스터디/연구 2016. 1. 10. 23:32

[논문요약] 인터랙티브 아트에서의 관객 참여 유형에 따른 어포던스 연구 <공생공존>을 중심으로 (2015)

인터랙티브 아트에서의 관객 참여 유형에 따른 어포던스 연구 [공생공존]을 중심으로
The Affordance-based Approach of the Patterns of Participation in Interactive Art

김주연
한국과학기술원 문화기술대학원 석사학위논문
키워드 : 인터랙티브 아트, 어포던스, HCI, 사용자평가, 관객참여





[목차]

인터랙티브 아트의 개념과 관객 참여에 대한 이론적 고찰

인터랙티브 아트의 HCI적 접근
  • 어포던스 이론
  • 인터랙션 프로세스
  • 관객 참여 유형

사례 분석 : 인터랙티브 아트 [공생공존]
  • 설계 및 구현
  • 인터랙션 프로세스 분석
  • 사용자 평가


[문제]  

기존에는 인터랙티브 아트 인터페이스의 사용성 향상과 기능적 목적에 그 초점을 두고 있다는 한계가 있다. 
인터랙티브 아트에 관한 새로운 시각과 작품에 참여하는 관객 분석 방법에 인터랙션 행위별 접근이 필요하다.

[목적]

1. 인터랙티브 아트를 HCI 사용성 관점과 어포던스 방법론으로 분석을 진행하여 관객 참여를 이끄는 요소와 함께 인터랙티브 아트의 인터랙션 프로세스를 제시한다.

2. 인터랙션 프로세스와 관객 참여 요소를 바탕으로 실제 작품으로 구현된 인터랙티브 아트 [공생공존] 에 대한 분석을 실시한다.


3. 분석된 결과를 바탕으로 인터랙티브 아트에 대한 적용이 가능한지 판단하고 이를 기반으로 새로운 관객 참여 가이드라인을 구축하여 제안한다.





[주요 내용]

2.1. 인터랙티브 아트 개념 및 특성

견재기 (2007). 인터랙티브 아트의 상호작용성 분석을 위한 유형 분류 모델 연구. 국민대학교 석사학위논문

  • 디지털 기술을 활용하여 상호작용적 관객 참여로 완성되는 예술 작품
  • 기존 예술 매체들과 구분되는 특수성
    • 1) 참여 기반
    • 2) 비물질적이고 비규정적인 매체의 형태(개념 예술, 공연예술, 홀로그래피 아트 등)
    • 3) 첨단 기술을 기반으로 한 매체의 활용 (컴퓨터 비전과 같은 물성 단위 뿐만 아니라 가상현실, 인공지능, 증강현실, 네트워크 등의 비물성적 기술)
    • 4) 학제 간의 활발한 교류

2.2 인터랙티브 아트에서의 관객 참여

  • 관객의 상호작용 유도 : 전시 공간의 특수성, 작품의 배치 방법, 구동을 위해 관객에게 요구하는 인터페이스의 종류와 방법, 시청각적 자극 요소, 지속성
  • 과정의 개방성 : 관객의 참여로 완성이 되는 과정 상의 미학적 탐구, 열린 구조의 예술
  • 체험을 통한 메시지 전달 : 개입과 참여를 통해 작가가 의도한 매체의 의의와 메시지에 접근 가능

3.1. 어포던스 이론


   <인터랙티브 아트가 고려해야하는 어포던스 요소 및 특성>


3.1.3 인터랙티브 아트에서의 어포던스 요소 분석

물리적 어포던스 Physical Affordance
1. 전시 공간
- 작품의 크기와 각 사물들 간의 거리
- 작품을 구성하는 요소들의 관련성 유무에 따른 집합과 배치
- 작품의 형태와 디자인

2. 인터랙션 장치 및 조작
- 인터랙션 기술 및 스타일
- 인터랙션을 위한 물리적 행동 및 조작의 효율성
- 인터랙션 과정에서 발발하는 유저의 돌발 행동의 정도 및 성격
- 사용자의 조작에 관련된 물리적 제약
- 사용자의 조작에 필요한 난이도
- 사용자의 조작에 필요한 활동의 양

3. 피드백
- 피드백의 유효성 여부
- 피드백의 정도, 형태 즉각성 및 특성

인지적 어포던스 Cognitive Affordance
1. 전시 공간
- 전시 공간 내 동선
- 건축 공간, 오브제 등 전시 공간 내 물리적 요소
- 조명, 음향과 같은 전시 공간 내 비물리적 요소

2. 인터랙션 장치 및 조작
- 인터랙션 장치의 친근감 및 호감의 정도
- 조작 방법의 적절한 메타포 활용
- 조작 방법의 의미적, 문화적, 논리적 바탕의 여부
- 조작 방법의 즉각적 인지 여부
- 조작 방법에 대한 유저의 인지 능력, 경험 및 지적 수준 고려 여부
- 조작 방법의 통제 가능성, 사용 편의성, 학습 용이성, 반응성, 만족도
- 일관성 있는 컨셉의 피드백 제시

3. 피드백
- 작품에서 제공하고자 하는 의미의 명확도
- 작품 의미를 전달하는 설명문의 난이도와 명확도
- 개념 모형 제시

감각적 어포던스 Sensory Affordance
1. 전시 공간
- 작품에 대한 관객의 주의 유도
- 작품의 형태와 크기, 색상 등의 비일상성을 통한 호기심 유발

2. 인터랙션 장치
- 참여를 유도하는 적절한 매체의 선정
- 선정된 매체의 특수성

3. 피드백
- 작품이 제공하는 반응의 즉각성 여부
- 제공되는 반응의 형태 및 상태
- 제공되는 반응의 시각 및 청각적 형태
- 제공되는 반응의 흥미도 정도

4. 작품이 제공하는 미적 만족도
- 제공되는 미적 만족도 및 쾌감의 정도
- 제공되는 미적 만족도의 예술적 영향
- 제공되는 미적 만족도의 예술의 영향
- 제공되는 미적 만족도의 지속시간


3.2.1 HCI에서의 인터랙션 프로세스

Norman의 Action Model

 
(1) 목표 설정 : 사용자가 자신의 의도를 수행하기 위해 설정하는 목표. 내가 무엇을 원하는지, 이를 통해서 획득 가능한 최종 결과를 알고 있어야 한다
(2) 행위의 의도 형성 : 자신이 원하는 바를 취하려면 어떤 특정 조작이 가능한지 예상하는 단계
(3) 조작 가능을 위해 어떤 노력 필요한지 가늠 : 사용자의 의도와 신체 동작 사이의 대응 관계 파악. 
(4) 실제 행위 수행 가능 여부 판단 : 전 단계까지 머릿속의 내용들을 물리적으로 진행이 가능한지
(5) The World 에 실제 조작 진행
(6) 자신의 행위에 대한 지각
(7) 지각에 대한 해석 : 자신의 행위가 적절하였는지
(8) 평가하고 판단

Hartson의 Interaction Model



  • Action Model 사용성 문제 분류, 관찰 돕기위해 정립. 인지적, 물리적, 감각적인 사용자의 행동의 순서에 따라 사용자가 어떤 상호작용을 이루는지에 대한 단계. 순환적.
  • 계획 - 변형 - 행동 - 결과물 - 평가
  • Outcom은 물리적 행동과 평가 사이에 일어나는 단계로 시스템과 관련이 있으며 사용자 행위와는 분리 됨.


3.2.2. 인터랙티브 아트에서의 인터랙션 프로세스

  • 기존의 두 모델이 아트에 직접 적용하기는 무리, 실용적 사용성은 물론 미적 쾌감, 개인적 성향, 동기, 기대, 감정 등의 변수 존재
  • Zafer Bilda, Ernest Edmonds (2007) Model of engagement: interaction modes and phases


  • 의도와 기대감으로 관객 참여 형태를 이해.
  • 앞선 모델들과 달리 관객이 아트를 접하는 최초 단계가 Unintended, 의도 없이 조우 하게 됨. 각각 과정 마다 기대감을 부여하고 단계마다 새로운 기대가 생기며 이를 만족시켜야함


3.2.3 인터랙션 프로세스 모델 제안
 


(1) 적응 Adaptation 
- 관객이 전시 환경에 유도되고 관심을 가지며 적응하는 프로세스
- 최초 참여가 이루어지며 작품을 인지하고, 시청각 감각 행위가 진행
- 어떻게 행동할 것인지에 대한 불분명한 기대를 포함
- 본 연구에서는 관객이 적응 프로세스에 들어오는 순간부터 작품의 (부분적) 참여자라 정의

(2) 예측 Anticipation
- 관객이 의도하는 방향과 피드백을 예측, 예상하는 프로세스
- 관객은 작품이 무엇일까 하는 인지적 심성 모형을 형성, 작품과의 상호작용 방법을 예측
- 작품에 대한 관객의 기대와 감정이 표현

(3) 참여 결정 Participation decision
- 관객이 참여 행위를 결정, 실행하는 프로세스
- 실제 행위의 수행. 관객이 인터랙션 존 안으로 들어옴
- 작품의 물리적인 요소를 파악하고, 시청각적 감각 행위가 진행

(4) 조작 및 피드백 Manipulating & Feedback
- 작품과의 직접적인 관계를 맺는 프로세스
- 작품의 물리적인 인터랙션 장치를 이해하고 조작
- 행위와 함께 적절한 피드백이 발현되면서 작품에 대한 흥미도가 상승

(5) 감상과 평가 Appreciation & Evaluation
- 작품의 의도와 의미를 발견, 이해를 완성하는 프로세스
- 관객은 작품을 감상하고 평가


  • 인터랙션 프로세스와 어포던스 요소를 더해 관객의 유형을 정리
 


3.3 관객 참여 유형


(1) Passer-by : 해당 인터랙티브 아트의 존재를 인지 못하고 지나쳐 가는 관객
(2) Potential Participant : 작품에 적응하고 예측 단계까지 접근하였으나 참여 행위에 대한 결정과 실행을 하지 못한 관객.
(3) Passive Participant : 작품의 적응을 하고 참여 결정지 도하였으나 작품 조작을 이해하지 해 드백을 지 한 관객.
(4) Active Participant :  작품의 전 과정을 거치는 관객작품의 의도를 이해하고, 작품 조작이 가능하며 피드백을 받고 작품을 완성 시키는 관객.





4장 사례 분석 


구현 및 전시


사용자 평가


(1) 관객 유형에 대한 분석 : 관객의 상태, 작품 참여 횟수, 작품에 참여하는 평균 시간, 흥미도, 참여 동기, 참여 방법 인지 과정과 참여 방법에 대한 인지 실패 원인 등에 대해 기본적인 성향과 함께 전시 공간에서의 관객 동선, 머문 시간과 분포를 분석하여 관객 참여 유형을 확인





(2) (1)에서 분류된 사용자들간의 관계와 세부 조건들 분석 : 분류된 참여자 유형별로 보다 세부적인 분석을 진행하였는데 해당 관객층이 왜 그러한 반응을 하였는지에 대한 단계별 심층적인 질문으로 구성되었다. 또한 시스템과 제품 평가에 활용되는 사용성 평가 설문을 인터랙티브 아트에 적용시켜 설계, 진행하였다.


결론

(1) 소셜 어포던스 


  • Social Affordance : 관객과 관객 사이에서 발생하는 인터랙션 요소
  • Harry Brignull 과 Yvonne Rogers 는 Enticing People to Interact with Large Public Displays in Public Spaces
  • Threshold공공 디스레이를 활용하는 사용자의 인터랙션 계가 세가지로 각각의 계 사이에는 일의 경계 지점이 존재. 사람들이 공공 인터랙션 디스플레이를 꺼리는 이유를 사람들이 느끼는 Social embarrassment, 즉 타인의 시선에 큰 영향을 받는다고 한다. 즉 주변 사람들의 시선을 의식하여 해당 단계의 threshold 를 극복하지 못하면 다음 인터랙션 단계로 넘어가지 못함 

 (2) 잠재적 참여자를 대상으로 한 지속적 참여 유도 가이드라인 


 

연구 한계 및 향후 과제

  • 다수의 적용 사례 분석 및 검증 필요
  • 다수의 작품이 전시되는 공동 공간 대상
  • 분류된 관객 별로의 특수성을 지닌 어포던스 , 특히 어린이 및 청소년 층 

질문 + 관객 참여 유형에서 공공디스플레이가 아닌 개인몰입형 혼합현실이라면 ? 

 Stapleton & Hughes (2007, p330) 

(1) Swimmers : 평면화면만을 보는 관람객

(2) Divers : HMD를 착용하면서 적극적으로 뛰어드는

(3) Waders : 다른 사람들이 경험하고 있는 상황을 보는 것에 만족 


브렌다 로렐

1인칭 경험 : 몰입을 일으키는 강력한 참여 정도  

3인칭 경험 : 전통 미디어의 심리적 상호작용의 경험 

HCI에서, 2인칭 경험은 컴퓨터가 사용자 명령에 따라 반응하여 결과 출력, 1인칭 경험은 가상 현실 속으로 들어가 다른 주체 혹은 가상 환경과 접촉하여 실제처럼 미디어를 경험

Murray (1997), 박동숙전경란 (2005, 디지털/미디어/문화) 

(1) 하이퍼텍스트 유형 : 이야기 전개 과정에서 분기점에서 선택을 통해 새로운 가능성으로 열려있는. 게임의 요소를 활용한 영화의 형태. 

(2) 가상현실 유형 : 1인칭으로 가상현실 속에서 사건을 유발하거나 허구적 세계를 탐험하는 참여 방식. 영화적 환경에서 구축한 게임의 형태. 

+ 체화형(Embodied) : 스크린 기반이 아닌 보다 실제적 참여 경험을 통해 성취 (Binder et el, 2009, p176) 인터랙티브 드라마 구조 “인식 - 재현 - 액션”의 반복. 이 반복의 하ㅗㄹ동에서 관람자의 선택에 따라 가변적인 것으로, 사용자의 역할을 넘어 생산자로 전환됨. (Branda Laurel, 2008, p.65)


< 추가 읽을 거리>

Norman. Action Model
[36] Donald A. Norman (1988). The phychology of Everyday things, Basic Books 디자인과 인간 심리학
[37] Donald A. Norman (1999). "Affordance, conventions, and design", Magazine interactions, 6(3), pp.38-43
[2] Mia Aasbakken (2011). “Evaluating user experiences from interactive art installations.”, Norwegian University of Science and Technology

William Gaver,Technology affordances
[44] Gaver W (1991). “Technology affordances.”, CHI’91 Conference Proceedings, pp.79-84
[45] Gaver W (1996). “Affordances for Interaction: The Social Is Material for Design”. Ecological Psychology, 8(2), pp.111–129

Hartson. Interaction Cycle
[17] H. Rex Hartson (2003). “Cognitive, Physical, Sensory, and Functional Affordances in Interaction Design.”, Behaviour & Information Technology, 22(5), pp.315-338

Zafer Bilda, Ernest Edmonds. Model of engagement
[5] Zafer Bilda and Ernest Edmonds (2008). “Designing for creative engagement.”, Design Studies 29(6), pp.525–540

견재기 (2007). 인터랙티브 아트의 상호작용성 분석을 위한 유형 분류 모델 연구. 국민대학교 석사학위논문
이정민, 상호작용 공간의 행태적 참여 어포던스(Affordance) 속성에 관한 연구, 홍익대학 교 박사학위논문, 2007
Michael Rush, "New Media in Late 20th-Century Art", Thames and Hudson, 2003
Piotr D. Adamczyk, "HCI and New Media Arts:Methodology and Evaluation", CHI 2007
Costello, B (2007). “A Pleasure Framework”, Leonardo Journal, 40(4), pp. 370-371
Mia Aasbakken (2011). “Evaluating user experiences from interactive art installations.”, Norwegian University of Science and Technology
Morrison Ann et al (2007), “The lens of ludic engagement: evaluating participation in interactive art installations”, Proceedings of the 15th international conference on Multimedia, ACM, pp. 509-512
Hrönn BrynjarsdóttirHolmer et al (2015). “Constructing and constraining participation in participatory arts and HCI.”, Int. J.Human-Computer Studies 74, pp.107–123
Ernest Edmonds, Zafer Bilda and Lizzie Muller (2009). “Artist, evaluator and curator: three viewpoints on interactive art, evaluation and audience experience.”, Digital Creativity, 20(3), pp.141-151
Ernest Edmonds (2010). “The art of interaction.”. Digital Creativity Vo21.Issue 4