인사이트/전시 2018. 1. 6. 01:50

2015년 전시 결산

전시
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나름 바지런하게 대전과 서울을 오가며 전시 보러 다녔었던 2015년

인사이트/전시 2016. 1. 14. 04:05

[전시] 151017 아티언스 대전

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인사이트/전시 2016. 1. 2. 14:58

[전시] 2016 타이포잔치


2015년 12월 26일
문화역서울284에서 열린 2016 타이포 비엔날레

인사이트/책 2015. 7. 30. 00:14

[책] 놀이와 예술 그리고 상상력



놀이와 예술 그리고 상상력

저자
진중권 지음
출판사
휴머니스트 | 2005-03-21 출간
카테고리
인문
책소개
1. 유쾌한 미학자 진중권의 7가지 상상력 혁명 우리에게 '미학...
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판타지가 부활한 이유 : 커뮤니케이션 수단이 영상 매체로 옮겨가면서 이미지적 사유를 하는 세대가 됨


상상력의 종류

     - 주술적 상상력 <반지의 제왕>

     - 정상적 논리를 뒤집는 역설과 무의미의 수학적,논리학적 환상 <이상한 나라의 앨리스>

     - 철학적 판타지. 보르헤스의 소설돌

     - 과학적 환상 <매트릭스>

     - 공상과학의 fiction이 과학기술 덕에 현실이 됨 -> 오느란ㄹ의 상상력은 ‘기술적 상상력’ (빌렘 플루서)


상상은 정신의 놀이다. 미래에는 노동이 유희가 될 것이라는 카를 마르크스의 예언은 맞았다. 상상력이 생산력으로 진화하면서 노동은 점차 유희에 가까워지고 있다. 미래의 윤리학은 미학이 될 것이라는 그의 예언도 실현되고 있다. 상상력은 미학의 영역이며, 이 여역은 진위와 선악의 피 안에 있으려 하기 때문이다. 사유가 이미 있는 것을 재현(representation)하려 할 때에는 ‘대상과 일치’라는 인식론적 구속을 받지만, 아직 없는 것을 있게 하는 (presentation) 상상력은 그런 구속을 원하지 않는다


1. 우연과 필연


<주사위>

24     예술에서 창작의 전부 혹은 일부를 우연에 맡기는 것을 알레아토릭 (Aleatork)이라 부른다. (알레아는 라틴어로 주사위). 알레아토릭과 함께 ‘객체’ 즉 고전적 세계상의 짝인 고전적 ‘주체(subject)’의 개념도 무너진다. 근대의 미적 주체성도 해체된다.


31     카오스(혼돈) + 코스모스 (조화) = 카오스모스 (Chaosmos). 고대의 신화적 카오스에서 근대의 신학적 코스모스로, 거기서 현대의 예술적 카오스모스로. 혼돈 속에서도 질서는 숨어있다


<체스>

50     체스의 역사는 예술의 역사를 닮았다. 고전 예술이 주로 구상이라면, 현대 예술의 주류는 추상으로 바뀌었기 때문이다. 현대 예술은 실물을 닮지 않은 그 추상성 때문에 작품 밖의 현실에 대해 아무 말도 못한 것처럼 보인다. 하지만 낱말이 세상을 닮지 않았다고 세계를 기술할 수 없는가? 체스 말이 실물을 닮지 않았다고 체스를 못 두는가? 실물을 닮지 않은 둥글 넓적한 중국 장기의 말을 가지고도 우리는 얼마든지 초나라와 한나라 사이의 전쟁을 연출한다. 예술도 마찬가지다. 현실을 닮지 않은 추상 예술도 얼마든지 현실에 관해 이야기할 수 있다.


<광대>

65     미학자 아도르노는 ‘어리석음’을 현대 예술의 특징으로 들었다.

“아이들이 광대에게서 느끼는 공감은 예술에서 느끼는 공감이기도 하다”

“짐승/바보/광대라고 하는 짜임새는 예술의 기본 계층이다."

합리성의 눈으로 보면 예술은 어리석어 보인다. 예술은 왜 어리석어 지는가? 합리성에 미쳐버린 현대 사회를 심판하기 위해서라고 한다.

“작품의 어리석음은 현실 세계의 합리성에 대한 심판이다."

합리성의 추구가 광기로 치닫는 사회 속에서 진정으로 현명해지려면 예술처럼 어리석어져야 한다.



2. 빛과 그림자


67     제일 먼저 빛과 어움을 가지고 논 이는 신이다. 창조의 첫째날 그는 먼저 빛과 어둠을 가르지 않으셨던가. 실은 자연도 그림을 그린다. 우리처럼 붓과 물감이 아니라, 빛과 어둠으로 제 자신의 형상을 빚어낸다. 우리는 도처에 빛과 어둠으로 만든 형상들을 본다. 그것들은 신의 비밀을 훔쳐서 빚은 이미지들이다.


<카메라 옵스쿠라, 자연의 자화상>

카메라 옵스쿠라, 1646년


81     자연의 마술앞에서 위기감을 느낀 화가들은 신으로부터 불을 훔친 프로메테우스처럼 슬쩍 빛의 그림자를 훔쳣다. 이때만해도 화가는 여전히 그림을 그릴 수 있었다. 영상을 화폭에 고정시키는 것은 여전히 화가의 일이었기 때문이다. 하지만 19세기에 사진이 발명되자 상황이 달라진다. 자연의 영상을 평면에 고정시키는데에 더 이상 화가의 손이 필요 없게 되었다. 사진이 회화로부터 ‘재현’의 기능을 빼앗아 가버리자 이 위기에서 현대의 추상회화가 탄생했다. 그에 반해 다른 길로 간 화가들도 있다. 현대는 미디어의 시대다. 우리에게 세계는 그림이 아니라 사진으로 전달되고, 주위에서 보는 것은 원작이 아니라 대부분 복제이며, 그것들은 예술이 아니라 기술의 산물이다. 사진을 거부할 수 없다면 차라리 그것을 끌어안는 것이다. (앤디워홀은 슬라이드를 비춰놓고 따라 그리고, 극사실주의 화가들은 사진과 같은 작품을 그린다)



<라테르나 마기카, 빛으로 빚은 그림>

<빛과 어둠의 위대한 예술> 속의 삽화, 1671년


84     라테르나 마기카의 원리는 정확히 카메라 옵스쿠라의 원리는 뒤집은 것. 카메라 옵스쿠라는 광원이 기계 바깥에 있고 환한 바깥의 영상을 어두운 상자 안으로 받아들인다면, 라테르나 마기카는 광원이 기계 안에 있어 밝은 안쪽의 영상을 어두운 바깥쪽으로 내던지는 이미지 투사 (Projection)


92     영상을 벽에만 투사하는 것이 아니라 흐늘 거리는 연기위에 투사하여 홀로그램 효과, 거울의 반사 효과나 파이프의 음향 효과 등 다양한 장치가 결합됨



<그림자 놀이, 실루엣의 파노라마>

볼탕스키


114     고대 철학자 플라톤은 우리가 사는 세상은 저 천상에 있는 이데아 세계의 그림자라고 주장했다. 동굴의 비유에 따르면 인간들은 세상이라는 거대한 동굴에 갇혀, 동굴 벽에 비치는 그림자 놀이를 참된 실재로 알고 살아가는 죄수와 같은 존재다. 플라톤의 동굴에서 사람들이 담장위로 “온갖 인공의 물품들” 즉 “인물상 및 동물상들”을 쳐들고 지나간다. 동굴의 벽에 거대한 그림자놀이를 펼친다. 볼탕스키의 작품이 연출하는 상황과 닮아있다. 


115     니체 “모든 위대한 사상가는 이 세상이 한갓 가상에 불과하다는 위대한 영감을 갖고 있다"


115     플라톤의 동굴의 비유에서 우리는 외려 영화관을 떠올린다. 생생함을 가지고 우리 눈 앞에서 펼쳐지는 장관도 실은 영사기 위에서 돌아가는 필름의 그림자에 불과하지 않은가. 오늘날 우리의 세계 체험은 미디어 (media)에 매개된 (mediated) 간접적인 것이 되었다. 세계는 자기가 직접 본 이미지가 아니라, 점점 타인이 본 것의 복제 영상으로 채워지고 있다. 

현실은 사라지고, 세계는 점점 더 가상에 가까워진다. 발자크의 말대로 현실 자체가 혹시 그림자 극이 아닐까




3. 숨바꼭질


신은 고독하지 않았을까? 이 우주에서 혼자 내기를 할 수는 없지 않은가. 그래서 그에게는 사탄이 필요했다. 그가 만든 낙원에는 처음부터 뱀이 있었다. 그렇지 않았다면 신은 매우 무료했을 것이다. 신은 사탄과 내기를 한다. 이 내기에서 시험대에 오르는 것은 인간들, 무엇이 참과 거짓인지 분별하기 위해 진리와 숨바꼭질을 해야한다. 진리란 무엇인가? 눈에 보이는 것, 저것이 참인가? 아니면 참은 늘 보이지 않는 것 속에 감추어져 있는 것인가?


<아나몰포시스, 왜곡의 진리>

한스 홀바인(Hans Holbein the Younger), <대사들>, 1533년


아나모르포시스 anamorphosis 왜상


134     아나모포시스의 세 가지 용도

     -종교적 진리를 전달하는 방식

     -정치 풍자

     -터부시되는 소재를 표현


장 프랑수아 니세롱 jean francois niceron

<신기한 원근법> : 아나모포시스의 이론화

실린더 거울 : 상이 원기둥 표면에 맺힘



왜상 제작의 세 가지 유형

     - 단축왜상 Optique : 특정한 각도에서만 제 모습을 드러내는 방식

     - 반사왜상 Catoptrique : 특수한 모양의 거울에 비춰야 비로소 제 형태로 돌아오는 방식

     - 굴절왜상 Dioptrique : 보석이나 프리즘을 이용해 파편처럼 흩어진 영상을 모아 하나의 이미지로 종합


139     현대에서 다시 왜상이 주목받는 이유

일의적 메시지보다 중의적 표현을 선호하는 ‘포스트모던’의 철학적 분위기와 관련

디지털 시대를 맞아 시각 매체에 대한 관심 증가

왜상은 원근법적 그림과 달리 관찰자로 하여금 적절한 각도를 찾아 눈을 움직이게 만든다. 즉, 정지된 그림을 모델로 한 전통적 지각과는 달리 움직이는 눈, 즉 현대적인 동감각을 요구한다


<인형풍경, 얼굴은 풍경이다>

인형풍경, 여인의 머리. 남부 네덜란드 화파에 속하는 화가, 16세기 후반


메 웨스트의 얼굴. 살바도르 달리. 1943년


<물구나무, 거꾸로 본 세상>


팰린드롬, 회문, Palindrome : 뒤에서 읽어도 똑같은 단어


회문+마방진


기독교 상징하는 애너그램. 신성한 철자 바꾸기 놀이. <주기도문>의 일부


앰비그램 (Ambigram)  위 아래를 뒤집어도 읽을수있는 단어


뒤집은 머리 - 교황/악마, 네덜란드 화파, 1600년경



3. 수수께끼


<애너그램>

다빈치코드의 암호, 매트릭스의 네오, 해리포터 볼드모어 

예언이나 필명


<아크로스틱, 공간이 된 시간>

삼행시. 아크로스틱 Acrostic


매조스틱 Mesoctic : 중간에 읽는 글자들을 수직으로 읽는 시

칼리그람 Calligram : 시의 주제를 시각 영상으로 표현 (십자가 형상이라던가)

보이는 것 뒤에 감추어진 신의 섭리를 표현하기 위해 쓰인 장치

형상시 Carmen figuratum 


<리버스, 그림이 된 글자>

Rebus, 수수께끼 그림

최초의 문자는 그림이었다. 하지만 의미를 나타내던 표의문자는 점차 음성을 나타내는 표음 문자로 바뀌어갔고 그 과도기에 나타나는 현상. 그림 속에서 의미와 소리가 뒤섞이게 된다


Da vinci, 거울


235      리버스에서는 그림과 문자가 뒤섞인다. 르네상스 이후 서구의 회화에서는 이미지와 텍스트가 서로 분리된다. 문자는 그림 밖으로 나가 제목이 되고, 그림은 텍스트 밖으로 나가 삽화가 된다. 문자와 그림이 하나의 화면 안에 동시에 존재할 수는 없었다. 하지만 다다이스트들의 작품에서는 그림과 문자가 한 화면 안에 뒤섞여 버린다. 다다이스트들의 콜라주 역시 일종의 리버스라고 할 수 있다. 다만 다다이스트들은 고착된 질서를 무너뜨리려고 의미를 파괴하기에, 그들의 리버스는 의미없는 순수한 메시지, 해답없는 순수한 수수께끼가 된다.


237     선사시대는 ‘이미지’의 시대였다. 역사적 근대는 ‘텍스트’의 시대였다. 탈역사(Posthistoire)의 현대는 다시 ‘이미지’의 시대다. 물론 2차 이미지는 문자 없던 시절의 이미지와는 다르다. 그것은 문자를 바탕으로 한 것이어서 개념을 형상으로, 문자를 그림으로, 텍스트를 이미지로 변환한 것이다. 영상 매체의 등장과 함께 인간의 사고는 개념적인 것에서 형상적인 것으로 바뀌어가고, 스크립트 (script)나 프로그래밍(programming)처럼 텍스트를 시각화하는 기술이 점점 더 중요해지고 있다. 텍스트를 이미지로 표현하는 리버스는 이 시대가 꾸는 꿈의 원형인지도 모른다. 그리고 이 꿈은 한갓 몽상이 아니라 디지털 기술에 힘입어 눈앞에서 현실이 되고 있다.



4. 사라짐의 미학


<피크노렙시, 무궁화 꽃이 피었습니다>


241     피크노렙시 pyknolepsie

프랑스의 미디어 이론가 폴 비릴리오 Paul Virili 는 이러한 현상을 일컫는데에 피크노렙시라는 의학 용어를 사용한다. ‘피크노’는 ‘빈번하다’는 뜻이고, ‘렙시’는 ‘의식 부재를 동반한 발작증’이라는 의미이므로, 우리말로 대충 ‘빈발성 망각증’이라 할 수 있다. 대개 어린 시절에 나타났다가 성인이 되면서 점차 없어지는 증상이라고 한다. (가령 아이들이은 자기 앞에 우유잔이 놓여 있다는 사실을 잊고, 잔을 엎지르곤 한다)

아이들에게는 세계는 연속이 아니라 단편들로 주어진다. 이때 어른들은 야단을 치거나 타일러 아이들의 머릿속에서 끊어진 필름들을 이어준다. 아이들은 이를 통해 소위 ‘자의식’이라는 것을 형성하게 된다. 이렇게 의식의 연속성이란 자연적인 것이 아니라 인위적으로 만들어지는 것이라 한다. 

피크노렙시는 이미 우리에게 익숙해진 영상 미디어의 특성이다. 연극은 막이 일단 올라가면 다시 내릴 때까지 배우의 연기가 시간적 연속성 속에서 진행된다. 반면 영화는 컷과 컷을 이어 붙여서 만들어 진다. 시간의 흐름이 끊기고 갑자기 과거의 장면이 나오기도 하는데 이를 ‘몽타주’라고 한다. 


243     데쿠파주 decoupage

분절, 원래 영화 필름을 촬영 장소에 따라 분류해놓는 것을 가리키는 말이라고 한다. 촬영을 할 때에는 한 장소에서 찍어야 할 장면들은 한꺼번에 찍는다. 그래야 나중에 그 자리에 다시 올아올 필요가 없지 않은가. 시간적 순서를 바로잡는 것은 필름을 편집할 때 해도 문제가 없다. 여기에는 시간의 선형성을 파괴하는 영화 고유의 구성 원리가 담겨 있다.


250     관객에게 의미를 읽도록 요구한다는 점에서 에이젠슈테인의 충돌적 몽타주 미학은 ‘지성적 몽타주 intellectual montage’ 가 된다. 벤야민이 영화 매체가 인간들의 지각을 발달시키고, 관객의 의식을 정치적으로 각성시켜준다고 보았던 것은 바로 이 때문이다. 러시아 혁명영화의 몽타주는 벤야민이 그 유명한 <기술복제 시대의 예술작품>을 쓰는 밑거름이 되어주었다. 오늘날 이 논문은 모든 미디어 이론의 토대로 여겨진다. 몽타주는 영화에만 적용되는 원리가 아니다. 독일의 미학자 아도르노는 다다이즘과 초현실주의만이 아니라 현대 예술 자체가 몽타주라고 말한다. “미시적인 구조로 볼 때 새로운 예술은 모두 몽타주라고 할 수 있다."


<마술>


255     폴 비릴리오 “힘을 소유하는 것, 세계와의 놀이에서 승리하는 것. 그것은 개인 시간의 기준 잣대를 천문학적 시간의 기준틀에 일치시키지 않고 분리하는 것이다."


257     "존재의 연속성"이라는 당연한 지식도 선천적인 것이 아니라, 자라면서 후천적으로 습득한 추상적 사유의 산물이다. 자라면서 차차 사물을 시간적, 공간적 연속성 속에서 파악하는 훈련을 통해 선형적 의식을 얻게된다.



5. 순간에서 영원으로


삶은 무상하며 죽음은 영원하다. 세계는 덧없이 짧고, 영생은 죽음 뒤에 찾아온다. 신을 믿는 자들은 죽어서야 영원 속으로 들어간다. 하지만 살아서 영원 속에 들어갈 수는 없을까? 왜 없겠는가. 어린 시절 놀이를 하면서 현실의 물리학적 시간과는 다른 영원한 시간 속으로 들어가곤 했다. 신의 현현처럼 불꽃놀이에서 영원은 순간이 되고, 만화경 속을 흐르는 것은 완전히 다른 시간이다.


<불꽃놀이>


Kiyoshi Yamashita


269      T.W.아도르노

불꽃놀이는 예술의 가장 완전한 형태다. 그 영상이 최고의 완성의 순간에 보는 이의 눈앞에서 다시 사라져가기 떄문이다.


281      "순간을 향해 말하노니, 멈추어라. 너는 너무나 아름답도다.” 불꽃놀이를 볼 때면 누구나 파우스트의 심정이 된다. 꽃불들을 스러지기 직전에 하늘에 붙들어둔다면, 밤하늘은 늘 아름다울 것이다. 하지만 꽃불의 매력은 만개하는 순간에 곧바로 스러지는 데서 오는 것. 독일의 철학자 아도르노는 불꽃놀이를 현현(apparition), 즉 인간 앞에서 신이 섬광처럼 나타나는 신비 체험에 비유한다. 손으로 잡을 수 없게 섬광처럼 스쳐지나가는 것은 예술의 진리도 마찬가지. 그리하여 불꽃놀이는 그의 말대로 예쑬의 원형인지 모른다.


<만화경, 집시의 요술구슬>


284     만화경, 칼레이도스코프 Kaleidoscope

Kalos 아름다움 + Eidos 형상 + Scope 볼거리, 대칭에서 오는 아름다움


295     놀이에 열중한 아이에게 일상의 시간은 멈춘다. 놀이 속을 흐르는 것은 또 다른 시간대. 만화경도 마찬가지다. 만화경의 기둥 속에 직선으로 흐르는 기독교의 시간과는 다른 불교적 시간이 들어있다. 만화경의 구멍은 우리를 일상에서 빼내 새로운 시간 속으로 들어가게 한다. 만화경 속의 요소들은 유한하나, 그것들의 조합이 만들어내는 ‘사태’의 수는 무한하지 않은가. 저 고요한 거울의 방을 흐르는 것은 또 다른 시간, 유한의 조합으로 무한의 사태를 생성하는 영겁회귀의 시간이다.


<미로>


308     미로의 세 가지 형태

- 미혹의 여지가 없는 단방향 unicursal의 고전적 미로

- 갈림길에서 끝없이 선택을 강요받는 퍼즐형의 근대적 미로

- 입구도 출구도 없고, 입구와 출구를 잇는 유일한 해법 없이 사방으로 무한히 확산되는 리좀 rhizome형 탈근대적 미로



6. 다이달로스의 꿈


<종이접기>


325     질 들뢰즈가 지적한 것처럼, 라이프니츠는 ‘접기’를 세계의 원리로 보았다. 세계는 모래알과 같은 ‘입자’가 아니라 레스토랑의 접힌 냅킨처럼 ‘주름’으로 되어 있다.

정신의 지각은 접기다. “지각의 작동은 영혼 안에 주름들을 형성하기에 모나드(monad) 내부는 주름들로 덮여 있다.”

존재의 생성은 펼치기다. “그러나 이 주름들은 물질과 닮았는데, 이 물질은 이제 외부의 겹주름들로 조직되어야 한다.” 

인간의 정신 속으로 세계는 주릅잡혀 들어가고, 정신은 상사의 원리에 따라 물질 위에 겹주름을 실현하며 자신의 잠재성을 펼쳐나간다. 안쪽으로 주름과 바깥의 겹주름은 서로 포개지며, 내재(안)과 초월(밖)이라는 전통적 이분법을 슬쩍 비껴나간다.


미술관 접기 : 메트로폴리탄 미술관, 최소연, 2003년


<오토마타, 인형의 꿈>


348     현대인에게 오토마타는 더 이상 하릴없는 장난감이 아니다. 오늘날 그것은 예술(키네틱 아트)이요, 과학(사이버네틱스)이요, 생산력 (로보틱스)이다. 기계는 점점 자연스러워져 인간을 닮아간다. 탱글리의 기계는 심지어 작품을 창조하기까지 한다. 반면 인간은 점점 기계화하여 인형을 닮아간다. 미래파 예술가들은 인간 신체의 금속화를 꿈꾸었고, 다다이스트들도 현대인의 신체를 기계로 표현하 바 있다. 안드로이드(android)와 사이보그(cyborg)는 서로 구별할 수 없을 정도로 접근하다가 언젠가는 서로 접속하게 될 것이다. 로봇 속에서 마술과 예술과 기술은 하나가 된다. 하긴, 날개를 만들어 하늘을 날았던 다이달로스는 마술사이자 예술가이자 기술자가 아니었던가.


<정리정돈, 카오스 속의 코스모스>


우르주스 베얼리


360     노동이 유희가 되는게 바로 카를 마르크스가 꿈꾸던 이상 사회가 아니었던가. 그 사회로 가기 위해 꼭 혁명이 필요한 것은 아니다. 항상은 아니더라도 아주 가끔은, 세계를 바라보는 관점을 바꾸는 것만으로 노동이 유희가 되는 세상으로 날아갈 수 있다.

이제까지 철학자들은 여러 가지 방식으로 세계를 어지럽혔을 뿐이다. 문제는 그것을 정돈하는 것이다.



364     미디어 이론에서는 선형적 글쓰기와 더불어 직선사관, 즉 시원과 종말을 갖는 ‘역사’의 관념이 생겼다고 본다. ‘역사’ 이후의 탈근대의 시간은 이와 달리 처음과 끝이 없는 순환의 시간이다. 빠져나올 수 없는 텍스트의 미로를 돌며 연상의 놀이를 할 때, 천문학적 시간과는 다른 순환적 시간, 즉 영겁회귀의 시간 속으로 들어가게 된다.


366     하나의 요소가 동시에 다른 의미를 갖는 것, 중의성 혹은 다의성이 단이미(monosemie)즉 명석 판명함이라는 근대의인식 이상과는 다른 탈 근대적 이미지. 탈역사의 글쓰기의 특징이다.


367     상상력은 상투적인 질서를 벗어나 자유롭게 유희한다. 상상력의 노마돌로지는 갑작스런 깨달음, 즉 직관의 모나돌로지로 이어진다. ‘모나드’는 개별자이면서 각자 그 안에 온 우주를 담고 있다. 과거에는 수많은 개별자들을 추상하여 보편자로 상승하는 것이 진리였따. 오늘날에는 각각의 개별적 형상 속에서 보편자를 직관하고, 보편적 인식을 개별적 형상으로 압축하는 능력이 중요하다.






인사이트/책 2015. 7. 25. 23:40

[책] 인터랙션 디자인 Interaction Design


인터랙션 디자인 - UX 프로페셔널 시리즈 1

저자
댄 새퍼 지음
출판사
에이콘출판 | 2008-12-29 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
제품과 서비스가 사용자에게 어떤 가치를 줄 수 있는지, 이젠 '...
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31     디자이너들의 디자인 접근 방법
- 사용자에게 집중한다 : 디자이너들은 사용자들이 제품이 어떻게 만들어졌는지 이해하지도 못하고 신경쓰지도 않는 사실을 잘 알고 있다. 사용자들은 자신의 업무와 목표를 해당 제품의 한계 내에서 달성할 수 있는지에만 신경 쓴다. 디자이너는 최종 사용자의 대변인이다.
- 대안을 찾는다 : 디자인은 다양한 옵션 중 하나를 선택하는 것이 아니라 선택지를 새로 만들어내고, 두 개의 적당한 옵션 중 하나를 고르는 것이 아니라 세 번째 옵션을 선택하는 일이다. 다양한 가능성을 창조해내는 것이야말로 디자이너들을 다른 사람들과 차별화하는 요소다.
- 모델링과 프로토타이핑을 이용한다 : 디자이너들은 브레인스토밍을 통해, 또한 가장 중요하게는 해답을 테스트해볼 수 있는 모델을 실제로 만들어봄으로써 해답을 찾는다. 물론 과학자나 건축가, 심지어는 회계사도 모델을 만들지만 다른 분야의 모델과는 달리 디자인 프로토타입은 확정된 것이 아니다. 어떤 특정한 프로토타입도 해답 그 자체를 만들어낼 필요는 없다. 이는 단지 많은 해답 중 하나일 뿐이고 하나의 제품에 들어맞는 다양한 프로토타입을 만드는 건 드문 일이 아니다.
- 협력하고 제한을 설정한다 : 혼자 일하는 디자이너는 거의 없다. 일반적으로 자신이 상상하는 물건을 만들어내기 위해 (돈, 재료, 제작자, 프린터 등 )다양한 자원이 필요하며 이런 자원을 공동으로 소유한다. 그들은 제품의 목표, 팀원과의 협조, 그리고 마감 기한을 설정한다. 디자인은 대부분 팀워크의 결과물이다.
- 적절한 해답을 만들어낸다 : 대부분 디자이너들은 특정 시간에 사용되는 특정 프로젝트를 충족시키기 위한 해답을 만들어낼 뿐이다. 물론 한 프로젝트에서 얻어진 경험과 지혜가 다른 프로젝트에 적용될 수도 있지만, 결국 궁극적인 해답은 해당 문제와 상황에만 맞을 뿐이다. 물론 이들이 얻은 해답(제품)이 다른 상황에서 사용할 수 없는건 아니지만 그대로 복제될 수는 없다. 디자인은 상황을 만족시켜야만 한다.
- 다양한 분야의 영향을 받는다 : 디자인은 심리학, 인간 공학, 경제학, 기계공학, 건축학, 예술 등의 대단히 많은 분야에 맞닿아 있으므로 영감을 얻고 해답을 찾으려면 이런 다양한 분야의 아이디어를 차용한다.
- 감성을 섞는다 : 분석적인 사고에서 감성이란, 논리와 올바른 해답을 선택하는 일을 방해한다고 여겨진다. 감성적인 구성요소가 결여된 디자인은 생명력이 없고 사람과 연결되지 못한다. 감성은 디자인 결정에 사려깊게 추가되어야 한다.

41     인터랙션 디자이너가 인터랙티브하지 않은 도구에서 무얼 배울 수 있을까요?
인터렉션 디자이너가 도구 하나의 사용을 관찰하는 것은 대화를 관찰하는 일과 똑같다고 생각한다. 모든 것에는 어쨌든 입력과 출력이 있으며, 이런 관점에서 ‘인터랙티브’와 ‘인터랙티브 하지 않은’ 도구 간의 경계는 사라져야할 것 같다.
인터랙션 디자인이란 사람들이 어떤 사물과 이벤트를 어떻게 받아들이는지 그 의미에 대한 것이며, 사람들이 자신의 의미를 어떻게 표현하는지에 대한 것이기도 하다. 그러므로 그 도구가 인터랙티브하든 그렇지 않든 간에 사람들의 모든 도구에 대한 반응에서 배울 수 있다. 사람들이 도구에 말을 거는 것을 들을 수 있고, 사람들이 그 도구의 형태, 색깔, 포지셔닝, 소리, 자국, 동작 등 모든 영역을 어떻게 받아들이는지 발견할 수 있을 것이다. 사람들은 도구가 닳아 해질 때까지 소중히 아낄 수도 있고, 싫어하고 무시하거나 던져버리고 팔아버릴 수도 있을 것이다. 또한 자신이 한 번도 생각해본 적이 없던 방식으로 생각하는 누군가를 만난다면 그로부터 많은 점을 배우게 될 것이다.


57     인터렉션 디자인의 네 가지 접근법
사용자 중심 디자인
     - 사용자의 요구와 목표 중시
     - 사용자는 디자인의 방향을 제시
     - 디자이너는 사용자의 요구와 목표 해석

활동 중심 디자인
     - 성취돼야 하는 목표에 대한 작업과 활동 중시. 
     - 사용자는 활동 수행
     - 디자이너는 활동을 위한 도구 제공

시스템 디자인
     - 시스템의 구성요소 중시. 디자인에 대해 총체적인 접근
     - 사용자는 시스템의 목표 지시 및 설정
     - 디자이너는 시스템의 모든 조각들을 제자리에 맞춤
     - 목표 : 시스템의 목표는 사용자의 목표와는 다르다. 사용자의 목표에서 시스템의 목표가 생겨나지만 사용자의 목표는 시스템과 환경 사이의 이상적인 관계 안에서 충족된다. 가령 난방장치의 목표는 실내온도를 21도로 유지하는 것
     - 환경 : 시스템이 어디에 존재하는가? 디지털인가, 아날로그인가, 혹은 두 가지가 통합된 환경인가?
     - 감지자(센서) : 시스템이 어떻게 환경의 변화를 감지하는가? 
     - 방해자 : 변화는 방해자로 분류할 수 있다. 지속적으로 의도하거나 혹은 의도치 않은 방향으로 변화하는 것은 환경의 속성이다. 난방 장치의 예에서는 외부 기온이 뚝 떨어지는 날씨가 방해자이다.
     - 비교자 : 비교자는 시스템 안에서 목표를 잡는다. 현재의 상태(환경)와 원하는 상태 (목표)를 비교하고 이 둘 사이에서 차이점이 발생한다면 시스템은 이를 오류로 간주하고 상황을 바로잡을 방법을 찾는다.
     - 활동자 : 감지자가 방해자를 발견하면, 비교자는 차이가 발생했음을 선언하고 활동자에게 명령을 보낸다. 활동자는 환경에 변화(결과)를 일으킨다. 앞의 상황에서는 활동자인 보일러가 난방을 시작한다.
     - 피드백 : 결과는 다시 피드백으로 돌아온다. 피드백은 목표가 성취됐는지 아닌지. 혹은 감지됐는지 아닌지를 알리는 메시지다.
     - 컨트롤 (지시자) : 컨트롤은 환경을 제외한 시스템 일부를 수동으로 조작하는 것을 말한다. 사람은 컨트롤을 사용해 원하는 실내 온도를 맞출 수 있다. 혹은 컨트롤이 직접 활동자를 유도해 보일러를 켜게 만들기도 한다. 
     - 다시 말해, 시스템 디자인에서 고려해야할 질문들
          : 이 상황에서 어떤 것이 시스템인가?
          : 환경은 어떤 것인가?
          : 환경과 관련한 시스템의 목표는 무엇인가?
          : 시스템이 활동을 수정하는 데 이용하는 피드백 루프는 무엇인가?
          : 시스템이 목표를 성취했는지 여부는 어떻게 측정하는가?
          : 시스템, 환경, 목표 등을 정의하고 점검하는 이는 누구인가?
          : 시스템이 필요한 관계를 유지하기 위해 이용하는 자원은 무엇이 있는가?
          : 이 자원들은 시스템의 용도에 적합한가?

직관적 디자인
     - 제품을 만드는 디자이너의 기술과 지혜에 의존
     - 사용자는 결과물 인정
     - 디자이너는 영감의 원천


76     인터랙션 디자인 요소 : 움직임, 공간, 시간, 외관, 질감, 소리
- 움직임 : 다양한 제품과 이를 사용하는 사람들이 만들어내는 행동을 설계. 제품이 행동하는 방식에 따라 사람들이 행동한다. 움직임은 태도, 문화, 개인적 특성과 상황에 따라 다르게 나타난다
- 공간 : 물리적 공간과 디지털 공간. 공간은 움직임을 위한 컨텍스트를 제공한다. 모든 상호작용은 공간 안에서 벌어진다
- 시간 : 모든 인터랙션은 공간에서 시간을 들여 일어난다. 공간을 이동하는 데는 시간이 걸린다. 시간은 리듬을 만들어 낸다.
- 외관 : 균형, 구성, 크기, 형태. 무게, 컬러

88     테슬러의 복잡성 보존의 법칙
개별 프로세스에서의 복잡성은 지속된다. 모든 프로세스에서는 더 이상 단순화시킬 수 없는 지점이 있으며, 거기서 복잡성은 더 줄어들지 안고 단지 다른 곳으로 옮겨간다

91     포카 요케의 법칙
우연한 실수(포카)를 회피(요케루)한다는 뜻. 디자이너들은 포카 요케를 이용해 제품 기능에 제한을 둠으로써 실수를 막고 사용자들의 행동을 제어하고 제품을 조작할 때 올바른 방식으로 실행하도록 한다.

209     적응하는 제품을 위한 가이드라인, 디자이너 샐리 에반슨 & 존 레인프랭크>
- 사용자에게 맡기라 : 사용자가 수행하는 행동이 정말로 가치 있음을 확신하라. 사용자의 행동과 이에 따른 어플리케이션과 디바이스의 변화가 사용자 개개인을 위해 디자인된 것처럼 느껴지게 하라
- 방향 : 사용자에게 그들의 여행을 하게 하라. 몰고 가려 하지 마라. 그보다는 사용자들이 달성하려는 목표와 지향하는 지점을 시가화하는 방법을 도와주는 지도를 제공하라.
- 사용자가 이기게 하라 : 무언가를 달성하면 보상을 하라.
- 등을 토닥여 주라 : 사용자가 배우는 것을 도와라. 달성하는 것으로 끝나지 않고 스스로 잠재력을 드러내도록 도와라. 실행을 이해와 결합시켜라. 사용자에게 사용 가능한 기능을 주라.
- 느끼고 반응하라 : 사용자가 인공물이 살아있는 것처럼 느끼게 하라. 그것들이 투명하게 동작하게 하라.
- 연결 : 사용자가 대상과 연결되거나 다른 사람들의 지향점과 교차하도록 도와라.
- 몰입 : 사용자를 체험에 빠뜨려서 디바이스와 일체감을 느끼게 하고 자신의 일부처럼 느끼게 하라.

215     해킹 가능한 제품을 만드는데 필요한 기법들
- 어포던스와 틈새가 명확하고 순응성이 있어야 함
- 특정 레이어의 조사, 복제, 조작이 가능하게 한다.
- 순응성, 객체 지향적 본질, 코드의 사회적 행동으로부터 배운다.
- 행동/사용의 관점에서 자신을 스스로 감지하고 이를 다시 사용자에게 되돌리는 제품을 만든다
- 디자인 연구뿐 아니라 이런 행동으로부터 제품이 나오도록 한다.
- 제품을 둘러싼 사회적 인터랙션이 가능하게 한다.

215      적응하는 디자인에서는 사용자의 경험 혹은 오브젝트가 학습할 수 있어야 하며, 사용자는 이런 경험/오브젝트를 가르칠 수 있어야 한다. 그러므로 양방향 인터렉션이며, 이것을 통해 사용자는 자신에게 유용하도록 제푸을 개조하길 원한다. 따라서 디자이너는 그들에게 직접적으로 유용한 경험을 제공하기보다는 유용한 경험을 달성하는데 집중하기 위한 적응성에 집중해야 한다. 제어보다는 가능성을 열어주어야 한다.

216     Ambient Device (배경 디바이스), Calm Technology (컴퓨터 과학자 마크웨저 & 존 실리 브라운)
배경 디바이스는 사용자의 주의를 요구하지 않는다. 인간의 감각 말단에 의존해 정보를 제공하지만 사람들이 이에 대해 주목하거나 그 정보에 따라 움직여야 한다고 주장하지 않는다. 경보음을 울리지 않으며, 만약 아무도 알아채지 못한다고 해도 상관없다. 

225     서비스 디자인 요소 (터치포인트 ) : 환경, 오브젝트, 프로세스, 사람
- 환경 : 서비스가 행해지는 장소. 환경은 사용자에게 무엇을 할 수 있는지 어포던스를 만들어준다. 제품과 달리 서비스는 종종 한 장소에서 구매되고, 전달되고, 사용되고, 소비된다. 따라서 서비스를 위한 환경은 서비스의 구매와 생산, 소비를 위한 자원 등을 고려해 설정해야 한다.
- 오브젝트 : 환경의 일부를 구성하는 인터랙션이 벌어지게 하거나 참여하게 할 가능성을 제공하는 물건들
- 프로세스 : 어떻게 서비스가 실행되는가. 어떻게 주문되고, 만들어지고, 운반되는가, 사용하는 말에 이르기까지 디자인될 수 있다. 프로세스는 고정되어 있지 않다. 고객은 서비스에 반복해서 노출되면서 매번 다양하고 변화되는 경험을 하게 된다. 대부분 같은 서비스에서도 여러 가지 경로가 있다. 사람들이란 한 가지 방식으로 대하기엔 너무나 중구난방이므로 꼭 하나의 방식에 맞출 수가 없다. 디자이너는 서비스 프로세스를 만들 때 제어하려는 노력을 (제어에 대한 환상을) 그만둬야 한다. 디자이너가 모든 경험을 통제할 수는 없다. 그러나 인터랙션 디자이너는 최소한 몇 가지 서비스 경로를 정의하거나 디자인해야 한다. 이 경로들에는 서로 연결되어 서비스와 서비스의 경험을 구성하는 순간 - 작은 경험 단위들-을 포함한다.
- 사람 : 대부분 서비스에서 가장 중요한 부분. 주로 소비자와 종업원이라는 두 부류의 사용자를 디자인하게 된다. 각각 특정 결과를 달성하기 위해 서비스의 다른 역할을 수행한다. 마샬 맥루한에 따르면 사람들은 목표가 아니라 역할에 집중한다. 역할은 이에 따른 업무와 필요한 기술 명세가 정해져 있으므로 누구에게 그 역을 맡겨야 할지 쉽게 알 수 있다.

279      디자인 윤리, 리처드 부캐넌
윤리는 인간이 결정을 내리는 과정에 대한 것이다 (왜 그리고 어떻게 우리가 그런 결정을 내렸는가?). 윤리란 특정한 환경 내에서 무엇이 옳은 일인가를 결정한다. 리처드 부태년은 주어진 제한을 고려해 옳은 결정을 내리는 일이야말로 바로 인터랙션 디자이너들이 해야하는 일이라고 했다

279     디자인 윤리와 원칙
인터랙션 디자이너는 사람들의 상호작용이 어떤 모습이어야 하는지를 결정한다.
사람들이 책임감 있게 다뤄져야 하는가?
어떤 사람들이 다른 사람들보다 더 많은 책임을 져야 하는가?
혹은 몇몇 사람들이 다른 사람들보다 더 중요한 존재인가?
어떤 제품이 일부의 사람들을 위해서는 아주 좋은데 그 밖의 사람들에게는 그다지 좋지 않아도 될까?
별로 그렇지 않아도 괜찮은가?
이 디자인 도구가 특정한 프로젝트에서만 사용되어야 하는가?
이런 것들이 디자이너가 계속 맞닥뜨리는 문제들이며 이들을 골라낼수있는 원칙이 필요하다



인사이트/영화 2015. 7. 25. 22:58

[영화] 달팽이식당 Rinco's Restaurant



달팽이 식당

Rinco's Restaurant 
7.5
감독
토미나가 마이
출연
시바사키 코우, 요 키미코, 브라더 톰, 타나카 테츠시, 시다 미라이
정보
드라마 | 일본 | 119 분 | -



기숙사 생활을 시작하면서 요리를 못해서 서러웠는데 이것도 이제 적응하고 나니 그냥 사먹는게 편하다 싶기도..

요리에 한참 꽂혀있을때 다운받아두었던 요리 영화 시리즈 중 하나를 문득 꺼내 보았다

보는 내내 플레이팅, 인테리어, 그래픽 모든게 너무 아름다워서 캡쳐캡쳐캡쳐하고서 보니 150장 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

요리뿐 아니라 무슨 일이든 사랑과 정성 그리고 자신만의 혼을 담는다면 상대방에게 전달되지 않을수가 없는것 같다

나도 내가 하는 일에 그렇게 소리없이 묵묵하게 해내어야 하는데 요즘에는 말만 많다 (그것도 투정만) 



영화 전반에 등장하는 그래픽은 주인공 린코의 요리책처럼 꼴라쥬를 컨셉으로 펼쳐진다


엄마를 떠나서 할머니집으로 가는 린코, 그 와중에 할머니집이 대도시 한가운데에 있는 시골집인게 재밌다


요리를 잘하시는 할머니


할머니 곁에서 맛있는것도 먹고 할머니의 비법도 전수 받으며 자신만의 요리책을 만들어가는 린코


언젠가는 자신만의 레스토랑을 여는 꿈을 꾸다


어느날 할머니가 돌아가신다. ㅠㅠ


할머니가 마지막으로 남긴 쌀겨절임 그리고 요리 레시피를 간직한채, 여기저기 아르바이트를 뛰며 가게를 차릴 꿈을 향해 다가간다


그러던 중 만난 외국인 연인은


린코가 모은 전재산과 집기를 들고 도망


어쩔수없이 자신이 떠났던 엄마의 곁으로 다시 돌아왔다. 충격으로 목소리를 잃은 린코와, 자식보다 돼지 에르메스를 더 아끼는 엄마 사이는 여전히 불편하다


말하는 돼지 (?) 에르메스는 그녀가 만든 빵이 맛없다고 거절하다가 여러번의 업그레이드 끝에 맛있게 먹기 시작했다


마을에는 가슴모양의 응큼한 산이 있다. 


너무 예쁜 뷰


엄마네 집 뒷켠 창고를 개조해 식당을 만드는 중


그 이름은 달팽이 식당!


아저씨가 자전거도 선물로 주셨다


재료를 사며 행복한 린코 


자신이 가게를 만들수있도록 도와준 아저씨에게 드릴 첫 요리를 준비한다


와 카레에 석류라니!


말없이 카레를 다 먹고나서 갑자기 눈물을 터뜨리는 아저씨. 이 카레를 먹으니 딸을 데리고 자신을 떠나 몇년째 연락이 끊긴 옛 연인이 떠오른다


며칠 후 세뇨리따에게서 갑자기 연락이 왔다 (석류 프레임 센스 ㅋㅋ)


아저씨는 린코의 카레가 사랑을 이뤄주는 마법의 카레라며 고마워한다


요 요상한 화환의 정체는 린코의 엄마를 쫓아다니는 양아치 아저씨가 보내준 것, 보기 싫어서 옆으로 치워버린다 


사랑이 이뤄지는 마법 카레라는 소문을 듣고 여학생이 찾아와 짝사랑하는 남학생과의 저녁식사를 예약한다 




으아 ... 러브러브 카레 비주얼


밖에서 기다려주는 린코, 그리고 린코를 항상 맴도는 비둘기 한 마리


디저트로 나오는 티와 마카롱도 귀엽다...


가져다주려다 둘이 손잡고있는걸 보고 부끄부끄


사랑이 이뤄지는 카레때문에 붐비는 달팽이식당


 



린코의 옛 동창이 친구들을 데려왔다


그러다 무화과 케이크에서 벌레가 나오는 바람에 그 소문으로 달팽이 식당은 손님의 발길이 끊기게 된다


알고보니 그 벌레는 달팽이식당을 시샘한 동창이 몰래 넣은 것


손님이 끊긴 달팽이 식당에 아저씨의 소개로 할머니 한분이 오셨다. 남편을 떠나보낸 후 항상 무표정으로 검은 옷만 입고 다니는 미망인..


그녀를 위한 코스가 시작된다


말없이 하나하나 맛보는 할머니, 점점 표정이 살아나기시작하고, 얼굴에 쓴 베일도 점점 걷어진다


삶의 의미를 다시 찾은듯한 희열가득한 표정


그 후 검은 옷을 벗고 생기넘치는 패션으로 바뀌었다


린코의 엄마가 운영하는 주점. 인테리어며 조명이며 너무 좋다


린코는 술집여자인 엄마와 손님간의 불륜으로 태어난 딸이라는 소문떄문에 어릴때부터 엄마를 원망해왔다. 


그런데 알고보니 엄마는 가슴산에서 첫사랑과 번지점프를 하다 자신의 연인이 죽은후로 순결을 지키기 위해 인공수정으로 임신을 했던 것, 

불륜이라고 소문을 내서 일부러 근처에 남자들이 못오게 했던 것이다


린코 엄마를 따라다니던 양아치 아저씨, 린코에게 배가 고프니 뭐라도 해달라고 다그치는데


오차즈케 따위..


폭풍흡입하고선 감동받아서 아무말없이 자리를 떠난다


하악 색깔..


목욕중인 린코에게 다가와 자신이 암으로 죽게되었다고 고백하는 엄마


집주변 조경이나 소품도 너무 센스 넘침. 죽음을 앞두고서도 여전히 쾌활한 엄마..


놀랍게도 죽은줄알았던 엄마의 첫사랑을 병원에서 만나게 되었다. 바로 엄마의 암을 진단해준 주치의. 


둘은 결혼하기로 한다


엄마의 결혼식을 디렉팅하게된 린코


조금 충격적이게도. 영화내내 비중있게 다뤄졌던, 엄마의 자식이나 다름없는 돼지 에르메스를 엄마의 결혼식에 쓰기로 한다.

카모메식당이나 다른 잔잔한 영화와는 다르게 달팽이식당은 조금은 과장된 유쾌함과 그로테스크함이 동시에 묻어난다. 


고마워 에르메스.. ..


애정을 쏟던 돼지를 잡아먹다니!!하면서 약간 놀래긴 했으나.. 혐오스럽거나 괴팍하게 그려지는건 전혀 아니다. 오히려 경건하고 성스러운 분위기


집뜰에서 웨딩파티. 저 말은 엄마를 쫓아다니던 양아치님이 타고다니던 말이다. 울면서 끌어주기...


오늘의 또 다른 주인공 에르메스. 돼지로 할수있는 세계 각국의 요리들을 선보인다.


에르메스를 먹음으로써 한몸이 되는 가족 


그리고 린코와 엄마와 에르메스도 영원히 함께한다


엄마의 죽음 이후, 여전히 에르메스는 소시지가 되어 남은 사람들에게 위로가 되어준다


항상 밤일을 나가는 엄마가 딸이 걱정되어 다락에 숨겨두었던 올빼미 시계,

이 올빼미 시계가 다락방에 있는줄은 꿈에도 모른 어린 린코는 자신이 잘때쯤이면 나타나는이  올빼미가 자신을 지켜준다고 믿어왔었던 것. 


엄마가 떠난 후에야 알게되는 진실과 엄마의 사랑. 눈물이 풍풍풍


어릴때부터 자신의 곁을 맴돌던 비둘기가 어느날 식당 앞에 죽어있는걸 발견한다


또 한번의 충격, 그 비둘기로 요리를 한다.


경건하게 기도를 올리고 요리를 먹는데


자신의 분신이자 응어리의 상징인 비둘기를 먹는 행위로써 비로소 치유받는 린코. 그제서야 목소리도 되찾게 된다.


신선한 유기농 재료들을 싣고 달리는 린코, 달팽이 식당은 계속 된다






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인사이트/책 2015. 7. 21. 01:58

[책] 이모셔널 디자인 (감성 디자인)



감성 디자인

저자
DONALD A. NORMAN 지음
출판사
학지사 | 2010-09-30 출간
카테고리
예술/대중문화
책소개
심미성과 사용성이 공존하는 디자인에 대한 진지한 분석을 담은 이...
가격비교




4    왜 우리는 아름답고 재미있는 물건들을 좋아하고, 그 물건들을 사용하면서 기쁨과 즐거움을 느끼는지, 그리고 그런 물건들이 도대체 왜 결국 사용성마저 높아지는지

디자인의 세가지 측면
- 본능적 Visceral 측면 디자인 (외형, 감성)
- 행동적 Behaviral 측면 디자인 (편리, 사용성)
- 사고적 Reflective 측면 디자인 (반성적, 유용, 제품이 합리적이고 지적인지)

18        우리 삶에서 물건들은 단지 소유하는 것 이상을 의미한다. 어떤 물건이 부나 지위를 보여주기 때문이 아니라 그것들이 우리 생활에 주는 의미 때문에 우리는 그것들을 통해 자긍심을 가진다. 개인의 애장품은 하나의 상징으로서 기분을 좋아지게 하며 즐거운 기억을 회상시켜주거나 때때로 자신을 표현하는 도구이기도 하다. 그리고 이런 물건들에는 항상 이야기나 추억 그리고 우리를 개인적으로 매료시키는 무엇인가가 있따

19        일반적으로 사람들은 인지 (Cognition)과 감정(Emotion)을 정반대의 위치에 두려는 경향이 있다. 감정은 인지에서 분리될 수 없는 인지의 필수적인 부분이다. 우리가 행하고 생각하는 모든 것에 영향을 주며 많은 부분 무의식적이다


1장 사물의 의미

감정 (정서, Emotion)과 감성 (Affection)
- 감성 : 무의식이든 의식이든 판단 시스템, 원인 모를 느낌, 본능
- 감정 : 감성의 의식적인 경험이고 그 원인의 귀착과 대상의 확인으로 완성된다 (바가지씌운 세일즈맨에대한 분노)
- 감성적 시스템 : 의식적인 합리화는 사실 우리 두뇌 속의 감성적 시스템이 화학물질을 방출한 다음에 나타난다. 감성 시스템은 의식적 사고와 독립적으로 작동한다. 무엇이 좋고 나쁜지를 재빠르게 결정할 수 있도록 도와주고 고려해야 할 사항들에 집중하게 함으로써 결정을 내릴 때 결정적인 도움이 된다
- 감정적 시스템 (the emotional system) : 주어진 상황에 맞게 우리의 몸이 반응하도록 준비한다는 점에서 행동과 밀접하게 연관되어 있다. (근육, 내장까지도) 감성은 판단을 내리고 그에따라 몸을 준비시킨다. 
- 감정이 주변에 대해 빠른 결정을 내리는 동안, 인지는 주위의 세계를 해석하고 이해한다. 생존이 이해보다 더 중요하기 때문에. 우리는 보통 한 상황에 인지적으로 접근하기 전에 그것에 대해 감정적으로 반응한다.
- 감정 시스템이 인지 시스템의 작동 방법을 변화시킨다


36        두뇌 작용의 3가지 단계 
- 본능적 단계 Visveral 겉모양, 감성적 처리의 시작 (롤러코스터의 공포)
- 행동적 단계 Behavioral 즐거움, 효율 (도마에서 칼질하면서 오는 성취감)
- 반성적 단계 Reflective 자기 이미지, 개인적 만족감, 기억, 해석, 고찰 (미술품 관람, 롤러코스터의 성취감)

40         집중과 창조성
부정적 감성 상태일 때 신경전달물질은 두뇌의 처리 작용에 집중한다. 뇌가 위험가능성이 있는 무언가를 감지했을 때, 그에 따른 반응을 준비시키기 위해 우리의 감성 시스템은 본능적 혹은 반성적 단계의 처리를 통하여 근육을 긴장시키며, 행동적 단계와 반성적 단계를 멈추게 한 후 문제에 집중하도록 신호를 보낸다

44        터널 시각 Tunnel Vision
불안감을 지나치게 조성하면 너무 집중한 나머지 다른 뻔히 보이는 대안을 찾아 내는데 도리어 실패할 수 있다

50        본능적 단계는 전 세계적으로 비슷하지만 나머지 두 단계는 경험, 훈련, 교육, 문화에 따라 다르다. 감정의 단계들 사이에서도 충돌이 일어난다. 이 점이 모든 사람의 마음을 끄는 디자인 방법을 알고 싶은 디자이너에게는 괴로운 일이다. 누군가에게 받아들여진다는 것은 또 다른 누군가에게서 배척당한다는 것을 의미하기 때문이다. 모든 사람을 만족시킬 수 있는 제품은 없다. 그래서 이런 접근법은  market segmentation, 세분화된 시장의 필요와 선호도에 따라 스타일과 형태를 달리하여 생산되고 공급되는 방식을 취하기도.

51       답을 찾기 어렵다는 것은 동시에 기회기도 하다


2장 감정과 디자인의 다양한 측면

62        필요 vs 욕구
- 필요 Needs : 사람들의 활동에 필요한 것. 과업 (task)에 의해 결정
- 욕구 Wants : 문화나 광고, 사람들이 자신을 바라보는 자기 이미지가 결정

68        [사물의 의미], 칙센 미하이
- 애착은 사물을 향한 것이 아니라 관계를 향한 것, 사물이 표현하는 의미와 느낌에 대한 것
- 심적 에너지 Psychic Energy : 정신적으로 주의를 기울이는 것
- 몰입 Flow
- 기념품이 기억을 불러일으키는 것, 애착
- 디자인의 과제는 장벽은 없애면서 좋은 점은 지키는 것

75        자신에 대한 느낌
- 기억은 우리가 우리 자신을 바라보는 방식 또한 강화시킨다
- 자신에 대한 개념을 가지는 것은 인간의 근본적 특성
- 존재 가치감을 향상
- 외적인 표현 (내가 산 것, 여행, 행동 등)이 개인의 부족한 내적 자부심을 메워준다
- 진짜 문제는 그 제품의 내적 가치와는 전혀 상관이 없었다. 그보다 제품과 소비자를 이어주는 감정적 연결이 문제였다

3장 디자인의 3가지 차원 : 본능적, 행동적, 반성적 디자인

91        본능적 디자인
- 후천적 취향 (예, 쓴맛)은 본능적 성향에서 볼 때는 분명 싫어하는 것들이지만 그것을 극복할 수 있는 방법을 배웠기 때문에 발생한 현상. 반성적 차원에서 좋은 것으로 평가한다
- "와 갖고싶다. 원해" -> "이걸로 뭘 할 수 있지?' -> "가격이 어떻게 되지?"
- 실존의 관점 Point of presence

96        행동적 디자인 
- [디자인과 인간심리] 훌륭한 행동디자인의 4원칙
        기능 Function
        이해의 용이성 Understandability
        사용성 Usability
        물리적인 느낌 Physical feel
- 이 제품은 어떤 일을 할 수 있는가?
- 어떤 기능이 이러한 행동을 유발할 수 있는가
- 사용자 관찰, 행동 패턴, 사용자가 작업을 완수하기 위해 반드시 제공 되어야할 것이 무엇인지 -> 사람들이 제품을 어떻게 사용하는가에 대한 이해에서 출발
- 제품을 발전시키는 방법 두가지 : 향상 Enhancement  혁신 Innovation
- 잠재 고객에게 혁신에 대한 견해를 물어봄으로써 혁신의 가치를 평가하는 것은 불가능하다
- 학습은 한 번, 기억은 영원히
- '말하지 못하는 요구'는 어떻게 발견해야하는가? 자연적인 환경에서 주의깊게 관찰
- 개체에 대한 세가지 서로 다른 심리적 이미지 : 디자이너 모델 / 시스템 이미지 (제품과 문서 자료를 통해 전달된 이미지) / 사용자 모델

110        감촉과 느낌
- 만질 수 있는 것 Tangibility
- 제어감만이 남은 디바이스 A sense of control
- 소프트웨어가 만든 가상 세계는 아이디어와 개념이 물리적인 실체없이 표현된 인지적인 세계다. 물리적 개체는 외관을 통해 우리의 오감을 편안하게 만들어주든 그렇지 못한 느낌을 주든 간에 사물을 통해 당신이 경험한 감성의 세계를 만들어준다

113        우리는 행동을 했을 때 왜 우리가 이 행동을 했는지 알고 있따고 생각하지만 잘 알지 못한다. 본능적인 반응과 행동적인 반응 모두 잠재의식적이라는 사실 때문에 실제 반응과 반응을 일으킨 원인에 대해 전혀 알지 못한다

116        반성적 디자인
- 제품을 통해 개개인의 기억 속에 형성되어 있는 제품의 의미에 대한 것
- 자기이미지나 자기가 소유한 제품을 통해 다른 이에게 전달하고자 하는 메시지
- 대부분 문화적인 것임. 이 모든 것이 행위자의 마음 속에 존재하는 것이며, 이것이 반성적 디자인의 본질이다
- 매력은 본능적 단계의 현상이며 반응은 사물의 외형에 전적으로 달려있다. 아름다운 반성적인 단계에서 도출된다. 아름다운은 외형 속에 숨겨져 있는 내면의 모습에서 볼 수 있으며 의식적인 반응과 경험을 통해 나타난다.
- 고객과의 관계도 이 단계에서 중요함

133        집단에 의한 디자인 vs 개인에 의한 디자인
한명의 디자이너가 디자인-평가-재디자인이라는 사이클보다 더 좋은 디자인을 할 지도

135        사용자 중심의 접근 방법이 행위적 디자인 과정에서는 적합하지만 본능적 디자인 단계에 활용하게 된다면 그 디자인은 타협과 그리고 합의를 통한 '디자인 활동'이 되고 만다. 안전과 효율적인 결과를 제공해 줄 수는 있지만, 항상 똑같고 따분한 디자인 제품만을 만들어낼 것이다


4장 재미와 게임 


144        칸지 에쿠안
가벼움과 단순함을 찬양하는 미적인 감각은 기능성과 만족감 그리고 고급스러움과 다양성을 응집시키기를 갈망한다. 미의 달성과 이를 통한 부산물은 미래 디자인의 목적이 될 것이다.
 
146        [기분 좋은 제품 디자인] Patrick Jordan 분류법
'라이오넬 타이거'라는 기초 이론을 통해 즐거움의 4가지 차원 설명
1) 물리적 즐거움 Psysio-pleasure
육체를 통한 즐거움. 시각, 청각, 미각, 후각, 촉각. 행동적 단계, 본능적 단계
2) 사회적 즐거움 Socio-pleasure
다른 사람과의 상호작용을 통해 생성, 사용 과정에서 부산물로써 뜻밖의 즐거움을 주기도 (ex. 사무실 펜트리). 행동적 디자인, 반성적 디자인
3) 심리적 즐거움 Psycho-pleasure
제품을 사용하는 동안 발생하는 사람들의 반응과 심리적인 상태를 다룬다. 행동적 단계
4) 관념적 즐거움 Ideo-pleasure
경험에 대한 반성적 분석
제품의 품질이나 미적인 아름다움 또는 삶의 질을 향상시키고 주변 환경에 영향을 미치는 범위를 평가하는 과정에서 도출
제품에 대한 가치 판단을 다른 사람들이 알 수 있도록 설명해주었을 때, 살마들은 자신이 생각한 제품에 대한 가치만큼 관념적 즐거움을 경험할 수 있다

155        디자이너 카슬라브스키, 셰드로프
- 사물을 통해 일상생활에서 즐거움을 제공해주기 위해서는 두가지 요소, 즉 강력하고 풍부한 경험을 만들어낼 수 있는 디자이너의 능력과 이를 지각할 수 있는 관객의 능력이 필요하다
- 이러한 효과를 지속적으로 유지해나가기 위해서는 처음부터 매혹적이어야한다
- 감성적인 약속을 만들고 (유인 Enticement)
  그 약속을 계속해서 지켜가며 (관계 Relationship)
  마지막에는 기억될만한 경험을 만들어낸다 (성취 Fullfillment)

157        필립스탁의 주시 셰리프에서 유혹을 위한 요구사항
- 주의 전환에 이끌림 Entices by diverting attention
- 새로움에 놀람 Delivers surprising novelty
- 확실한 욕구와 기대를 넘어섬 Goes beyond obvious needs and epectation
- 본능적인 반응을 창조함 Creates an instinctive response (날카로움, 두려움)
- 가치 또는 개인적 목적과의 결합을 지지함 (소유후) Espouses values or connections to personal goals
- 이러한 목적을 수행하기 위한 약속 Promises to fulfill these goals
- 일시적인 관찰자가 주스 만드는 경험에 대한 깊이있는 이해를 발견하도록 이끔 Leads the casual viewer to discover something deeper about juicing experience
- 이러한 약속의 이행 (사용할때마다) Fulfills these promises 
- 이야깃거리 제공 : 자랑하고싶고, 보여주고 싶고, 다른 사람과 대화를 시작할수 있는 계기



5장 사람, 장소, 그리고 사물

189        의인화 Anthropomorphism
- 무생물에게도 사람이나 동물처럼 감정상태를 해석하려는 자동기제. 인간의 동기, 믿음, 감정을 동물이나 무생물에게 부여하는 것
- Byron reeves, Clifford nass : 사람들이 어떻게 컴퓨터, 텔레비전, 그리고 새로운 미디어를 설제 살마과 장소인 것처럼 대하는가
- B.F. Fogg [설득력있는 기술 Persuasive technology] 컴퓨터를 '사회적 행위자'로 여김. 
- 서로 상호작용하는 사람들과 장치들간의 사교성을 추정하기 위해 사용하는 다섯가지 주요 단서
        신체적 : 얼굴, 눈, 몸, 움직임
        심리적 : 선호, 유머, 개성, 감성, 감정 이입. 미안함
        언어 : 상호 언어 사용, 구어체, 언어 인식
        사회적 역학관계 : 대화 주고받기 (Turntaking), 협업, 잘한 일에 칭찬하기, 질문에 대답하기, 상호교환
        사회적 역할 : 의사, 팀원, 상대편, 선생님, 애완동물, 안내인
- 사람과 제품 사이의 즐겁고 효율적인 상호작용을 디자인하는 것은 사람과 사람 사이의 즐겁고 효율적인 상호작용을 디자인하는 원칙과 동일하다

192        무생물에 대해 비난하기
기계는 어떠한 의도도 가지지 못한다. 우리가 화를 내는 것은 우리의 마음 속의 반성적 단계에서 기인한 것, 
판단을 내리는 시스템, 즉 인지는 감정 시스템과 깊게 연관되어 있으며 둘은 서로를 강화시킨다.
비난이나 믿음은 기계를 인간과 같은 존재로 생각했기에 가능한 것

196        믿음과 디자인
시스템이 우리 기대대로 일을 정확하게 수행할 것이라고 기대하는 것은 여러 요인에서 기인, 누군가의 추천, 잘 작동하는걸 보고 생겨난 믿음, 그리고 우리가 물건에 대해 가지고 있는 개념모형 CONCEPTUAL MODEL (어떤 대상이 어떻게 동작하는지 이해하는 방식) 
제품에 대한 개념 모형과 피드백이 믿음을 만들고 유지하는데 가장 중요함. 믿음은 단순히 주어지는 것이 아니라 얻어내는 것

198        믿지 못할 세상에서 살기보안은 기술의 문제라기 보다는 오히려 사회와 인간에 대한 문제다. 인간의 행동을 제대로 인식하고 있는 현실적인 보안이 필요하다

203        감정을 전달하는 커뮤니케이션
정보의 공유보다는 감정적인 연결. '나 여기에 있어' '너는 거기에 있어' '우리는 여전히 서로를 좋아해' 사람들도 위로와 안심을 위해 끊임없이 커뮤니케이션을 필요로 한다

209        항상 연결되어 있음과 항상 산만함
- 연락하는 사람에겐 긍정, 방해받는 사람에게는 부정적인 감정적 효과의 불일치
- 인간의 주의력의 한계 Distraction
- 의식적인 주의력의 한계는 엄격하다. 전화를 하고 있을 때 우리는 다른 두개의 공간에 속하게 되는데, 하나는 우리가 물리적으로 속해있는 공간, 다른 하나는 상대방과 상호작용하는 우리의 마음이 속한 정신적 공간이다. 실제 거주하고 있는 물리적 공간에서부터 부분적으로 벗어날 수 있게 된다
- 운전 중 휴대통화, 대화
- 일반적인 사회적 상호작용에서는 주의 분산, 분할 조정 능력은 도움이 되나 기계와 관련되어서는 위험함
- 계속적으로 분할된 주의 Continously divided attention, Linda stone : 짧고 간결하고 신속한 관계를 가지며 진행중인 대화를 방해할수록 깊은 상호작용과 깊은 관계는 기대하기 어렵다

214        디자인의 역할
- 사회적 상호작용에서 사용된 믿음 그리고 감정적 결합과 관련된 과학기술이다. 상호작용이나 믿음은 기술이 확산되는 과정에서 우연히 디자인 된다. 기술은 우리에게 단절되지 않는 타인과의 상호작용을 충분히 보장해주어야 한다. 즉, 우리는 우리 삶의 통제권을 되찾을 필요가 있다. 기술의 초기에는 현재의 것에 대한 혐오와 앞으로 가능한 대안에 대한 애정이 나타난다. 그러나 시간의 흐름에 따라 기술과 그것이 사용된 방식의 디자인이 모두 개선됨으로써 혐오는 최소화되고 애정-혐오의 관계는 애정으로 바뀔 수 있다


6장 감성적인 기계

- 감성적인 사물
- 감성적인 로봇
- 로봇의 감성과 감정
- 감정을 느끼는 기계
- 인간의 감정을 유도하는 기계

7장 로봇의 미래

- 아시모프 로봇의 4법칙
- 감정적인 기계와 로봇의 미래 : 시사점과 윤리적 미래

8장 에필로그
 
282      자신이 좋아하는, 싫어하는 제품에 대한 설문
- 본능적 단계 자극 : 외형
- 행동적 디자인 : 기능성, 효용성, 사용성, 물리적 느낌
- 반성적 디자인 : 믿음, 서비스, 그저 재밌는 것들, 사회적 교류와 공동체 의식을 강화시켜주는 커뮤니케이션 서비스

287       개인화
- 어떻게 하면 대량생산된 물건이 개인적인 의미를 가질 수 있을까? 그것이 가능할까? 어떤 사물을 개인적인 것으로 만드는 속성은 예전에는 디자인될 수 없는 종류의 것이었다
- 기술로 맞춤화할 수 있다는 생각, 대량맞춤화 Mass customization : 정해진 옵션 중 선택. 그것이 감정적 애착을 보장하지는 않는다. 어떤 것이 개인적인 것, 즉 나만의 것이 된다는 것은 소유감과 자긍심이 표현된다는 것을 의미한다. 다시 말해서 개인별 느낌과 감동을 의미하는 것, 물건을 놓아두는 위치나 사용하는 방법을 선택함으로써 집이나 일하는 장소를 개인적으로 만든다. 싫어하는 것들조차도 개인적일 수 있으며 나름대로 가치있는 느낌을 줄 수 있다.
- 낡음 : 개인적이며 기분좋은 방식으로 물건이 물건 주인과 함께 우아하게 낡아가도록 하는 것
- 감정적 가치는 이제 디자인의 중요한 목표이다

291        맞춤화
- 그냥 그러려니하고 산다. 싸니까
- 맞춘다 (소프트웨어 옵션, 가구배치)
- 맞춤하된 대량 생산품 (미래에는 제조기술이 맞춤화의 범위를 확대해야 할 것)
- 구입한 제품을 개조한다

295        공간은 오직 거주자에 의해서만 장소로 만들어질 수 있다. 디자이너가 할 수 있는 최선책은 그들의 손에 도구를 쥐어주는 것이다. - [공간을 재장소화하기] 스티브 해리슨, 폴 도리스

298        우리는 어떤 사건, 사람, 장소, 사물에서 특별한 의미나 감정, 느낌을 가지게 된다. 이것이 우리 스스로에게 우리의 과거에게 그리고 우리의 미래에게 연결해주는 것이다. 무엇인가가 기쁨을 줄 때, 그것이 우리 삶의 부분이 될 때 그것과 상호작용함으로써 사회와 세상에서의 우리 위치를 보여줄 때 우리는 그것을 사랑하게 된다. 디자인은 이 공식의 일부일 뿐이다. 하지만 개인적인 상호작용이 열쇠다. 아름다움이든, 행동이든, 반성적인 요소든 간에 사물의 특성이 우리 삶의 일상적인 부분이 될 때, 그것이 만족을 더욱 깊게 만들어 줄 때, 바로 사랑이 오는 것이다 


인사이트/전시 2015. 2. 5. 15:09

[전시] 즐거운 나의 집

150111




 전시명: 즐거운 나의 집(Home, Where the Heart is)

 전시기간: 2014 12 12() - 2015 2 15()

 관람시간: 11:00-19:00(입장마감 18:30)

(매주 월요일 및 1 1일 휴관, ‘문화가 있는 날’ 12 31(), 1 28() 9시까지 연장 운영)

• 관람료: 무료

 전시장소: 아르코미술관 제 1,2 전시실, 2층 아카이브실 외부, 1층 스페이스 필룩스

• 도슨트 프로그램: 평일(화-금) 2, 4시 / 주말(토-일) 2, 4, 6시 

(정규시간 이외의 투어는 사전 예약을 해주시기 바랍니다. 02-760-4614)


 주최: 한국문화예술위원회 아르코미술관

 기획: ()글린트

 후원: 까사미아, 대림B&Co

 문의: 아르코미술관 학예실 02-760-4608


http://www.arkoartcenter.or.kr/nr3/?c=2/12


 참여작가 및 전문가

SOA, 구송이, 금민정, 김기조, 김승현, 도난주, 문성식, 박소연, 박창현, 박혜선, 백종관, 베리띵즈, 비주얼스프럼, 서승모, 서울소셜스탠다드, 스튜디오 152, 안지용, 염상훈, 옵티컬레이스, 우지현/최영준, 원경, 윤근주/황정환, 전창미, 정재호, 정진수, 조혜진, 한수정


 

아르코미술관은 2014년 기획 공모에 선정된 ()글린트와의 협력기획전 <즐거운 나의 집>을 오는 12 12일부터 내년 2 15일까지 개최한다. <즐거운 나의 집>은 모두가 가지고 있는 ‘기억의 집’, 현재 사는 집’, 살아보고 싶은 꿈 속의 집이라는 세 종류의 집을 미술관 1, 2층 뿐 아니라, 아카이브실 및 스페이스 필룩스까지 확장하여 전시한다. 시각예술분야에서 활발하게 활동하고 있는 작가 10인과 건축가 그룹, 디자이너 그룹 및 만화가, 영화감독 등이 참여하며, 이 밖에 집과 관련된 서적 및 도큐멘테이션 등 다양한 아카이브 자료를 선보인다. <즐거운 나의 집>은 삶의 터전으로서의 집보다 '자산'으로서의 집만 생각하며 살아온 많은 사람들에게 ‘내 집은 어떠한지, 나의 삶은 어떠한지’ 스스로 묻고, 살아보고 싶은 이상적인 집을 어떻게 현실의 즐거운 나의 집으로 실현할 것인지 생각해보는 계기를 제공할 것이다.

 

 

 





□ <즐거운 나의 집전시소개

 

 에 대한 세 가지 이야기 - 살았던 집, 살고 있는 집, 살고 싶은 집

전시는 건축가 고 정기용이 언급한 에 대한 이야기에서 출발한다. 우리 삶에는 유년시절을 보낸 기억의 집, 현재 사는 집, 살아보고 싶은 꿈 속의 집이 있다. 이 세 가지 집이 겹친 곳에 사는 사람은 행복한 사람이다. 그것이 불가능할 때는 현재의 으로부터 자유로워져 자신만의 삶의 방식을 찾아야 한다.”

사람은 살면서 이렇듯 세 종류의 집에 살게 된다. 전시 <즐거운 나의 집>은 이렇게 모두가 가지고 있는 이 세 종류의 집이 미술관과 그 외의 공간에 조성되면서 건축 및 사진, 영상, 설치, 회화, 디자인 등 다양한 분야의 작가들이 참여하여 상기한 세 가지 집에 대한 이야기들을 펼쳐 보이는 전시이다. 이 전시를 통해 누구나 마음속에 있는 집에 대한 추억을 떠올리며 지금의 집과 삶을 객관적으로 살펴보고, 살아보고 싶은 꿈 속의 집을 어떻게 현실의 즐거운 나의 집으로 실현할 것인지 생각해보는 계기를 얻는다.

한편 전시와 함께 진행되는 부대행사인 워크숍 <어떤 집에 살고 싶으세요>를 통해 가족 또는 연인과 함께 가치관과 신념을 지켜가는 안정적이고 장기적인 시스템으로서 즐거운 나만의 집을 설계해 볼 수 있다. 실제 공간을 설계한다기 보다는 각자가 정의하는 가족을 형성하는 문화적 장치를 창조하는 데 의의를 둔다. 또한 전시 기간 중 열리는 두세 차례의 강연을 통해 건축으로서의 집이 아니라, 사회적인 맥락, 인문학적인 맥락에서 가족 이 지니는 함의를 깊이 있게 살펴본다.  

 


 전시제목, ‘즐거운 나의 집

즐거운 나의 집이라는 전시명은 집에 대한 일차적 반응을 즐거움에서 찾고자 하는데 그 의미가 있으며, 고유한 가치가 상실되어 가고 점차 용도와 금전적 가치로 퇴색되어 가는 집에 대한 역설적 표현이기도 하다.

<즐거운 나의 집>은 전통적인 가족개념의 해체 위기와 이에 수반되는 주거문화의 변화에 대한 대안을 제시함과 동시에, 상실해가는 근본적인 의 의미, 구성원의 화합과 소통, 근원적인 자아를 형성하는 물리적인 기본단위로서의 집을 보다 궁극적으로 들여다보기 위한 현미경이다. , ‘의 기능, 그 안에서 파생되는 삶의 윤택함과 행복함에 대해 질문하고 그에 대한 각자의 기억과 경험을 소환하며, 이로 인해 관람객 각자가 그리는 즐거운 집을 재정의하고, 단순히 물리적인 공간이 아닌 하나의 문화로서 각자의 신념과 가치관이 담긴 즐거운 집을 설계하는 데 힘을 보태는 전시이다

 

 


 

□ <즐거운 나의 집전시구성 및 주요 작품

 

 살았던 집

1전시실은 집을 이루고 있는 공간들을 다시 살펴보며, 공간을 통해 유년시절 기억의 집을 추억하는 곳이다. ‘미술관을 집으로 만든다는 컨셉 하에 공간이 지니는 의미, 상징, 기억에 따라 각 공간을 분리하면서, 그에 걸맞은 작가들의 작품과 기억을 환기시킬 수 있는 설치, 그리고 집의 기능에 대해 다시 생각해볼 수 있는 디자인으로 구성된다. ‘으로 변모한 미술관 안에서 유발되는 행위들은 따뜻하고 즐거웠던 집의 기억을 소환하며, 집을 구성하는 요소들이 그 기능성 이외에 다양한 감각들을 일깨우는 독특한 장치로 작용하고,나아가 각 구성원들의 내밀한 소통을 유발하는 촉매제로서의 또 다른 기능도 건축구조 및 시각예술 작품을 통해 경험할 수 있다.









꼭 다시 가지고 싶은 공간, 웅크릴수있는 다락방










 살고 있는 집

2전시실에서는 다양한 미디어와 바닥에 맵핑된 그래픽컬한 좌표 등으로 제시되는 구체적인 통계, 실제사례를 통해 우리는 왜 이런 집에 살게 되었고, 어떤 집에서 살고 있는지,집을 둘러싼 여러 가지 사회적 이해관계를 객관적인 시각으로 직시하게 된다. , 주택, 다세대주택, 아파트, 고시텔 등 다양한 주거형식을 상징하는 여러 개의 대문을 통해 입장하고 따라가면 소득수준, 경제적사회적 능력 등 구체적인 통계에 따라 현실적으로 구입 혹은 임대 가능한 주거형식이 정해진다. 이렇게 제 2전시실은 관객들 저마다 다른 환경적 요인에 의한 주거형태, 즉 대물림되거나 소득수준에 따라 결정지어지는 주거형태에 대한 현실을 직시한 이후, 어떠한 형태의 대안적인 집의 형태를 그려볼 수 있는지 판단의 척도가 된다.












 살고 있는 집에서 살고 싶은 집으로

아카이브실 외부에서는 살았던 집과 현실 속의 집을 경험한 관객들이 살고 싶은 집의 영역으로 진입하기 전에 잠시 쉬어갈 수 있게 조성된 별도의 휴게공간이다. 이곳에서 관객은 전시와 연계해 조성된 캐노피베드에 누워서 집과 관련된 소리들을 듣고, 영상이나 슬라이드로 상영되는 전시관련 도큐먼트를 접하며 앞선 체험들에 대해 환기할 수 있는 시간을 마련한다.







 살고 싶은 집

3전시실(1층 스페이스 필룩스)에서는 앞서 제시한 현실적인 집의 대안적 형태로 제시되고 있는 다양한 대안주거형태의 사례들이 디자인물, 영상, 서적 등 도큐먼트로 선보여진다. , 찰스 임스의 <House after five years of living>, 예스퍼 바하트마이스터의 <Microtopia>, 헬렌 & 스코트 니어링 <조화로운 삶>, 닉 올슨 & 릴라 호르위츠 <Makers>, 헨리 데이빗 소로우 <월든>, 구보타 히로유키 《셰어하우스》, 권산 《아버지의 집》 등 전시를 위해 리서치 한 50여권의 책들과 영상을 비치한다. 그리고 여러 가지 이유로 실현되지 못했지만 건축가와 건축주의 대화를 통한 삶의 기록으로 만들어진 집의 평면도를 함께 전시한다. 이와 더불어, 시민들이 참여하는 미래에 살고 싶은 집을 워크숍 형태로 진행하며 그 결과물을 함께 선보이는 관객참여형 전시공간을 마련한다. , 실제 학생과 시민들이 참여하는 어떤 집에 살고 싶으세요 워크숍을 통해 내가 살아보고 싶은 집을 구체적으로 그려보며 전시가 전달하고자 했던 즐거운 나의 집에 대한 생각을 다시 한 번 정리한다. 그리고 그동안 건축가들과 참여자들이 만들어 낸 "살고 싶은 집" 결과물의 도면과 모형 사진, 이미지 등이 전시된다.  3전시실은 이렇듯 미래에 내가 살고 싶은 집, 자연발생적인 게토지역부터 구체적인 프로그램을 가진 주택정책까지 다양한 대안적 주거 공간을 찾아볼 수 있는 공간이다.






□ 전시 연계 프로그램


[작가와의 대화] 

참여작가: 베리띵즈, SOA, 옵티컬레이스, 정재호, 정진수

일시: 2014. 12. 20() 1pm

장소: 아르코미술관 3층 세미나실

 

[라운드테이블] 대안주택에 대한 현실적 모색 

스피커: SAAI(이진오), SOA(강예린, 이치훈), OBBA(곽상준, 이소정), 효자동 건축(서승모), EMA건축(이은경)

일시: 2015. 1. 10() 1pm

장소: 아르코미술관 3층 세미나실


[강연] 내가 살고 싶은 집  >>>신청하기

강연자: 김서령(오래된 이야기 연구소 대표)

일시: 2015. 2. 7(토) 오후 2시로 변경

장소: 아르코미술관 3층 세미나실



[워크숍] 어떤 집에 살고 싶으세요

중고생이나 신혼부부, 일반 성인을 대상으로 '살고 싶은 집'을 상상하고 설계해보는 워크숍 

>>>워크숍을 신청하고 싶으신 분은 연락처와 함께 '살고 싶은 집'에 대한 생각 또는 신청동기를 적어 아르코미술관 이메일(arko_art@naver.com)로 보내주세요.  


가족단위(신혼부부 포함) 대상

 *최대 4팀 선착순 예약

일시: 12 13() 11am, 12 20() 11am, 1 27() 4pm 중 선택

장소: 아르코미술관 3층 세미나실

※ 모든 워크숍이 마감되었습니다.


중고등학생 대상

*최대 10명 선착순 예약

일시: 2 7() 11am

장소: 아르코미술관 3층 세미나실

※ 모든 워크숍이 마감되었습니다.

 


인사이트/전시 2015. 1. 27. 23:18

[전시] 아프리카 나우: Political Patterns

150118


아프리카 나우: Political Patterns


전시기간     2014-12-16 ~ 2015-02-15

전시장소     서울시립미술관 서소문본관 2-3층

참여작가    곤살로 마분다, 논시케렐로 벨레코, 닉 케이브, 라시드 코라이시, 라일 애쉬톤 해리스, 린다 데이 클락, 빅터 에크푹, 스티븐 버크스, 아드모어 세라믹 아트, 안톤 카네마이어, 우블레 비즈, 잉카 쇼니바레, 조디 비버, 조엘 안드리아노메아리소아, 존 아캄프라, 케빈 비즐리, 케힌데 와일리, 크리스 오필리, 티에스터 게이츠, 행크 윌리스 토마스, 히스 내쉬

도슨트        11시, 14시, 16시

관람료        무료


<아프리카 나우>는 아프리카의 정치적 상황과 전통문양의 의미론적, 심미적 교차점에 위치하는 작가 20여명의 작품 100여점으로 구성되어, 아프리카에 뿌리를 둔 동시대 미술을 소개하고 탈식민주의, 디아스포라, 다문화주의에 근간한 그들의 예술적 지표를 제시하는 전시이다. 


대표 작가로는 80년대부터 영화를 통해 흑인 인권문제를 다루어온 존 아캄프라, 아프리카천을 입은 마네킹을 통해 백인 중심 문화에 대한 비판적 해석을 가한 잉카 쇼니바레, 2003년 베니스비엔날레 영국 대표작가로 참여한 크리스 오필리 등의 영국 작가, 다양한 분야와의 협업을 통한 비판적 개입으로 유명한 티에스터 게이츠, 장식적 배경 앞에 영웅적 포즈를 취한 거리의 흑인들을 그린 케힌데 와일리, 광고사진을 통해 인종문제를 다루어온 행크 윌리스 토마스, 아프리카 제식을 연상시키는 가면과 의상을 입고 퍼포먼스를 펼치는 닉 케이브 등 미국을 중심으로 활동하는 흑인 작가 그리고 아프리카에 거주하며 후기식민시대 아프리카 대륙 내의 민족주의나 종교분쟁에 관한 서사를 다루는 곤살로 마분다, 조디 비버, 논시케렐로 벨레코 등이 포함된다. 


이번 전시는 유럽 및 미국의 제국주의와 노예제도에서 비롯된 흑인 디아스포라 예술의 의의를 고찰하고 탈식민주의의 근간을 탐구하여 서구중심 사상에 대한 비판적 성찰을 시도한다. 이와 함께, 전시 연계 학술행사인 <글로벌 문화형성과 디아스포라의 기억들: 이주, 문화지리, 문화정체성>에서는 전 지구적으로 일어나고 있는 인종문제 및 다민족 문화에 대한 다양한 이슈를 점검해 봄으로써 한국 사회에서 점차 본격화되고 있는 다문화 사회에 대한 의식과 이에 따른 글로벌 문화의 새로운 방향에 대해 논의할 기회를 마련하고자 한다.

























인사이트/전시 2015. 1. 27. 23:13

[전시] LOW TECHNOLOGY : 미래로 돌아가다

150118



로우테크놀로지: 미래로 돌아가다


전시기간     2014-12-09 ~ 2015-02-01

전시장소     서울시립 미술관 서소문본관

전시시간     화~금 10:00~20:00, 토・일・공휴일 10:00~18:00, 매주 월요일 휴관, 1・3주 화요일 뮤지엄데이 22:00까지

참여작가     육태진, 홍성도, 문주, 김태은, 박기진, 신성환, 양정욱, 이배경, 이병찬, 이예승, 이원우, 정성윤, 정지현

관람료        무료


홈페이지     sema.seoul.go.kr


터치스크린, 구글 행아웃, 3D미니어처, 사물인터넷 등 각종 최첨단 테크놀로지들이 보편화되고 일상생활에서 구현되는 시대에 오히려 움직임의 기원이나 기계적인 매커니즘에 경도되는 최근 미술의 단면을 보여주는 <로우 테크놀로지: 미래로 돌아가다>展를 준비한다. 첨단의 하이 테크놀로지들이 만개한 시대에 로우 테크놀로지를 고민하는 것은 어떤 의미인가, 왜 젊은 예술가들은 로우 테크놀로지에 관심을 갖는가, 나아가 테크놀로지는 예술을 어떻게 변화시키는가라는 물음들에서 이 전시는 시작한다. 


테크놀로지가 발전하면서 미술은 변해왔다. 물감과 염료 기술의 발전으로 회화 기법이 발전해왔고, 기술복제시대가 낳은 사진과 영화는 필연적으로 미술의 방향을 미술이라는 매체 자체에 대한 탐구의 여정으로 바꾸어냈으며, 0과 1이라는 디지트에 의해 비물질화되고 융합되는 디지털 기술의 발전은 미술을 ‘데이터와 알고리듬에 기반한 데이터의 변형’이라는 전혀 새로운 조건 아래 놓는다. 물론 그러한 수많은 갈래의 변화양상들을 단순화하기 어렵고, 미술의 변화가 단지 기술이라는 요인만으로 추동되지도 않는다. 하지만 그 모든 미술 자체 변화의 흐름에 기술은 그 배경과 조건을 형성하는 중요한 요인이 되는 것을 부정할 수는 없다. 


세계적인 IT 강국으로 꼽히며 얼리 어답터들이 넘쳐나는 한국에서 특히 젊은 작가들이 이러한 기술적인 변화와 그것이 만들어내는 예술・사회적 환경에 둔감할 리 없다. 예술과 기술이 서로를 간섭하고 넘나드는 현실 속에서 중요한 것은 긍정적이든, 부정적이든 기술의 뼈대로 돌아가 그것을 사유하는 일이다. 도구적 목적을 벗어난 예술적 기술의 가능성을 희망했던 하이데거가 테크놀로지가 테크네(techné)로 돌아갈 것을 주장했듯이 말이다. 그는 고대 그리스의 테크네 개념에는 수공적인 기술의 의미뿐만 아니라 고차원적 예술(포이에시스, Poiesis)의 의미, 그리고 인식을 해명하며 열어젖히는 탈은폐의 힘까지 들어있다고 보았다. 기술을 기술로서 넘어서는 하이데거의 고민을 김태은, 박기진, 신성환, 양정욱, 이배경, 이병찬, 이예승, 이원우, 정성윤, 정지현 10명의 젊은 예술가들의 작업과 그에 선행하는 육태진, 문주, 홍성도의 작업을 통해 찾아보고자 한다. 


기계적인 매커니즘 자체에 집중하면서도 일상과 연결시켜 테크놀로지의 기능을 변환 시키는 정지현・양정욱, 내러티브를 기반으로 자신만의 현실과 가상, 과학과 예술의 경계를 묻는 김태은・박기진, 단순한 기술을 이용해 몽상적이고 유머러스한 공간을 만들어내는 신성환・이원우, 기술을 통해 현대의 메트로폴리스적 삶의 단편들을 은유하는 이배경・이병찬, 그리고 관람객의 참여로 완성되는 기계장치를 통해 매체 자체를 생각하게 만드는 정성윤・이예승까지 이번 전시에서 선보이는 10명의 젊은 작가들은 저마다 테크놀로지들과의 결합을 통해 시각적이고 지적인 고민과 유희를 지닌 작품을 선보일 것이다. 


특히 겨울 방학을 맞이하여 관람객들이 작품의 일부를 전시장에서 직접 조작해 봄으로써 로우 테크놀로지를 고안하고 작동시키는 작가들의 창작 과정-형상화, 패턴화, 유추, 모형, 놀이, 변형, 통합 등-에 참여해볼 수 있는 기회가 될 것이다. 로우 테크놀로지와 하이 테크놀로지, 즉, 낡은 매체와 새로운 매체는 서로 모순과 대립을 통해 새로운 관계를 맺어간다. 서로 내용이 되기도 하고, 형식이 되기도 하며 낡음과 새로움의 관계를 끊임없이 현재를 재정립해가는 셈이다. 지금, 여기의 로우 테크놀로지 미학을 점검해봄으로써 이 시대 테크놀로지와 예술이 갖는 의미와 방향에 대해 성찰해보고자 한다.