 잡고 있다.

우주의 구성입자와 그들 사이의 상호작용을 탐구하던 입자물리학자들은 상대성 이론의 거시적 연속성과 양자역학의 미시적 불연속성 사이에 존재하는 모순을 해결하고자 20세기말 ‘대담한 가설’ 하나를 세운다. 이 우주가 11차원 (혹은 26차원)으로 구성되어있으며 그 안에 담긴 물질은 ‘끈’ 모양의 기본 입자가 기타 줄처럼 진동하는 유형에 따라 고유한 성질을 나타낸다는 주장이다. 이 이론을 초끈 이론이라고 부르는데, 우주를 생성과 소멸의 과정으로 보는 빅뱅 이론과는 달리, 영원히 성장과 수축을 반복하는 세계로 파악한다. 불꽃놀이를 하듯 폭발하고 끊임없이 갈래가 져나가는 클레의 <우주적 구상>에는 수많은 초끈이 연주하는 ‘우주 교향곡’이 장중하게 연주되는 듯하다

“색은 영혼에 직접적으로 영향을 주는 힘이다. 색은 키보드이고, 눈은 망치이며, 영혼은 끈이 달린 피아노이다. 예술가는 연주하는 손으로 하나의 키 또는 다른 키를 두들겨서 영혼이 떨리게 만든다.” 칸딘스키

이 “공감각적인” 주제는 21세기 현대 예술에 가장 중요한 화두가 될 것이다. 화가들은 지난 5000년간 원근법을 이용해 2차원 캔버스에 3차원 공간을 표현하고자 노력했고, 사실적 묘사로 세상을 통째로 담아내려고 했으며, 빛이 주는 인상을 캔버스에 녹여내려 애썼다. 간단한 도형과 추상으로 세상의 본질을 화폭에 추스르려고도 했으며, 자연의 움직임이나 화가의 붓놀림으로 운동과 시간, 재질과 컨텍스트를 표현하고려고도 했다.

“나는 이 세상에서 이해될 수 없는 존재다. 내가 편안하게 머무는 곳은 아직 태어나지 않은 사람들과 죽은 사람들 사이에 있다. 대개의 경우 창조의 핵심에 조금 더 가까이 다가가 있지만, 아직 충분하다고 할 만큼은 아니다.” 파울 클레

클레에 따르면 예술에는 ‘근원적 시작’이 있다. ‘근원적 시작’이란 한마디로 창세를 말한다. 예술의 과제는 이 ‘창조 과정의 기적을 가시화해 체험할 수 있게 만드는 것’이다. 우주는 사물이 공존하는 상태가 아니라 거대한 생성과 소멸의 운동. 이 ‘사물 생성의 마법’을 클레는 미세한 움직임과 색의 미묘한 배치로 기록한다.

“예술은 가시적인 것을 재현하는 게 아니라, (비가시적인 것을) 가시화한다.” 이렇게 대상의 재현보다는 지각의 조직화를 지향하는 것이 현대 예술의 특징이다. 하지만 클레가 이 말을 했을 때, 거기에는 이런 일반적 의미를 넘어서는 또 다른 뜻이 숨어 있었다. 클레 자신의 말을 저 유명한 물리학 원리, 즉 알버트 아인슈타인의 상대성 원리와 연결한다. “지금은 가시적인 사물들의 상대성이 분명해졌다. 가시적인 것은 우주 전체에서 그저 고립된 예에 불과하다. (우주에는) 또 다른 진리가 엄청나게 많이 잠재되어 있다. 사물들은 더 넓고, 더 다양한 의미로 나타난다."

“여러 개의 독립적인 주제가 동시에 공존하는 현상은 음악에만 있는 게 아니다. 이는 모든 전형적인 사물들이 한 장소에서만 효력을 발휘하는게 아니라, 그 어느 곳이나 도처에 뿌리박고 유기적으로 자리 잡고 있는 것과 마찬가지다.” 한마디로 고전음악의 폴리포니(다성음악, 음악에 도입된 공간구조)는 음악에만 나타나는 현상이 아니라, 우주의 모든 것에서 발견되는 우주의 원리라는 것이다.

클레는 문자언어를 형상언어처럼 사용했다. 실제로 그는 관객에게 자신의 작품 속에 등장하는 문자나 기호, 텍스트를 소리내어 읽으라고 요청했다. 시각과 청각의 공감각으로 관객의 심리에 영향을 끼치려 했던 것이다. 이때 침묵의 장르에 속하는 그림은 음성회화, 즉 소리 나는 회화가 된다.

클레는 정신을 표현하려 하지 않았다. 그에게는 묘사해야 할 대상이 있었다. “대상은 세계였다. 물론 눈에 보이는 이 세계는 아니지만.” 그의 작업은 외부의 ‘재현’도 아니고, 내면의 ‘표현’도 아니었다. 클레는 자신을 영매로 생각했다. “작품은 저절로 발생한다. 그래픽은 열매처럼 무르익어 저절로 떨어진다. 나의 손은 내가 아닌 어떤 의지의 도구다."

클레는 어떤 유파에도 속하지 않았고, 스스로 유파를 창시하지도 않았다. 형식의 완전성에 집착하는 그의 태도가 어떤 눈에는 충분히 현대적이지 않게 보일 수도 있다. 하지만 이미지와 텍스트의 결합으로 실재적인 것과 환상적인 것이 뒤섞인 잠재적 세계를 실현한다는 점에서, 클레는 이미 디지털 생성의 시대를 예고했다.




















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[책] 작은 집을 권하다



작은 집을 권하다

저자
다카무라 토모야 지음
출판사
책읽는수요일 | 2013-07-29 출간
카테고리
인문
책소개
공간과 사람, 주거와 삶에 관한 즐거운 성찰! 돈, 시간, 꿈....
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이번 이사 때 집 크기를 거의 절반으로 줄이면서 버려야할 것도, 포기할 것도 많아 속상했다. 

그러나 3주쯤 지나니 적응이 되어 혼자 지내기에는 아무 무리가 없이 딱 만족스럽다 (물론 친구들을 초대하지 못한다는 아쉬움은 있지만)
소비와 소유라는 측면에서 내 삶을 대하는 자세를 다시 돌아보게 한다. 
이사하기전 즈음에 읽었더라면 상처가 좀 덜 남았을텐데.


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소유의 함정에서 빠져나오기.
자신이 무엇을 우선시 하고 살고 있는지 알기 위해선 자기와 소유물과의 관계를 면밀히 따져볼 필요가 있다. 필요치 않은 물건을 배제하는 데서 시작해야 한다. 그러면 나 자신이 그 어떤 물건보다도 우위의 입장에 있다는 사실을 깨닫게 된다

지금 내가 사려고 하거나 갖고 있는 물건은 정말 나에게 필요한가?
그저 스트레스 해소만을 위해 사들이거나 타성에 젖어 소비하는 습관은 아닐까?
무언가를 사고 싶을 때의 나는, 내가 바라는 새로운 삶의 모습에 어울리는 나인가?

‘잘 팔리는 것이 정의’인 시장경제 체제에서 기업은 큰 의미도 없는 물건들을 어떻게 꾸며놓아야 대량으로 팔 수 있을지 궁리 한다. 이런 상황에서 개인에게 필요한 것은, 물건을 사지 않을 줄 아는 센스, 물건을 구입하기보다는 버리는 기술, 정보 수집 능력이 아닌 정보 차단 능력이다

이 물건 덕에 우리가 정말 편해질 수 있는걸까?
물건이라는 것의 속성은 원래 그렇다. 선인들로부터 지식을 이어 받아 시간을 들여 만들든, 돈을 모아 사든 빌리든 간에, 한 번 갖게 되면 소유하고 나서도 도둑맞지 않은 장소를 확보하고 관리 및 사용 방법을 익혀야 하며 적절한 시기와 용도에 맞게 주의하고 때로는 수리하거나 세금을 내야 한다. 처음과는 달리 나중에는 마음대로 버리지 못하는 경우도 생긴다. 결국 물건에는 보이지 않는 함정이 있는 것이다. 소유한 물건만큼 그에 상응하는 자금과 노력이 필요하고, 그 물건들이 우리 곁에 존재하는 이상 우리는 그것을 소유하고 지배하는 것 같지만 실제로는 물건이 인간의 행동 양식을 지배하게 되는 상황이 만들어지는 것이다.
우리는 여러 물건과 도구에 의존하며 살고 있다. 그러나 어떤 작업이나 역할을 지나치게 편리한 물건만 맡기면서 나 자신이 과연 자유의 몸이 될 수 있을까. 점점 각종 물건들이 주위에 차고 넘치다보면 그야말로 숨이 막히는 삶으로 빠져들 수 밖에 없다.

너무 큰 집은 집이라기보다 채무자의 감옥입니다

우리가 선택해야 하는 건 우주만큼의 크기가 아니라 자신이 책임을 갖고 관리할 수 있을 만큼의 크기다. 평수가 얼마나 됐든 내집, 나만의 우주에서 한 발짝만 나가면 그곳에 광활한 세계가 펼쳐지는 곳, 그런 곳이라면 집의 크기는 중요치 않다

물건을 소유하는 일에 대한 부담 혹은 피로감. 그 물건을 갖고 뭔가 할 수 있는 일이 늘어야하는데도 자유로운 느낌이 전혀 들지 않는 그런 억울한 기분.
우선 모든 물건은 예외 없이 자본이다. 사들이는 시점에서 시간과 돈을 소비한다. 그리고 그 소비를 만회하기 위해 그떄부터 물건을 열심히 사용해야 한다. 그러다보면 그 물건을 샀을 때의 목적과 계획에 의해 과거와 현재의 가치관이 고정되어 결국 미래까지 결정되어 버린다. 자신의 가치관에 변화가 있어도 물건은 그 변화를 따라와주지 않는다. 그리하여 마침내 자신과 주변의 물건이 만들어내는 환경은 서서히 불협화음을 내기 시작한다.


개인정신주의. 사람들의 정신적측면과 관련해 가인주의적 성향을 존중한다는 의미. 개인정신주의는 개인의 마음속이 평온하고 자유로운 것을 최우선으로 여긴다. 너무 적지도 많지도 않게 균형이 잡힌 부라는 것은, 그 상태를 위한 하나의 과정에 지나지 않는다. 결국 개인의 내적 균형이 지구 전체의 균형이 이어져야 한다.

어쩌면 언제 누구라도 쉽게 만들 수 있도록, 누군가 존재했다는 증거조차 남지 않도록 발전해온 것이 문명인지도 모른다. 하지만 집을 비롯한 주변 환경을 자신에 맞게 만들어가는 사람도 분명히 존재한다. 집주인 스스로 못을 박지 않았다면 얻을 수 없었을 편안한 아름다움과 자연스러운 안도감. 집과 집주인의 조화.

경제로부터의 자유 : 과소비를 부추기는 요즘의 풍조와 거리를 두는 것. 스스로 판단하는 것. 통제하는 정신력.
현대 사회는 ‘경제로부터의 자유’라는 가치가 완전히 추락한 사회다. 그래서 오히려 특정한 책임이 없는 신분이 ‘사회인으로서의’ 좋은 이미지를 갖지 못하는 경우도 있다. 반대로 어떤 책무를 짊어지고 사는 사람, 늘 뭔가 해야 할 일을 껴안고 분주하게 사는 사람이 ‘제대로 된’ 인간으로서 인정을 받는다.

‘쳇바퀴 경제’는 어떤 희생을 요구해왔는가
물건과 정보가 지배하는 사회가 되기 이전의 것, 즉 사람의 마음 때문에 경제적 자유와 시간적 자유를 찾으려 한다.
주어진 정보를 어떻게 처리하면 될지, 전달된 물건에 무엇을 추가해서 어디로 갖고 가면 될지, 던져진 말에 어떻게 대답하면 될지 등의 규칙을 익히기 이전의 사람 마음, 기계화되기 이전의 사람 마음, 봐야할 것과 그렇지 않은 것을 멋대로 선별하기 이전의 사람 마음.

'경제속에서의 자유’에 의해서만 행복을 얻을 수 있도록 지배당하는 ‘쳇바퀴 경제’. 진짜 문제는 쳇바퀴 경제가 ‘사람의 마음’을 교묘하게 지배하여 돈벌이나 소비에 관한 절대적인 예찬의 윤리를 만들어낸다는 점


작고 닫힌 공간은 그 안에 있는 사람의 마음을 지켜주면서도 의식을 크게 여는 일을 가능하게 해준다. 우리는 어쩌면 외부와의 교류가 넘치는 열린 공간에서 생활하면서 그곳에서 벌어지는 현실적 문제에 대처하기 위해 무의식중에 기억과 상상을 억압하면서 그 중요도에 서열을 매겨 그에 따라 생각하는 규칙을 만들어내고 있는 건지도 모른다. 하지만 자신의 모든 경험에 차별없이 접근할 수 있도록 하기 위해서는, 다시말해 의식을 크게 열기 위해서는 물리적으로 외부로부터 닫힌 생활 환경과 평온을 획득할 시공간이 필요하다

우리는 어느 순간 내가 있는 바로 이곳을 중심으로 세계가 펼쳐지고 있다는 사실을 깨닫는다. 남들은 절대로 알 수 없는 기억과 경험과 상상의 세계, 당장에라도 폭발할 것 같은 자유, 그리고 그것들을 묶어 한 인간으로서의 동일성을 유지하고 있는 ‘자아’라는 존재를 문득 깨닫는다. 동시에 그 자아를 억압하고 사고 형태를 획일화하려는 외부의 압력과, 내적인 세계 따위는 없다는 듯 내 주위에 접근하고 있는 거대한 사회의 존재를 감지하기도 한다.

일부로 단순하게 만드는 것 : 나에게 그다지 중요하지 않은 것들을 의도적으로 지워나가고 필요한 것만을 남기는 단계
저절로 단순해지는 것 : 내가 정말 좋아하는 것으로 생활을 채우고 그 외의 것들이 저절로 떨어져 나가기를 기다리는 방법

의도적으로 의도적인 것을 배제하기

자본주의적인 가치관이 모든 것이라고 생각하며 사는게 더 단순한 삶인지 모르겠지만, 인류의 그토록 긴 역사 속의 극히 부분적인 이데올로기 안에서 미련하게 춤추고 있을 뿐인지도 모른다는 속삭임이 어딘가에서 들려오는 것 같다. 내가 살아가는데 필요한 범주의 지식을 넘어서 내가 보는 세상, 다시 말해 자신의 시야와 그렇지 않은 것의 차이를 준별해나가는 과정은 사람의 성장 과정과 병행한다.


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[책] 한성과학고 2013년 과목별 추천 도서


국어
말들의 풍경
옛 지도를 들고 서울을 걷다
책 읽는 소리
당신들의 천국
레미제라블
손가락에 잘못 떨어진 먹물 한방울
캐비닛

사회
넛지 : 똑똑한 선택을 이끄는 힘
나쁜 사마리아인들
한홍구와 함께 걷다
그대 아직도 부자를 꿈꾸는가
서울은 깊다

수학
나머지 반은 어떻게 생각할까
어떻게 문제를 풀 것인가
수학의 유혹2
쉽게 읽는 페르마의 마지막 정리
오일러가 사랑한 수 e
수학 바로보기
기호와 공식이 없는 수학 카페
청소년을 위한 동양 수학사
방법서설, 성찰 데카르트 연구
수학사
사고혁명

지구과학
과학일시정지
우주의 기원 빅뱅
유네스코 세계자연유산
미래의 물리학
문명의 붕괴

화학
당신에게 노벨상을 수여합니다
세상을 바꾼 독약 한방울 1,2
미술관에 간 화학자
화학에서 인생을 배우다
풀리지 않는 과학의 의문들14
사라진 스푼
화학의 변명

생물
눈 먼 시계공
딸들의 제국
까막딱따구리 숲
이보디보 생명의 블랙박스를 열다
생물학과 유전학의 역사를 바꾼 숨은 주인공 초파리
눈의 탄생
곤충의 밥상
코끼리는 아프다
생물 선생님도 몰래 보는 진화론
미토콘드리아

물리
부분과 전체
미래의 물리학
현대 물리학과 동양 사상
엘러건트 유니버스
파인만의 여섯가지 물리 이야기
천재 (리처드 파인만의 삶과 과학)
마틴 가드너의 양손잡이 자연세계
자연과학의 세계 1,2
E=mc2
엔트로피

정보통신
수학자, 컴퓨터를 만들다
컴퓨터를 알면 미래가 보인다
소셜네트워크로 세상을 바꾼 사람들


2014년 1월22일자 중앙일보에서 발췌

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[책] 고마워, 디자인



고마워 디자인

저자
김신 지음
출판사
디자인하우스 | 2011-06-15 출간
카테고리
예술/대중문화
책소개
디자인이 왜 고마울까?월간 디자인의 에디터와 편집장으로 16년 ...
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9    인류 문명 세계에서는 생존을 위한 디자인과 번식을 위한 디자인 두 가지 모두 필요하다. 기능과 효율을 위해 봉사하는 디자인과 매력과 특별한 경험을 위해 봉사하는 디자인은 늘 인류 역사와 함께해왔다. 중요한 건 그 둘 간의 균형이다. 생존을 위한 디자인이 지나치면 지루하고 재미없고 삭막해진다. 번식을 위한 디자인이 지나치면 실용과 실질의 힘은 간과되고 유약해진다. 


24    어떤 목적에 가장 알맞게 디자인하는 것이 최고의 디자인이다. '알맞은' 디자인은 특이한 디자인보다 몇 수 위다. 그것만큼 아름다운 디자인은 없다. 그렇게 일과 기능에 적합하게 디자인된 것들이 세상을 다양하게 만든다.


69    디자인계에서의 예술의 과잉. 경계해야할 것은 예술보다 디자인의 가치를 낮게 보는 의식, 디자인을 해야할 순간에 예술을 하는 착오, 상품화되는 것보다 전시장에 걸리는 것을 더 자랑스러워하고 예술가가 되지 못한 처지를 스스로 연민하는 태독, 예술이 디자인보다 저 재미있을 거라는 착각이다.


106     흔히 명품을 볼 때 독창적이고 고급스러운 아이디어와 스타일에만 감탄하면 그건 비전문가다. 전문가라면 그런 아이디어를 실제 물건으로 생산 '가능케' 했다는 점에 혀를 내두를 것이다. 그것도 전시용 프로토타입이 아니라 '대량생산품'이라는 점에 더욱 놀랄 것이다. 한국도 기발한 아이디어에서는 뒤떨어지지 않는다. 그래서 국제 콘셉트 디자인 공모전에서 한국 학생들이 늘 대거 수상하곤 한다. 그러나 산업 현장에서는 어떤가? 맥을 못 춘다. 왜 그럴까? 다시 한 번 강조하면, 전시장이 아니라 현실 속의 디자인은 디자이너만의 실력으로 구현되는 게 아니기 때문이다. 실제 디자인은 기업 경영자와 소비자의 안목은 물론, 기업의 자본력, 조사능력, 기획력, 기술력, 생산력, 마케팅 능력, 유통 능력, 영업 능력 등과 정확히 일치한다. 기술력이나 유통, 마케팅 능력은 떨어지는데 디자인은 좋은 예는 사실 별로 많지 않다. 그리고 디자인만 뛰어나면 대개 일찍 망한다.결국 뛰어난 디자인은 뛰어난 인프라와 시스템의 '부산물'인 것이다.


176     나는 모두가 창조적이어야 한다고 생각하지 않는다. 그럴 필요도 없다. 어느 곳을 가든지 창조하고자 하는 의욕과 그것을 억누르는 힘 사이의 팽팽한 긴장이 존재하기 나름이다. 그런 긴장은 사회를 유지하는 데 필요한 것이다. 창조적인 사람도 필요하고 기존의 모습을 지키려는 사람도 필요하다. 단지 창조적이지도 않고 혁신적이지도 않으면서, 또 당장의 성적만 주장하면서 창조니 혁신이니 부르짖는 일은 없어야겠다. 이런 사람들은 창조가 돈이나 성적, 명예를 만들어주지 않으면 당장 폐기해버릴 부류다. 어떤 사람들은 지금 우리나라에 창조적인 인재가 사라졌다고 말한다. 나는 창조적인 풍토가 없기 때문에 그런 인재도 없다고 생각한다. 창조는 월드컵 같은 단기전이 아니라 리그전처럼 호흡이 긴 경영에서 나오는 것이다.


p192     우리는 우리 주변에 있는 사람들을 보고 세상 전부를 판단하는 오류를 범한다. 우리 디자인 전문가들이 좋다고 하는 디자인을 세상 사람들이 다 좋아하는 건 아니다. 그래서 나와 전혀 다른 사람들이 사는 모습을 보는 일이 필요하다. 그러면 디자인의 기회와 가능성이 더욱 넓어질 것이다. 지금까지 봉사해온 기업의 이윤 추구, 욕망의 구체화 말고도 디자인이 쓰일 곳이 드넓게 펼쳐져 있다는 사실에 눈떠야 한다.


222      지속가능성을 연구하는 건축가인 윌리엄 맥도너와 마이클 브란가트는 그들의 공저 <요람에서 요람으로>에서 산업혁명 이후 인류가 삶의 질 향상과 물질의 풍요라는 축복을 받고 지불해야하는 대가에 대해 다음과 같이 이야기한다.

- 매년 수십 억 파운드의 독성 물질을 공기, 강과 바다, 토양에 쏟아부을 것.

- 미래 후손들이 항상 경계해야 할 만큼 위험한 물질을 생산할 것.

- 어마어마한 양의 쓰레기를 배출할 것.

- 지구 전역에 구멍을 내고 값진 물질을 채취한 다음 다시는 재활용하지 못하게 할 것.

- 인간과 자연계를 안전하게 지키기 위해서가 아니라 인간과 자연계가 너무 빨리 독극물에 중독되는 것을 막기 위해 매우 복잡한 규정을 제정할 것.

- 얼마나 적은 노동력이 투입되는가를 기준으로 생산성을 측정할 것.

- 생물학적 종의 다양성과 문화 양식의 다양성을 없애나갈 것.


223    우리는 누구나 생산자로서 상품을 팔아먹기 위해 늘 새롭고 매력 있고 충격적인 것을 만들어내는 데 혈안이 되어있다. 동시에 소비자로서 그러한 물건을 높은 안목으로 선택하고 구매함으로써 생산자들이 더욱 창조적인 면모를 갖추도록 촉구한다. 기업은 이른바 '인위 폐기' 과정을 통해 소비자로 하여금 멀쩡하게 기능하는 제품을 버리고 신제품을 구매하도록 유도한다. 인위 폐기 속도가 빠를수록 기업의 매출은 상승한다. 여기에는 제품의 외관을 보기 좋게 꾸미고, 광고물을 만들어내는 디자이너가 큰 역할을 한다. 그들은 이런 일에 봉사하도록 훈련받은 전문 집단이기 때문이다.

물론 악의적으로 지구를 해치려고 그런 일을 하지 않는다. 그러나 자신도 모르게 지구 죽이기에 협조하고 잇다. 개발과 번영의 속도가 가장 빠른 도시에서 살아가는 모든 사람들이 이 과정의 암묵적 동참자다. 매일 밥벌이하기 힘겨운 대다수 사람들에게는 '지구를 좀 생각해주세요'라는 요구가 사치스러운지도  모르겠다. 엄청난 삶의 수레바퀴에 매달린 디자이너들 역시 지구를 배려하는 일이 결코 쉬운 일이 아니다.


229    폴 스미스 "저는 꿈과 현실의 균형을 유지하기 위해 타협점을 찾았지요. 월요일부터 목요일까지는 스타일리스트, 컬러리스트 등 생계를 위해 할 수 있는 모든 일을 했고, 금요일과 토요일에는 부티크에서 꿈을 위해 일했습니다."

성공한 디자이너들의 눈에 보이지 않는 빙산이란 평범한 사람들이 헤아리기 힘든 어떤 처절한 과정일 것이다. 사람들을 감동시키는 위대한 걸작 디자인은 먹고사는 문제, 하찮아 보이는 하루하루의 생존과 두부 가르듯 별개의 세계에 존재하는 게 아니다. 그 모든 것이 하나로 연결되어 있다.


233    사회는 끼와 재능을 갖춘 디자이너를 간절히 원한다. 그러나 그보다 더 중요한 자격 요건은 성실함과 인내심, 겸손함이다. 왜냐하면 그런 성실함과 인내심을 갖고 오랫동안 일을 '지속할 수 있는'  디자이너에게 하늘은 진정한 재능을 선물해주기 때문이다. 원숙한 재능은 디자인에 대한 이해의 폭이 넓어지는 것이고, 그에 따라 사람들이 원하는 것을 알게 되는 것이다. 그리고 성실함과 인내심만이 단속평형의 폭발을 경험케 해줄 것이다.


242    스포츠나 전쟁에서의 승리, 기업의 성장, 과학과 기술의 위대한 발명, 디자인이나 예술의 걸작은 모두 '한 번의', '결정적인', '기발한', '빛나는', '천재적인' 같은 수식이 붙은 행위나 생각의 산물이 결코 아니다. 그것은 화려하지 않지만 정도를 벗어나지 않는 꾸준한 노력의 총합이 만든 결과다. 그러나 미디어는 하나의 요인, 결정적인 원동력, 한 명의 영웅을 찾아내 크게 부풀려 대중에게 전파한다. 



유명한 디자인저술가인 저자가 굳이 표지에 디자인"잡"문집이라고 표현한 것이 이 책을 집어들게한 동기가 됐다고나 할까. 어려운 책보다는 쉬운 책으로 정신적인 안식을 취하고 싶기도 했고.

디자이너가 아닌 디자인 전문가가 디자이너와 세상에 가하는 일침. 그리고 안쓰럽고 애정어린 시선으로 디자이너에게 건네는 위로 (말주변없는 디자이너들의 대변인 같아서 든든하다).  무엇보다 십수년간 수많은 사람들을 거치며 쌓인 소통 능력이 잘 베어있는 편안한 글솜씨가 참 좋았다. 

인생과 디자인에 대한 고민이 서로 분리되지도 완전 하나가 되지도 못하는 것 때문에 혼란스러웠던 요즈음..

연륜있는 선배의 잡문들이, 내가 디자이너의 길을 택한 이상 결국 나의 삶과 디자인을 떼어 놓을수 없음을 다시한번 마음에 새겨보게 한다.





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[책] 정리의 마법




강남역 알라딘중고서점에 갔다가 가방도 너무 무겁고 지쳐서 가벼운 책이나 하나 읽고 가야지 하는 마음에 고른 책

사실 평일엔 계속 새벽에 들어오고 주말엔 밖에 나가서 노느라 집에 있을 시간이 없다

집에서는 잠만 자거나 간단한 요기만 하는데도 불구하고 일주일이 지나면 집이 완전 엉망진창

쓸데없는 (나는 쓸데가 다 있다고 주장하고 싶지만) 짐도 많고

모든걸 제자리에 두지않고 마구 널어두는게 문제인걸 잘 알지만

집에 돌아오면 진짜 너무 피곤해서 아무것도 하기 싫고 몰아서 치우지만 곧 다시 어질러지고..

이 책의 도입부도 나의 이런점을 너무나 잘 서술하고 있다..나만 그런건 아니겠지..흐

정리하는 방법은 누구나 잘 아는 내용이지만 그걸 실천을 못한다는게 문제이다

일단은 할수있는데까지 시도해보고 실패하면 또 하면되지 뭐!

자기계발서류를 혐오하는 사람들이 있겠지만 난 이런책이 좋다. 

알면서도 안하게되는 나약한 의지의 인간에게 이따금 상기시켜주는 "리마인더"북 이라고 부르고 싶음 



이 책에서 말하는 정리의 핵심 두 가지! 1. 버리기  2. 모든물건의 제 자리를 정해두기 


1. 옷

어느 옷과 함께 하면 내 인생이 설렐지, 내가 빛날지만 생각한다

순서 : 상의 - 하의 - 아우터 - 양말 - 속옷 - 가방 - 소품 (머플러벨트모자) - 이벤트용품(스키수영복등) - 신발

옷 개는 방법 배우기 


2. 책

명예의 전당에 오를만한 책만 남긴다

사고 안읽은 책은 앞으로도 안 읽으니 버려라 (하지만 난 반대로 안읽은 책 읽기를 올해의 목표로 세웠다)

책은 시기가 생명이다. 만난 그 '순간'이 읽어야 할 때다


3. 서류

지금 사용하는 것, 한동안 필요한 것, 보관할 필요가 있는 중요한 것 외에는 다 버린다

서류함을 세개 만든다 1) 미처리 서류코너 2)사용빈도가 낮은 보존서류(계약서등) 3) 사용빈도가 높은 보존서류

세미나 자료 : 들을때 똑바로 집중해서 들으라. 전부 버린다는 각오로 수강한다

카드명세서 : 가계부에 옮겨적고 버린다

가전제품보증서, 설명서 : 다 버린다


4. 소품

순서 : CD, DVD - 스킨케어 - 메이크업용품 - 악세사리 - 귀중품 (도장 통장 카드류) - 기계류 (전기 코드) - 생활용품 (문구 등) - 소모성 생활용품 (약 세제 티슈 등) - 주방용품, 식료품




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오픈 놀리지

저자
윤태성 지음
출판사
21세기북스 | 2008-10-10 출간
카테고리
경제/경영
책소개
범람하는 지식의 물결 속에서 돈이 되는 지식은 무엇인가? 현재 ...
가격비교


서문

지식의 구조화 : 막대한 지식을 폭넓게 모아서 중립적으로 관련, 관계를 형시킨 후

지식의 재구축 : 특정 관점과 목적에 따라 지식을 가공

지식의 유통 : 지식을 다시 전 세계에 넓게 오픈

지식의 활성화 : 많은 사람들이 활용

 

→지식 비지니스는 위의 과정의 연속적인 사이클로 구성됨

1부. 지식 비즈니스, 새로운 시대를 열다

 

1장 지식 비즈니스 제안

 

  1. 네트워크 시대의 환경 변화

    • 초기네트워크 시대 : 명확한 표현과 이해가 필요한 웹 에이전트의 처리에 주목. 지식사회로의 전환이 시작
    • 의미네트워크 시대 : 애매한 표현이 가능한 웹. 용어가 가지는 의미 활용에 주목 (시맨틱). 공개된 막대한 지식을 하나의 지능처럼 사용하려는 움직임

                                   온톨로지 (Ontology):  용어의 의미와 분류 중시. 지식의 의미를 이해하고 거기에 따른 지적인 처리가 가능할 것

    • 인지네트워크 시대 : 인지적 이해가 가능한 웹. 컴퓨터와 오감을 사용하여 대화. 창조사회로의 전환이 기대됨.

       

  2. 지식원의 증가와 지식 획득의 어려움

    • 지식획득비용 : 이전에는 제공되는 양으로 결정 -> 전문성의 깊이

       

  3. 지식 관리의 복잡 다양성

    • 지식 관리의 표면 : 등록. 열람 
    • 지식 관리의 실체 : 시스템 관리. 밸류 체인. 지식의 획득. 지식 커뮤니티. 응용 가능한 지식. 지식네트워크. 지식 거래. 지식 검색. 지식의 구조화. 지식의 활성화. 지식의 인식. 지식의 수요. 지식의 가시화. 지식 공급. 지식의 가공. 지식의 재이용. 시스템 갱신. 지식의 재구축 등
    • 지식 관리 시스템 : 지식 관리 시스템의 표면과 실체를 명확하게 인식하고, 상호 조화를 이루는 시스템 구축 필요

       

  4. 지식의 자급 자족과 경영 자원 소모

    • 막대한 데이터와 정보 수집, 지식 추론으로부터 회사 고유의 지식 (지혜)으로의 변환까지 모든 과정 처리하는 것 -> 경영 자원의 분산 소모 -> 경영 자원 배분 비효율적. 전략적 의사결정 지연. 회사 경쟁력 저하

       

  5. 응용 가능한 지식 제공과 경영자와의 최적 분배

    • 응용 가능한 지식 : 회사 고유의 지식 창조를 위해 특정 관점에서 정리된 지식
    • 깊은 전문성 + 재료로써의 유연성
    • 전문가 집단 AKP : Applicable Knowledge Provider

       

  6. 응용 가능한 지식과 지식 기반

    • 지식 기반. 경쟁적 지식 -> 지식네트워크 형성 -> 각 기업의 고유의 최적의 지식 창조

       

  7. AKP에 의한 지식의 JIT 관리

    • AKP가 제공하는 응용 가능한 지식 : 특정 영역의 지식. 지식 간의 관련. 지식의 배경. 지식의 라이프사이클. 전문용어와 사용영역. 전세계의 주요 신문 기사. 관련 회사의 제품
    • 지식의  JIT (Just In Time) 체제를 구축하기 위한 조건. 관리

      • 전세계의 최신 정보 확보
      • 특정 영역의 동향 파악
      • 필요한 지식의 신속한 흡수
      • 기술개발 방향 예

 

2장 연상경로와 지식네트워크

 

  1. 존재하고 있는 지식

    • 데이터 > 정보 > 지식
    • 지식은 존재하고 있으나 독립적

       

  2. 인식된 지식

    • 인식된 지식은 촉매로서 작용하여 특정 지식으로부터 다른 지식으로의 관련을 계속하게 하며, 결과적으로는 인식되는 지식의 범위를 넓겨가게 함
    • 관점과 목적이 있고 그 지식의 본질과 특징을 알고 있음

       

  3. 지식과 지식 간의 거리

    • 형식적 거리 : 절대적 거리
    • 인지적 거리 : 상대적 거리
    • 형식적 거리는 변하지 않지만 인지적 거리는 촉매로서의 지식과 그 관련에 의해서 항상 바뀜

       

  4. 지식간 인지적 거리와 연상경로

    • 연상경로 : 관련 지식을 연상해나가는 과정과 그 이유
    • 연상 경로 작성 : 전문적 지식이 필요한 고도의 지적 활동.
    • 작업한 결과를 일반화해서 공유하는 것으로서, 다음에 또 다른 연상 경로를 만들 때 참고할 수 있도록 지원
    • 어떤 지식에 대해서 모든 관련 지식을 연상할 수 있는 전문가는 없음. 여러 분야의 전문가를 골고루 활용

       

  5. 지식간 관련 짓기

    • 지식간 관련에 대한 과학적 혹은 경제적인 이유를 명확하게 하는 것이 중요
    • 형식지 : 수식이나 언어를 사용해서 지식을 명확하게 표현할 수 있는 지식
    • 암묵지 : 명확한 표현이 어려운 지식
    • 암묵지를 형식지로 변환해서 조직이 공유하는 것이 조직 전체의 지식창조활동에 중요한 과제
    • 캡슐지식 : 지식의 표현 단위. 여러개의 지식네트워크로 구성되는 지식군
    • 존재하는 모든 지식을 서로 관련지을 수는 없음

       

  6. 지식간 관련과 지식 네트워크

    • 가능한한 부분적인 네트워크를 하나의 단위로 취급하는 것이 바람직
    • 정형적인 업무가 반복적으로 실행되는 기업 : 지식 네트워크 관리 용이
    • 새로운 업무가 비정기적으로 발생하는 기업 : 캡슐 지식을 이용해서 지식네트워크를 간결하게 표현

       

  7. 지식네트워크상의 연상경로

    • 네트워크구조를 이용한 연상경로 공유의 이점

      • 관점과 목적에 따라 영역 구분을 유연하게 바꿀 수 있다
      • 새로운 연상경로의 출현이 많아진다
      • 지식 단위를 유연하게 정의할 수 있다
      • 과학기술 발전에 대응하기 쉽다
  8. 지식간 연상경로의 활용

    • 어떤 지식으로부터 관련 지식을 연상한다 (전문가)
    • -> 어떤 지식으로부터 다른 지식이 연상된 과학적인 이유, 혹은 경제적인 이유를 명기한다. (연상경로 데이터베이스에 등록)
    • -> 어떤 지식으로부터 관련된 지식을 순차적으로 연상하는 것을 '연상경로'라고 정의한다
    • 이용자가 연상경로 데이터베이스를 열람

 

3장 지식비즈니스 응용 예

 

  1. 창조생산 지향으로의 변화

    • 노동생산 지향

      • 기계 활용
      • 작업표준화 중시
      • 영역 지식 (Domain Knowldege)
    • 지식생산 지향

      • 컴퓨터 활용
      • 지식간 형식적 거리 중시
      • 응용 지식 (Application Knowledge)
    • 창조생산 지향

      • 네트워크 활용
      • 지식간 인지적 거리 중시
      • 응용 가능 지식 (Applicable Knowledge)
  2. 어린이의 인터넷 검색과 금칙어 설정
  3. 어린이의 사이버 교육환경
  4. 교육 일환으로서의 인터넷 검색
  5. 발상을 지원하는 맞춤형 인터넷 검색
  6. 연상 경로에 의한 검색어 연쇄
  7. 의도된 웹 검색 결과
  8. e-러닝에서의 지식 수요와 공급 관점 : 지식 수급의 공급측과 수요측의 관점

    • 공급측 : 가능한 한 지식 영역을 분화해서 전문적인 내용을 공급함으로써 자신의 독자성 유지 원함
    • 수요측 : 현실 문제 해결하기 위해 필요한 모든 지식을 융합한 내용 요구
    • 공급과 수요 사이에 적절한 인터페이스 필요 : 지식네비게이터(선택), 지식 시뮬레이션 (효과검증), 지식어드바이저 (유저의 목적과 관점 고려) 
  9. 초복잡계로 발전하는 공학영역

    • 문제 해결을 위해서는 여러가지 공학영역의 지식을 융합하면서 대응해야
    • 초복잡계 문제 : 영역의 분화와 융합을 거치면서 문제의 규모가 크고 그 내용이 깊은 문제 
    • 예 : 우주 개발. 원자력 발전 등
  10. 응용가능한 지식에 대한 초복잡계 대응

    • 경쟁전 지식을 연상 경로를 중심으로 작성하여 응용가능한 지식으로써 기업에 공급
    • -> 특정 과제에 대한 지식 재구축 -> 공동 지식 기반 운영
  11. 창조 생산을 지향하는 인재 관리

    • 매너리즘 탈피 : 이 일은 회사 업무에 불가피한 것인가. 다른일과 통합할 수 없는가. 이 일에서 입력과 출력은 무엇인가. 이 일이 없어지면 어떤 일을 할 수 있는가. 이 일에서 배운 것은 무엇인가.
    • 지식 생산 지향 인재 배치 : 그 자물쇠에 꼭 맞는 열쇠 사용 -> 확실하게 연다. 여는 시간이 빠르다. 다른 자물쇠는 다른 열쇠로 연다
    • 창조 생산 지향 인재 배치 : 그 자물쇠에 맞지 않는 열쇠 사용 -> 끝내 열지 못한다. 여는 방법을 생각한다. 새로운 자물쇠와 열쇠를 창조한다.
    • 응용 가능한 지식과 중립적 연상 경로를 사용해서 특정 업무와 관련된 지식을 활성화 시키는 것이 중요
  12. 창조 생산을 지향하는 조직 관리

    • 노동 생산 중시 팀 구성 : 직무 내용이 유사한 사람들로 구성. 조직은 탑다운 구조
    • 지식 생산 중시 팀 구성 : 목적별로 직무내용이 다른 사람들로 구성. 목적이 변하면 조직도 변하기 쉽게 운용
    • 창조 생산 중시 팀 구성 : (1) 지식 활성화 패턴이 유사한 사람들로 구성
    •                                   (2) 지식 활성화 패턴이 전혀 다른 사람들로 구성
  13. 지식의 활성화 방향과 거리

    • 지식 활성화 패턴 구분 
    • -연상하는 방향 : 깊은 연상 <-> 얕은 연상 / 폭넓은 연상 <-> 좁은 연상
    • -연상의 크기 : 연상의 거리
    • 팀 구성시 개인의 지식활성화 패턴 파악후 구성
  14. 연상경로를 이용한 발상지원

    • 새로운 발상을 위한 출발점이자 필수조건으로 문제 제기. 문제 제기를 통해 특정 관점과 목적을 정해야 함
  15. 지식의 수요공급 매체로서의 명함

 

 

4장 지식비즈니스 사이클

 

  1. 지식의 본질과 표현

    • 메타지식 : 어떤 지식을 표현하기 위해서 관점.시점.영역.응용분야.목적.관련 등을 제한하는 경우가 있다. 이것은 지식의 본질은 아니고 그 지식을 정의하기 위한 지식
    • 메타데이터 : 데이터를 설명하는 데이터. 예) 어느 문서에 대한 문서의 타이틀, 작성자, 작성일시, 소프트웨어 등
    • 메타지식은 지식의 본질은 아니지만 지식을 이해하고 처리하기 위해서 반드시 필요
    • 예) 의료진단전문가 시스템 : 체온.혈압.몇가지 증상 등으로 병명 추론
  2. 지식의 표현과 처리

    • 지식의 구조화 : 존재하고 있는 막대한 지식 중에서 일정한 영역 내의 관련 지식을 모아 메타지식군을 형성하는 것. 새로운 영역의 지식의 전체상을 파악하고 싶을 때
    • 지식의 재구축 : 구조화된 지식을 특정 관점과 목적에 따라 재분류
    • 재구축한 지식을 다시 메타지식으로 피드백해서 새로운 메타지식 형성 사이클
  3. 지식비즈니스의 연속 사이클

    • 지식의 구조화->지식의 재구축->지식의 유통->지식의 활성화 사이클
    • 지식의 구조화 : 존재하고 있는 막대한 지식으로부터 특정 영역에 관련된 지식을 선별 수집해서 영역별로 분류. 특정 영역에서 공동의 지식기반으로서 이용.
    • 지식의 재구축 : 구조화된 지식을 특정한 관점과 목적을 가지고 재분류. 유연한 대응
    • 지식의 유통 : 지식비즈니스 사이클 중 가장 보편적인 비즈니스 모델. 응용가능한 지식을 제공. 지식 구조화와 재구축이 공공성이 높은 반면 유통은 일반적.
    • 지식의 활성화 : 지식의 수요측 비즈니스. 수요측에서 관련 지식이 활성화되어 기업의 의사결정이나 경영자원 관리 등에 이용. 기업 내부의 지식 거래 등에 이용 가능
  4. 지식 레벨의 정의

    • 레벨 0 : 존재하는 지식. 형식지, 암묵지, 사실이나 이해
    • 레벨 0 -> 1 : 지식의 구조화
    • 레벨 1: 영역지식. 트리구조로 표현하는 경우가 많다. 연역추론으로 하류 영역으로 진전하며, 영역은 밀폐된 경계를 가진다.
    • 레벨 1 -> 2 : 지식의 재구축
    • 레벨 2: 네트워크 지식. 연상경로를 활용한다. 의미 네트워크, 귀납추론으로 상위 개념을 추출한다.
    • 레벨 2 -> 3 : 지식의 활성화
    • 레벨 3: 엔터프라이즈 지식. 비즈니스 모델에 의한 활성화, 기업의 의사결정 기준, 지식 밸류체인을 중시한다.
  5. 지식 레벨간의 변환
  6. 지식을 찾아내는 시스템
  7. 지식공간에서 지식 찾아내기
  8. 지식을 찾아내는 시스템 운용
  9. 비즈니스모델로부터의 지식활성화
  10. 지식공간으로부터의 지식활성화
  11. 지식활성화 패턴

    (1) 연상되지 않는 패턴 : 관련지식은 인식되었지만 연상경로는 작성되지 않고 활성화 되지 않음. 결과적으로 인식된 하나의 지식만을 찾아내는 패턴. 기업 대부분이 속함

    (2) 연속적으로 다른 지식을 연상하는 패턴 : 활성화된 지식에서 출발해서 순차적이며 연속적으로 연상해나가는 패턴. 이 패턴을 상세하게 분류하면, 출발지식과 도달지식이 다른 경우, 출발지식과 도달지식이 같은 경우, 연상경로 안에 루프를 형성하는 경우 등으로 분류

    (3) 과학적인 이유를 모르는 패턴

    (4) 관련이 정의되지 않은 지식간을 연상하는 패턴 : 새로운 지식 창조나 새로운 비즈니스 창조 등에 필요

    • 연상경로 패턴을 상세하게 정의하고 특정 업무와 활동에 연결시킬 수 있음
    • 예 : 창조성이 높은 활동의 경우 - 시스템 사용자가 자신의 새로운 연상을 적극적으로 등록하도록
    •       반복적인 활동의 경우 - 가능한 한 표준화된 여러 개의 연상경로를 준비하고 지식 요구에 적절히 대응
  12. 지식활성화의 동시다발적 진행

 

 

2부. 지식관리, 미래 자산 시스템을 만들다

 

5장 지식관리 배경

 

  1. 지식영역의 분화

    • 지식을 일정 영역 내에서 분류할 경우, 그 안에서 더욱 세분화. 톱다운. 트리구조
    • 분류할 수 없는 새로운 지식에 대해서는 기존영역간의 경계 영역 지식으로 표현
  2. 지식 영역 세분화의 특징

    • 다른 이름을 가지는 동질 지식 : 지식의 본질은 같지만 다른 영역에서 다른 이름을, 다른 특징에 의해서 분화되는 경우. 예) 설계
    • 같은 이름을 가지는 이질 지식 : 화학공학의 프로세스와 기계공학의 프로세스.
    • 위에 대한 문제를 해결하는 것이 과제
    • 예) 인터넷 관련 기술을 연구하고 있는 W3C (World Wide Web Consortium)에서는 의미를 이해하는 세만틱 웹의 실현으로 위 문제를 해결하는 것을 목표로 함
  3. 영역을 횡단하는 연상경로

    • 기업에서 운용되는 현재의 지식베이스는 특정 영역,특정 업무 대상이라 새로운 업무가 발생했을 경우 영역을 횡단하는 연상을 할 수 없어 처리가 어려움 ->현재의 한계
  4. 지식의 융합

    • 지식이 융합되어 새로운 지식이 발견되는 경우, 융합되는 지식과 발견되는 지식의 본질은 관점에 따라 바뀜. 각 영역의 전문가들이 그룹을 만들어서 공동작업하는 등의 대응이 필요
  5. 지식의 분화와 융합의 진행

    • 우리가 인식하지 않아도 지식은 계속해서 분화하면서 동시에 다른 영역의 지식간에 융합이 지속 되며 대응관계가 가변적
  6. 분화와 융합간 인터페이스

    • 인터페이스를 지식관리 대상으로 하여 분화와 융합을 제어
  7. 지식의 공급측 변화

    •  학과명의 변화를 통한 추론 : 전통적인 영역에서의 분화 심화. 경계 영역적인 학과명 증가
  8. 지식의 수요측 변화

    • 학과에서 제공하는 수업수 증가. 외부 학생, 수험생, 연구자, 정부, 기업, 네티즌, 산학제휴, 외국기업, 수험생 등으로 다양하게 확대
  9. 지식의 수요공급관점의 다양성 : 수업의 경우

크기변환_사진.JPG

 

10. 지식의 수요공급관점의 다양성 : 웹발신의 경우

크기변환_사진_(1).JPG

 

 

6장 지식관리 시스템의 활용과 발전

 

 

  1. 지식관리 시스템의 운용 목적

    • 지속적으로 분화,융합하는 지식을 제어하고 관리하는 인터페이스의 기능은 관점과 목적에 따라 바뀌는 것이지만
    • 필요한 그 지식만을 필요로 하는 사람에게 필요한 때 적절한 가격과 적절한 수단으로 제공하는 공통의 기능도 해야함
    • 그 지식 : 사용자가 필요로 하는 지식.
    • 그 사람 : 불특정 다수가 아닌 지식을 사용할 사람이 누군지를 특정짓는 것
    • 그 때 : 공급된 그 지식을 언제 사용할 것인가하는 것은 수요측에 매우 중요. 지식 공급의 시기와 공급 가격은 밀접한 관련
    • 그 가격 : 지식의 수요와 공급 원리로부터 적절한 가격 결정
    • 그 수단 : 편지, 보고서, 전화, 메일 등의 전달 수단. 수치, 사진, 음성, 문자 동영상 등의 방식.
  2. 관리되는 지식

    • 지식의 양 : 제조업의 경우. 작업 이력, 작업 매뉴얼, 기계 설계도, 국제규격, 제품 데이터, 실패 지식, 설계이력, 설계의도, 시뮬레이션 결과, 공정 흐름도, 과거실적, 법률규제 등
    • 지식의 질 : 왜 그 지식인가, 그 사람인가, 그 때 인가, 그 가격인가, 그 수단인가 등의 요인을 고려. 
    • 관리되는 지식의 양이 많고 응용범위가 넓을수록 지식 시스템의 구축비용은 증가하지만, 지식을 이용하는 수요측 요구에 대응하기 쉬워지면 전체적인 ㅂ용은 감소할 수 있음
  3. 네트워크상의 지식 공유

    • 인트라넷. 엑스트라넷. 인터넷
    • 인터넷 지식 공유의 두 가지 문제 : 1. 지식 표현의 문제 : 온톨로지  2. 온톨로지간의 커뮤니케이션
  4. 지식생산 지향 : 실제 생산과 가상생산
  5. 지식생산 지향 ; 제조지향 설계
  6. 활동모델 (IDEF0)

    • 대상으로하는 모든 활동을 톱다운으로 계층 분류하고 활동간의 관련을 명확하게 구분. 각각의 활동에 대해서는 인풋,아웃풋,컨트롤,메커니즘을 명확하게 제시
    • 인풋은 컨트롤의 제어를 받으면서 매커니즘에 의해 아웃풋으로 변환.
    • 컨트롤: 그 활동을 하기 위한 규칙, 관점, 원인, 의도 등이 기술됨
    • 메커니즘 : 그 활동을 지원하는 지식베이스,담당자,시스템명 등 기술
    • 활동모델은 주로 정형적인 분석이 가능한 업무에 사용
  7. 활동모델의 분화와 융합
  8. 활동모델과 지식생산

    • 활동 라이브러리 작성시 온톨로지 문제 : 용어사전
  9. 의도의 명확한 표현

    • 활동모델에 5W1H 부가
    • 언제:연월일.갱신번호
    • 어디서:활동모델의 활동번호
    • 누가:조직명과 담당자,권한 범위
    • 무엇을:형상,속성,수법
    • 어떻게:생성,평가,수정,선택,폐기
    • 의도원인(왜):형식적 의도: 기능,효율,안전,경제,수명,법규 / 암묵적 의도:경험,감,느낌,전례
  10. 설계와 보전의 의도모델 예
  11. 지식의 관점에서 본 기업활동

    Scan.jpg

  12. 지식을 축적하는 기업모델

    • 미끄러져내리는 타입 : 지식축적 불가
    • 축적하는 타입 : 새로운 태스크가 시작되면 축적되어 있는 지식을 참고하면서 실행. 태스크가 종료되면 그 태스크로부터 얻은 지식은 명확하게 표현되어 보존. 의도도 보존.
  13. 기업의 지식네트워크와 지식기반

 

7장 지식관리를 위한 분석항목과 대응책

 

  1. 지식관리의 문제점과 대책

    • 문제점 : 유지관리 비용이 높다. 지식획득이 어렵다. 지식표현이 어렵다. 지식을 등록하지 않는다. 사용할 수 있는 지식이 없다. 지식을 찾기 어렵다. 지식의 가치를 모른다. 연상경로 작성이 어렵다.
    • 개선책 : 지식 밸류체인 분석. 지식의 정도와 비용 분석. 지식 수요측의 요구 분석. 지식의 사내 거래. 멀티미디어로 등록. 지식의 캡슐화. 지식등급제도. 지식 커뮤니티의 운용. 지식의 유효기간 설정
  2. 정보사이클의 이해 : 리포트를 쓰는 학생측 

    • 과제 - 과제 분석- 목표 설정 - 정보 수집 - 정보 분석 - 정보 평가 - 콘텐츠 작성 - 과제 완성 - 과제 제출
  3. 정보 사이클의 이해 : 과제를 내는 교원측

    • 학생이 과제 제출 - 수업 목표 설정 - 정보 수집 - 정보 분석 - 정보 평가 - 과제 제목 작성 - 과제 제시 - 과제 접수 - 성적에 반영 - 과제
  4. 활동과 정보 사이클

    Scan_(1).jpg

  5. 정보 사이클의 연쇄

    • 정보 사이클의 항목 : 정보 표현, 검색, 열람 등을 표준화 하는 것이 바람직
    • 예) 정보표현을 위해서 태그 언어를 사용하는 경우, 태그의 정의나 용어 사전 작성을 협회 단위로 범용성이 높은 내용으로 정의
  6. S커브와 부가가치 S 커브

    • 부가가치 S커브 : 이전에 생성한 가치로부터 사이클이 시작되어->가치가 활발하게 생성되며->생성된 가치가 그대로 유지되는 상태의 S커브가 반복되어 기대되는 가치의 최대치가 크게 증가
    • 설계의도나 숙련자의 경험, 실패사례 등이 여러 가지 미디어로 보존되고 다음번 설계의 초기 단계에서부터 이용 -> 시간의 누적=가치의 누적
    • Scan_(2).jpg
  7. 지식가치의 S커브와 3단계 구분

    Scan_(3).jpg

  8. S커브와 조직관리

    • 가치창조기 : 개인의 창조적인 능력에 의존. 개인의 아이디어 활성화.
    • 가치증폭기 : 사람과 사람 혹은 조직과 조직이 관련을 가지고 상호 연결되어 있는 네트워크형. 타인의 지식이나 연상경로 등을 공유하면서 지식 활성화. 다른 조직과의 커뮤니케이션. 공통 언어 사용 필요
    • 가치안정기 : 표준화된 지식기반을 구축 운용. 지식가치 유지하기 위한 명령계통형의 조직 운용. 매뉴얼화된 형식지 공유. 표현단위와 조직운용간의 관계 명확히 할 필요가 있음
  9. 지식의 부가가치 S커브 : 지식환경

    • 가치창조기 : 지식커뮤니티. 지식 포켓. 지식시뮬레이션
    • 가치증폭기 : 연상경로. 사내 지식거래. 연상경로. 지식파크. 응용가능 지식거래. 지식에이전트
    • 가치안정기 : 지식내비게이터. 응용 분야별 지식 거래. 글로벌 지식유통. 지식검색. 지식어드바이저
  10. 지식정도와 관리 비용
  11. 지식베이스 설계 예
  12. 지식가치의 시계열 변화 평가

    • 지식 가치 평가 기준

      • 시간 : 현재시점, 과거기준 시점, 미래기준 시점
      • 가치 : 하한가, 상한가, 현재가
      • 경향 : 시간 경과에 따른 가격의 감소, 증가, 유지
  13. 지식가치의 시계열 변화 패턴

 

 

 

어떤 환경이라도 그 환경에 익숙해 있는 사람은 별로 불편함을 느끼지 않지만 그 환경에 익숙하지 않은 사람은 그 환경에 여러가지 의문을 느낀다.

예를 들면, 이 업무의 처리 시간은 왜 이렇게 긴가, 왜 같은 일은 몇 번이나 반복해서 처리하는가, 이 과정에는 왜 불필요한 일을 하고 있는가.

사람들이 가장 익숙해 있는 환경은 스스로가 일상적으로 생활하고 있는 환경이다. 그 환경에 대해서는 모든 것을 쉽게 이해할 수 있다. 

이것은 조직에서도 똑같다. 다른 조직의 결점은 금방 알 수 있지만 자신들의 조직이 가진 결점은 냉정하게 분석하기가 힘들다.

또 분석은 할 수 있다하더라도 지금까지의 배경을 알고 있으므로 어쩔 수 없는 것이라고 간단하게 납득해버린다.

다른 사람의 일은 불평하지만 자기 자신의 일은 어쩔 수 없다고 생각하는 경우가 많다. 타인에게는 엄격하고 자신에게는 관대한 타입인데, 이 타입에 속하는 사람은 의외로 많다. 발전하는 사람은 언제나 자신을 엄격하게 분석하고 자신에 대해서 여러 가지 의문과 대책을 생각한다.



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<이병률> 저 | 달 | 2010--01

국내도서>문학>에세이/산문집>여행에세이

'길' 위에서 쓰고 찍은 사람과 인연, 그리고 사랑 이야기지난 5년의 세월을 덧입힌 트레블 노트를 다시 펼치다! 찍고 쓴 이, 이병률 좋아하는 것과 싫어하는 것들을 순서대로 적어내려가기 위해 글쓰기를 시작했다가 실수처럼 그 길로 접어들었다. 스무 살, 카메라의 묘한 생김새에 끌려 중고카메라를 샀고 그 후로 간혹 사진적인 삶을 산다. 사람 속에 있는 것, 그 사람의 냄새를 참지 못하여 자주 먼 길을 떠나며 오래지 않아 돌아와 사람 속에 있다. 달라지는 것은 불가능하다는 진실이 존재하므로 달라지기 위해 애쓸 필요가 없다는 것을 안다. 전기의 힘으로 작동하는 사물에 죽도록 약하며 한번 몸속에 들어온 지방이 빠져나가지 않는 체질로 인해 자주 굶으며 또한 폭식한다. 술 마시지 않는 사람과는 친해지지 않는다.

여행의 기술

여행의 기술 알랭 드 보통의 여행 에세이이 책 정보 갱신

<알랭 드 보통> 저/<정영목> 역 | 이레 | 2004--01

국내도서>문학>에세이/산문집>여행에세이

“보들레르, 플로베르, 워즈워스, 고흐, 호퍼, 버크, 러스킨, 위스망스 등의 예술가들을 안내자로 삼아 ‘왜 여행을 떠나는가?’ 부터 ‘여행의 최종 목적지는 어디인가?’ 에 이르기까지, ‘여행’을 테마로 던질 수 있는 모든 질문들에 대한 성찰을 유도하고 그 해답을 제시하는 책” 《왜 나는 너를 사랑하는가》의 작가 알랭 드 보통의 여행 에세이《여행의 기술》이 도서출판 이레에서 출간되었다. 일상적인 주제에 대한 철학적인 접근으로 철학의 대중화를 시도해온 작가 알랭 드 보통이 누구도 시도하지 못했던 독특한 여행으로 우리를 초대한다.

 
크눌프

크눌프 이 책 정보 갱신

헤르만 헤세 지음, 이노은 옮김 | 민음사 | 20041119

국내도서>문학>외국소설

1915년에 처음 출간된 헤르만 헤세의 초기 작품으로, 독일문학의 전통적 낭만주의, 지역주의를 반영하고 있다. 민음사에서 출간된 헤세 선집 중 한 권
 
청춘의 문장들

청춘의 문장들 작가의 젊은날을 사로잡은 한 문장을 찾아서이 책 정보 갱신

<김연수> 저 | 마음산책 | 2004--01

국내도서>문학>에세이/산문집>한국에세이

서른다섯, 주목받는 소설가 김연수의 내면 풍경 나이 서른다섯의 의미는 무엇일까. 전체 인생을 70으로 봤을 때, 전반생과 후반생의 기점이 되는 나이, 풀 코스 마라톤에 비유한다면 하프 코스는 완주한 셈이다. 올해 서른다섯을 맞이하는 김연수는 등단한 이래 지금까지 여섯 권의 소설책을 펴냈으며 2003년에는 소설집[내가 아직 아이였을 때]로 을 수상하는 등 문인으로서의 절정기를 맞이하고 있다. 소설 쓰기와 함께 마라톤에도 열심인 것으로 알려진 그는 이처럼 지치지 않고 꾸준히 달려가고 있는 중이다. 그렇다면, 작가 김연수에게 이 첫번째이자 마지막(작가의 말에 따르면) 산문집의 의미는 무엇일까

 
일의 기쁨과 슬픔

일의 기쁨과 슬픔 이 책 정보 갱신

<알랭 드 보통> 저/<정영목> 역 | 이레 | 2009--01

국내도서>문학>세계문학>영국문학

결국, 우리의 모든 것이자나의 인생의 스포트라이트 ‘일’늘 휴식을 필요로 하는 현대인들이지만, 그들은 휴식만 있는 삶보다 오히려 일을 하는 삶을 원한다. ‘일’은 늘 그렇게 우리에게 없어서는 안 될 존재로 즐거움과 고통, 피곤과 스트레스를 함께 동반하며 그 속에서 더 큰 고통의 본질을 잊게 만드는 ‘몰입’이라는 것을 선사한다.알렝 드 보통은 모든 인간이 평생 속박되어 있는 일에 대해서 인간의 근원적인 소외감과 행복을 찾아 빠르게 펜대를 움직인다

 

 

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