[책] 놀이와 예술 그리고 상상력



놀이와 예술 그리고 상상력

저자
진중권 지음
출판사
휴머니스트 | 2005-03-21 출간
카테고리
인문
책소개
1. 유쾌한 미학자 진중권의 7가지 상상력 혁명 우리에게 '미학...
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판타지가 부활한 이유 : 커뮤니케이션 수단이 영상 매체로 옮겨가면서 이미지적 사유를 하는 세대가 됨


상상력의 종류

     - 주술적 상상력 <반지의 제왕>

     - 정상적 논리를 뒤집는 역설과 무의미의 수학적,논리학적 환상 <이상한 나라의 앨리스>

     - 철학적 판타지. 보르헤스의 소설돌

     - 과학적 환상 <매트릭스>

     - 공상과학의 fiction이 과학기술 덕에 현실이 됨 -> 오느란ㄹ의 상상력은 ‘기술적 상상력’ (빌렘 플루서)


상상은 정신의 놀이다. 미래에는 노동이 유희가 될 것이라는 카를 마르크스의 예언은 맞았다. 상상력이 생산력으로 진화하면서 노동은 점차 유희에 가까워지고 있다. 미래의 윤리학은 미학이 될 것이라는 그의 예언도 실현되고 있다. 상상력은 미학의 영역이며, 이 여역은 진위와 선악의 피 안에 있으려 하기 때문이다. 사유가 이미 있는 것을 재현(representation)하려 할 때에는 ‘대상과 일치’라는 인식론적 구속을 받지만, 아직 없는 것을 있게 하는 (presentation) 상상력은 그런 구속을 원하지 않는다


1. 우연과 필연


<주사위>

24     예술에서 창작의 전부 혹은 일부를 우연에 맡기는 것을 알레아토릭 (Aleatork)이라 부른다. (알레아는 라틴어로 주사위). 알레아토릭과 함께 ‘객체’ 즉 고전적 세계상의 짝인 고전적 ‘주체(subject)’의 개념도 무너진다. 근대의 미적 주체성도 해체된다.


31     카오스(혼돈) + 코스모스 (조화) = 카오스모스 (Chaosmos). 고대의 신화적 카오스에서 근대의 신학적 코스모스로, 거기서 현대의 예술적 카오스모스로. 혼돈 속에서도 질서는 숨어있다


<체스>

50     체스의 역사는 예술의 역사를 닮았다. 고전 예술이 주로 구상이라면, 현대 예술의 주류는 추상으로 바뀌었기 때문이다. 현대 예술은 실물을 닮지 않은 그 추상성 때문에 작품 밖의 현실에 대해 아무 말도 못한 것처럼 보인다. 하지만 낱말이 세상을 닮지 않았다고 세계를 기술할 수 없는가? 체스 말이 실물을 닮지 않았다고 체스를 못 두는가? 실물을 닮지 않은 둥글 넓적한 중국 장기의 말을 가지고도 우리는 얼마든지 초나라와 한나라 사이의 전쟁을 연출한다. 예술도 마찬가지다. 현실을 닮지 않은 추상 예술도 얼마든지 현실에 관해 이야기할 수 있다.


<광대>

65     미학자 아도르노는 ‘어리석음’을 현대 예술의 특징으로 들었다.

“아이들이 광대에게서 느끼는 공감은 예술에서 느끼는 공감이기도 하다”

“짐승/바보/광대라고 하는 짜임새는 예술의 기본 계층이다."

합리성의 눈으로 보면 예술은 어리석어 보인다. 예술은 왜 어리석어 지는가? 합리성에 미쳐버린 현대 사회를 심판하기 위해서라고 한다.

“작품의 어리석음은 현실 세계의 합리성에 대한 심판이다."

합리성의 추구가 광기로 치닫는 사회 속에서 진정으로 현명해지려면 예술처럼 어리석어져야 한다.



2. 빛과 그림자


67     제일 먼저 빛과 어움을 가지고 논 이는 신이다. 창조의 첫째날 그는 먼저 빛과 어둠을 가르지 않으셨던가. 실은 자연도 그림을 그린다. 우리처럼 붓과 물감이 아니라, 빛과 어둠으로 제 자신의 형상을 빚어낸다. 우리는 도처에 빛과 어둠으로 만든 형상들을 본다. 그것들은 신의 비밀을 훔쳐서 빚은 이미지들이다.


<카메라 옵스쿠라, 자연의 자화상>

카메라 옵스쿠라, 1646년


81     자연의 마술앞에서 위기감을 느낀 화가들은 신으로부터 불을 훔친 프로메테우스처럼 슬쩍 빛의 그림자를 훔쳣다. 이때만해도 화가는 여전히 그림을 그릴 수 있었다. 영상을 화폭에 고정시키는 것은 여전히 화가의 일이었기 때문이다. 하지만 19세기에 사진이 발명되자 상황이 달라진다. 자연의 영상을 평면에 고정시키는데에 더 이상 화가의 손이 필요 없게 되었다. 사진이 회화로부터 ‘재현’의 기능을 빼앗아 가버리자 이 위기에서 현대의 추상회화가 탄생했다. 그에 반해 다른 길로 간 화가들도 있다. 현대는 미디어의 시대다. 우리에게 세계는 그림이 아니라 사진으로 전달되고, 주위에서 보는 것은 원작이 아니라 대부분 복제이며, 그것들은 예술이 아니라 기술의 산물이다. 사진을 거부할 수 없다면 차라리 그것을 끌어안는 것이다. (앤디워홀은 슬라이드를 비춰놓고 따라 그리고, 극사실주의 화가들은 사진과 같은 작품을 그린다)



<라테르나 마기카, 빛으로 빚은 그림>

<빛과 어둠의 위대한 예술> 속의 삽화, 1671년


84     라테르나 마기카의 원리는 정확히 카메라 옵스쿠라의 원리는 뒤집은 것. 카메라 옵스쿠라는 광원이 기계 바깥에 있고 환한 바깥의 영상을 어두운 상자 안으로 받아들인다면, 라테르나 마기카는 광원이 기계 안에 있어 밝은 안쪽의 영상을 어두운 바깥쪽으로 내던지는 이미지 투사 (Projection)


92     영상을 벽에만 투사하는 것이 아니라 흐늘 거리는 연기위에 투사하여 홀로그램 효과, 거울의 반사 효과나 파이프의 음향 효과 등 다양한 장치가 결합됨



<그림자 놀이, 실루엣의 파노라마>

볼탕스키


114     고대 철학자 플라톤은 우리가 사는 세상은 저 천상에 있는 이데아 세계의 그림자라고 주장했다. 동굴의 비유에 따르면 인간들은 세상이라는 거대한 동굴에 갇혀, 동굴 벽에 비치는 그림자 놀이를 참된 실재로 알고 살아가는 죄수와 같은 존재다. 플라톤의 동굴에서 사람들이 담장위로 “온갖 인공의 물품들” 즉 “인물상 및 동물상들”을 쳐들고 지나간다. 동굴의 벽에 거대한 그림자놀이를 펼친다. 볼탕스키의 작품이 연출하는 상황과 닮아있다. 


115     니체 “모든 위대한 사상가는 이 세상이 한갓 가상에 불과하다는 위대한 영감을 갖고 있다"


115     플라톤의 동굴의 비유에서 우리는 외려 영화관을 떠올린다. 생생함을 가지고 우리 눈 앞에서 펼쳐지는 장관도 실은 영사기 위에서 돌아가는 필름의 그림자에 불과하지 않은가. 오늘날 우리의 세계 체험은 미디어 (media)에 매개된 (mediated) 간접적인 것이 되었다. 세계는 자기가 직접 본 이미지가 아니라, 점점 타인이 본 것의 복제 영상으로 채워지고 있다. 

현실은 사라지고, 세계는 점점 더 가상에 가까워진다. 발자크의 말대로 현실 자체가 혹시 그림자 극이 아닐까




3. 숨바꼭질


신은 고독하지 않았을까? 이 우주에서 혼자 내기를 할 수는 없지 않은가. 그래서 그에게는 사탄이 필요했다. 그가 만든 낙원에는 처음부터 뱀이 있었다. 그렇지 않았다면 신은 매우 무료했을 것이다. 신은 사탄과 내기를 한다. 이 내기에서 시험대에 오르는 것은 인간들, 무엇이 참과 거짓인지 분별하기 위해 진리와 숨바꼭질을 해야한다. 진리란 무엇인가? 눈에 보이는 것, 저것이 참인가? 아니면 참은 늘 보이지 않는 것 속에 감추어져 있는 것인가?


<아나몰포시스, 왜곡의 진리>

한스 홀바인(Hans Holbein the Younger), <대사들>, 1533년


아나모르포시스 anamorphosis 왜상


134     아나모포시스의 세 가지 용도

     -종교적 진리를 전달하는 방식

     -정치 풍자

     -터부시되는 소재를 표현


장 프랑수아 니세롱 jean francois niceron

<신기한 원근법> : 아나모포시스의 이론화

실린더 거울 : 상이 원기둥 표면에 맺힘



왜상 제작의 세 가지 유형

     - 단축왜상 Optique : 특정한 각도에서만 제 모습을 드러내는 방식

     - 반사왜상 Catoptrique : 특수한 모양의 거울에 비춰야 비로소 제 형태로 돌아오는 방식

     - 굴절왜상 Dioptrique : 보석이나 프리즘을 이용해 파편처럼 흩어진 영상을 모아 하나의 이미지로 종합


139     현대에서 다시 왜상이 주목받는 이유

일의적 메시지보다 중의적 표현을 선호하는 ‘포스트모던’의 철학적 분위기와 관련

디지털 시대를 맞아 시각 매체에 대한 관심 증가

왜상은 원근법적 그림과 달리 관찰자로 하여금 적절한 각도를 찾아 눈을 움직이게 만든다. 즉, 정지된 그림을 모델로 한 전통적 지각과는 달리 움직이는 눈, 즉 현대적인 동감각을 요구한다


<인형풍경, 얼굴은 풍경이다>

인형풍경, 여인의 머리. 남부 네덜란드 화파에 속하는 화가, 16세기 후반


메 웨스트의 얼굴. 살바도르 달리. 1943년


<물구나무, 거꾸로 본 세상>


팰린드롬, 회문, Palindrome : 뒤에서 읽어도 똑같은 단어


회문+마방진


기독교 상징하는 애너그램. 신성한 철자 바꾸기 놀이. <주기도문>의 일부


앰비그램 (Ambigram)  위 아래를 뒤집어도 읽을수있는 단어


뒤집은 머리 - 교황/악마, 네덜란드 화파, 1600년경



3. 수수께끼


<애너그램>

다빈치코드의 암호, 매트릭스의 네오, 해리포터 볼드모어 

예언이나 필명


<아크로스틱, 공간이 된 시간>

삼행시. 아크로스틱 Acrostic


매조스틱 Mesoctic : 중간에 읽는 글자들을 수직으로 읽는 시

칼리그람 Calligram : 시의 주제를 시각 영상으로 표현 (십자가 형상이라던가)

보이는 것 뒤에 감추어진 신의 섭리를 표현하기 위해 쓰인 장치

형상시 Carmen figuratum 


<리버스, 그림이 된 글자>

Rebus, 수수께끼 그림

최초의 문자는 그림이었다. 하지만 의미를 나타내던 표의문자는 점차 음성을 나타내는 표음 문자로 바뀌어갔고 그 과도기에 나타나는 현상. 그림 속에서 의미와 소리가 뒤섞이게 된다


Da vinci, 거울


235      리버스에서는 그림과 문자가 뒤섞인다. 르네상스 이후 서구의 회화에서는 이미지와 텍스트가 서로 분리된다. 문자는 그림 밖으로 나가 제목이 되고, 그림은 텍스트 밖으로 나가 삽화가 된다. 문자와 그림이 하나의 화면 안에 동시에 존재할 수는 없었다. 하지만 다다이스트들의 작품에서는 그림과 문자가 한 화면 안에 뒤섞여 버린다. 다다이스트들의 콜라주 역시 일종의 리버스라고 할 수 있다. 다만 다다이스트들은 고착된 질서를 무너뜨리려고 의미를 파괴하기에, 그들의 리버스는 의미없는 순수한 메시지, 해답없는 순수한 수수께끼가 된다.


237     선사시대는 ‘이미지’의 시대였다. 역사적 근대는 ‘텍스트’의 시대였다. 탈역사(Posthistoire)의 현대는 다시 ‘이미지’의 시대다. 물론 2차 이미지는 문자 없던 시절의 이미지와는 다르다. 그것은 문자를 바탕으로 한 것이어서 개념을 형상으로, 문자를 그림으로, 텍스트를 이미지로 변환한 것이다. 영상 매체의 등장과 함께 인간의 사고는 개념적인 것에서 형상적인 것으로 바뀌어가고, 스크립트 (script)나 프로그래밍(programming)처럼 텍스트를 시각화하는 기술이 점점 더 중요해지고 있다. 텍스트를 이미지로 표현하는 리버스는 이 시대가 꾸는 꿈의 원형인지도 모른다. 그리고 이 꿈은 한갓 몽상이 아니라 디지털 기술에 힘입어 눈앞에서 현실이 되고 있다.



4. 사라짐의 미학


<피크노렙시, 무궁화 꽃이 피었습니다>


241     피크노렙시 pyknolepsie

프랑스의 미디어 이론가 폴 비릴리오 Paul Virili 는 이러한 현상을 일컫는데에 피크노렙시라는 의학 용어를 사용한다. ‘피크노’는 ‘빈번하다’는 뜻이고, ‘렙시’는 ‘의식 부재를 동반한 발작증’이라는 의미이므로, 우리말로 대충 ‘빈발성 망각증’이라 할 수 있다. 대개 어린 시절에 나타났다가 성인이 되면서 점차 없어지는 증상이라고 한다. (가령 아이들이은 자기 앞에 우유잔이 놓여 있다는 사실을 잊고, 잔을 엎지르곤 한다)

아이들에게는 세계는 연속이 아니라 단편들로 주어진다. 이때 어른들은 야단을 치거나 타일러 아이들의 머릿속에서 끊어진 필름들을 이어준다. 아이들은 이를 통해 소위 ‘자의식’이라는 것을 형성하게 된다. 이렇게 의식의 연속성이란 자연적인 것이 아니라 인위적으로 만들어지는 것이라 한다. 

피크노렙시는 이미 우리에게 익숙해진 영상 미디어의 특성이다. 연극은 막이 일단 올라가면 다시 내릴 때까지 배우의 연기가 시간적 연속성 속에서 진행된다. 반면 영화는 컷과 컷을 이어 붙여서 만들어 진다. 시간의 흐름이 끊기고 갑자기 과거의 장면이 나오기도 하는데 이를 ‘몽타주’라고 한다. 


243     데쿠파주 decoupage

분절, 원래 영화 필름을 촬영 장소에 따라 분류해놓는 것을 가리키는 말이라고 한다. 촬영을 할 때에는 한 장소에서 찍어야 할 장면들은 한꺼번에 찍는다. 그래야 나중에 그 자리에 다시 올아올 필요가 없지 않은가. 시간적 순서를 바로잡는 것은 필름을 편집할 때 해도 문제가 없다. 여기에는 시간의 선형성을 파괴하는 영화 고유의 구성 원리가 담겨 있다.


250     관객에게 의미를 읽도록 요구한다는 점에서 에이젠슈테인의 충돌적 몽타주 미학은 ‘지성적 몽타주 intellectual montage’ 가 된다. 벤야민이 영화 매체가 인간들의 지각을 발달시키고, 관객의 의식을 정치적으로 각성시켜준다고 보았던 것은 바로 이 때문이다. 러시아 혁명영화의 몽타주는 벤야민이 그 유명한 <기술복제 시대의 예술작품>을 쓰는 밑거름이 되어주었다. 오늘날 이 논문은 모든 미디어 이론의 토대로 여겨진다. 몽타주는 영화에만 적용되는 원리가 아니다. 독일의 미학자 아도르노는 다다이즘과 초현실주의만이 아니라 현대 예술 자체가 몽타주라고 말한다. “미시적인 구조로 볼 때 새로운 예술은 모두 몽타주라고 할 수 있다."


<마술>


255     폴 비릴리오 “힘을 소유하는 것, 세계와의 놀이에서 승리하는 것. 그것은 개인 시간의 기준 잣대를 천문학적 시간의 기준틀에 일치시키지 않고 분리하는 것이다."


257     "존재의 연속성"이라는 당연한 지식도 선천적인 것이 아니라, 자라면서 후천적으로 습득한 추상적 사유의 산물이다. 자라면서 차차 사물을 시간적, 공간적 연속성 속에서 파악하는 훈련을 통해 선형적 의식을 얻게된다.



5. 순간에서 영원으로


삶은 무상하며 죽음은 영원하다. 세계는 덧없이 짧고, 영생은 죽음 뒤에 찾아온다. 신을 믿는 자들은 죽어서야 영원 속으로 들어간다. 하지만 살아서 영원 속에 들어갈 수는 없을까? 왜 없겠는가. 어린 시절 놀이를 하면서 현실의 물리학적 시간과는 다른 영원한 시간 속으로 들어가곤 했다. 신의 현현처럼 불꽃놀이에서 영원은 순간이 되고, 만화경 속을 흐르는 것은 완전히 다른 시간이다.


<불꽃놀이>


Kiyoshi Yamashita


269      T.W.아도르노

불꽃놀이는 예술의 가장 완전한 형태다. 그 영상이 최고의 완성의 순간에 보는 이의 눈앞에서 다시 사라져가기 떄문이다.


281      "순간을 향해 말하노니, 멈추어라. 너는 너무나 아름답도다.” 불꽃놀이를 볼 때면 누구나 파우스트의 심정이 된다. 꽃불들을 스러지기 직전에 하늘에 붙들어둔다면, 밤하늘은 늘 아름다울 것이다. 하지만 꽃불의 매력은 만개하는 순간에 곧바로 스러지는 데서 오는 것. 독일의 철학자 아도르노는 불꽃놀이를 현현(apparition), 즉 인간 앞에서 신이 섬광처럼 나타나는 신비 체험에 비유한다. 손으로 잡을 수 없게 섬광처럼 스쳐지나가는 것은 예술의 진리도 마찬가지. 그리하여 불꽃놀이는 그의 말대로 예쑬의 원형인지 모른다.


<만화경, 집시의 요술구슬>


284     만화경, 칼레이도스코프 Kaleidoscope

Kalos 아름다움 + Eidos 형상 + Scope 볼거리, 대칭에서 오는 아름다움


295     놀이에 열중한 아이에게 일상의 시간은 멈춘다. 놀이 속을 흐르는 것은 또 다른 시간대. 만화경도 마찬가지다. 만화경의 기둥 속에 직선으로 흐르는 기독교의 시간과는 다른 불교적 시간이 들어있다. 만화경의 구멍은 우리를 일상에서 빼내 새로운 시간 속으로 들어가게 한다. 만화경 속의 요소들은 유한하나, 그것들의 조합이 만들어내는 ‘사태’의 수는 무한하지 않은가. 저 고요한 거울의 방을 흐르는 것은 또 다른 시간, 유한의 조합으로 무한의 사태를 생성하는 영겁회귀의 시간이다.


<미로>


308     미로의 세 가지 형태

- 미혹의 여지가 없는 단방향 unicursal의 고전적 미로

- 갈림길에서 끝없이 선택을 강요받는 퍼즐형의 근대적 미로

- 입구도 출구도 없고, 입구와 출구를 잇는 유일한 해법 없이 사방으로 무한히 확산되는 리좀 rhizome형 탈근대적 미로



6. 다이달로스의 꿈


<종이접기>


325     질 들뢰즈가 지적한 것처럼, 라이프니츠는 ‘접기’를 세계의 원리로 보았다. 세계는 모래알과 같은 ‘입자’가 아니라 레스토랑의 접힌 냅킨처럼 ‘주름’으로 되어 있다.

정신의 지각은 접기다. “지각의 작동은 영혼 안에 주름들을 형성하기에 모나드(monad) 내부는 주름들로 덮여 있다.”

존재의 생성은 펼치기다. “그러나 이 주름들은 물질과 닮았는데, 이 물질은 이제 외부의 겹주름들로 조직되어야 한다.” 

인간의 정신 속으로 세계는 주릅잡혀 들어가고, 정신은 상사의 원리에 따라 물질 위에 겹주름을 실현하며 자신의 잠재성을 펼쳐나간다. 안쪽으로 주름과 바깥의 겹주름은 서로 포개지며, 내재(안)과 초월(밖)이라는 전통적 이분법을 슬쩍 비껴나간다.


미술관 접기 : 메트로폴리탄 미술관, 최소연, 2003년


<오토마타, 인형의 꿈>


348     현대인에게 오토마타는 더 이상 하릴없는 장난감이 아니다. 오늘날 그것은 예술(키네틱 아트)이요, 과학(사이버네틱스)이요, 생산력 (로보틱스)이다. 기계는 점점 자연스러워져 인간을 닮아간다. 탱글리의 기계는 심지어 작품을 창조하기까지 한다. 반면 인간은 점점 기계화하여 인형을 닮아간다. 미래파 예술가들은 인간 신체의 금속화를 꿈꾸었고, 다다이스트들도 현대인의 신체를 기계로 표현하 바 있다. 안드로이드(android)와 사이보그(cyborg)는 서로 구별할 수 없을 정도로 접근하다가 언젠가는 서로 접속하게 될 것이다. 로봇 속에서 마술과 예술과 기술은 하나가 된다. 하긴, 날개를 만들어 하늘을 날았던 다이달로스는 마술사이자 예술가이자 기술자가 아니었던가.


<정리정돈, 카오스 속의 코스모스>


우르주스 베얼리


360     노동이 유희가 되는게 바로 카를 마르크스가 꿈꾸던 이상 사회가 아니었던가. 그 사회로 가기 위해 꼭 혁명이 필요한 것은 아니다. 항상은 아니더라도 아주 가끔은, 세계를 바라보는 관점을 바꾸는 것만으로 노동이 유희가 되는 세상으로 날아갈 수 있다.

이제까지 철학자들은 여러 가지 방식으로 세계를 어지럽혔을 뿐이다. 문제는 그것을 정돈하는 것이다.



364     미디어 이론에서는 선형적 글쓰기와 더불어 직선사관, 즉 시원과 종말을 갖는 ‘역사’의 관념이 생겼다고 본다. ‘역사’ 이후의 탈근대의 시간은 이와 달리 처음과 끝이 없는 순환의 시간이다. 빠져나올 수 없는 텍스트의 미로를 돌며 연상의 놀이를 할 때, 천문학적 시간과는 다른 순환적 시간, 즉 영겁회귀의 시간 속으로 들어가게 된다.


366     하나의 요소가 동시에 다른 의미를 갖는 것, 중의성 혹은 다의성이 단이미(monosemie)즉 명석 판명함이라는 근대의인식 이상과는 다른 탈 근대적 이미지. 탈역사의 글쓰기의 특징이다.


367     상상력은 상투적인 질서를 벗어나 자유롭게 유희한다. 상상력의 노마돌로지는 갑작스런 깨달음, 즉 직관의 모나돌로지로 이어진다. ‘모나드’는 개별자이면서 각자 그 안에 온 우주를 담고 있다. 과거에는 수많은 개별자들을 추상하여 보편자로 상승하는 것이 진리였따. 오늘날에는 각각의 개별적 형상 속에서 보편자를 직관하고, 보편적 인식을 개별적 형상으로 압축하는 능력이 중요하다.






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[책] 인터랙션 디자인 Interaction Design


인터랙션 디자인 - UX 프로페셔널 시리즈 1

저자
댄 새퍼 지음
출판사
에이콘출판 | 2008-12-29 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
제품과 서비스가 사용자에게 어떤 가치를 줄 수 있는지, 이젠 '...
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31     디자이너들의 디자인 접근 방법
- 사용자에게 집중한다 : 디자이너들은 사용자들이 제품이 어떻게 만들어졌는지 이해하지도 못하고 신경쓰지도 않는 사실을 잘 알고 있다. 사용자들은 자신의 업무와 목표를 해당 제품의 한계 내에서 달성할 수 있는지에만 신경 쓴다. 디자이너는 최종 사용자의 대변인이다.
- 대안을 찾는다 : 디자인은 다양한 옵션 중 하나를 선택하는 것이 아니라 선택지를 새로 만들어내고, 두 개의 적당한 옵션 중 하나를 고르는 것이 아니라 세 번째 옵션을 선택하는 일이다. 다양한 가능성을 창조해내는 것이야말로 디자이너들을 다른 사람들과 차별화하는 요소다.
- 모델링과 프로토타이핑을 이용한다 : 디자이너들은 브레인스토밍을 통해, 또한 가장 중요하게는 해답을 테스트해볼 수 있는 모델을 실제로 만들어봄으로써 해답을 찾는다. 물론 과학자나 건축가, 심지어는 회계사도 모델을 만들지만 다른 분야의 모델과는 달리 디자인 프로토타입은 확정된 것이 아니다. 어떤 특정한 프로토타입도 해답 그 자체를 만들어낼 필요는 없다. 이는 단지 많은 해답 중 하나일 뿐이고 하나의 제품에 들어맞는 다양한 프로토타입을 만드는 건 드문 일이 아니다.
- 협력하고 제한을 설정한다 : 혼자 일하는 디자이너는 거의 없다. 일반적으로 자신이 상상하는 물건을 만들어내기 위해 (돈, 재료, 제작자, 프린터 등 )다양한 자원이 필요하며 이런 자원을 공동으로 소유한다. 그들은 제품의 목표, 팀원과의 협조, 그리고 마감 기한을 설정한다. 디자인은 대부분 팀워크의 결과물이다.
- 적절한 해답을 만들어낸다 : 대부분 디자이너들은 특정 시간에 사용되는 특정 프로젝트를 충족시키기 위한 해답을 만들어낼 뿐이다. 물론 한 프로젝트에서 얻어진 경험과 지혜가 다른 프로젝트에 적용될 수도 있지만, 결국 궁극적인 해답은 해당 문제와 상황에만 맞을 뿐이다. 물론 이들이 얻은 해답(제품)이 다른 상황에서 사용할 수 없는건 아니지만 그대로 복제될 수는 없다. 디자인은 상황을 만족시켜야만 한다.
- 다양한 분야의 영향을 받는다 : 디자인은 심리학, 인간 공학, 경제학, 기계공학, 건축학, 예술 등의 대단히 많은 분야에 맞닿아 있으므로 영감을 얻고 해답을 찾으려면 이런 다양한 분야의 아이디어를 차용한다.
- 감성을 섞는다 : 분석적인 사고에서 감성이란, 논리와 올바른 해답을 선택하는 일을 방해한다고 여겨진다. 감성적인 구성요소가 결여된 디자인은 생명력이 없고 사람과 연결되지 못한다. 감성은 디자인 결정에 사려깊게 추가되어야 한다.

41     인터랙션 디자이너가 인터랙티브하지 않은 도구에서 무얼 배울 수 있을까요?
인터렉션 디자이너가 도구 하나의 사용을 관찰하는 것은 대화를 관찰하는 일과 똑같다고 생각한다. 모든 것에는 어쨌든 입력과 출력이 있으며, 이런 관점에서 ‘인터랙티브’와 ‘인터랙티브 하지 않은’ 도구 간의 경계는 사라져야할 것 같다.
인터랙션 디자인이란 사람들이 어떤 사물과 이벤트를 어떻게 받아들이는지 그 의미에 대한 것이며, 사람들이 자신의 의미를 어떻게 표현하는지에 대한 것이기도 하다. 그러므로 그 도구가 인터랙티브하든 그렇지 않든 간에 사람들의 모든 도구에 대한 반응에서 배울 수 있다. 사람들이 도구에 말을 거는 것을 들을 수 있고, 사람들이 그 도구의 형태, 색깔, 포지셔닝, 소리, 자국, 동작 등 모든 영역을 어떻게 받아들이는지 발견할 수 있을 것이다. 사람들은 도구가 닳아 해질 때까지 소중히 아낄 수도 있고, 싫어하고 무시하거나 던져버리고 팔아버릴 수도 있을 것이다. 또한 자신이 한 번도 생각해본 적이 없던 방식으로 생각하는 누군가를 만난다면 그로부터 많은 점을 배우게 될 것이다.


57     인터렉션 디자인의 네 가지 접근법
사용자 중심 디자인
     - 사용자의 요구와 목표 중시
     - 사용자는 디자인의 방향을 제시
     - 디자이너는 사용자의 요구와 목표 해석

활동 중심 디자인
     - 성취돼야 하는 목표에 대한 작업과 활동 중시. 
     - 사용자는 활동 수행
     - 디자이너는 활동을 위한 도구 제공

시스템 디자인
     - 시스템의 구성요소 중시. 디자인에 대해 총체적인 접근
     - 사용자는 시스템의 목표 지시 및 설정
     - 디자이너는 시스템의 모든 조각들을 제자리에 맞춤
     - 목표 : 시스템의 목표는 사용자의 목표와는 다르다. 사용자의 목표에서 시스템의 목표가 생겨나지만 사용자의 목표는 시스템과 환경 사이의 이상적인 관계 안에서 충족된다. 가령 난방장치의 목표는 실내온도를 21도로 유지하는 것
     - 환경 : 시스템이 어디에 존재하는가? 디지털인가, 아날로그인가, 혹은 두 가지가 통합된 환경인가?
     - 감지자(센서) : 시스템이 어떻게 환경의 변화를 감지하는가? 
     - 방해자 : 변화는 방해자로 분류할 수 있다. 지속적으로 의도하거나 혹은 의도치 않은 방향으로 변화하는 것은 환경의 속성이다. 난방 장치의 예에서는 외부 기온이 뚝 떨어지는 날씨가 방해자이다.
     - 비교자 : 비교자는 시스템 안에서 목표를 잡는다. 현재의 상태(환경)와 원하는 상태 (목표)를 비교하고 이 둘 사이에서 차이점이 발생한다면 시스템은 이를 오류로 간주하고 상황을 바로잡을 방법을 찾는다.
     - 활동자 : 감지자가 방해자를 발견하면, 비교자는 차이가 발생했음을 선언하고 활동자에게 명령을 보낸다. 활동자는 환경에 변화(결과)를 일으킨다. 앞의 상황에서는 활동자인 보일러가 난방을 시작한다.
     - 피드백 : 결과는 다시 피드백으로 돌아온다. 피드백은 목표가 성취됐는지 아닌지. 혹은 감지됐는지 아닌지를 알리는 메시지다.
     - 컨트롤 (지시자) : 컨트롤은 환경을 제외한 시스템 일부를 수동으로 조작하는 것을 말한다. 사람은 컨트롤을 사용해 원하는 실내 온도를 맞출 수 있다. 혹은 컨트롤이 직접 활동자를 유도해 보일러를 켜게 만들기도 한다. 
     - 다시 말해, 시스템 디자인에서 고려해야할 질문들
          : 이 상황에서 어떤 것이 시스템인가?
          : 환경은 어떤 것인가?
          : 환경과 관련한 시스템의 목표는 무엇인가?
          : 시스템이 활동을 수정하는 데 이용하는 피드백 루프는 무엇인가?
          : 시스템이 목표를 성취했는지 여부는 어떻게 측정하는가?
          : 시스템, 환경, 목표 등을 정의하고 점검하는 이는 누구인가?
          : 시스템이 필요한 관계를 유지하기 위해 이용하는 자원은 무엇이 있는가?
          : 이 자원들은 시스템의 용도에 적합한가?

직관적 디자인
     - 제품을 만드는 디자이너의 기술과 지혜에 의존
     - 사용자는 결과물 인정
     - 디자이너는 영감의 원천


76     인터랙션 디자인 요소 : 움직임, 공간, 시간, 외관, 질감, 소리
- 움직임 : 다양한 제품과 이를 사용하는 사람들이 만들어내는 행동을 설계. 제품이 행동하는 방식에 따라 사람들이 행동한다. 움직임은 태도, 문화, 개인적 특성과 상황에 따라 다르게 나타난다
- 공간 : 물리적 공간과 디지털 공간. 공간은 움직임을 위한 컨텍스트를 제공한다. 모든 상호작용은 공간 안에서 벌어진다
- 시간 : 모든 인터랙션은 공간에서 시간을 들여 일어난다. 공간을 이동하는 데는 시간이 걸린다. 시간은 리듬을 만들어 낸다.
- 외관 : 균형, 구성, 크기, 형태. 무게, 컬러

88     테슬러의 복잡성 보존의 법칙
개별 프로세스에서의 복잡성은 지속된다. 모든 프로세스에서는 더 이상 단순화시킬 수 없는 지점이 있으며, 거기서 복잡성은 더 줄어들지 안고 단지 다른 곳으로 옮겨간다

91     포카 요케의 법칙
우연한 실수(포카)를 회피(요케루)한다는 뜻. 디자이너들은 포카 요케를 이용해 제품 기능에 제한을 둠으로써 실수를 막고 사용자들의 행동을 제어하고 제품을 조작할 때 올바른 방식으로 실행하도록 한다.

209     적응하는 제품을 위한 가이드라인, 디자이너 샐리 에반슨 & 존 레인프랭크>
- 사용자에게 맡기라 : 사용자가 수행하는 행동이 정말로 가치 있음을 확신하라. 사용자의 행동과 이에 따른 어플리케이션과 디바이스의 변화가 사용자 개개인을 위해 디자인된 것처럼 느껴지게 하라
- 방향 : 사용자에게 그들의 여행을 하게 하라. 몰고 가려 하지 마라. 그보다는 사용자들이 달성하려는 목표와 지향하는 지점을 시가화하는 방법을 도와주는 지도를 제공하라.
- 사용자가 이기게 하라 : 무언가를 달성하면 보상을 하라.
- 등을 토닥여 주라 : 사용자가 배우는 것을 도와라. 달성하는 것으로 끝나지 않고 스스로 잠재력을 드러내도록 도와라. 실행을 이해와 결합시켜라. 사용자에게 사용 가능한 기능을 주라.
- 느끼고 반응하라 : 사용자가 인공물이 살아있는 것처럼 느끼게 하라. 그것들이 투명하게 동작하게 하라.
- 연결 : 사용자가 대상과 연결되거나 다른 사람들의 지향점과 교차하도록 도와라.
- 몰입 : 사용자를 체험에 빠뜨려서 디바이스와 일체감을 느끼게 하고 자신의 일부처럼 느끼게 하라.

215     해킹 가능한 제품을 만드는데 필요한 기법들
- 어포던스와 틈새가 명확하고 순응성이 있어야 함
- 특정 레이어의 조사, 복제, 조작이 가능하게 한다.
- 순응성, 객체 지향적 본질, 코드의 사회적 행동으로부터 배운다.
- 행동/사용의 관점에서 자신을 스스로 감지하고 이를 다시 사용자에게 되돌리는 제품을 만든다
- 디자인 연구뿐 아니라 이런 행동으로부터 제품이 나오도록 한다.
- 제품을 둘러싼 사회적 인터랙션이 가능하게 한다.

215      적응하는 디자인에서는 사용자의 경험 혹은 오브젝트가 학습할 수 있어야 하며, 사용자는 이런 경험/오브젝트를 가르칠 수 있어야 한다. 그러므로 양방향 인터렉션이며, 이것을 통해 사용자는 자신에게 유용하도록 제푸을 개조하길 원한다. 따라서 디자이너는 그들에게 직접적으로 유용한 경험을 제공하기보다는 유용한 경험을 달성하는데 집중하기 위한 적응성에 집중해야 한다. 제어보다는 가능성을 열어주어야 한다.

216     Ambient Device (배경 디바이스), Calm Technology (컴퓨터 과학자 마크웨저 & 존 실리 브라운)
배경 디바이스는 사용자의 주의를 요구하지 않는다. 인간의 감각 말단에 의존해 정보를 제공하지만 사람들이 이에 대해 주목하거나 그 정보에 따라 움직여야 한다고 주장하지 않는다. 경보음을 울리지 않으며, 만약 아무도 알아채지 못한다고 해도 상관없다. 

225     서비스 디자인 요소 (터치포인트 ) : 환경, 오브젝트, 프로세스, 사람
- 환경 : 서비스가 행해지는 장소. 환경은 사용자에게 무엇을 할 수 있는지 어포던스를 만들어준다. 제품과 달리 서비스는 종종 한 장소에서 구매되고, 전달되고, 사용되고, 소비된다. 따라서 서비스를 위한 환경은 서비스의 구매와 생산, 소비를 위한 자원 등을 고려해 설정해야 한다.
- 오브젝트 : 환경의 일부를 구성하는 인터랙션이 벌어지게 하거나 참여하게 할 가능성을 제공하는 물건들
- 프로세스 : 어떻게 서비스가 실행되는가. 어떻게 주문되고, 만들어지고, 운반되는가, 사용하는 말에 이르기까지 디자인될 수 있다. 프로세스는 고정되어 있지 않다. 고객은 서비스에 반복해서 노출되면서 매번 다양하고 변화되는 경험을 하게 된다. 대부분 같은 서비스에서도 여러 가지 경로가 있다. 사람들이란 한 가지 방식으로 대하기엔 너무나 중구난방이므로 꼭 하나의 방식에 맞출 수가 없다. 디자이너는 서비스 프로세스를 만들 때 제어하려는 노력을 (제어에 대한 환상을) 그만둬야 한다. 디자이너가 모든 경험을 통제할 수는 없다. 그러나 인터랙션 디자이너는 최소한 몇 가지 서비스 경로를 정의하거나 디자인해야 한다. 이 경로들에는 서로 연결되어 서비스와 서비스의 경험을 구성하는 순간 - 작은 경험 단위들-을 포함한다.
- 사람 : 대부분 서비스에서 가장 중요한 부분. 주로 소비자와 종업원이라는 두 부류의 사용자를 디자인하게 된다. 각각 특정 결과를 달성하기 위해 서비스의 다른 역할을 수행한다. 마샬 맥루한에 따르면 사람들은 목표가 아니라 역할에 집중한다. 역할은 이에 따른 업무와 필요한 기술 명세가 정해져 있으므로 누구에게 그 역을 맡겨야 할지 쉽게 알 수 있다.

279      디자인 윤리, 리처드 부캐넌
윤리는 인간이 결정을 내리는 과정에 대한 것이다 (왜 그리고 어떻게 우리가 그런 결정을 내렸는가?). 윤리란 특정한 환경 내에서 무엇이 옳은 일인가를 결정한다. 리처드 부태년은 주어진 제한을 고려해 옳은 결정을 내리는 일이야말로 바로 인터랙션 디자이너들이 해야하는 일이라고 했다

279     디자인 윤리와 원칙
인터랙션 디자이너는 사람들의 상호작용이 어떤 모습이어야 하는지를 결정한다.
사람들이 책임감 있게 다뤄져야 하는가?
어떤 사람들이 다른 사람들보다 더 많은 책임을 져야 하는가?
혹은 몇몇 사람들이 다른 사람들보다 더 중요한 존재인가?
어떤 제품이 일부의 사람들을 위해서는 아주 좋은데 그 밖의 사람들에게는 그다지 좋지 않아도 될까?
별로 그렇지 않아도 괜찮은가?
이 디자인 도구가 특정한 프로젝트에서만 사용되어야 하는가?
이런 것들이 디자이너가 계속 맞닥뜨리는 문제들이며 이들을 골라낼수있는 원칙이 필요하다



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[책] 이모셔널 디자인 (감성 디자인)



감성 디자인

저자
DONALD A. NORMAN 지음
출판사
학지사 | 2010-09-30 출간
카테고리
예술/대중문화
책소개
심미성과 사용성이 공존하는 디자인에 대한 진지한 분석을 담은 이...
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4    왜 우리는 아름답고 재미있는 물건들을 좋아하고, 그 물건들을 사용하면서 기쁨과 즐거움을 느끼는지, 그리고 그런 물건들이 도대체 왜 결국 사용성마저 높아지는지

디자인의 세가지 측면
- 본능적 Visceral 측면 디자인 (외형, 감성)
- 행동적 Behaviral 측면 디자인 (편리, 사용성)
- 사고적 Reflective 측면 디자인 (반성적, 유용, 제품이 합리적이고 지적인지)

18        우리 삶에서 물건들은 단지 소유하는 것 이상을 의미한다. 어떤 물건이 부나 지위를 보여주기 때문이 아니라 그것들이 우리 생활에 주는 의미 때문에 우리는 그것들을 통해 자긍심을 가진다. 개인의 애장품은 하나의 상징으로서 기분을 좋아지게 하며 즐거운 기억을 회상시켜주거나 때때로 자신을 표현하는 도구이기도 하다. 그리고 이런 물건들에는 항상 이야기나 추억 그리고 우리를 개인적으로 매료시키는 무엇인가가 있따

19        일반적으로 사람들은 인지 (Cognition)과 감정(Emotion)을 정반대의 위치에 두려는 경향이 있다. 감정은 인지에서 분리될 수 없는 인지의 필수적인 부분이다. 우리가 행하고 생각하는 모든 것에 영향을 주며 많은 부분 무의식적이다


1장 사물의 의미

감정 (정서, Emotion)과 감성 (Affection)
- 감성 : 무의식이든 의식이든 판단 시스템, 원인 모를 느낌, 본능
- 감정 : 감성의 의식적인 경험이고 그 원인의 귀착과 대상의 확인으로 완성된다 (바가지씌운 세일즈맨에대한 분노)
- 감성적 시스템 : 의식적인 합리화는 사실 우리 두뇌 속의 감성적 시스템이 화학물질을 방출한 다음에 나타난다. 감성 시스템은 의식적 사고와 독립적으로 작동한다. 무엇이 좋고 나쁜지를 재빠르게 결정할 수 있도록 도와주고 고려해야 할 사항들에 집중하게 함으로써 결정을 내릴 때 결정적인 도움이 된다
- 감정적 시스템 (the emotional system) : 주어진 상황에 맞게 우리의 몸이 반응하도록 준비한다는 점에서 행동과 밀접하게 연관되어 있다. (근육, 내장까지도) 감성은 판단을 내리고 그에따라 몸을 준비시킨다. 
- 감정이 주변에 대해 빠른 결정을 내리는 동안, 인지는 주위의 세계를 해석하고 이해한다. 생존이 이해보다 더 중요하기 때문에. 우리는 보통 한 상황에 인지적으로 접근하기 전에 그것에 대해 감정적으로 반응한다.
- 감정 시스템이 인지 시스템의 작동 방법을 변화시킨다


36        두뇌 작용의 3가지 단계 
- 본능적 단계 Visveral 겉모양, 감성적 처리의 시작 (롤러코스터의 공포)
- 행동적 단계 Behavioral 즐거움, 효율 (도마에서 칼질하면서 오는 성취감)
- 반성적 단계 Reflective 자기 이미지, 개인적 만족감, 기억, 해석, 고찰 (미술품 관람, 롤러코스터의 성취감)

40         집중과 창조성
부정적 감성 상태일 때 신경전달물질은 두뇌의 처리 작용에 집중한다. 뇌가 위험가능성이 있는 무언가를 감지했을 때, 그에 따른 반응을 준비시키기 위해 우리의 감성 시스템은 본능적 혹은 반성적 단계의 처리를 통하여 근육을 긴장시키며, 행동적 단계와 반성적 단계를 멈추게 한 후 문제에 집중하도록 신호를 보낸다

44        터널 시각 Tunnel Vision
불안감을 지나치게 조성하면 너무 집중한 나머지 다른 뻔히 보이는 대안을 찾아 내는데 도리어 실패할 수 있다

50        본능적 단계는 전 세계적으로 비슷하지만 나머지 두 단계는 경험, 훈련, 교육, 문화에 따라 다르다. 감정의 단계들 사이에서도 충돌이 일어난다. 이 점이 모든 사람의 마음을 끄는 디자인 방법을 알고 싶은 디자이너에게는 괴로운 일이다. 누군가에게 받아들여진다는 것은 또 다른 누군가에게서 배척당한다는 것을 의미하기 때문이다. 모든 사람을 만족시킬 수 있는 제품은 없다. 그래서 이런 접근법은  market segmentation, 세분화된 시장의 필요와 선호도에 따라 스타일과 형태를 달리하여 생산되고 공급되는 방식을 취하기도.

51       답을 찾기 어렵다는 것은 동시에 기회기도 하다


2장 감정과 디자인의 다양한 측면

62        필요 vs 욕구
- 필요 Needs : 사람들의 활동에 필요한 것. 과업 (task)에 의해 결정
- 욕구 Wants : 문화나 광고, 사람들이 자신을 바라보는 자기 이미지가 결정

68        [사물의 의미], 칙센 미하이
- 애착은 사물을 향한 것이 아니라 관계를 향한 것, 사물이 표현하는 의미와 느낌에 대한 것
- 심적 에너지 Psychic Energy : 정신적으로 주의를 기울이는 것
- 몰입 Flow
- 기념품이 기억을 불러일으키는 것, 애착
- 디자인의 과제는 장벽은 없애면서 좋은 점은 지키는 것

75        자신에 대한 느낌
- 기억은 우리가 우리 자신을 바라보는 방식 또한 강화시킨다
- 자신에 대한 개념을 가지는 것은 인간의 근본적 특성
- 존재 가치감을 향상
- 외적인 표현 (내가 산 것, 여행, 행동 등)이 개인의 부족한 내적 자부심을 메워준다
- 진짜 문제는 그 제품의 내적 가치와는 전혀 상관이 없었다. 그보다 제품과 소비자를 이어주는 감정적 연결이 문제였다

3장 디자인의 3가지 차원 : 본능적, 행동적, 반성적 디자인

91        본능적 디자인
- 후천적 취향 (예, 쓴맛)은 본능적 성향에서 볼 때는 분명 싫어하는 것들이지만 그것을 극복할 수 있는 방법을 배웠기 때문에 발생한 현상. 반성적 차원에서 좋은 것으로 평가한다
- "와 갖고싶다. 원해" -> "이걸로 뭘 할 수 있지?' -> "가격이 어떻게 되지?"
- 실존의 관점 Point of presence

96        행동적 디자인 
- [디자인과 인간심리] 훌륭한 행동디자인의 4원칙
        기능 Function
        이해의 용이성 Understandability
        사용성 Usability
        물리적인 느낌 Physical feel
- 이 제품은 어떤 일을 할 수 있는가?
- 어떤 기능이 이러한 행동을 유발할 수 있는가
- 사용자 관찰, 행동 패턴, 사용자가 작업을 완수하기 위해 반드시 제공 되어야할 것이 무엇인지 -> 사람들이 제품을 어떻게 사용하는가에 대한 이해에서 출발
- 제품을 발전시키는 방법 두가지 : 향상 Enhancement  혁신 Innovation
- 잠재 고객에게 혁신에 대한 견해를 물어봄으로써 혁신의 가치를 평가하는 것은 불가능하다
- 학습은 한 번, 기억은 영원히
- '말하지 못하는 요구'는 어떻게 발견해야하는가? 자연적인 환경에서 주의깊게 관찰
- 개체에 대한 세가지 서로 다른 심리적 이미지 : 디자이너 모델 / 시스템 이미지 (제품과 문서 자료를 통해 전달된 이미지) / 사용자 모델

110        감촉과 느낌
- 만질 수 있는 것 Tangibility
- 제어감만이 남은 디바이스 A sense of control
- 소프트웨어가 만든 가상 세계는 아이디어와 개념이 물리적인 실체없이 표현된 인지적인 세계다. 물리적 개체는 외관을 통해 우리의 오감을 편안하게 만들어주든 그렇지 못한 느낌을 주든 간에 사물을 통해 당신이 경험한 감성의 세계를 만들어준다

113        우리는 행동을 했을 때 왜 우리가 이 행동을 했는지 알고 있따고 생각하지만 잘 알지 못한다. 본능적인 반응과 행동적인 반응 모두 잠재의식적이라는 사실 때문에 실제 반응과 반응을 일으킨 원인에 대해 전혀 알지 못한다

116        반성적 디자인
- 제품을 통해 개개인의 기억 속에 형성되어 있는 제품의 의미에 대한 것
- 자기이미지나 자기가 소유한 제품을 통해 다른 이에게 전달하고자 하는 메시지
- 대부분 문화적인 것임. 이 모든 것이 행위자의 마음 속에 존재하는 것이며, 이것이 반성적 디자인의 본질이다
- 매력은 본능적 단계의 현상이며 반응은 사물의 외형에 전적으로 달려있다. 아름다운 반성적인 단계에서 도출된다. 아름다운은 외형 속에 숨겨져 있는 내면의 모습에서 볼 수 있으며 의식적인 반응과 경험을 통해 나타난다.
- 고객과의 관계도 이 단계에서 중요함

133        집단에 의한 디자인 vs 개인에 의한 디자인
한명의 디자이너가 디자인-평가-재디자인이라는 사이클보다 더 좋은 디자인을 할 지도

135        사용자 중심의 접근 방법이 행위적 디자인 과정에서는 적합하지만 본능적 디자인 단계에 활용하게 된다면 그 디자인은 타협과 그리고 합의를 통한 '디자인 활동'이 되고 만다. 안전과 효율적인 결과를 제공해 줄 수는 있지만, 항상 똑같고 따분한 디자인 제품만을 만들어낼 것이다


4장 재미와 게임 


144        칸지 에쿠안
가벼움과 단순함을 찬양하는 미적인 감각은 기능성과 만족감 그리고 고급스러움과 다양성을 응집시키기를 갈망한다. 미의 달성과 이를 통한 부산물은 미래 디자인의 목적이 될 것이다.
 
146        [기분 좋은 제품 디자인] Patrick Jordan 분류법
'라이오넬 타이거'라는 기초 이론을 통해 즐거움의 4가지 차원 설명
1) 물리적 즐거움 Psysio-pleasure
육체를 통한 즐거움. 시각, 청각, 미각, 후각, 촉각. 행동적 단계, 본능적 단계
2) 사회적 즐거움 Socio-pleasure
다른 사람과의 상호작용을 통해 생성, 사용 과정에서 부산물로써 뜻밖의 즐거움을 주기도 (ex. 사무실 펜트리). 행동적 디자인, 반성적 디자인
3) 심리적 즐거움 Psycho-pleasure
제품을 사용하는 동안 발생하는 사람들의 반응과 심리적인 상태를 다룬다. 행동적 단계
4) 관념적 즐거움 Ideo-pleasure
경험에 대한 반성적 분석
제품의 품질이나 미적인 아름다움 또는 삶의 질을 향상시키고 주변 환경에 영향을 미치는 범위를 평가하는 과정에서 도출
제품에 대한 가치 판단을 다른 사람들이 알 수 있도록 설명해주었을 때, 살마들은 자신이 생각한 제품에 대한 가치만큼 관념적 즐거움을 경험할 수 있다

155        디자이너 카슬라브스키, 셰드로프
- 사물을 통해 일상생활에서 즐거움을 제공해주기 위해서는 두가지 요소, 즉 강력하고 풍부한 경험을 만들어낼 수 있는 디자이너의 능력과 이를 지각할 수 있는 관객의 능력이 필요하다
- 이러한 효과를 지속적으로 유지해나가기 위해서는 처음부터 매혹적이어야한다
- 감성적인 약속을 만들고 (유인 Enticement)
  그 약속을 계속해서 지켜가며 (관계 Relationship)
  마지막에는 기억될만한 경험을 만들어낸다 (성취 Fullfillment)

157        필립스탁의 주시 셰리프에서 유혹을 위한 요구사항
- 주의 전환에 이끌림 Entices by diverting attention
- 새로움에 놀람 Delivers surprising novelty
- 확실한 욕구와 기대를 넘어섬 Goes beyond obvious needs and epectation
- 본능적인 반응을 창조함 Creates an instinctive response (날카로움, 두려움)
- 가치 또는 개인적 목적과의 결합을 지지함 (소유후) Espouses values or connections to personal goals
- 이러한 목적을 수행하기 위한 약속 Promises to fulfill these goals
- 일시적인 관찰자가 주스 만드는 경험에 대한 깊이있는 이해를 발견하도록 이끔 Leads the casual viewer to discover something deeper about juicing experience
- 이러한 약속의 이행 (사용할때마다) Fulfills these promises 
- 이야깃거리 제공 : 자랑하고싶고, 보여주고 싶고, 다른 사람과 대화를 시작할수 있는 계기



5장 사람, 장소, 그리고 사물

189        의인화 Anthropomorphism
- 무생물에게도 사람이나 동물처럼 감정상태를 해석하려는 자동기제. 인간의 동기, 믿음, 감정을 동물이나 무생물에게 부여하는 것
- Byron reeves, Clifford nass : 사람들이 어떻게 컴퓨터, 텔레비전, 그리고 새로운 미디어를 설제 살마과 장소인 것처럼 대하는가
- B.F. Fogg [설득력있는 기술 Persuasive technology] 컴퓨터를 '사회적 행위자'로 여김. 
- 서로 상호작용하는 사람들과 장치들간의 사교성을 추정하기 위해 사용하는 다섯가지 주요 단서
        신체적 : 얼굴, 눈, 몸, 움직임
        심리적 : 선호, 유머, 개성, 감성, 감정 이입. 미안함
        언어 : 상호 언어 사용, 구어체, 언어 인식
        사회적 역학관계 : 대화 주고받기 (Turntaking), 협업, 잘한 일에 칭찬하기, 질문에 대답하기, 상호교환
        사회적 역할 : 의사, 팀원, 상대편, 선생님, 애완동물, 안내인
- 사람과 제품 사이의 즐겁고 효율적인 상호작용을 디자인하는 것은 사람과 사람 사이의 즐겁고 효율적인 상호작용을 디자인하는 원칙과 동일하다

192        무생물에 대해 비난하기
기계는 어떠한 의도도 가지지 못한다. 우리가 화를 내는 것은 우리의 마음 속의 반성적 단계에서 기인한 것, 
판단을 내리는 시스템, 즉 인지는 감정 시스템과 깊게 연관되어 있으며 둘은 서로를 강화시킨다.
비난이나 믿음은 기계를 인간과 같은 존재로 생각했기에 가능한 것

196        믿음과 디자인
시스템이 우리 기대대로 일을 정확하게 수행할 것이라고 기대하는 것은 여러 요인에서 기인, 누군가의 추천, 잘 작동하는걸 보고 생겨난 믿음, 그리고 우리가 물건에 대해 가지고 있는 개념모형 CONCEPTUAL MODEL (어떤 대상이 어떻게 동작하는지 이해하는 방식) 
제품에 대한 개념 모형과 피드백이 믿음을 만들고 유지하는데 가장 중요함. 믿음은 단순히 주어지는 것이 아니라 얻어내는 것

198        믿지 못할 세상에서 살기보안은 기술의 문제라기 보다는 오히려 사회와 인간에 대한 문제다. 인간의 행동을 제대로 인식하고 있는 현실적인 보안이 필요하다

203        감정을 전달하는 커뮤니케이션
정보의 공유보다는 감정적인 연결. '나 여기에 있어' '너는 거기에 있어' '우리는 여전히 서로를 좋아해' 사람들도 위로와 안심을 위해 끊임없이 커뮤니케이션을 필요로 한다

209        항상 연결되어 있음과 항상 산만함
- 연락하는 사람에겐 긍정, 방해받는 사람에게는 부정적인 감정적 효과의 불일치
- 인간의 주의력의 한계 Distraction
- 의식적인 주의력의 한계는 엄격하다. 전화를 하고 있을 때 우리는 다른 두개의 공간에 속하게 되는데, 하나는 우리가 물리적으로 속해있는 공간, 다른 하나는 상대방과 상호작용하는 우리의 마음이 속한 정신적 공간이다. 실제 거주하고 있는 물리적 공간에서부터 부분적으로 벗어날 수 있게 된다
- 운전 중 휴대통화, 대화
- 일반적인 사회적 상호작용에서는 주의 분산, 분할 조정 능력은 도움이 되나 기계와 관련되어서는 위험함
- 계속적으로 분할된 주의 Continously divided attention, Linda stone : 짧고 간결하고 신속한 관계를 가지며 진행중인 대화를 방해할수록 깊은 상호작용과 깊은 관계는 기대하기 어렵다

214        디자인의 역할
- 사회적 상호작용에서 사용된 믿음 그리고 감정적 결합과 관련된 과학기술이다. 상호작용이나 믿음은 기술이 확산되는 과정에서 우연히 디자인 된다. 기술은 우리에게 단절되지 않는 타인과의 상호작용을 충분히 보장해주어야 한다. 즉, 우리는 우리 삶의 통제권을 되찾을 필요가 있다. 기술의 초기에는 현재의 것에 대한 혐오와 앞으로 가능한 대안에 대한 애정이 나타난다. 그러나 시간의 흐름에 따라 기술과 그것이 사용된 방식의 디자인이 모두 개선됨으로써 혐오는 최소화되고 애정-혐오의 관계는 애정으로 바뀔 수 있다


6장 감성적인 기계

- 감성적인 사물
- 감성적인 로봇
- 로봇의 감성과 감정
- 감정을 느끼는 기계
- 인간의 감정을 유도하는 기계

7장 로봇의 미래

- 아시모프 로봇의 4법칙
- 감정적인 기계와 로봇의 미래 : 시사점과 윤리적 미래

8장 에필로그
 
282      자신이 좋아하는, 싫어하는 제품에 대한 설문
- 본능적 단계 자극 : 외형
- 행동적 디자인 : 기능성, 효용성, 사용성, 물리적 느낌
- 반성적 디자인 : 믿음, 서비스, 그저 재밌는 것들, 사회적 교류와 공동체 의식을 강화시켜주는 커뮤니케이션 서비스

287       개인화
- 어떻게 하면 대량생산된 물건이 개인적인 의미를 가질 수 있을까? 그것이 가능할까? 어떤 사물을 개인적인 것으로 만드는 속성은 예전에는 디자인될 수 없는 종류의 것이었다
- 기술로 맞춤화할 수 있다는 생각, 대량맞춤화 Mass customization : 정해진 옵션 중 선택. 그것이 감정적 애착을 보장하지는 않는다. 어떤 것이 개인적인 것, 즉 나만의 것이 된다는 것은 소유감과 자긍심이 표현된다는 것을 의미한다. 다시 말해서 개인별 느낌과 감동을 의미하는 것, 물건을 놓아두는 위치나 사용하는 방법을 선택함으로써 집이나 일하는 장소를 개인적으로 만든다. 싫어하는 것들조차도 개인적일 수 있으며 나름대로 가치있는 느낌을 줄 수 있다.
- 낡음 : 개인적이며 기분좋은 방식으로 물건이 물건 주인과 함께 우아하게 낡아가도록 하는 것
- 감정적 가치는 이제 디자인의 중요한 목표이다

291        맞춤화
- 그냥 그러려니하고 산다. 싸니까
- 맞춘다 (소프트웨어 옵션, 가구배치)
- 맞춤하된 대량 생산품 (미래에는 제조기술이 맞춤화의 범위를 확대해야 할 것)
- 구입한 제품을 개조한다

295        공간은 오직 거주자에 의해서만 장소로 만들어질 수 있다. 디자이너가 할 수 있는 최선책은 그들의 손에 도구를 쥐어주는 것이다. - [공간을 재장소화하기] 스티브 해리슨, 폴 도리스

298        우리는 어떤 사건, 사람, 장소, 사물에서 특별한 의미나 감정, 느낌을 가지게 된다. 이것이 우리 스스로에게 우리의 과거에게 그리고 우리의 미래에게 연결해주는 것이다. 무엇인가가 기쁨을 줄 때, 그것이 우리 삶의 부분이 될 때 그것과 상호작용함으로써 사회와 세상에서의 우리 위치를 보여줄 때 우리는 그것을 사랑하게 된다. 디자인은 이 공식의 일부일 뿐이다. 하지만 개인적인 상호작용이 열쇠다. 아름다움이든, 행동이든, 반성적인 요소든 간에 사물의 특성이 우리 삶의 일상적인 부분이 될 때, 그것이 만족을 더욱 깊게 만들어 줄 때, 바로 사랑이 오는 것이다 


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[책] 정재승+진중권, 크로스 2





<발췌>

1. 로또

     랜덤워크 random walk : 수학, 컴퓨터 과학, 물리학 분야에서 임의 방향으로 향하는 연속적인 걸음을 나타내는 개념이다. 일례로, 액체나 기체 속에서 움직이는 분자의 추적 경로

     범주 오류 category mistake : 논리적으로 다른 범주에 속하는 말들을 같은 범주에 속하는 것으로 생각하는 오류로 영국의 분석철학자인 라일이 처음 사용한 말이다. 예를 들면, 옥스퍼드를 방문한 사람이 여러 단과대학 college, 도서관, 경기장, 박물관 등을 구경하고 나서 “그런데 대학교 university는 어디 있죠?”라고 묻는 경우 그 사람은 범주오류를 범한 셈이 된다. 왜냐하면 ‘대학교’는 그 사람이 구경한 여러 가지 기관들이 조직되어 있는 전체를 말하는 것으로, 단과대학, 도서관 등과 병치되는 기관이 아니라 이것들을 포함하는 상위 개념이기 때문이다.

     초기 컴퓨터 예술은 마르코프 체인 (시간에 따른 시스템 상태의 변화. 매 시간마다 시스템은 상태를 바꾸거나 같은 상태를 유지한다)과 몬테카르로 법(물리적, 수학적 시스템의 행동을 시뮬레이션 하기 위한 계산 알고리즘, 통계학적이고, 일반적으로 무작위의 숫자를 사용한 비결정적인 방법) 을 사용했다. 먼저 마르코프 체인을 이용해 인간이 만든 음악에서 음렬의 속박 확률을 구한 뒤 몬테카를로 법으로 얻어진 확률분포에 따라 새로운 음렬을 생성해내는 식이다. 이 경우 컴퓨터가 생성한 음악은 확률분포의 동일성을 통해 인간이 만든 음악에 어느 정도 근접하게 된다. 당첨번호를 생성하는 방법도 이와 크게 다르지 않다. 문제는, 인간의 음악작품은 ‘정보’를 가진 구조물 neg-entropy인 반면, 로또의 당첨번호는 애초에 ‘정보’가 없는 entropy 수열에 불과하다는 데 있다. 로또의 당첨정보는 ‘정보’가 아니다. 당첨번호 속에서 각 숫자의 발생 확률에 차이가 나는 것은 일시적 현상일 뿐, 추첨이 반복적으로 이루어질수록 그 차이는 점점 사라져갈 것이다. 엔트로피 증가에 의한 당첨번호의 열사



2. 오디션 _ 경쟁사회의 공포조차 오락의 대상으로

     네덜란드 역사가 하위징아가 지적하듯이 인간에게는 ‘유희 본능’이 있다. 그리하여 굳이 삶이 강요하지 않아도 인간들은 무료함을 쫓으려고 경쟁을 즐기곤 한다. 물론 ‘놀이’로 행해지는 이 경쟁은 진짜가 아니라 허구에 불과하다. 허구라 해서 진지하지 않은 것은 아니다. 남미의 어느 두 나라는 놀이를 너무 진지하게 받아들여 축구경기가 끝난 뒤 서로 전쟁을 벌였다. 반면 놀이를 너무 하릴없이 받아들이면 아예 재미가 없어진다. 놀이의 진정한 적은 상대가 아니라 ‘쓸데없다’는 말로 ‘놀이의 분위기를 깨는자 Spielverderber’다.

     오늘날 ‘놀이’는 차고 넘친다. 오락들의 경쟁 속에서 살아남으려면 놀이의 몰입도를, 말하자면 놀이에 동반되는 진지함과 긴장감의 수준을 높여야 한다. 놀이는 현실에 가까울수록 진지해진다. 수많은 놀이에 익숙해져 웬만한 놀이에 만족하지 못하는 대중을 만족시키려면 놀이를 가능한 한, 현실에 가깝게 가져가야 한다. 오디션이라는 게임은 이 필요성에서 탄생했을 것이다. 다른 게임과 달리 오디션은 현실과 허구가 구별되지 않는 지점에 서 있다. 그 안에서는 현실과 똑같이 경쟁이 일어난다.

미디어 이론의 관점에서 보면 오디션프로그램은 올드미디어가 뉴미디어를 재매개한 것으로 볼 수도 있다. 치열한 경쟁 속에 살아남는것이 컴퓨터 게임에서 즐겨 사용되는 서사 중 하나라면 오디션은 대중에게 익숙한 이 오락의 문법을 방송에서 차용한 것이라고 해석할 수 있다. 따라서 그것은 현실과 허구의 존재론적 융합이자, 동시에 방송과 게임이라는 매체의 융합이기도 하다. 이 이중의 융합을 통해 오디션은 경쟁사회의 심리적 압박, 그 스트레스를 오락으로 바꾸어 향유의 대상으로 제공한다.

고대 그리스. 고대 인들은 현실과 허구를 그렇게 분명하게 구별하지 못했다고 한다. 아리스토텔레스가 말한 연민은 그저 주인공이 불쌍하다는 수준을 넘어 그의 운명이 곧 내 것이 될 수 있다는 느낌에 가까웠다. 그가 말한 공포 역시 영화를 보는 우리의 것보다 훨씬 강력해 거의 경악에 가까웠다. 

그리스 비극의 심리적 바탕이 된 것은 아마 ‘운명’ 에 대한 두려움이었을 것이다. 미래의 불확실성에서 오는 이 두려움을 그리스인들은 비극을 통해 해소했다. 영웅의 피할 수 없는 운명을 통해 ‘연민’을 느끼고 그의 몰락에 ‘공포’를 느끼는 가운데 그들은 ‘운명’이 주는 심리적 압박을 배설(카타르시스)했던 것이다.

다윈의 진화론 중 성선택 sexual selection. 자신이 생물학적으로 뛰어난 형질을 가지고 있으며, 그래서 가족 부양 능력이 출중함을 드러내는 방식으로 동물들은 자주 행동하는데 그것이 이성에게 매우 매력적으로 보여서 짝짓기에도 유리하고, 덕분에 다음 세대에 자신의 유전자를 전할 가능성도 높아진다는 것. 다윈은 성적 에너지가 왕성한 데 비해 그것을 충분히 발산하고 표현하지 못해 ‘승화’시킨 것이 예술이라고 주장한 프로이트는 틀렸고, “인류가 살아있는 한, 에로티시즘은 예술의 원천으로 존재한다”며 섹스 에너지가 예술 창작의 원동력이라고 믿은 장 콕토는 옮다고 손을 들어준 셈. 진화심리학은 우리가 이토록 열정적으로 음악을 즐기는 이유를 성선택 이론으로 설명한다.



3. 자살 _금기인가, 인간만의 권리인가 / 자신을 수단으로 전락시키는 행위인가, 아니면 생의 완성인가



4. 키스 _ 천국의 언어가 아직도 남아 있다면

키스는 신과 동물이라는 이중의 ‘기원’을 가지며, 또한 신성과 성애라는 이중의 ‘의미’를 갖는다. 신화와 설화에서 키스는 ‘생령’을 들이마시거나 불어넣는 행위였다. 하지만 진화론적 설명에 따르면 입키스는 새끼에게 먹이를 주는 행위에서 유래했다.

사랑하는 여인과 키스를 하면 3분도 3초처럼 짧게 느껴지지만 난로 위에 손을 얹어 놓으면 3초도 3분처럼 길다. 아인슈타인이 설명하는 상대성 이론.



5. 트랜스포머 _ 육체를 바꿀 수 없는 인간들의 욕망

     고대 그리스 철학자 헤라클레이토스에 따르면 만물은 유전한다. 이 때문에 우리는 같은 강에 두 번 몸을 담글 수 없다. ‘변형’은 특별한 현상이 아니다. 세상에 존재하는 모든 것은 형태를 바꾸기 떄문이다. 우주도 탄생 이후 변형되어왔고, 지구도 그위에 사는 나도 달라져있다. 물론 <트랜스포머>의 ‘변형’은 일반적 의미의 만물 유전을 말하는게 아니다.
우리의 맥락에서 관심을 끄는 것은 역시 한 형태가 완전히 다른 형태로 바뀌는 급진적 변형이다. 자연 속에는 그런 놀라운 변형의 예가 존재한다. 가령 곤충의 ‘변태’나 달걀의 부화, 새끼 고슴도치의 등이 태어난지 몇시간 만에 새까만 가시로 뒤덮이는 모습 등.
동일한 사물이 형태만 바꾸는 것이 ‘변형 transformation’이라면 한 사물이 완전히 다른 사물로 둔갑하는 것은 ‘변신 metamorphosis’이다. 변신은 마법과 신화의 영역에 속한다. 가령 해리포터는 마법의 지팡이로 한 사물을 완전히 다른 사물로 바꾼다. 그리스 신화에서 신은 종종 동물로 둔갑하고 인간은 종종 식물로 변신한다. 특히 아폴론의 연애 행각은 종종 연인의 죽음이라는 비극적 결말로 끝나는데, 그때마다 그는 죽은 연인을 식물로 둔갑시키곤 한다. ‘아폴론의 연애 행각이 없었다면 오늘날 식물도감은 매우 빈약했을 것이다.'

     ‘변형’의 모티브는 디자인에서도 중요한 영감의 원천이 된다.
     변형 디자인에는 크게 세 가지 원칙이 있다고 한다.
     첫째, ‘재분재 re-distribution’는 사물이 이루는 요소들의 물리적 배치를 바꾸는 것이다. 가령 펼치면 침대가 되는 소파. 사물의 형태와 기능이 바뀐다.
     둘째, ‘재정향 re-orientation’사물의 위치를 바꾸는 것. 벽에 세워져 있다고 당기면 내려오는 침대. 사물의 형태와 기능은 변하지 않는다.
     셋째, ‘통합 integration’언 외부 요소를 첨가해 해당 사물의 형태와 기능을 바꾸는 것

     <트랜스포머>에 등장하는 오토봇과 디셉티콘은 변형 디자인의 ‘재분배’원칙을 사용하고 있음. 영화 제작자들은 그들의 디자인 속에 타당한 물리학을 구현하여 로봇의 크기가 그것이 변장한 형태(자동차)에 조응하게 만들었다. 위상학적으로는 해답을 제시하지 못했다. 설사 미래에 그와 같은 변형 기술이 개발된다 해도 그것은 영화에서처럼 기계공학적 방식이 아닌 후기 생물학적 방식을 택할 것이다. 애벌레는 완벽하게 잠자리의 성체로 변태를 하지 않던가.



6. 라디오 _ 선전 선동 도구에서 학창시절의 추억까지, 현대에도 이어지는 따뜻한 구술 문화

라디오를 보고 있노라면 세상의 모든 기술은 제자리가 있다는 생각이 든다. 수많은 기술들이 나타났다 사라지는 요즘, 결국 살아남는 것은 우리 곁에서 우리 삶을 더욱 인간적이고 풍요롭게 해주는 기술들이다



7. 학교짱 _ 수컷들의 세계는 어디에서 시작되었나

불안과 열패가 불러온 야만과 폭력
덜 자란 어른들이 만들어내는 폭력의 맹아



9. 육식 _ 끊을 수 없는 ‘남의 살’에 대한 갈망

영국의 작가 존 버거는 <왜 동물을 보는가?>라는 에세이에서 인간은 동물과 접촉하지 않게 되면서, 특히 눈과 눈을 서로 들여다보지 않게 되면서 동물들과 잔인한 관계를 맺게 되었다고 주장한다.

프랑스 사회학자 피에르 부르디외에 다르면 서구에서도 산업화와 더불어 육류 소비가 급증했다고 한다. 소득이 늘자 노동계급까지도 대거 고기 소비에 뛰어들었기 때문이다. 하지만 그때쯤 상류층은 고기의 폭식에서 벗어나 열량이 적은 가벼운 식단으로 바꾸기 시작한다. 물론 이는 양 적고 질 좋은 음식을 통해 자신들을 하류계층과 차별화하려는 일종의 기호학적 행위다. 고기가 사회적 기호의 기능을 상실하자 외려 채식이 고급스러운 식문화로 부각되고, 육식은 노동계급적인 식단으로 여겨지기 시작한다.

인류가 채식으로 전환해야 한다는 주장에는 크게 네 가지 근거가 있다. 인간의 건강, 동물의 권리, 식량의 배분, 생태의 보존



11. 낙서

호모 텔레포니쿠스 Homo telephonicus 들은 왜 전화 통화를 할 때 낙서를 즐기게 되었을까? 이 낡은 질문에 최근 흥미로운 대답을 찾아낸 사람들은 신경과학자들이다. 우리 뇌는 도형이나 패턴 같은 영역을 담당하는 부분과 언어를 담당하는 부분이 평소 활동량이 높은데, 전화 통화를 하는 동안에는 온통 언어 영역만 활성화되다보니 도형과 패턴을 담당하는 뇌 영역이 심심해져 기하학 문양이나 사람 얼굴을 그리는 것이라고 한다. 사람은 자기도 모르게 뇌활성화의 균형을 유지하려는 경향이 있는데, 상대방의 얼굴은 보지 못한 채 목소리만 들으려니 시각정보에 대한 균형을 맞추려고 낙서를 한다는 주장이다.



13. 트위터

되도록 자신을 많이 복제해 널리 확산시키고 싶어 하는 게 유전자의 본능이다. 문화에도 유전자처럼 복제 기능을 가진 “밈”이라는 유전자가 있다는 이론 (이라기보다는 은유)이 있다. 트위터의 멘트는 이 밈을 닮았다. 하지만 본능이 항상 이성적인 것은 아니다. 

밈 meme : 유전자처럼 개체의 기억에 저장되거나 다른 개체의 기억으로 복제될 수 있다는 문화의 전달 단위로 영국의 생물학자 리처드 도킨스의 저서 <이기적 유전자>에 소개된 용어. 문화의 전달에도 유전자처럼 중간 매개물이 필요한데, 이 역할을 하는 정보의 단위가 밈



15. 케이팝 

사회 집단에 동조하려는 성향은 대뇌에서 그대로 나타났다. 처음에 아무 정보 없이 노래를 들었을 때 쾌락의 중추인 ‘미상핵’이 활성화되었다. 반면 인기 순위를 알고 난 뒤 노래를 들을 때는 선호도는 올라갔지만 미상핵의 활동이 늘어나진 않았다. 오히려 고통이나 역겨움을 표상하는 ‘섬피질’이 활성화되었는데, 노래에 대한 대중의 인기가 자신의 취향과 다를수록 그만큼 ‘대중의 선호에 따라야 한다’는 감정적 부담이 커지기 떄문에 10대이 뇌 안에서 고통과 관련된 섬피질이 활성화된 것이다.



16. 나는 꼼수다

매클루언은 전자매체와 더불어 ‘구텐베르크 은하’가 종언을 고하기 시작했다고 말했다. 나꼼수는 이 새로운 전자 구술 문화의 디지털 버전이라고 할 수 있다. 나꼼수의 이른바 ‘발랄함’과 ‘분방함’은 이 매체의 차이에서 비롯된다. 말과 글은 다르다. 말로 전달되는 정보는 강하게 구술문화의 성격을 띤다. 구술문화에서는 로고스 logos 보다는 뮈토스 mythos 가 중요하다. 즉 상황의 객관적 기술보다는 허구가 뒤섞인 이야기, 냉철한 논리의 정합성보다는 뜨거운 정서적 공감대가 더 잘 어울린다.



19. 4대강

각하의 미감을 파악하려면 자연미와 예술미(인공미)의 관계에 관한 18세기 미학 논쟁으로 돌아가야 한다. 당시에 낭만주의자들은 자연미를 예술미 위에 올려놓았다. 가령 칸트에게 자연은 인공의 모범, 위대한 예술은 자연처럼 보여야 한다. 실제로 독일 낭만주의자들의 작품 속에서는 마치 자연이 살아서 꿈틀거리는 것처럼 느껴진다. 낭만주의적 관념 속에서 인간은 대자연에 포섭된 미약한 존재일 뿐이다.
반면 헤겔과 같은 고전주의자들은 예술미의 우월함을 믿었다. 왜 예술이 필요한가? 헤겔에 따르면 그것은 자연의 결함 때문이다. 자연은 불완전하기에 그것을 인공미 (예술)로 완성해야 한다는 것이다. 헤겔의 생각은 근대 개발주의 이데올로기의 미학적 표현이라 할 수 있다. 자연을 인간(의 필요)에 뜯어 맞춰라. 카를 마르크스까지도 이 이데올로기에서 자유롭지 못했다. ‘자연이 인간화. 그것이 진보다'
산업혁명은 개발 이데올로기의 기술적 실현이었다. 이후 자연은 정복의 대상이 되었다. 자연은 무엇인가? 그것은 ‘자원의 보고’, 즉 마음대로 꺼내다 쓸 수 있는 자원의 창고다. 존재하는 것은 그저, 자연을 착취해 얻은 결과물을 ‘사적으로 분배하느냐’, ‘사회적으로 분배하느냐’의 차이일 뿐이다. 20세기 초 독일 사민당의 강령 한 구절. “자연은 공짜로 존재한다."
이것이 헤겔의 ‘주객동일성’ 원리의 현실적 함의다. 주체(인가)와 객체(자연)의 동일성을 추구한다는 것은 곧 자연에서 오직 인간의 필요에 적합한 것만 본다는 걸 의미한다. 가령 A와 B를 잇는 최단 코스는 직선이라는 명제에 따라 숲을 가로질러 도로를 건설하면 숲의 생명은 끊어지고 동물들의 생태계가 파괴된다.
이로써 자연의 진짜 자연스러운 모습은 간단히 파괴된다. 물론 개발을 통해 우리는 자연의 위협에서 벗어나 발전할 수 있었다. 하지만 그 결과 이제는 거꾸로 인간이 자연을 위협하게 되었다. 한동안 인간들은 자신도 자연에 속한 존재라는 것을 망각하고 살 수 있었다. 하지만 자연의 복수가 인간의 생체에 미치기 시작하자 이 미친 개발주의의 무덤에서 서서히 생태주의 의식이 자라났다.
 이 변화는 서구사회가 산업사회에서 산업 이후 사회로 이행하는 시점에 발생했다. 산업사회의 목표가 자연력을 인공력으로 바꾸어놓는데 있었다면 산업 이후 사회에서는 외려 인공력으로 자연을 모방하는 것이 중요한 과제가 된다. 미메틱 (mimetic, 재현적, 모방적) 테크놀로지야말로 산업 이후의 새로운 기술의 상징이다.
인터페이스의 관점에서 접근해보자. 가령 산업혁명의 인터페이스는 기계에 인간의 신체를 뜯어 맞춘다. 한마디로 인간이라는 생명체마저 기계로 바꾸어놓는 셈이다. 그러다보니 노동자들에게는 군대식 규율이 요구되었다. 
정보 혁명의 시기에는 역전이 일어난다. 디지털 인터페이스의 목표는 생체를 기계에 맞추는 게 아니라 기계를 생체에 맞추는 데 있다. 최근 유행하는 디지로그라는 말은 이 생체친화적 기술의 다른 이름일 것이다. 디지털은 순수 수학적 (0, 1) 기술이나, 우리는 그것을 이용한 장치를 거의 아날로그 세계의 대상처럼 다룰 수 있게 되었다. 이것이 ‘자연의 인간화’에 대립되는 ‘기계의 생체화’다



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[책] 정재승+진중권, 크로스 1





  • <발췌>
이 책의 의도는 동일한 사안을 놓고 인문학과 자연과학의 시각을 교차시켜, 거기서 확인되는 편차를 통해 사물을 더 깊이 이해하자는 데 있었다. 이 컨셉 자체가 현실의 층위에 정보의 층위가 겹쳐지고, 예술과 과학/기술의 경계가 흐려져 하나로 융합되는 시대를 반영할 것이다. 이 책은 ‘디지털 생활 세계의 현상학’을 구축하기 위한 첫걸음이다.

1. 스타벅스 _ 입맛으로 나, 우리, 그들을 구별하는 세상

     취미, 취향 이라는 낱말은 글자 그대로 입맛 taste를 뜻했다. 이 낱말이 이성중심주의 문화 속에서 시각과 청각의 섬세함으로, 지각 능력으로 전의된 것이다. 노르베르트 엘리아스는 감각의 섬세화를 문명화 과정, 특히 궁정화의 산물로 설명한다. 폭식과 폭음을 일삼던 중세의 호전적 전사들이 궁정에서 귀족으로 변신하는 과정에서 점차 취향의 섬세함을 평가하게 됐다는 것이다. 이 세련된 궁정 취향은 훗날 시민계급에 받아들여지고, 민주주의와 시장주의의 확산을 통해 일반 시민들에게까지 퍼진다.

     스타벅스는 커피의 입맛 taste를 하나이 미학적 취향 taste로 바꿔놓았다. 커피잔과 아이템 위에 새겨진 로고는 그것을 소유한 이가 어떤 ‘취향 공동체’의 일원이라고 말해준다. 일종의 ‘종족화’현상이랄까.

     상품을 통해 특정 계층에 속한다는 사실을 과시하는 것을 장 보드리야르는 ‘파노플리 효과’라고 불렀다. 피에르 부르디외라면 이를 계급적 차이를 드러내기 위한 ‘구별 짓기’로 설명할지 모르겠다. 시뮬라시옹의 세계에서는 허구 자체가 세계가 되는 법. 허구로서의 커피, 서사로서의 커피가 오늘날에는 이미 에스프레소의 진한 액체만큼 진한 물질적 현실이다.

     대중은 상품과 상품 사이의 ‘차이’를 소비한다. 중요한 것은 사용가치가 아니라 기호가치다. 생산과 소비의 물질적 모델은 산업사회에 속하는 것. 그것에 대한 정보사회의 모델은 비물질화 혹은 재물질화, 다시 말해 물질이 아닌 브랜드 그 자체, 혹은 물질의 디자인과 결합된 브랜드일 것이다. 스타벅스는 취미를 선사하고 전달하고 창조하는 문화적 매체다. 오늘날 기업은 취미로 묶인 상상의 공동체를 수신자로 갖는 미디어가 됐다.

     파노플리 효과 : 파노플리란 ‘집합’이란 뜻으로, 판지에 붙어 있는 경찰관 놀이 장난감 세트처럼 ‘동일한 맥락의 의미를 가진 상품의 집단’을 말한다. 어린아이가 경찰관 놀이세트를 사용하면 마치 경찰관이 된 것 같은 기분을 느낀다. 마찬가지로 파노플리를 이루는 상품을 소비하면 그것을 소비할 것이라고 여겨지는 집단에 소속한다는 환상을 주는 것

     맥도널드 가게의 로고를 보여주면 뇌 영역중 ‘고통과 불쾌’를 표상하는 인슐라가 활성화되지만, 스타벅스 로고를 보여주면,, 즐거움의 중추와 브랜드의 가치를 음미하는 전전두엽이 활성화 되기 시작한다.



2. 스티브잡스 _ 디지털 세상, 어떤 사람이 구루가 되는가

현실왜곡장 : 마치 물리학 용어처럼 보이지만 사실 스티브잡스를 위해 만들어진 말이다. 잡스가 보여주는 현실왜곡장의 대표적 효과는 잡스 근처에 가면 모든 현실이 왜곡되어 보인다는 것이다. 잡스 옆에서 그가 하는 말을 듣고 있으면 평소에는 말도 안 된다고 생각했던 일들을 자신도 모르게 믿게 된다. 잡스의 현실왜곡장은 잡스를 중심으로 형성되며 중심으로부터 거리가 멀수록 그 힘이 약해지기 때문에, 보통의 경우는 사람들이 한번 현실왜곡장에 들어갔더라도 잡스에게서 거리가 멀어지면 제정신으로 돌아온다고 한다.



3. 구글_ 검색을 잘하면 지능도 발달할까

     기계 검색이 열어주는 새로운 인식론적 의미를 인식해야한다. 흔히 우리는, 정보는 해독이 중요하고 검색은 부차적이라고 생각한다. 그것은 정보가 희귀하던 시절의 낣은 습관인지도 모른다. 정보의 홍수 시대에는 해독하는 능력보다는 범람하는 정보 속에서 자기가 필요로 하는 정보에 성공적으로 접근하는 능력이다. 그런 의미에서 검색엔진은 정보의 바다에 떠 있는 구명보트라 할 수 있다.
기계검색은 정보를 생산하는 방식 역시 변화시킨다. 모던예술가들은 일찍이 “새로움은 요소가 아니라 배체이 있다”라고 말한 바 있다. 중요한 것은 새로운 정보를 생산하는 것이 아니라, 이미 존재하는 정보들을 새로운 방식으로 조직하는 것이다.

     디지털 시대의 기계적 영감. 구글에 들어가 검색창에 낱말을 타이핑하면, 단지 그 낱말이 포함되어 있다는 단순한 이유에서 이제까지 생각지도 못했던 수많은 텍스트가 화면에 나타날 것이다. 기계가 전혀 엉뚱한 자료를 내밀 때, 인간은 본의 아니게 자신이 상상할 수 있는 한계 밖에 존재하는 정보를 접하게 되기 때문이다. ‘영감’이란 인간이 합리적으로 생각할 수 있는 범위의 바깥에서 불현듯 사건처럼 찾아오는 어떤 것이다.



4. 마이너리티 리포트_ 미래를 예측한다는 위험한 욕망

     제작에 들어가기 몇 년 전에 스필버그 감독은 2054년의 사회가 어떻게 될지 상상하기 위해 도시 계획자, 기술 혁신자, MIT 연구원들을 포함한 다양한 분야의 미래 예측가들이 사흘에 걸친 회의를 열었다고 한다. 1930-40년대의 SF가 과학작들의 캐리커처만 그리느라 그 안에 진짜 과학적 정보는 들어있지 않았다면, 마이너리티 리포트는 기술의 현재와 미래에 대한 현실적 예측에 기초한 ‘기술적 상상’의 구현이라 할 수 있다. 

     오스트레일리아의 미디어 아티스트 제프리 쇼는 ‘그동안 컴퓨터 기술의 발전에서 예술가들의 역할이 제대로 평가받지 못했다”라고 말한다. 오늘날 대중화된 인터페이스의 상당수가 실은 미디어 아티스트들의 실험에서 영감을 얻은 것들이다. 문학의 역할 역시 빼 놓을 수 없다. 언더코플러는 말한다. “지난 10년간의 ‘사이버’연구는 그보다 10년 앞서 유행했던 사이버펑크 문학의 영향을 크게 받았다.



5.  제프리 쇼_ 캔버스 위 예술가와 실험실의 과학자 사이

     ‘신체에서 벗어나는 체험 disembodiment’을 넘어 ‘다시 신체로 들어오는 체험 reembodiment’을 지향하는 파타피지컬 한 세계

     제프리 쇼의 미학적 측면을 적절히 기술해주는 것은 마르셸 뒤샹에게서 빌려오는 ‘초박막 infra-mince’이라는 개념일 것이다. 그는 초박막을 가상과 현실 사이에 존재하는 일종의 관념적 공간인 제 3의 공간으로 규정한다. 

     가상과 현실을 오가며 사는 현대인은 제프리 쇼의 말대로 ‘파타피지컬 한 종 pataphysical species’이 될 것이다. ‘파타피직'은 프랑스 작가 알프레드 자리 Alfred Jarry가 사용한 신조어로, 거칠게 우리말로 옮기면 ‘사이비 물리학’이라 할 수 있다. 현실과 가상이 어지럽게 뒤섞인 세계의 상태를 가리킬 수도 있고, 과학과 은유가 어지럽게 뒤섞인 의식의 상태를 가리킬 수도 있다. 오늘날 우리는 어차피 공상과학이 된 현실 속에 살고 있지 않은가.
    
     파타피직은 은유 metaphor 대신에 파타포 pataphor를 사용한다. 예를 들어 치열한 싸움이 벌어지는 전쟁터가 물리적 현실이고 장기판이 그 물리적 현실의 시뮬레이션, 즉 전쟁터의 은유라면, 파타피지컬 한 상태는 장기판 위에서 말이 움직이는게 아니라 정말로 인간 병사들이 움직이는 상황에 비유할 수 있을 것이다. (해리포터의 체스판 장면, 이상한 나라의 앨리스의 체스판)



7. 헬로키티_다음 세기에도 사랑받을 그녀들의 분홍 고양이

     사람들은 얼굴을 보며 상대의 감정 상태를 잘 읽어내는 능력을 가지고 있었는데, 주로 눈을 관찰하면서 감정을 읽어내고 있었다. 하지만 편도체가 망가진 사람은 얼굴 표정에서 눈을 제대로 보지 않고 코와 입을 주로 보며 감정을 제대로 읽어내지 못했다.
     
     흰자위 없이 까만 눈동자만 있는 아무런 감정을 표현하지 않는 키티의 눈에 사람들은 자신의 감정을 투영해 다양하게 감정을 읽는다. 

     키티는 입이 없어서 우리에게 어떤 말도 하지 않는다. 그 마음을 도무지 알수가 없어 신비로운 뿐이다. 키티로 온 방을 채우고도 그 마음을 알 수 없기에, 동일시하기 힘들기에, 키티라가 존재하는 것이 아닐까.



8. 셀카 _ 기술은 끊임없이 자아도취를 향한다

     기술이 인간을 바꾸는 유용한 예, 그러나 셀카카 ‘정직한 삶의 기록’이 될 수 없는 이유
     
     내가 찍는데도 (혹은 내 가장 가까이에서 찍는데도), 나의 진짜 모습이 아니라 ‘가장 왜곡된 모습’을 담아낸다는 점에서 셀카는 ‘삶의 기록’이 아니라 ‘욕망의 기록’이다

     아날로그 시대에 카메라 기능이 다분히 ‘집단적’이었다면, 주머니 속에 들어가는 폰카나 디카의 기능은 지극히 ‘개인적’이다. 이것이 카메라에 찍히는 제재의 성격도 규정한다. 즉, 특별한 계기에 동원되는 아날로그 사진의 제재가 다분히 ‘공식적’이라면, 특별한 일 없어도 늘 휴대하고 다니는 폰카의 제재는 지극히 ‘일상적’이다.

     셀카의 미학 1) 메모리 - 부족한 메모리는 얼굴에서 잡다한 결함을 지워버린다. 한정된 메모리가 인물의 이상화에 필요한 추상 역할을 해주는 것 2) 퍼스펙티브 - 얼짱각도, 3차원 공간을 차지하는 물체를 2차원의 평면 이미지로 번역할 때, 거기에는 이론적으로 무한수의 각도가 존재한다. 맘에 드는 하나를 뽑아낸다는 의미에서 역시 미적 이상화를 위한 추상 3) 이미지 프로세싱 - 형태를 변형시키는 고전주의 노선, 색채나 조명을 조작하는 바로크 노선

     그리스인들이 신을 닮으려 했다면, 현대의 대중은 스타를 닮으려 한다. 셀카는 불완전한 현실의 여체들로부터 완전한 아프로디테의 형상을 추출하던 페이디아스의 조각칼이다.

     발터 벤야민은 그의 유명한 논문에서 ‘자기를 연출하는 소비에트의 대중’에 대해 얘기한 바 있다. 사진과 영화라는 복제기술이 인민대중으로 하여금 예술 작품의 영웅(=주인공)이 될 수 있게 해주었다는 것이다. 이렇게 그는 대중 매체에서 신분제를 깨뜨리는 사회주의적 평등주의의 가능성을 보았다. 하지만 그의 기대와 반대로 그의 꿈은 외려 자본주의적 방식으로 실현된 듯하다. 영화로 자기를 연출하던 사회주의적 대중은 오늘날 셀카로 자신을 연출하는 자본주의적 대중이 됐다.



9. 쌍꺼풀 수술_ 왜 눈 위의 작은 선 하나가 그토록 중요한가

     사회적 온전한 성원이 되고자 눈두덩에 받는 할례



11. 안젤리나 졸리_ 아름다움도, 도덕도 스스로 창조하라

     미덕, 악덕 상관없이 개별자의 절대적 자유를 가지고 더 높은 사회적 윤리에 자발적으로 복종한다. 졸리는 형해화한 기존 도덕을 따르는게 아니라, 자신의 도덕을 자기 스스로 만들어나간다.



13. 몰래카메라_ 나는 모든 것을 다 보고 싶다

     어디든 있으나 어디에도 없는 신의 눈, 신의 역할을 넘겨 받은 유비쿼터스, 범법 행위를 합법적 오락으로 만드는 관음증의 도구

     시선의 권리, 시선의 권력 : 자크 데리다 혹은 폴 비릴리오의 ‘시선의 권리’를 우리는 ‘시선의 권력’이라는 표현으로 바꿔놓을 수 있을 것이다. 상대에 대한 시야를 확보하는 것은 어떤 의미에서 그에 대한 지배권을 확보하는 것을 의미한다. 국가는 왜 도처에 카메라를 깔아놓으려 할까? 그것은 자신의 눈에 보이지 않는 게 존재한다는 것을 참지 못하는 것이 권력의 속성이기 때문이다. 권력을 행사하려면, 그 대상에 대한 시야를 확보해야 한다. 그러므로 카메라 렌즈로 누군가를 포착한다는 것은 법적, 정치적 의미에서 그를 체포하는 것이기도 하다.

     요즘 몰래카메라를 사용하는 과학자들의 최대 화두는 ‘카메라에 담긴 영상’을 통해 인간의 행동, 언어적/비언어적 커뮤니케이션을 어떻게 자동적으로 정량화할까 하는 것이다. 



14. 개그콘서트_ 웃음, 열등한 이들의 또 다른 존재 증명

     우리에게 웃음은 ‘유머에 대한 생리적 반응’이 아니라 ‘인간관계를 돈독하게 해주는 사회적 신호’라는 메시지를 전해준다. 친하거나 호감이 가는 상대와 대화를 나누는 것이 즐거워 웃는 것이지, 농담을 주고받아야만 웃음이 터지는 것은 아니다.

     과학자들은 반전을 ‘모순 이론’으로 설명한다. 논리적으로 쉽게 연결되지 않거나 전혀 예상치 못한 상황이 벌어질 때 사람들은 갈등 (혹은 모순 incongruity)을 경험하고, 그것이 해소 resolution되면서 웃음을 터뜨린다는 것이다.

     미국 심리학자 피터 더크 박사는 ‘반전 개그’를 이해하려고 노력하는 과정이 지능 발달에 매우 유용하다고 주장한다. 예상치 못한 결말이 전체 이야기에 대해 새로운 시각을 제시하는 이 짧은 반전의 순간에 뇌에서는 복잡한 정보 처리 과정이 일어나며, 창의력처럼 고등한 사고 과정을 담당하는 뇌 영역이 활발히 활동한다는 것이다.

     희극은 플롯이 시간축을 따라 인과적으로 전개된다. 스탠딩 코미디는 이미 20세기 예술에 나타난 서사의 파괴가 대중 문화의 현상이 되었음을 의미한다. 중요한 것은 서사의 시간적 전개의 끝에 찾아오는 급전의 깨달음이 아니라, 순간순간 터져 나오는 이미지의 전복, 뉘앙스의 일탈, 의미의 전환이다. 텍스트는 시간적으로 전개되나, 이미지는 공간적으로 제시된다. 문자문화의 끝 자락을 입은 구세대는 코미디에서 플롯의 시간적 전개와 반전을 기대하지만, 이미 영상 문화의 홍수 속에 사는 신세대는 플롯이 흐르지 않는 영원한 현재 속에서 순간마다 튀어나오는 이미지의 돌발을 즐기려 한다.



16. 세컨드 라이프 _ 그곳에서는 정말 다른 인생이 가능할까

     세컨드라이프 해방군 사건에 대한 격렬한 논쟁의 주요 흐름
     좌파의 시각 : 사이버 공간에 기업의 돈이 들어와서 문제가 생겼다
     우파의 시각 : 사이버 공간에 테러리스트들이 들어와서 문제가 생겼다
     자연주의자의 시각 : 사이버 공간에 인간이 들어와서 문제가 생겼다

     세컨드 라이프를 드나들며 우리는 신체화와 탈신체화를 번갈아 체험한다. 그것은 어떤 의에서 영적 체험을 세속화한 것이기도 하다

     현실의 세계는 하나이지만, 가상의 세계는 여럿일 수 있다. 영국의 미디어 이론가 로이 애스콧은 세 개의 VR에 대해 이야기한다.
          물리적 법칙이 작용하는 검증현실 Validated Reality
          디지털 테크놀로지가 만들어내는 가상현실 Virtual Reality
          식물의 환각 작용을 이용해 입장할 수 있는 식물현실 Vegetable Reality
     애스콧은 이제 인류는 물리적 신체와 가상적 신체와 환각적 신체를 갈아입으며 한 세계에서 다른 세계, 거기서 또 다른 세계로 자유로이 넘나들 수 있게 됐다고 주장한다



18. 레고 _ 작게 쪼갤수록 무한 확장하는 상상력

     레고 블록으로 건축물을 쌓는 동안, 아이들은 “여럿이 모이면 달라진다 More is Different”라는 복잡계 과학의 핵심 메시지를 자연스레 배우게 된다. 

     세상에서 가장 창의적인 장난감은 ‘쓰레기 더미와 자연’이다. 잘 갖추어진 장난감을 가지고 노는 아이들보다 장난감이 하나도 없어 장난감을 ‘만들어서’ 노는 아이들이 실제로느 창의적이라는 연구 결과는 장난감에 대한 새로운 시각을 제공한다 (실제로 가장 창조적인 사람들은 레고를 조립하며 노는 어린이가 아니라, 레고 회사에서 ‘장난감’을 만드는 기술자들이다)

     레고의 매력은 역시 원자론적 원리에 있다. 데모크리토스 원자론 (만물의 근원은 더 이상 쪼개지지 않는 입자로 구성되어 있다)은 매우 매력적인 학설이다. 세상에 존재하는 모든 다양한 사물이 결국은 원자들의 상이한 배열의 결과라는 이야기. 이는 철학의 근본 문제에 대한 경제적이면서도 매우 미학적인 솔루션이다. 

     레고는 에코가 말한 ‘열린 예술 작품’이다. 플라스틱 모델의 조립은 결국 디자이너가 고안한 형태를 그대로 재연하는 데 그 본질이 있다. 조립에 들어갈 때부터 실현해야할 최종적 형태가 결정되어 있는 셈이다. 하지만 레고 블럭 앞에 앉은 아이는 아직 결정되지 않은 무한한 잠재성의 세계 앞에 앉아 있는 것이다. 레고 블록이 만들어낼 세계는 아이의 머릿속에 들어 있다. 아니, 머릿속에서 이제 막 자라나고 있다. 그것은 수많은 결단과 망설임을 동반하며 아이의 손끝에서 형성되어갈 것이다.



19. 위키피디아 _ 사이버 민주주의를 실험하다

문자 이전의 구술문학처럼 공동 작업의 산물

과거의 백과사전은 필자와 독자의 신분적 구별 위에 서 있었다. 이 관계에서는 유식한 지식인이 무식한 민중을 깨우치는 일방적 ‘계몽’만이 있을 뿐이다. 하지만 위키피디아는 필자와 독자의 이 신분제를 무너뜨렸다. 거기서는 독자가 필자가 된다. 계몽주의가 민주주의 프로젝트의 일환이었고, 민주주의가 자기 자신을 다스리는 ‘자치’의 이념이라면, 위키피디아는 이 계몽주의가 목표로 삼았던 민주주의의 궁극적 완성이라 할 수 있다. 이제 민중은 스스로 가르치고, 스스로 배운다.

사람들이 자발적으로 참여하는 위키피디아의 성장은 전형적인 자기조직화 시스템 self-organized system의 발로다. 서로 쉽게 연결되고 모이면 새로운 형질이 창발되는 복잡계 시스템의 특징이 급속도로 성장하는 위키피디아를 탄생하게 만든 것이다.

컨설팅 전문가이자 <위키노믹스>의 저자 돈 탭스코트와 앤서니 윌리엄스는 기업들이 전 세계에 흩어져 있는 유능한 인재를 찾아내 난해한 문제에 새로운 아이디어를 구하는 혁명적인 시장에 주목했다. 그들은 이러한 시장을 ‘이데아고라 Ideagoras’라고 부른다. 고대 아테네 시민들의 정치 및 상업의 중심지였떤 아테네 시민광장 아고라처럼, 저자는 ‘이데아고라’가 과학기술의 중심이 되리라 믿고 있다.



20. 파울 클레 _ 예술의 경계가 무너지다

클레의 우주적 공간에는 리듬과 화음, 그리고 멜로디가 가장 기본적인 구성요소로 자리 잡고 있다.

우주의 구성입자와 그들 사이의 상호작용을 탐구하던 입자물리학자들은 상대성 이론의 거시적 연속성과 양자역학의 미시적 불연속성 사이에 존재하는 모순을 해결하고자 20세기말 ‘대담한 가설’ 하나를 세운다. 이 우주가 11차원 (혹은 26차원)으로 구성되어있으며 그 안에 담긴 물질은 ‘끈’ 모양의 기본 입자가 기타 줄처럼 진동하는 유형에 따라 고유한 성질을 나타낸다는 주장이다. 이 이론을 초끈 이론이라고 부르는데, 우주를 생성과 소멸의 과정으로 보는 빅뱅 이론과는 달리, 영원히 성장과 수축을 반복하는 세계로 파악한다. 불꽃놀이를 하듯 폭발하고 끊임없이 갈래가 져나가는 클레의 <우주적 구상>에는 수많은 초끈이 연주하는 ‘우주 교향곡’이 장중하게 연주되는 듯하다

“색은 영혼에 직접적으로 영향을 주는 힘이다. 색은 키보드이고, 눈은 망치이며, 영혼은 끈이 달린 피아노이다. 예술가는 연주하는 손으로 하나의 키 또는 다른 키를 두들겨서 영혼이 떨리게 만든다.” 칸딘스키

이 “공감각적인” 주제는 21세기 현대 예술에 가장 중요한 화두가 될 것이다. 화가들은 지난 5000년간 원근법을 이용해 2차원 캔버스에 3차원 공간을 표현하고자 노력했고, 사실적 묘사로 세상을 통째로 담아내려고 했으며, 빛이 주는 인상을 캔버스에 녹여내려 애썼다. 간단한 도형과 추상으로 세상의 본질을 화폭에 추스르려고도 했으며, 자연의 움직임이나 화가의 붓놀림으로 운동과 시간, 재질과 컨텍스트를 표현하고려고도 했다.

“나는 이 세상에서 이해될 수 없는 존재다. 내가 편안하게 머무는 곳은 아직 태어나지 않은 사람들과 죽은 사람들 사이에 있다. 대개의 경우 창조의 핵심에 조금 더 가까이 다가가 있지만, 아직 충분하다고 할 만큼은 아니다.” 파울 클레

클레에 따르면 예술에는 ‘근원적 시작’이 있다. ‘근원적 시작’이란 한마디로 창세를 말한다. 예술의 과제는 이 ‘창조 과정의 기적을 가시화해 체험할 수 있게 만드는 것’이다. 우주는 사물이 공존하는 상태가 아니라 거대한 생성과 소멸의 운동. 이 ‘사물 생성의 마법’을 클레는 미세한 움직임과 색의 미묘한 배치로 기록한다.

“예술은 가시적인 것을 재현하는 게 아니라, (비가시적인 것을) 가시화한다.” 이렇게 대상의 재현보다는 지각의 조직화를 지향하는 것이 현대 예술의 특징이다. 하지만 클레가 이 말을 했을 때, 거기에는 이런 일반적 의미를 넘어서는 또 다른 뜻이 숨어 있었다. 클레 자신의 말을 저 유명한 물리학 원리, 즉 알버트 아인슈타인의 상대성 원리와 연결한다. “지금은 가시적인 사물들의 상대성이 분명해졌다. 가시적인 것은 우주 전체에서 그저 고립된 예에 불과하다. (우주에는) 또 다른 진리가 엄청나게 많이 잠재되어 있다. 사물들은 더 넓고, 더 다양한 의미로 나타난다."

“여러 개의 독립적인 주제가 동시에 공존하는 현상은 음악에만 있는 게 아니다. 이는 모든 전형적인 사물들이 한 장소에서만 효력을 발휘하는게 아니라, 그 어느 곳이나 도처에 뿌리박고 유기적으로 자리 잡고 있는 것과 마찬가지다.” 한마디로 고전음악의 폴리포니(다성음악, 음악에 도입된 공간구조)는 음악에만 나타나는 현상이 아니라, 우주의 모든 것에서 발견되는 우주의 원리라는 것이다.

클레는 문자언어를 형상언어처럼 사용했다. 실제로 그는 관객에게 자신의 작품 속에 등장하는 문자나 기호, 텍스트를 소리내어 읽으라고 요청했다. 시각과 청각의 공감각으로 관객의 심리에 영향을 끼치려 했던 것이다. 이때 침묵의 장르에 속하는 그림은 음성회화, 즉 소리 나는 회화가 된다.

클레는 정신을 표현하려 하지 않았다. 그에게는 묘사해야 할 대상이 있었다. “대상은 세계였다. 물론 눈에 보이는 이 세계는 아니지만.” 그의 작업은 외부의 ‘재현’도 아니고, 내면의 ‘표현’도 아니었다. 클레는 자신을 영매로 생각했다. “작품은 저절로 발생한다. 그래픽은 열매처럼 무르익어 저절로 떨어진다. 나의 손은 내가 아닌 어떤 의지의 도구다."

클레는 어떤 유파에도 속하지 않았고, 스스로 유파를 창시하지도 않았다. 형식의 완전성에 집착하는 그의 태도가 어떤 눈에는 충분히 현대적이지 않게 보일 수도 있다. 하지만 이미지와 텍스트의 결합으로 실재적인 것과 환상적인 것이 뒤섞인 잠재적 세계를 실현한다는 점에서, 클레는 이미 디지털 생성의 시대를 예고했다.




















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[책] 작은 집을 권하다



작은 집을 권하다

저자
다카무라 토모야 지음
출판사
책읽는수요일 | 2013-07-29 출간
카테고리
인문
책소개
공간과 사람, 주거와 삶에 관한 즐거운 성찰! 돈, 시간, 꿈....
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이번 이사 때 집 크기를 거의 절반으로 줄이면서 버려야할 것도, 포기할 것도 많아 속상했다. 

그러나 3주쯤 지나니 적응이 되어 혼자 지내기에는 아무 무리가 없이 딱 만족스럽다 (물론 친구들을 초대하지 못한다는 아쉬움은 있지만)
소비와 소유라는 측면에서 내 삶을 대하는 자세를 다시 돌아보게 한다. 
이사하기전 즈음에 읽었더라면 상처가 좀 덜 남았을텐데.


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소유의 함정에서 빠져나오기.
자신이 무엇을 우선시 하고 살고 있는지 알기 위해선 자기와 소유물과의 관계를 면밀히 따져볼 필요가 있다. 필요치 않은 물건을 배제하는 데서 시작해야 한다. 그러면 나 자신이 그 어떤 물건보다도 우위의 입장에 있다는 사실을 깨닫게 된다

지금 내가 사려고 하거나 갖고 있는 물건은 정말 나에게 필요한가?
그저 스트레스 해소만을 위해 사들이거나 타성에 젖어 소비하는 습관은 아닐까?
무언가를 사고 싶을 때의 나는, 내가 바라는 새로운 삶의 모습에 어울리는 나인가?

‘잘 팔리는 것이 정의’인 시장경제 체제에서 기업은 큰 의미도 없는 물건들을 어떻게 꾸며놓아야 대량으로 팔 수 있을지 궁리 한다. 이런 상황에서 개인에게 필요한 것은, 물건을 사지 않을 줄 아는 센스, 물건을 구입하기보다는 버리는 기술, 정보 수집 능력이 아닌 정보 차단 능력이다

이 물건 덕에 우리가 정말 편해질 수 있는걸까?
물건이라는 것의 속성은 원래 그렇다. 선인들로부터 지식을 이어 받아 시간을 들여 만들든, 돈을 모아 사든 빌리든 간에, 한 번 갖게 되면 소유하고 나서도 도둑맞지 않은 장소를 확보하고 관리 및 사용 방법을 익혀야 하며 적절한 시기와 용도에 맞게 주의하고 때로는 수리하거나 세금을 내야 한다. 처음과는 달리 나중에는 마음대로 버리지 못하는 경우도 생긴다. 결국 물건에는 보이지 않는 함정이 있는 것이다. 소유한 물건만큼 그에 상응하는 자금과 노력이 필요하고, 그 물건들이 우리 곁에 존재하는 이상 우리는 그것을 소유하고 지배하는 것 같지만 실제로는 물건이 인간의 행동 양식을 지배하게 되는 상황이 만들어지는 것이다.
우리는 여러 물건과 도구에 의존하며 살고 있다. 그러나 어떤 작업이나 역할을 지나치게 편리한 물건만 맡기면서 나 자신이 과연 자유의 몸이 될 수 있을까. 점점 각종 물건들이 주위에 차고 넘치다보면 그야말로 숨이 막히는 삶으로 빠져들 수 밖에 없다.

너무 큰 집은 집이라기보다 채무자의 감옥입니다

우리가 선택해야 하는 건 우주만큼의 크기가 아니라 자신이 책임을 갖고 관리할 수 있을 만큼의 크기다. 평수가 얼마나 됐든 내집, 나만의 우주에서 한 발짝만 나가면 그곳에 광활한 세계가 펼쳐지는 곳, 그런 곳이라면 집의 크기는 중요치 않다

물건을 소유하는 일에 대한 부담 혹은 피로감. 그 물건을 갖고 뭔가 할 수 있는 일이 늘어야하는데도 자유로운 느낌이 전혀 들지 않는 그런 억울한 기분.
우선 모든 물건은 예외 없이 자본이다. 사들이는 시점에서 시간과 돈을 소비한다. 그리고 그 소비를 만회하기 위해 그떄부터 물건을 열심히 사용해야 한다. 그러다보면 그 물건을 샀을 때의 목적과 계획에 의해 과거와 현재의 가치관이 고정되어 결국 미래까지 결정되어 버린다. 자신의 가치관에 변화가 있어도 물건은 그 변화를 따라와주지 않는다. 그리하여 마침내 자신과 주변의 물건이 만들어내는 환경은 서서히 불협화음을 내기 시작한다.


개인정신주의. 사람들의 정신적측면과 관련해 가인주의적 성향을 존중한다는 의미. 개인정신주의는 개인의 마음속이 평온하고 자유로운 것을 최우선으로 여긴다. 너무 적지도 많지도 않게 균형이 잡힌 부라는 것은, 그 상태를 위한 하나의 과정에 지나지 않는다. 결국 개인의 내적 균형이 지구 전체의 균형이 이어져야 한다.

어쩌면 언제 누구라도 쉽게 만들 수 있도록, 누군가 존재했다는 증거조차 남지 않도록 발전해온 것이 문명인지도 모른다. 하지만 집을 비롯한 주변 환경을 자신에 맞게 만들어가는 사람도 분명히 존재한다. 집주인 스스로 못을 박지 않았다면 얻을 수 없었을 편안한 아름다움과 자연스러운 안도감. 집과 집주인의 조화.

경제로부터의 자유 : 과소비를 부추기는 요즘의 풍조와 거리를 두는 것. 스스로 판단하는 것. 통제하는 정신력.
현대 사회는 ‘경제로부터의 자유’라는 가치가 완전히 추락한 사회다. 그래서 오히려 특정한 책임이 없는 신분이 ‘사회인으로서의’ 좋은 이미지를 갖지 못하는 경우도 있다. 반대로 어떤 책무를 짊어지고 사는 사람, 늘 뭔가 해야 할 일을 껴안고 분주하게 사는 사람이 ‘제대로 된’ 인간으로서 인정을 받는다.

‘쳇바퀴 경제’는 어떤 희생을 요구해왔는가
물건과 정보가 지배하는 사회가 되기 이전의 것, 즉 사람의 마음 때문에 경제적 자유와 시간적 자유를 찾으려 한다.
주어진 정보를 어떻게 처리하면 될지, 전달된 물건에 무엇을 추가해서 어디로 갖고 가면 될지, 던져진 말에 어떻게 대답하면 될지 등의 규칙을 익히기 이전의 사람 마음, 기계화되기 이전의 사람 마음, 봐야할 것과 그렇지 않은 것을 멋대로 선별하기 이전의 사람 마음.

'경제속에서의 자유’에 의해서만 행복을 얻을 수 있도록 지배당하는 ‘쳇바퀴 경제’. 진짜 문제는 쳇바퀴 경제가 ‘사람의 마음’을 교묘하게 지배하여 돈벌이나 소비에 관한 절대적인 예찬의 윤리를 만들어낸다는 점


작고 닫힌 공간은 그 안에 있는 사람의 마음을 지켜주면서도 의식을 크게 여는 일을 가능하게 해준다. 우리는 어쩌면 외부와의 교류가 넘치는 열린 공간에서 생활하면서 그곳에서 벌어지는 현실적 문제에 대처하기 위해 무의식중에 기억과 상상을 억압하면서 그 중요도에 서열을 매겨 그에 따라 생각하는 규칙을 만들어내고 있는 건지도 모른다. 하지만 자신의 모든 경험에 차별없이 접근할 수 있도록 하기 위해서는, 다시말해 의식을 크게 열기 위해서는 물리적으로 외부로부터 닫힌 생활 환경과 평온을 획득할 시공간이 필요하다

우리는 어느 순간 내가 있는 바로 이곳을 중심으로 세계가 펼쳐지고 있다는 사실을 깨닫는다. 남들은 절대로 알 수 없는 기억과 경험과 상상의 세계, 당장에라도 폭발할 것 같은 자유, 그리고 그것들을 묶어 한 인간으로서의 동일성을 유지하고 있는 ‘자아’라는 존재를 문득 깨닫는다. 동시에 그 자아를 억압하고 사고 형태를 획일화하려는 외부의 압력과, 내적인 세계 따위는 없다는 듯 내 주위에 접근하고 있는 거대한 사회의 존재를 감지하기도 한다.

일부로 단순하게 만드는 것 : 나에게 그다지 중요하지 않은 것들을 의도적으로 지워나가고 필요한 것만을 남기는 단계
저절로 단순해지는 것 : 내가 정말 좋아하는 것으로 생활을 채우고 그 외의 것들이 저절로 떨어져 나가기를 기다리는 방법

의도적으로 의도적인 것을 배제하기

자본주의적인 가치관이 모든 것이라고 생각하며 사는게 더 단순한 삶인지 모르겠지만, 인류의 그토록 긴 역사 속의 극히 부분적인 이데올로기 안에서 미련하게 춤추고 있을 뿐인지도 모른다는 속삭임이 어딘가에서 들려오는 것 같다. 내가 살아가는데 필요한 범주의 지식을 넘어서 내가 보는 세상, 다시 말해 자신의 시야와 그렇지 않은 것의 차이를 준별해나가는 과정은 사람의 성장 과정과 병행한다.


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[책] 방랑자 선언



방랑자 선언

저자
블랑쉬 드 리슈몽 지음
출판사
문학테라피 | 2013-05-23 출간
카테고리
시/에세이
책소개
삶의 의미를 찾아 떠난 12년간의 사막 여행동생의 자살을 겪은 ...
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사람은 사과와 같다. 쌓여 있으면 썩는다 - 미라보-


17     길을 떠나는 자는 행복을 포기하지 않은 사람이다. 자신의 영혼을 위한 안식처를 찾는 일을 단념하지 않는 사람이다. 여행을 통한 일탈은 마음의 고통이 원인인 경우가 많다. 고통은 우리를 정체된 일상에서 벗어나게 만들고, 다른 어딘가에 있을 또 다른 진실로 눈을 돌리게 한다. 그래서 우리는 마음이 견딜 수 없게 괴로울 때, 세상에서 자기 존재에 대해 의문을 갖고 자기 자신다운 삶을 살고 있는지 자문한다. 운명을 좌우하는 중요한 질문들을 던지는 것이다. 길을 떠나는 자는 그 답을 찾을 힘이 아직 남아있는 사람이다. 구원받은 사람인 것이다.


62    자신과 맞지 않는 삶이라면 떠나야하지 않겠는가? 어떻게든 계속 머무를 이유는 없지 않은가? 일탈없이는 위대한 일도 이룰 수 없다


68    우리는 무엇을 찾으려고 일상을 벗어나 다른 어디론가 가는 것일까? 새로운 바람은 길모퉁이에서도 느끼려면 느낄 수 있다. 인생을 살아가는 또 다른 길? 자기 마음의 소리를 들을 줄 아는 사람은 자기 안에서 그 길을 찾을 수 있다. 하지만 우리는 마음의 소리를 들을 줄 모른다. 우리의 의식과 마음 사이에는 장애물이 너무 많다. 마음의 소리를 듣는것을 방해하는 시끄러운 소음, 유혹, 습관, 생각이 너무 많다. 우리 자신을 세상에서 멀리 떨어뜨려놓지 않는 이상 마음의 소리를 듣기란 불가능하다


75    블레즈 파스칼은 그의 책 <팡세>에서 '인간의 모든 불행은 방안에 가만히 틀어박혀 있지 못한다는 단 한 가지 일에서 비롯된다'고 말했다. 하지만 이런 지혜를 어릴때부터 터득해서 알고 있다면 이 또한 인간의 비극일 것이다.

'다른 어딘가'의 힘에 이끌려 길을 떠나게 되는 것, 어쩌면 이것이 우리에게 일어날 수 있는 가장 머멋진 일인지도  모른다. 우리 영혼은 경계선 밖에서 우리를 기다린다. 물리적인 경계선 밖에서, 혹은 마음의 경계선 밖에서 말이다.


77    헨리데이비드 소로

"우리는 모두 거부할 수 없는 어떤 힘을 향해 나아가야 합니다. 존재하기를 두려워하지 않는 사람은 약해질 수가 없습니다."

존재하기를 두려워하지 않는 것, 이것이 인생의 문제다

91    철학자는 언제나 한 단계 더 불안정한 쪽으로 나아가는 일에 몰두하는 사람이다. - 에밀 시오랑


99    수세기 전부터 우리는 새로운 마약을 고안해왔다. 우리는 시스템에 반발하면서도 그 노예가 되어 살아간다. 우리가 시스템에 얼마나 얽매여 있는지는 사막에서 며칠만 지내보면 알 수 있다. 

그래서 이제 직장인들에게 은퇴는 심각한 우울증의 원인이 되었다. 사람들은 하루만 할일이 없어도 방황하고 어지러워 한다.


115     자유로워지려면 꼭 길을 떠나야 할까? 떠나지 않고도 자유로워질 수는 없을까? 

그것은 불가능하다. 모든 자유는 일탈로 시작하기 때문이다. 자유로워지려면 우리를 졸리게하고 가벼운 혼수상태로 묶어놓는 익숙한 것들로부터 떠나야한다. 에른스트 윙거는 이렇게 말했다.

"모든 안락함에는 대가가 따른다. 가축이 누리는 조건에는 푸줏간 고기의 운명이 뒤따르기 마련이다."

자유로워지려면 대가를 치러야한다. 아무것도 없이 살 수 있어야 자유로워질 수 있다.

성직자들은 종교적인 삶에 결정적으로 들어서기에 앞서 혹독한 고행의 시기를 거친다. 우리 영혼은 모든 것이 결핍된 상태에서 모습을 드러내고 소리를 내기 때문이다.




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[책] 전주낭독



전주낭독

저자
정원선 지음
출판사
북코리아 | 2013-04-20 출간
카테고리
여행
책소개
전주를 속속들이 누비는 뒷골목 리포트전주라는 집합적 좌표에 쌓인...
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02 전주 고속버스터미널과 시외버스터미널 

정념의 상영관, 터미널


p17    문명은 속도를 통해 존재의 욕망을 해소하려고 수많은 발명을 집적했다. 아주 먼 곳에 있는 누군가에게 가 닿기 위해, 도로와 철로를 만들었고 그 이상 비행을 통해 하늘 길도 뚫었다. 도무지 알 수 없는 그 누군가의 내면에 가 닿기 위해 예술과과 심리학과 휴대폰도 고안했다. 역사상 우리는 가장 긴 거리를 가장 빠르게 주파하는 존재이며, 현실과 가상을 통틀어 가장 많은 대화를 나누는 족속이다. 500km 를 한 시간 만에 날아갈 수도 있고, 약속시간 5분 전에 "10분만 늦을게"라는 메시지를 전달할 수도 있다. 세상은 혁신을 거듭했고, 그 결과 기술의 찬란한 발전을 이뤘다. 그 누군가에게 가 닿기 위해.하지만 그 누군가에게 가 닿는 일이 물리적인 거리를 단축하거나 직접적인 정보를 전달함으로써 해결되는건 아니다.

사막에 사는 베드윈족도, 도시에 사는 우리도, 모두 하나같이 간절히 원하는건 한 가지. 촉촉해지는 것이다. 네가 내게로 와 나를 채워주는 일, 너를 눈에 담고 속 깊이 충만해지는 일, 내가 너와 더불어 삶이 비로소 온전해지는 일. 우리는 그것을 위해 갖가지 편리한 간접적 커뮤니케이션 도구들이 존재하지만 기필코 만나는 것이다. 그래서 내가 너에게, 네가 나에게 생이 되어 서로를 적셔주는 일이다. 

기다림은 우리가 서로를 증명하는 방식이다. 당신과 내가 만나 친구가 된다는 건 내가 당신을, 당신이 나를 기다리게 된다는 것이니까. 인생을 기다리는 일이다. 삶을, 젖을, 어머니를, 선물을, 우정을, 사랑을, 이별을, 떠남을, 돌아옴을, 새로움을, 옛것을, 죽음을, 그 다음을. 우리가 눈부신 개선을 이룬 속도는 그 촉촉함을 대체하기는 커녕 다만 그에 대한 갈증을 부채질 했을 따름이다


p19    이 세상의 모든 정류장은 사실 우리 삶의 모든 순간에 대응하는 환상의 좌표일지도 모른다. 지금의 한 순간이란 출발지이면서 기착지이고 또한 종착지이며 기억으로 영원히 되풀이되는 기점이므로.



06 산성 벽화마을 도란도란 시나브로길


p59    도심의 공원이나 광장 같은 장소를 매만지는 공공디자인, 벽화로 동네를 꾸미는 커뮤니티 디자인은 토건에 억눌린 인가니 삶의 가치를 재정립하려는 안간힘이라 할 수 있다. 

언젠가 마을은 담장에 벽화를 칠하는 것 말고 눈에 보이는 아주 간단하고 즉물적인 아름다움으로 무너진 질서를 감추는 것 말고 그 이상을 꿈꾸게 될 것이다. 지금 벽화란 그저 벽에 그린 그림, 덧붙여진 인위적 아름다움이지만 사람들이 생활과 환경, 과거와 미래가 어우러지는 완전한 삶을 원할 때 이 벽화들은 하나의 가림막이 아니라 지속하고자 하는 열망, 벽에 피워낸 꽃 (壁花)이 될 것이다.


12 황강서원, 문학대공원, 서부시장 연립

美는 어디에


p116    김수근은 '공간사옥'을 지은 당시를 이렇게 회상했다

'안간힘을 다해 지었다. 돈이란 빚질 수 있지만 시간이란 빚을 얻을 수도 없고 갚을수도 없다는 생각으로  마구 지었다.'


p124    김수근이 그랬듯, 시대의 요구에 자신이 원하는 바를 겹쳐 그 공집합과 교집합을 한 몸에 최대한 실현하고자 했던 건축이 이 세 곳 황강서원, 문학대공원, 서부시장 연립이 아닐까. 그 응축된 '안간힘'들이 세월과 부딪히고 또 화해하면서 철거할 수 없는 하나의 본보기로 남은게 아닐까.

미란 사실 건축 양식에 자리하기보다는 건물이 사람에게 걸어오는 이야기에 달려있는 것이다. 옛 영화에 있는 게 아니라 지금 여기에 현존하는 것이며, 복제된 것이 아니라 새로이 발견하는 것이다. 따라서 전주이 매력은 경기전 반경 500m 안에 응축되어 있는 게 아니라 당신이 그곳에 가려다 숱하게 지나치는 작고 헐한 골목들과 평범한 일상 속에 있는 건지도 모른다.

나는 믿는다. 처음부터 그렇게 지어져서가 아니라, 우리들의 소소한 이야기가 아늑한 공간 속에 서서히 깃들면서 풍화를 견디고 살아남아 끝내 아름다워지는 것이라고.

그래도 사람들은 요동치는 우리네 질박한 삶보다는 정제되고 또 조명받은 박물관의 박제들에 변함없이 눈을 뺏기겠으나.



13 경기전

조선의 초상



p126     "고궁의 묵은 지붕 너머로 새파란 하늘이 씻은 듯이 시리다. 우선 무엇보다도 그것에는 나무들이 울창하게 밀밀하였으며, 대낮에도 하늘이 안 보일 만큼 가지가 우거져 있었다. 그 나무들이 뿔어내는 젖은 숲 냄새와 이름 모를 새들의 울음소리며, 지천으로 피어 있는 시계꽃의 하얀 모가지, 우리는, 그 경기전이 얼마나 넓은 곳인지를 짐작조차도 할 수 없었다."



14 전동성당과 치명자산

수난의 양식



p151    정열과 격정, 열망을 뜻하는 서구 공통어 Passion은 그 뜻을 중세의 라틴어 Passio 에 기대고 있다. Passio의 본래 뜻은 '수난' 혹은 '고통'을 의미한다. 전동성당과 치명자산에서 이순이와 유중철을 생각하고 있노라면, 그 말이 서로 겹친다. 한 몸처럼, 아주 순하게.



15 최명희문학관과 혼불공원

동백꽃, 지다


p160    "나는 일필휘지를 믿지 않는다. 그래서 천필만필 마다하지 않았다. 한문장 아니, 토씨 하나를 찍는데도 심혈을 기울였다. 쉼표하나가 나의 모든 것을 요구한다" "원고를 쓸 때면 손가락으로 바위를 뚫어 글씨를 새기는 것만 같은 생각이 든다. 그것은 얼마나 어리석고도 간절한 일이랴. 날렵한 끌이나 기능 좋은 쇠붙이를 가지지 못한 나는 그저 온 마음을 사무치게 갈아서 손끝에 모으고 생애를 기울여 한 마디 파나가는 것이다." - 최명희


p167     "작전이 필요할 때  작전을 세우면 이미 늦다. 꽃이 필요한 순간에 꽃시를 뿌리는 것과도 같은 이치다. 꿈을 가진 사람은 훗날을 도모하기 위하여 땅속에 미리 씨앗들을, 버리듯이 묻어놓아야 한다."



18 전주향교

아름다움, 알음다움



p199    우리말 '아름다움'의 어원은 중세 문헌 표기까지 거슬러가야 할 정도로 깊은 맥락을 갖고 있다. 말 뿌리가 확실히 드러나지는 않았으나 일반적으로 정리된 견해에 따르자면, '인식하다', '이해하다' 라는 뜻을 가진 동사 '알다'의 명사형 '알음' (또는 앎)과 접미사 '답다'가 결합된 '알음다움'이 지금의 '아름다움'이 되었다고 전한다. 그러니까 아름다움은 알음다움, 즉 알 만한 가치가 있다는 의미겠다 내가 그를 아름답다고 느끼는 것은 그를 알고 싶다는 뜻이며, 또 자꾸만 그를 궁금해하는 이유는 내가 그에게서 아름다움을 느꼈기 때문인 것이다. 앎이라는 지적 작용과 매혹을 느끼는 감성적 능력은 이 '아름다움'이란 말 속에서 하나로 포개져있다. 다시 말해, 아름다움을 이해와 느낌이 뫼비우스의 띠처럼 서로 맞물리며 순환하는 상태를 가리킨다.


p203    세상은 가끔 참혹해지고 배움도 종종 이간을 배신한다.

이념은 양날의 검 같아서 거기 속한 한 줌의 사람들을 호위하기도  했으나 또한 제물로 삼아 희생시키도 했다. 어질고 정의로우며 예의 바르고 또한 지적인 세계를 만들고자 했던 꿈은 온데간데없어도 그 흔적은, 꿈꾸던 장소만큼은 화석처럼 그대로 남아 더디게 숨 쉰다. 전주가 슬로우시티가 된 것은 다른 도시보다 특별히 더 자본과 속도에 저항해서가 아니라 지울 수 없는 이러한 흔적들, 향교와 경기전, 한옥마을 같은 특별한 장소들에 빚지고 있어서인지도  모르겠다.

아시는가? 더딤은 시간을 깊게 사용한다는 뜻이다. 그 깊은 시간의 와중에서 전주향교는 두 가지 아름다움을 동시에 발한다. 그 아름다움은 물론 알음다움 (지적인)과 아름다움(감성적인)이 맞물리고 순환하면서 빚어낸 것이다.



23 전주동물원 야간개장


p259    봄이라는 글자와 밤이라는 글자는 첫 눈에 반한 연인처럼 서로 만나자마자 달라붙어서는 도무지 떨어질 줄 몰라요. 후후, 좋을대로 하라죠. 근사한 계절이잖아요. '봄'이라고 불렀다가, '밤'이라고 불렀다가 이윽고 봄밤이라고 붙여 부르면, 저는 그 말들이 날개도 없는데 노래처럼 공중으로 퍼져나가 밤새 춤추며 아침까지 돌아오지 않을 것만 같답니다. 그 뒤를 따라 하염없이 걸어보고 싶은 날들. 봄밤.





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[책] 정리의 마법




강남역 알라딘중고서점에 갔다가 가방도 너무 무겁고 지쳐서 가벼운 책이나 하나 읽고 가야지 하는 마음에 고른 책

사실 평일엔 계속 새벽에 들어오고 주말엔 밖에 나가서 노느라 집에 있을 시간이 없다

집에서는 잠만 자거나 간단한 요기만 하는데도 불구하고 일주일이 지나면 집이 완전 엉망진창

쓸데없는 (나는 쓸데가 다 있다고 주장하고 싶지만) 짐도 많고

모든걸 제자리에 두지않고 마구 널어두는게 문제인걸 잘 알지만

집에 돌아오면 진짜 너무 피곤해서 아무것도 하기 싫고 몰아서 치우지만 곧 다시 어질러지고..

이 책의 도입부도 나의 이런점을 너무나 잘 서술하고 있다..나만 그런건 아니겠지..흐

정리하는 방법은 누구나 잘 아는 내용이지만 그걸 실천을 못한다는게 문제이다

일단은 할수있는데까지 시도해보고 실패하면 또 하면되지 뭐!

자기계발서류를 혐오하는 사람들이 있겠지만 난 이런책이 좋다. 

알면서도 안하게되는 나약한 의지의 인간에게 이따금 상기시켜주는 "리마인더"북 이라고 부르고 싶음 



이 책에서 말하는 정리의 핵심 두 가지! 1. 버리기  2. 모든물건의 제 자리를 정해두기 


1. 옷

어느 옷과 함께 하면 내 인생이 설렐지, 내가 빛날지만 생각한다

순서 : 상의 - 하의 - 아우터 - 양말 - 속옷 - 가방 - 소품 (머플러벨트모자) - 이벤트용품(스키수영복등) - 신발

옷 개는 방법 배우기 


2. 책

명예의 전당에 오를만한 책만 남긴다

사고 안읽은 책은 앞으로도 안 읽으니 버려라 (하지만 난 반대로 안읽은 책 읽기를 올해의 목표로 세웠다)

책은 시기가 생명이다. 만난 그 '순간'이 읽어야 할 때다


3. 서류

지금 사용하는 것, 한동안 필요한 것, 보관할 필요가 있는 중요한 것 외에는 다 버린다

서류함을 세개 만든다 1) 미처리 서류코너 2)사용빈도가 낮은 보존서류(계약서등) 3) 사용빈도가 높은 보존서류

세미나 자료 : 들을때 똑바로 집중해서 들으라. 전부 버린다는 각오로 수강한다

카드명세서 : 가계부에 옮겨적고 버린다

가전제품보증서, 설명서 : 다 버린다


4. 소품

순서 : CD, DVD - 스킨케어 - 메이크업용품 - 악세사리 - 귀중품 (도장 통장 카드류) - 기계류 (전기 코드) - 생활용품 (문구 등) - 소모성 생활용품 (약 세제 티슈 등) - 주방용품, 식료품




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와 나 정말 책 안읽는구나 흑흑...


1 12억짜리 냅킨 한장 - 김영세
2 20세기의 디자인 - 카시와기 히로시
3 28자로 이룬 혁명 훈민정음 - 김슬옹
4 36.5 인간의 경제학 - 이준구
5 59초 - 리처드 와이즈먼
6 B2B 브랜드 마케팅 - 필립코틀러, 발데마 푀르치 
7 CEO부터 사원까지 마케팅하라
8 Design management - 브리짓 보드자 드 모조타
9 Great designer 10 - 최경원
10 Home design story - 조희선
11 I LOVE 브랜드 - 최순화, 이민훈
12 Made in 브랜드 - 야마다 도요코
13 UX디자인 커뮤니케이션 : 성공적인 UX전략과 산출물을 위한 노하우 - 댄 브라운
14 UX디자인 프로젝트 가이드 - 러스 웅거 등
15 You are the Message - 로저 에일스
16 감성디자인 감성브랜딩 - 마크고베
17 개혁의 확산 - 에버렛 M. 로저스
18 경영에 성공하려면 기업 이미지를 디자인하라 - 경노훈
19 경험디자인의 요소 - 제시 제임스 게럿
20 고객을 떠들게 하라 - 앤디 서노비츠 
21 고객의 경험을 디자인하라 - 장정빈
22 공공디자인산책 - 하야시 미키
23 광고 불변의 법칙 - 데이비드 오길비
24 괴짜심리학 - 리처드 와이즈먼
25 그래픽 디자인의 근본문제 - 요르크 미하엘 마타이 
26 기획 발전소 - 나건, 전진권, 김효진
27 김봉렬의 한국건축 이야기 1, 2, 3 - 김봉렬
28 끌리고 쏠리고 들끓다 - 클레이 셔키
29 나는 디자인이다 - 홍승표
30 나를 디자인하라 - 카림라시드
31 날아가는 비둘기 똥구멍을 그리라굽쇼 - 홍동원
32 넛지 - 캐스 R. 선스타인
33 넥서스 - 여섯 개의 고리로 읽는 세상 - 마크 뷰캐넌
34 녹색위기 - 빅터 파파넥
35 뉴욕 런던 서울의 도시재생 이야기 - 도시재생네트워크
36 데이비드 아커의 브랜드 경영 - 데이비드 아커
37 도시주거 형성의 역사 - 손세관
38 드림 소사이어티 - 롤프 옌센
39 디자이너 생각위를 걷다 - 나가오카 겐메이
40 디자이너, 세상을 읽고 문화를 움직인다 - 스티븐 헬러 등
41 디자이너가 말하는 디자이너 - 오준식
42 디자이너가 아닌 사람들을 위한 디자인북 - 로빈 윌리엄스
43 디자이너란 무엇인가 - 노먼 포터
44 디자이너를 위한 디자인 혁명 - 데이비드 버먼
45 디자이너의 문화 읽기 - 스티븐 헬러
46 디자이노베이션: 창조적 혁신 전략 - 로베르토 베르간티
47 디자인 극과 극 - 현시원
48 디자인 기하학 - 킴벌리 일램
49 디자인 꼴 - 박종서
50 디자인 담론 - 리처드 부캐넌
51 디자인 매니지먼트 - 캐서린 베스트
52 디자인 멜랑콜리아 - 서동진
53 디자인 미래를 바꾸는 전통의 힘 - 기타 도시유키
54 디자인 발전소 - 나건
55 디자인 생각 - 박암종
56 디자인 씽킹 - 로저마틴
57 디자인 액티비즘 - 알라스테어 풔드 루쿠
58 디자인 일상의 경이 - 파올라 안토넬리
59 디자인 읽는 CEO - 최경원
60 디자인 캐리커처 - 김재훈
61 디자인 풀 컴퍼니 - 마티뉴마이어
62 디자인 하지 않는 디자이너 - 나가오카 겐메이
63 디자인 혁명 21세기 - 조동성, 김보영
64 디자인, 세상을 비추는 거울 - 박인석
65 디자인?! - 백종원
66 디자인+마케팅 - 이장우,김보영
67 디자인경영 10 포인트 - 김홍배 등
68 디자인과 인간심리 - 도널드 노먼
69 디자인방법론 (미국의 디자인회사는 이렇게 일한다) - 스티븐 톨레슨
70 디자인사 연구 - 강현주
71 디자인에 집중하라 - 김현
72 디자인에 집중하라 - 팀 브라운
73 디자인으로 미래를 경영하라 - 크레이크 M 보겔, 조나단 케이건
74 디자인으로 성공한 기업들 - 한국디자인진흥원
75 디자인은 초록이다 - 최명식
76 디자인을 공부하는 사람들을 위하여 - 시마다 아쓰시
77 디자인을 넘어선 디자인 - 얀 반 토론
78 디자인의 개념과 원리 - 찰수 왈쉬레거,신디아부식
79 디자인의 꼼수 - 사카이 나오키
80 디자인의 디자인 - 하라켄야
81 디자인의 시대, 트랜드의 시대 - 이순종
82 디자인의 힘, 컨트롤 타워가 필요하다 - 최명식 외 
83 디자인이 경쟁력이다 - 김호곤
84 디자인이 만든 세상 - 헨리 페트로 스키
85 디자인전략 - 조기현
86 디지털이다 - 니콜라스 네크로폰테
87 러브마크 - 케빈 로버츠
88 링크 - 알버트 리즐로 바라바시
89 마켓 3.0 - 필립 코틀러
90 마켓 3.0 시대의 스마트 비즈니스 전략 - 김영한
91 마크고베의 공익적 브랜등 - 마크 고베
92 멘탈모델 - 인디 영
93 문화 사랑방 디자인 사랑방 - 김민수
94 문화의 키워드 디자인 - 윤민희
95 물건의 재구성 - 연정태
96 미래 세상의 디자인 - 도널드 노먼
97 미래를 경영하라 - 톰피터스
98 미의 역사 - 움베르토 에코
99 백 - 하라 켄야
100 보랏빛 소가 온다 1, 2 - 세스 고딘
101 보이지 않는 기업 성장엔진 - 서용구
102 브랜드 갭 - 마티 뉴마이어
103 브랜드 마케팅 리포트 - 박준형
104 브랜드 매니지먼트 - 케빈 레인 켈러
105 브랜드를 죽이는 디자인 브랜드를 살리는 디자인 - 앨리나 휠러
106 브랜드와 디자인의 힘 - 손혜원
107 브랜딩 불변의 법칙 - 알리스, 로라리스
108 블루프린트 컴퍼니 - 데이비드 톰슨
109 블링크 - 말콤  글래드웰
110 사용자 경험 스케치 - 빌 벅스턴
111 사용자 경험 측정 - 토마스 툴리스
112 사용자 경험에 미쳐라 - 피터 머홀즈 등
113 사회를 위한 디자인 - 나이젤 휘틀리 
114 산업디자인 150년 - 정시화
115 산업디자인의 역사 - 존 헤스켓
116 삼성과 도요타 왜 최강인가? - 이채윤
117 상식밖의 경제학 - 댄 애리얼리
118 상품의 탄생, 그리고 디자인이야기 - 하비 몰로치
119 새로운 미래가 온다 - 다니엘 핑크
120 생각의 탄생 - 로버트 루트번스타인
121 생각이 솔솔~ 여섯색깔 모자 - 에드워드 드보노
122 생각이 차이를 만든다 - 로저마틴
123 생각있는 디자인 - 도널드 노먼
124 서비스디자인 시대 - 표현명, 최미경 등
125 세계 디자인 도시를 가다 - 김미리, 최보윤
126 세계의 환경도시를 가다 - 이노우에 토시히코 등
127 세상을 디자인한 디자이너 60인의 디자인 생각 - 박암종
128 세상을 바꾼 50가지 신발 - 디자인뮤지엄
129 세상을 바꾼 50가지 의자 - 디자인뮤지엄
130 세상을 바꾼 비이성적인 사람들의 힘 - 존 엘킹턴 외
131 소비자의 마음을 유혹하는 창조적디자인 파워 - 김용섭, 전은경
132 소비자행동 - 헤이든 노엘
133 소프트웨어, 누가 이렇게 개떡같이 만든거야 - 데이비드 플랫
134 쇼핑의 과학 - 파코 언더힐
135 쉽고 강한 브랜드 전략 - 신병철
136 슈퍼디자이너가 경쟁력이다 - 남주현
137 스눕 - 샘 고슬링
138 스웨이, 사람의 마음을 흔드는 선택의 비밀 - 오리 브래프먼
139 스위치 - 칩 히스, 댄 히스
140 스키너의 심리상자 열기 - 로렌 슬레이터
141 스토리텔링의 기술 - 클라우스 포그, 크리스티안 부츠
142 스틱 - 칩 히스, 댄 히스
143 시각예술과 디자인의 심리학 - 지상현
144 실전 ux 디자인 - 로버트 후크만 주니어
145 심리를 꿰뚫는 ux 디자인 - 수잔 웨인쉔크
146 아웃라이어 - 말콤 글래드웰
147 아이폰 성공의 비밀. 디자인을 알면 히트상품이 보인다 - 지상현
148 아트컴퍼니 - 경영을 디자인하는 창조기업 - 곤노 노보루
149 애플과 삼성은 어떻게 디자인 기업이 되었나 - 로버트 브루너,스튜어트 에머리
150 연전연패 - 안도 다다오
151 열 두 줄의 20세기 디자인사 - 강현주
152 영혼을 잃지 않는 디자이너 되기 - 아드리안 쇼네시
153 예술가와 디자이너 - 브루노 무나리
154 오감 브랜딩 - 마틴 린드스트롬
155 오픈 브랜드 - 켈리 무니, 니타 롤린스
156 왜 나는 눈앞의 고릴라를 못 보았을까? - 리처드 와이즈먼
157 왜 인간인가? - 마이클 가자니가
158 욕망의 사물, 디자인의 사회사 - 에이드리언 포티
159 우리 문화 박물지 - 이어령
160 우아한 아이디어가 세상을 지배한다 - 메튜 메이
161 위대한 그래픽 디자이너의 사유 - 데비 밀만
162 유니버설디자인 - 이연숙
163 유방의 참모학 - 이시야마 다카시
164 유쾌한 이노베이션 - 톰 켈리
165 음예공간예찬 - 다니자키 준이치로
166 이노베이터 - 김영세
167 이노베이터의 10가지 얼굴 - 톰 켈리
168 이매지너 - 김영세
169 이모셔널 디자인 - 도널드 노먼
170 인간을 위한 디자인 - 빅터 파파넥
171 인사이드 아웃사이드 디자인 - 말콤 그리어 
172 인터랙션 디자인 - 댄 새퍼
173 잘 생긴 녹색물건 - 김연희
174 잡화도쿄 - 신현경
175 정경원의 디자인경영 이야기 - 정경원
176 정신병원에서 뛰쳐나온 디자인 - 엘런 쿠퍼
177 제7의 감각, 전략적 직관 - 윌리엄 더건
178 지구를 살리는 7가지 불가사의한 물건들 - 존 라이언
179 지식창조경영 - 가주오 이치조, 이쿠지로 노나카
180 차원이 다른 디자인경영 - 이캐시 연주
181 착각하는 뇌 - 이케가야 유지
182 창조자들 - 폴 존슨
183 창조적 디자인 경영 - 이병욱
184 책임감 중독 - 로저마틴
185 체 게베라를 알면 디자인이 보인다 - 고현주
186 컨텍스트를 생각하는 디자인 - 캐런 홀츠블랫 등
187 콘란과 베일리의 디자인 & 디자인 - 테렌스 콘란 외
188 콘텍스트 브랜딩 - 아쿠츠 사토시
189 클린디자인 굿디자인 - 조너선 채프먼
190 톰피터스 에센셜 세트 - 톰피터스
191 티핑포인트 - 말콤  글래드웰
192 파워 브랜딩 - 대릴 트래비스
193 포지셔닝 - 잭트라우트, 알리스
194 프리에이전트의 시대- 다니엘 핑크
195 핀란드 디자인 산책 - 안애경
196 필로디자인 - 김민수
197 한국 도시디자인탐사 - 김민수
198 한국 디자인을 보는 눈 - 최범
199 한국디자인 어디로 가는가 - 최범
200 한국의 디자인 - 강현주 외
201 한글 + 한글디자인 + 디자이너 - 이용제
202 한글디자인 교과서 - 이용제
203 한글에 대해 알아야 할 모든 것 - 최경봉 외
204 혼다 디자인경영 - 이와쿠라 신야
205 히트상품을 만드는 브랜딩트렌드 30 - 브랜드 메이져



작성자 : 정인애 DOMC 대표
            윤성원 한국디자인진흥원 정책개발팀 과장

위 목록은 2010년 8월을 기준으로  출간된 디자인 관련 도서 목록을 정리한것이다.
skill에 치중된 책이나 활용서 등은 제외하고 행동경제학, 심리학, 마케팅, 브랜드, 디자인경영 등 디자인과 관련된 지식이라 
생각되는 범위는 포함하였다.



http://www.designdb.com/dtrend/trend.r.asp?order=new&dStyle=&MenuCode=&keyword=&relation_keyword=&menupkid=238&pkid=8526&Category=&page=1
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