스터디/수업 2015. 7. 13. 19:38

[사운드 디자인과 프로그래밍] Syllabus

2015-Spring

Sound Design and Programming


Professor

구본철(Goo, Boncheol)


Lecture Description

이 강의는 음향/음악/영상의 예술적 접근방법과 사운드를 기반으로 하는 실시간 인터랙션 디자인에 관한 기본과정이다. 강의에 사용되는 MaxMSP와 Jitter(http://www.cycling74.com)는 미디어 아티스트를 위해 개발된 구조식 프로그래밍 언어이며, 실시간 영상/음향 처리의 유연성과 마우스, 자판, 미디악기, 센서, 네트워크 등을 이용한 컴퓨터의 제어능력이 특히 유용하다. 프로그래밍 언어의 능력이 전혀 없는 초보자도 쉽게 이해하고 짧은 시간에 결과물을 직관적으로 확인할 수 있는 장점이 있다. 이러한 맥락에서 인터랙티브 뉴미디어 아트의 폭넓은 연구에 관심 있는 학생들에게 기본지식과 제작경험을 제공하는 것이 본 강의의 목적이다.


Lecture Schedule

1week: Overview of Sound and Computer Music

2week: Exercises in Max objects

3week: MIDI Data Processing

4week: Audio Signal Processing

5week: Shape Animation

6week: Video Signal Processing

7week: Networking

8week: Open Test

9week: Student's Presentation (Proposal)

10week: Sound Synthesis Processing

11week: Image Compositing

12week: Sound Effects

13week: User Interface

14week: Student's Presentation (Report)

15week: Open Discussion

16week: Final paper and presentation


Evalutation

A. Attendance: 20 % B. Midterm exam: 20 C. Project: 40 % D .Presentation: 20 %


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[HCI] Syllabus

2015-Spring

Human Computer Interaction


Professor Ji-Hyun Lee



OBJECTIVES

This course will introduce students to investigate the core concepts of HCI and the process of interaction design, which are identifying needs and establishing requirements, developing alternative designs, building prototypes of the designs and evaluating what is being built throughout the process. Methodologies for accessing users' needs and requirements and evaluating the alternative designs will be introduced as the basic tools of design practice. Students will be expected to be familiar with the essential contextual design methodologies and graphical representation skills using words, images, sound, and time to communicate efficiently through the course project.
 
TEXTBOOKS1. Dix, A., J.E. Finlay, G.D. Abowd and R. Beale (2003). Human-Computer Interaction (3rd ed.). Prentice Hall.
2. (Optional) Roger, Y., Sharp, H. and Preece, J. (2011). Interaction Design: Beyond Human - Computer Interaction (3rd ed.). Wiley.
3. (Optional) Saffer, D. (2009). Designing for Interaction (2nd ed.). New Riders Press.
 
COURSE
REQUIREMENTS
Students' participation in the course will involve the following activities: attending and participating in lectures, reading the textbooks, doing the homework assignments and mini projects.

The grade will break down as follows:

1 Project: 80% (10% + 15% + 15% + 15% + 15% + 10% each)
1 Mid-term Exam: 15%
Attendance + Individual Contribution to the Quality of the Course: 5%



In reading section, D is Dix et al. (2003), R is Roger et al. (2011) and S is Saffer (2009).
You should periodically check this website to get your Assignments.

 

Date

Lecture
Reading
Assignment
W1:
3/3, 3/5
+ Course Overview
Overview of Human-Computer Interaction

Read:
+ (D) "Introduction" pp. 1-8.
+ (S) "A (Very) Brief History of Interaction Design", in Ch. 1 "What is Interaction Design", pp. 8 - 19.
+ Kim, J. (2012). Ch. 1 "HCI and UX", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 15 - 44. (in Korean)

Recommended:
+ Nickerson, R. and T. Landauer (1997). "Human-Computer Interaction: Background and Issues", in Handbook of Human Computer Interaction (2nd ed.) (M. Helander, T. Landauer & P. Prabhu eds.). Amsterdam: North-Holland, pp, 3 - 31.

 
W2:
3/10, 3/12

Overview of Human-Computer Interaction (cont.)
The Human

Read:
+ (D) Ch. 1 "The Human" pp. 11-58.
+ (R) Ch. 5 "Emotional Interaction" pp. 127-156.
+ Broadbent, G. (1973). Ch.5 "Models", in Design in Architecture. John Wiley & Sons, pp. 87-96.

Recommended:
+ Norman, D. (1990). Ch. 1 "The Psychopathology of Everyday Things", in The Design of Everyday Things. New York: Doubleday, pp, 1 - 33.

+ Project Proposal  handed out

W3:
3/17, 3/19

+ The Human (cont.)
Cognitive Models

Read:
+ (D) Ch. 12. "Cognitive models" pp. 419-449.
+ (R) Ch. 3 "Cognitive Aspects" pp. 65-99.

Recommended:
+ Miller, G. (1956). The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information.Psychological Review 63(2): 81-97. 
+ Don Norman's Signifiers

 
W4:
3/24, 3/26

+ Students' Presentation (Proposal)

Read:
+ (D) Ch. 12 "Cognitive models" pp. 419-449.
+ Kim, J. (2012). Ch. 6 "User Analysis", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 191 - 238. (in Korean)

Recommended:
+ Nielson, J. (1993). Ch. 2.5 "Categories of Users and Individual User Differences" pp. 43-48  Ch. 4.1 "Know the User" pp. 73-78 , in Usability Engineering. AP Professional.

+ Project Proposal due
+ Identifying Users' Needs handed out
+ Concent Form

W5:
3/31, 4/2

User & Context Analysis
   * Interview
   * Thinking Aloud

Read:
+ Kim, J. (2012). Ch. 6 "User Analysis", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 191 - 238. (in Korean)
+ Beyer, H. and K. Holtzblatt (1998). Contextual Design: Defining Customer-Centered Systems. Morgan Kaufmann.
+ Kim, J. (2012). Ch. 8 "Contextual Analysis", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 301 - 351. (in Korean)

Recommended:
+ Nielson, J. (1993). Ch. 2.5 "Categories of Users and Individual User Differences" pp. 43-48 , Ch. 4.1 "Know the User" pp. 73-78 , in Usability Engineering. AP Professional. 

+ (D) Ch. 13 "Socio-organizational issues and stakeholder requirements" pp. 450-474.

W6:
4/7, 4/9

Data Analysis, Interpretation and Presentation
Requirements Gathering
+ The Computer (with Technology Analysis)

Read:
+ (D) Ch. 2 "The Computer" pp. 59-122.
+ Kim, J. (2012). Ch. 9 "Technology Analysis", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 353 - 406. (in Korean)
+ (R) Ch. 8 "Data Analysis, Interpretation and Presentation" pp. 269-316.
+ (R) Ch. 10 "Identifying needs and establishing requirements" pp. 472-526.

Recommended:
MVC pattern

+ Prototype (with Design Alternatives) handed out

W7:
4/14, 4/16

Ten Technologies in HCI

Read:
+ (D) Ch. 2 "The Computer" pp. 59-122.
+ Kim, J. (2012). Ch. 9 "Technology Analysis", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 353 - 406. (in Korean)

Recommended:
MVC pattern

+ Identifying Users' Needs due
W8:
4/21, 4/23

Mid-term EXAM

 
W9:
4/28, 4/30

Prototyping
The Interaction

Read:
+ (D) Ch. 5.8 "Iteration and Prototyping" pp. 220-222.
+ (R) Ch. 11 "Design, Prototyping, and Construction" pp. 528-582.
+ (S) "Prototyping", in Ch. 8 "Prototyping, Testing, and Development" 

 
W10:
5/5, 5/7

Happy Children's Day!!!
+ Students' Presentation (Prototype)

Read:
+ (D) Ch. 3 "The Interaction" pp. 123-163.
+ (R) Ch. 2 "Understanding and Conceptualizing Interaction" pp. 35-64.
+ Kim, J. (2012). Ch. 2 "The Interaction", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 47 - 84. (in Korean)

+ Prototype due (5/7)
W11:
5/12, 5/14

Interaction & Interface Styles
Evaluation I

Read:
+ (D) Ch. 3 "The Interaction" pp. 123-163.
+ (R) Ch. 2 "Understanding and Conceptualizing Interaction" pp. 35-64.
+ (R) Ch. 12 "Introducing Evaluation" pp. 433-454.
+ Kim, J. (2012). Ch. 2 "The Interaction", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 47 - 84. (in Korean)

+ Select two Papers from CHI '15 (One for Individual and the other for Group)
+ User Test handed out

W12:
5/19, 5/21

Evaluation II

Read:
+ (R) Ch. 13 "An Evaluation Framework" pp. 455-475.
+ (R) Ch. 14 "Evaluation Studies: From Controlled to Natural Setings" pp. 476-504.

 
W13:
5/26, 5/28

+ Three Principles of Interaction I: Usefulness,Usability
Usability Heuristics

Read:
+ (R) Ch. 14 "Evaluation Studies: From Controlled to Natural Setings" pp. 476-504.
+ (R) Ch. 15 "Evaluation: Inspections, Analytics, and Models" pp. 505-530.

+ Evaluation Report for Individual due
Evaluation Report for Group handed out
W14:
6/2, 6/4

+ Three Principles of Interaction II: Affect
Evaluation III

Read:
+ Kim, J. (2012). Ch. 3 "The Principle of Usefulness", Ch. 4 "The Principle of Usability", Ch. 5 "The Principle of Affect", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 47 - 84. (in Korean)

Recommended:
+ Nielson, J. (1993). Ch. 2 "What Is Usability?" (pp. 23-48) , in Usability Engineering. AP Professional.
+ Nielson, J. (1993). Ch. 5 "Usability Heuristics" (pp. 115-163) , in Usability Engineering. AP Professional.

+ Preparing Panel & Movie
W15:
6/9, 6/11

+ Preparing for the Final Project

Read:
+ Kim, J. (2012). Ch. 3 "The Principle of Usefulness", Ch. 4 "The Principle of Usability", Ch. 5 "The Principle of Affect", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 47 - 84. (in Korean)

Recommended:
+ Nielson, J. (1993). Ch. 2 "What Is Usability?" (pp. 23-48) , in Usability Engineering. AP Professional.
+ Nielson, J. (1993). Ch. 5 "Usability Heuristics" (pp. 115-163) , in Usability Engineering. AP Professional.

+ User Test due
+ Evaluation Report for Group due
W16:
6/16, 6/18

+ Students' Presentation
+ Wrap up the course

+ Panel & Movie due
+ Submission the Final Report


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2015년 1월 일상 (1)

벌써 3월, 대전에서의 뉴라이프 일기를 쓰고 싶긴하지만 그냥 지나가면 1,2월의 기억이 잊혀질까봐서





Cafe Themselves, 우리 둘의 중간 지점즈음 되는 곳이 종로. 종로에선 커피빈 아니면 카페뎀셀브즈. 

3층에 자리를 잡고선 주문하러내려가는 오빠한테 먹고싶은 케이크 있으면 같이 주문해달라고했는데 두개를 들고왔다 보통은 둘이 하나만 먹는데

왜 케이크가 두개냐고 물었더니 먹고싶은 케이크를 주문하라고만 했지 몇개인지는 말을 안했기 때문이라고 기계적으로 답하는거임..

요근래 코딩을 배우더니 좀 이상해지고 있다 ㅋㅋㅋ


선물받은 견과류 세트. 디자인 정말 고급스럽다. 먹을때마다 눈도 즐거워




몇년간 잠잠하던 위통이 가끔 등장하기 시작했다.. 

원래는 소화가 잘 안되면 직접 담근 매실차를 즐겨 마셨는데 

기숙사에 냉장고가 없다고 해서 매실청 보관이 좀 애매해지는 바람에 양배추환에 처음 도전해봤다

근데 정말 먹자마자 단시간에 위가 편안해지는 효과. 좋다아



냉동실에 쟁여둔 미숫가루를 소진하려고 미숫가루머핀에 도전

레시피 따위는 잘 모르겠고 머핀믹스 굴러다니던거에 내맘대로 계란1 우유 대략 버터 대략 미숫가루 한두컵즈음 추가해서 구워봄

미숫가루때문에 빵이 좀 퍽퍽하고 부스러지는 경향이 있기도하고 설탕을 적게 넣었더니 좀 심심한 맛. 건강한 맛(?)..

냉동실에 쟁여놓고 살짝 실온에 녹여서 커런트쨈이랑 크림치즈 발라 먹으니 너무 맛남


궁설이랑 강남역 마망갸또

집에서 엄마찾으며 울부짖고 있을 지후가 조금 맘에 걸리지만 이렇게 잠시라도 탈출해서 수다떨며 단거 퍼먹퍼먹하구 그래야지 


KFC 테이크아웃도 마치 요리처럼


한남동 래리성, 우리집 바로 코앞에 중국집 맛집이 있는것도 모르고 일년을 보냈네. 

막상 야심차게 찾아갔는데 한남역으로 이전했다고 해서 한참을 걸어갔다. 


재미난조합 멤바들과 신림역 서울갈비. 예약안하면 줄은 3-40분쯤 서야하는 곳

고기도 국산 혹은 호주산인데 가격도 적당하고 

무엇보다 엄청 붐비는 곳인데도 서빙하는 이모님들이 흐트러짐없이 우아하고 친절하게 음식을 내어주셔서 평안한 마음으로 고기에 집중할 수 있는게 좋다



스페인에서 사온 뚜론, 동생하나 부모님께 하나 드렸는데 좀 많이 사올걸.......


올 겨울 군것질 키워드는 단연 호떡. 이상하게 지나가는길에 호떡보이면 참을수가 없었다..  호떡후


함바그또 카레야. 칼퇴하고서 한남에 놀로온 전직장동료님들, 좋아하는 사람들을 좋아하는 곳에 데려가고 싶은 마음


카페 톨릭스, 함바그 분명 배터지게 먹었는데 저 연유랑 조청찍어먹는 떡이랑 인절미 빙수랑 커피랑 또 들어가는게 신기함


동생이랑 양꼬치


추울때 자꾸 먹고싶은 동대문 닭한마리.


디자인전공 십주년 파티 축십년 왠지 찰진 욕같기도하고 입에 착착 붙음


백수가 된 대브로와 북촌 회동.  황생가손칼국수 (구 북촌손칼국수)


북촌 우드앤브릭 포카치아.. 비주얼도 크기도 맛도 굿. 왕대빵머랭도 사랑해.


혼자가더라도 꼭 먹어야하는 떡꼬치... 으아아아....맛남 


월요조조영화 벙개 후 을지면옥. 원래는 우래옥까지 신나게 걸어갔는데 월요일마다 문닫는다능......... 

월요벙개와 우래옥은 영원히 만날수없는 평행선과 같은 운명인가보오.. 대신 을지면옥에서 평양냉면+소고기국밥 크어 


서울대입구역과 봉천역 사이에 있는 광명할머니빈대떡. 동생이랑 우연히 시간이 맞아서 비오는날 막걸리+빈대떡+메밀전병



마무리도 호떡으로, 보통 파는 두텁한 호떡말고 이 마른호떡이 내취향.

마른호떡은 다같은 맛인줄알고 서울극장앞에 파는 포장마차에서 먹었는데 진짜 너무 맛이없었음

예술의 전당 건너 횡단보도앞 트럭이랑 종로2가 영어학원 맞으편 트럭 그 두 군데만 맛있다고 생각했는데

몇년만에 그 두 스팟 모두 청각장애분들이 운영하시는 공통 체인(?)이라는걸 인지했다. 

으음 더욱더 숙연하게 이 맛에 감사해야지










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인사이트/전시 2015. 2. 5. 15:09

[전시] 즐거운 나의 집

150111




 전시명: 즐거운 나의 집(Home, Where the Heart is)

 전시기간: 2014 12 12() - 2015 2 15()

 관람시간: 11:00-19:00(입장마감 18:30)

(매주 월요일 및 1 1일 휴관, ‘문화가 있는 날’ 12 31(), 1 28() 9시까지 연장 운영)

• 관람료: 무료

 전시장소: 아르코미술관 제 1,2 전시실, 2층 아카이브실 외부, 1층 스페이스 필룩스

• 도슨트 프로그램: 평일(화-금) 2, 4시 / 주말(토-일) 2, 4, 6시 

(정규시간 이외의 투어는 사전 예약을 해주시기 바랍니다. 02-760-4614)


 주최: 한국문화예술위원회 아르코미술관

 기획: ()글린트

 후원: 까사미아, 대림B&Co

 문의: 아르코미술관 학예실 02-760-4608


http://www.arkoartcenter.or.kr/nr3/?c=2/12


 참여작가 및 전문가

SOA, 구송이, 금민정, 김기조, 김승현, 도난주, 문성식, 박소연, 박창현, 박혜선, 백종관, 베리띵즈, 비주얼스프럼, 서승모, 서울소셜스탠다드, 스튜디오 152, 안지용, 염상훈, 옵티컬레이스, 우지현/최영준, 원경, 윤근주/황정환, 전창미, 정재호, 정진수, 조혜진, 한수정


 

아르코미술관은 2014년 기획 공모에 선정된 ()글린트와의 협력기획전 <즐거운 나의 집>을 오는 12 12일부터 내년 2 15일까지 개최한다. <즐거운 나의 집>은 모두가 가지고 있는 ‘기억의 집’, 현재 사는 집’, 살아보고 싶은 꿈 속의 집이라는 세 종류의 집을 미술관 1, 2층 뿐 아니라, 아카이브실 및 스페이스 필룩스까지 확장하여 전시한다. 시각예술분야에서 활발하게 활동하고 있는 작가 10인과 건축가 그룹, 디자이너 그룹 및 만화가, 영화감독 등이 참여하며, 이 밖에 집과 관련된 서적 및 도큐멘테이션 등 다양한 아카이브 자료를 선보인다. <즐거운 나의 집>은 삶의 터전으로서의 집보다 '자산'으로서의 집만 생각하며 살아온 많은 사람들에게 ‘내 집은 어떠한지, 나의 삶은 어떠한지’ 스스로 묻고, 살아보고 싶은 이상적인 집을 어떻게 현실의 즐거운 나의 집으로 실현할 것인지 생각해보는 계기를 제공할 것이다.

 

 

 





□ <즐거운 나의 집전시소개

 

 에 대한 세 가지 이야기 - 살았던 집, 살고 있는 집, 살고 싶은 집

전시는 건축가 고 정기용이 언급한 에 대한 이야기에서 출발한다. 우리 삶에는 유년시절을 보낸 기억의 집, 현재 사는 집, 살아보고 싶은 꿈 속의 집이 있다. 이 세 가지 집이 겹친 곳에 사는 사람은 행복한 사람이다. 그것이 불가능할 때는 현재의 으로부터 자유로워져 자신만의 삶의 방식을 찾아야 한다.”

사람은 살면서 이렇듯 세 종류의 집에 살게 된다. 전시 <즐거운 나의 집>은 이렇게 모두가 가지고 있는 이 세 종류의 집이 미술관과 그 외의 공간에 조성되면서 건축 및 사진, 영상, 설치, 회화, 디자인 등 다양한 분야의 작가들이 참여하여 상기한 세 가지 집에 대한 이야기들을 펼쳐 보이는 전시이다. 이 전시를 통해 누구나 마음속에 있는 집에 대한 추억을 떠올리며 지금의 집과 삶을 객관적으로 살펴보고, 살아보고 싶은 꿈 속의 집을 어떻게 현실의 즐거운 나의 집으로 실현할 것인지 생각해보는 계기를 얻는다.

한편 전시와 함께 진행되는 부대행사인 워크숍 <어떤 집에 살고 싶으세요>를 통해 가족 또는 연인과 함께 가치관과 신념을 지켜가는 안정적이고 장기적인 시스템으로서 즐거운 나만의 집을 설계해 볼 수 있다. 실제 공간을 설계한다기 보다는 각자가 정의하는 가족을 형성하는 문화적 장치를 창조하는 데 의의를 둔다. 또한 전시 기간 중 열리는 두세 차례의 강연을 통해 건축으로서의 집이 아니라, 사회적인 맥락, 인문학적인 맥락에서 가족 이 지니는 함의를 깊이 있게 살펴본다.  

 


 전시제목, ‘즐거운 나의 집

즐거운 나의 집이라는 전시명은 집에 대한 일차적 반응을 즐거움에서 찾고자 하는데 그 의미가 있으며, 고유한 가치가 상실되어 가고 점차 용도와 금전적 가치로 퇴색되어 가는 집에 대한 역설적 표현이기도 하다.

<즐거운 나의 집>은 전통적인 가족개념의 해체 위기와 이에 수반되는 주거문화의 변화에 대한 대안을 제시함과 동시에, 상실해가는 근본적인 의 의미, 구성원의 화합과 소통, 근원적인 자아를 형성하는 물리적인 기본단위로서의 집을 보다 궁극적으로 들여다보기 위한 현미경이다. , ‘의 기능, 그 안에서 파생되는 삶의 윤택함과 행복함에 대해 질문하고 그에 대한 각자의 기억과 경험을 소환하며, 이로 인해 관람객 각자가 그리는 즐거운 집을 재정의하고, 단순히 물리적인 공간이 아닌 하나의 문화로서 각자의 신념과 가치관이 담긴 즐거운 집을 설계하는 데 힘을 보태는 전시이다

 

 


 

□ <즐거운 나의 집전시구성 및 주요 작품

 

 살았던 집

1전시실은 집을 이루고 있는 공간들을 다시 살펴보며, 공간을 통해 유년시절 기억의 집을 추억하는 곳이다. ‘미술관을 집으로 만든다는 컨셉 하에 공간이 지니는 의미, 상징, 기억에 따라 각 공간을 분리하면서, 그에 걸맞은 작가들의 작품과 기억을 환기시킬 수 있는 설치, 그리고 집의 기능에 대해 다시 생각해볼 수 있는 디자인으로 구성된다. ‘으로 변모한 미술관 안에서 유발되는 행위들은 따뜻하고 즐거웠던 집의 기억을 소환하며, 집을 구성하는 요소들이 그 기능성 이외에 다양한 감각들을 일깨우는 독특한 장치로 작용하고,나아가 각 구성원들의 내밀한 소통을 유발하는 촉매제로서의 또 다른 기능도 건축구조 및 시각예술 작품을 통해 경험할 수 있다.









꼭 다시 가지고 싶은 공간, 웅크릴수있는 다락방










 살고 있는 집

2전시실에서는 다양한 미디어와 바닥에 맵핑된 그래픽컬한 좌표 등으로 제시되는 구체적인 통계, 실제사례를 통해 우리는 왜 이런 집에 살게 되었고, 어떤 집에서 살고 있는지,집을 둘러싼 여러 가지 사회적 이해관계를 객관적인 시각으로 직시하게 된다. , 주택, 다세대주택, 아파트, 고시텔 등 다양한 주거형식을 상징하는 여러 개의 대문을 통해 입장하고 따라가면 소득수준, 경제적사회적 능력 등 구체적인 통계에 따라 현실적으로 구입 혹은 임대 가능한 주거형식이 정해진다. 이렇게 제 2전시실은 관객들 저마다 다른 환경적 요인에 의한 주거형태, 즉 대물림되거나 소득수준에 따라 결정지어지는 주거형태에 대한 현실을 직시한 이후, 어떠한 형태의 대안적인 집의 형태를 그려볼 수 있는지 판단의 척도가 된다.












 살고 있는 집에서 살고 싶은 집으로

아카이브실 외부에서는 살았던 집과 현실 속의 집을 경험한 관객들이 살고 싶은 집의 영역으로 진입하기 전에 잠시 쉬어갈 수 있게 조성된 별도의 휴게공간이다. 이곳에서 관객은 전시와 연계해 조성된 캐노피베드에 누워서 집과 관련된 소리들을 듣고, 영상이나 슬라이드로 상영되는 전시관련 도큐먼트를 접하며 앞선 체험들에 대해 환기할 수 있는 시간을 마련한다.







 살고 싶은 집

3전시실(1층 스페이스 필룩스)에서는 앞서 제시한 현실적인 집의 대안적 형태로 제시되고 있는 다양한 대안주거형태의 사례들이 디자인물, 영상, 서적 등 도큐먼트로 선보여진다. , 찰스 임스의 <House after five years of living>, 예스퍼 바하트마이스터의 <Microtopia>, 헬렌 & 스코트 니어링 <조화로운 삶>, 닉 올슨 & 릴라 호르위츠 <Makers>, 헨리 데이빗 소로우 <월든>, 구보타 히로유키 《셰어하우스》, 권산 《아버지의 집》 등 전시를 위해 리서치 한 50여권의 책들과 영상을 비치한다. 그리고 여러 가지 이유로 실현되지 못했지만 건축가와 건축주의 대화를 통한 삶의 기록으로 만들어진 집의 평면도를 함께 전시한다. 이와 더불어, 시민들이 참여하는 미래에 살고 싶은 집을 워크숍 형태로 진행하며 그 결과물을 함께 선보이는 관객참여형 전시공간을 마련한다. , 실제 학생과 시민들이 참여하는 어떤 집에 살고 싶으세요 워크숍을 통해 내가 살아보고 싶은 집을 구체적으로 그려보며 전시가 전달하고자 했던 즐거운 나의 집에 대한 생각을 다시 한 번 정리한다. 그리고 그동안 건축가들과 참여자들이 만들어 낸 "살고 싶은 집" 결과물의 도면과 모형 사진, 이미지 등이 전시된다.  3전시실은 이렇듯 미래에 내가 살고 싶은 집, 자연발생적인 게토지역부터 구체적인 프로그램을 가진 주택정책까지 다양한 대안적 주거 공간을 찾아볼 수 있는 공간이다.






□ 전시 연계 프로그램


[작가와의 대화] 

참여작가: 베리띵즈, SOA, 옵티컬레이스, 정재호, 정진수

일시: 2014. 12. 20() 1pm

장소: 아르코미술관 3층 세미나실

 

[라운드테이블] 대안주택에 대한 현실적 모색 

스피커: SAAI(이진오), SOA(강예린, 이치훈), OBBA(곽상준, 이소정), 효자동 건축(서승모), EMA건축(이은경)

일시: 2015. 1. 10() 1pm

장소: 아르코미술관 3층 세미나실


[강연] 내가 살고 싶은 집  >>>신청하기

강연자: 김서령(오래된 이야기 연구소 대표)

일시: 2015. 2. 7(토) 오후 2시로 변경

장소: 아르코미술관 3층 세미나실



[워크숍] 어떤 집에 살고 싶으세요

중고생이나 신혼부부, 일반 성인을 대상으로 '살고 싶은 집'을 상상하고 설계해보는 워크숍 

>>>워크숍을 신청하고 싶으신 분은 연락처와 함께 '살고 싶은 집'에 대한 생각 또는 신청동기를 적어 아르코미술관 이메일(arko_art@naver.com)로 보내주세요.  


가족단위(신혼부부 포함) 대상

 *최대 4팀 선착순 예약

일시: 12 13() 11am, 12 20() 11am, 1 27() 4pm 중 선택

장소: 아르코미술관 3층 세미나실

※ 모든 워크숍이 마감되었습니다.


중고등학생 대상

*최대 10명 선착순 예약

일시: 2 7() 11am

장소: 아르코미술관 3층 세미나실

※ 모든 워크숍이 마감되었습니다.

 


인사이트/전시 2015. 1. 27. 23:18

[전시] 아프리카 나우: Political Patterns

150118


아프리카 나우: Political Patterns


전시기간     2014-12-16 ~ 2015-02-15

전시장소     서울시립미술관 서소문본관 2-3층

참여작가    곤살로 마분다, 논시케렐로 벨레코, 닉 케이브, 라시드 코라이시, 라일 애쉬톤 해리스, 린다 데이 클락, 빅터 에크푹, 스티븐 버크스, 아드모어 세라믹 아트, 안톤 카네마이어, 우블레 비즈, 잉카 쇼니바레, 조디 비버, 조엘 안드리아노메아리소아, 존 아캄프라, 케빈 비즐리, 케힌데 와일리, 크리스 오필리, 티에스터 게이츠, 행크 윌리스 토마스, 히스 내쉬

도슨트        11시, 14시, 16시

관람료        무료


<아프리카 나우>는 아프리카의 정치적 상황과 전통문양의 의미론적, 심미적 교차점에 위치하는 작가 20여명의 작품 100여점으로 구성되어, 아프리카에 뿌리를 둔 동시대 미술을 소개하고 탈식민주의, 디아스포라, 다문화주의에 근간한 그들의 예술적 지표를 제시하는 전시이다. 


대표 작가로는 80년대부터 영화를 통해 흑인 인권문제를 다루어온 존 아캄프라, 아프리카천을 입은 마네킹을 통해 백인 중심 문화에 대한 비판적 해석을 가한 잉카 쇼니바레, 2003년 베니스비엔날레 영국 대표작가로 참여한 크리스 오필리 등의 영국 작가, 다양한 분야와의 협업을 통한 비판적 개입으로 유명한 티에스터 게이츠, 장식적 배경 앞에 영웅적 포즈를 취한 거리의 흑인들을 그린 케힌데 와일리, 광고사진을 통해 인종문제를 다루어온 행크 윌리스 토마스, 아프리카 제식을 연상시키는 가면과 의상을 입고 퍼포먼스를 펼치는 닉 케이브 등 미국을 중심으로 활동하는 흑인 작가 그리고 아프리카에 거주하며 후기식민시대 아프리카 대륙 내의 민족주의나 종교분쟁에 관한 서사를 다루는 곤살로 마분다, 조디 비버, 논시케렐로 벨레코 등이 포함된다. 


이번 전시는 유럽 및 미국의 제국주의와 노예제도에서 비롯된 흑인 디아스포라 예술의 의의를 고찰하고 탈식민주의의 근간을 탐구하여 서구중심 사상에 대한 비판적 성찰을 시도한다. 이와 함께, 전시 연계 학술행사인 <글로벌 문화형성과 디아스포라의 기억들: 이주, 문화지리, 문화정체성>에서는 전 지구적으로 일어나고 있는 인종문제 및 다민족 문화에 대한 다양한 이슈를 점검해 봄으로써 한국 사회에서 점차 본격화되고 있는 다문화 사회에 대한 의식과 이에 따른 글로벌 문화의 새로운 방향에 대해 논의할 기회를 마련하고자 한다.

























인사이트/전시 2015. 1. 27. 23:13

[전시] LOW TECHNOLOGY : 미래로 돌아가다

150118



로우테크놀로지: 미래로 돌아가다


전시기간     2014-12-09 ~ 2015-02-01

전시장소     서울시립 미술관 서소문본관

전시시간     화~금 10:00~20:00, 토・일・공휴일 10:00~18:00, 매주 월요일 휴관, 1・3주 화요일 뮤지엄데이 22:00까지

참여작가     육태진, 홍성도, 문주, 김태은, 박기진, 신성환, 양정욱, 이배경, 이병찬, 이예승, 이원우, 정성윤, 정지현

관람료        무료


홈페이지     sema.seoul.go.kr


터치스크린, 구글 행아웃, 3D미니어처, 사물인터넷 등 각종 최첨단 테크놀로지들이 보편화되고 일상생활에서 구현되는 시대에 오히려 움직임의 기원이나 기계적인 매커니즘에 경도되는 최근 미술의 단면을 보여주는 <로우 테크놀로지: 미래로 돌아가다>展를 준비한다. 첨단의 하이 테크놀로지들이 만개한 시대에 로우 테크놀로지를 고민하는 것은 어떤 의미인가, 왜 젊은 예술가들은 로우 테크놀로지에 관심을 갖는가, 나아가 테크놀로지는 예술을 어떻게 변화시키는가라는 물음들에서 이 전시는 시작한다. 


테크놀로지가 발전하면서 미술은 변해왔다. 물감과 염료 기술의 발전으로 회화 기법이 발전해왔고, 기술복제시대가 낳은 사진과 영화는 필연적으로 미술의 방향을 미술이라는 매체 자체에 대한 탐구의 여정으로 바꾸어냈으며, 0과 1이라는 디지트에 의해 비물질화되고 융합되는 디지털 기술의 발전은 미술을 ‘데이터와 알고리듬에 기반한 데이터의 변형’이라는 전혀 새로운 조건 아래 놓는다. 물론 그러한 수많은 갈래의 변화양상들을 단순화하기 어렵고, 미술의 변화가 단지 기술이라는 요인만으로 추동되지도 않는다. 하지만 그 모든 미술 자체 변화의 흐름에 기술은 그 배경과 조건을 형성하는 중요한 요인이 되는 것을 부정할 수는 없다. 


세계적인 IT 강국으로 꼽히며 얼리 어답터들이 넘쳐나는 한국에서 특히 젊은 작가들이 이러한 기술적인 변화와 그것이 만들어내는 예술・사회적 환경에 둔감할 리 없다. 예술과 기술이 서로를 간섭하고 넘나드는 현실 속에서 중요한 것은 긍정적이든, 부정적이든 기술의 뼈대로 돌아가 그것을 사유하는 일이다. 도구적 목적을 벗어난 예술적 기술의 가능성을 희망했던 하이데거가 테크놀로지가 테크네(techné)로 돌아갈 것을 주장했듯이 말이다. 그는 고대 그리스의 테크네 개념에는 수공적인 기술의 의미뿐만 아니라 고차원적 예술(포이에시스, Poiesis)의 의미, 그리고 인식을 해명하며 열어젖히는 탈은폐의 힘까지 들어있다고 보았다. 기술을 기술로서 넘어서는 하이데거의 고민을 김태은, 박기진, 신성환, 양정욱, 이배경, 이병찬, 이예승, 이원우, 정성윤, 정지현 10명의 젊은 예술가들의 작업과 그에 선행하는 육태진, 문주, 홍성도의 작업을 통해 찾아보고자 한다. 


기계적인 매커니즘 자체에 집중하면서도 일상과 연결시켜 테크놀로지의 기능을 변환 시키는 정지현・양정욱, 내러티브를 기반으로 자신만의 현실과 가상, 과학과 예술의 경계를 묻는 김태은・박기진, 단순한 기술을 이용해 몽상적이고 유머러스한 공간을 만들어내는 신성환・이원우, 기술을 통해 현대의 메트로폴리스적 삶의 단편들을 은유하는 이배경・이병찬, 그리고 관람객의 참여로 완성되는 기계장치를 통해 매체 자체를 생각하게 만드는 정성윤・이예승까지 이번 전시에서 선보이는 10명의 젊은 작가들은 저마다 테크놀로지들과의 결합을 통해 시각적이고 지적인 고민과 유희를 지닌 작품을 선보일 것이다. 


특히 겨울 방학을 맞이하여 관람객들이 작품의 일부를 전시장에서 직접 조작해 봄으로써 로우 테크놀로지를 고안하고 작동시키는 작가들의 창작 과정-형상화, 패턴화, 유추, 모형, 놀이, 변형, 통합 등-에 참여해볼 수 있는 기회가 될 것이다. 로우 테크놀로지와 하이 테크놀로지, 즉, 낡은 매체와 새로운 매체는 서로 모순과 대립을 통해 새로운 관계를 맺어간다. 서로 내용이 되기도 하고, 형식이 되기도 하며 낡음과 새로움의 관계를 끊임없이 현재를 재정립해가는 셈이다. 지금, 여기의 로우 테크놀로지 미학을 점검해봄으로써 이 시대 테크놀로지와 예술이 갖는 의미와 방향에 대해 성찰해보고자 한다.


















인사이트/책 2015. 1. 26. 16:54

[책] TED 명사들의 추천도서 20



1. Creative Confidence, Tom Kelly and David Kelly (추천: Tim Brown)

이 책은 창의성에 대한 새로운 접근을 제시하고 디자인에 대한 영감을 줄 것이라며 Tim Brown은 추천했습니다. 


* 팀 브라운: 미국의 디자인 이노베이션 기업 IDEO의 CEO입니다. IDEO는 인간 공학, 기계 공학, 전자 공학 등 광범위에 걸친 산업디자인을 진행하고 있는 미국의 대표적인 디자인 기업입니다.




2. Creating Minds, Howard Gardner (추천: Roselinde Torres)

이 책은 20년 전에 출판되었음에도 불구하고 창조적인 프로세스 과정에 대한 인사이트를 정확하게 표현하고 있을 뿐만 아니라 7가지 인상적인 이야기를 제시하여 각기 다른 분야에서 어떤 과정을 통해 창의성을 구현하는지 소개하고 있습니다. 


* 로젤린드 토레스: BCG(Boston Consulting Group) 뉴욕 오피스의 MD를 맡고 있습니다. BCG는 베인앤컴퍼니, 맥킨지와 함께 세계최고의 경영컨설팅 회사입니다.




3. A Room of One’s Own, Virginia Woolf (추천: Liza Donnelly) [한글번역책]

이 책의 가장 중요한 핵심은 여성들의 권리입니다. 이것은 창의성에 기인하여 소개되고 있습니다. 영국의 모더니즘 작가 Virginia Woolf 역시 이러한 핵심 중 하나로 대표되고 있습니다.


* 리사 도넬리: 뉴욕의 유명한 만화가로서 글로벌이슈에 대해 위트 있는 표현으로 풍자하는 지성있는 만화가입니다. 




4. The Future of Ideas, Lawrence Lessig (추천: Rob Reid) 

15년전만해도 창조는 보이지 않는 규칙을 지켜져야 하는 것으로만 표현되었습니다. 이미지와 음악, 글쓰기 등은 형식을 갖추어 나가며 창조라고 불려졌습니다. 그러나 미래에는 이러한 형식들이 파괴될 것입니다. 


* 로버트 레이드: 미국의 기업가이자 ‘Architects of the Web’의 저자입니다. Listen.com의 창업자이며 Rhapsody digital music service를 만들었습니다.



5. The Spark, Kristine Barnett (추천: Temple Grandin)

이 책을 읽으면 어머니가 어떻게 자폐증상이 있는 아들을 강하게 키울 수 있는지 알 수 있습니다. 


* 템플 그랜딘: 보스턴 출신의 미국 동물학자입니다. 콜로라도 주립대학교의 교수로 자폐증을 극복하고 성공한 인물로 알려져 있습니다. 




6. Hackers and Painters, Paul Graham (추천: Keren Elazari) [한글번역본]

미국 실리콘밸리의 최대 벤처투자기업 Y Combinator의 창업자 폴 그레이엄이 쓴 책으로 해커 문화에 대한 에세이를 담은 책입니다. 이 책은 해커에 대한 긍정적인 생각을 불러일으킬 것입니다. 


* 캐런 엘라자리: 미국의 사이버 보안 전문가로서 해커에 대한 긍정적인 인식을 불러일으키기 위해 노력하고 있다.



7. The Laws of Simplicity, John Maeda (추천: Margaret Gould) [한글번역본]

이것은 슬림하지만 굉장히 많은 다양성을 지닌 책입니다. 간단함의 새로운 개념을 제시할 것이며 이것을 어떻게 디자인에 적용할 것인지 기술은 어떻게 활용할 것인지에 대해 전달하고 있습니다. 


* 마가렛 골드 스튜어트: 페이스북의 제품 디자인 디렉터로서 세계에 삶의 경험을 비추어 디자인 하는 디자이너이다.


 


8. Design for the Real World, Victor Papanek (추천: Sebastian Deterding) 

도덕적인 산업 디자인의 시작은 1971년입니다. 이러한 산업의 시작은 현재 급격한 산업발전으로 훼손되어 있으며 우리 삶에 많은 영향을 주고 있습니다. 우리는 실제 세계를 새로 디자인 할 필요가 있습니다.


* 세바스찬 디터딩: 즐겁고 접근이 쉬운 디자인을 생각하는 인터페이스 디자이너입니다.




9. A Theory of Fun for Game Design, Raph Koster (추천: Tom Chatfield)

게임을 이해하기 위한 가장 기본적인 정보들을 읽는 방법들을 소개합니다.


* 톰 챗필드: 영국의 작가로 기술이론학자이면서 평론가이기도 합니다.




10. Man’s Search for Meaning, Viktor E.Frankl (추천: Simon Sinek)

주제에 대한 흥미를 불러일으키기 위해 책 읽기에서 어떤 것이 가장 중요한지 파악하는 방법을 소개합니다. 이것은 작가인 프랭클린의 경험에서부터 소개되는 내용으로 교훈적이며 중요한 그만의 레슨을 통해 어떻게 우리 삶에 적용할 것인지 세세하게 알려줍니다.


* 시몬 시넥: 세계적으로 알려진 작가로서 ‘The golden circle’과 ‘Start with Why’라는 개념을 소개하여 유명해졌습니다. 




11. Flow: The Psychology of Optimal Experience, Mihaly Csikszentmihalyi (추천: Susan Cain) [한글번역본]

이 책은 우리가 어떻게 살아야 한다는 환상을 지워주는 책입니다. 행복은 자신이 추구하는 바에 있지 않으며 살아있는 그 자체에 있다는 교훈을 줍니다. 항상 삶을 즐겁고 활동적으로 살 것을 권하는 내용입니다.


* 수잔 케인: 미국의 논픽션 작가이자 강사로서 Quiet: The Power of Introverts in a World That Can’t Stop Talking 이라는 저서로 많은 사랑을 받았습니다.




12. The Happiness Hypothesis, Jonathan Haidt (추천: Stefan Sagmeister) [한글번역본]

행복이라는 주제에 관심을 가지고 있다면 꼭 이 책을 읽어보길 권합니다. 수 많은 서베이를 통해 많은 전략을 분석해본 결과 당신이 어떻게 살아야 건강하고 훌륭한 삶을 살 수 있는지 제시해줄 것입니다. 


* 슈테판 자그마이스터: 그래픽 디자이너이자 타이포그래퍼. 오스트리아 출신이며 뉴욕에 자그마이스터 컴퍼니의 CEO입니다. 수많은 빌보드 가수들의 앨범 커버를 디자인했습니다.



13. The better Angel of Our Nature, Steven Pinker (추천: Yasheng Huang) [한글번역본]
저자는 전쟁과 약탈, 학대, 강간, 살인, 고문 등 갖가지 잔혹 행위를 기록한 사료들뿐 아니라 고고학, 민족지학, 인류학, 문학 작품 등 방대한 자료를 분석하여 ‘폭력의 역사’를 재구성한다.


* 야솅 후앙: MIT 슬론 경영대학원 및 국제 경영 교수로서 경제학자입니다. 



14. The Professor and the Madman, Simon Winchester (추천: Erin McKean) [한글번역본]

무려 70년이나 걸려 완성된 <옥스퍼드 영어사전>. 이 사전을 만든 자원봉사자 중에 정신병에 걸려 살인을 저지르고 수용된 월리엄 마이너와 평생을 사전 편찬에 바친 책임편집자인 제임스 머리 교수의 우정, 천재성, 인생 등을 생생하게 재현했다.


* 에린 맥킨: 뉴옥스포드 아메리칸 사전을 저술한 미국의 사전 편집자입니다. 현재 맥킨 온라인의 사전 '리버브'를 운영 중에 있습니다.



15. The Signal and the Noise: Why So Many Predictions Fail — but Some Don’t,  Nate Silver (추천: Nic Marks) [한글번역본]


통계학을 기반으로 어떻게 잘못된 정보(소음)을 거르고 진짜 의미 있는 정보(신호)를 찾을 것인지에 대한 책이다. 


* 네이트 실버: 네이트 실버는 미국의 통계학자이자 세이버매트리션, 정치분석가, 언론인이다. 2002년, 야구선수 분석 및 예측 시스템인 PECOTA를 개발하며 명성을 얻기 시작했다.


[Photo(cc) via ashely bischoff / flikr.com]
 

16. The Checklist Manifesto, Atul Gawande (추천: Brian Goldman) [한글번역본]

복잡하고 까다로우며 많은 일을 처리해야 하는 현대인. 그들이 실패하지 않기 위한 해결책으로 체크리스트를 제시하는 책이다.

 

* 브라이언 골드맨: 현대 의학의 문화와 다양한 측면을 라디오에 기고하는 칼럼니스트이자 의사입니다.


17. Ecological Intelligence, Daniel Goleman (추천: Leyla Acaroglu) [한글번역본]

이 책에서 저자는 감성지능과 사회지능을 넘어 앞으로 50년간 전 세계를 장악할 에코지능이라는 새로운 패러다임을 제안한다.


* 레일라 아카로글루: 사회과학자이면서 지속가능한 환경 혁신을 추구하는 기업가입니다. 


18. Parasite Rex, Carl Zimmer (추천: Ed Yong) [한글번역본]

지난 몇 세기 동안 기생충은 지구의 음지에서 그 모습을 숨긴 채 살아왔으며, 그들에 대한 연구 또한 철저히 등한시되어 왔다. 최근에 와서야 많은 학자들이 사자와 표범이 생태계에 중요한 것만큼 기생충도 중요하다는 것을 인식하기 시작했다. 


* 에드 용: 내셔널지오그래픽 에디터이자 과학분야 작가입니다. 영국 가디언지, 뉴욕 타임즈, 디스커버리, CNN, 슬레이트, 이코노미스트 등에 과학에 관한 글을 기고하고 있습니다.


19. My Family and Other Animals, Gerald Durrell (추천: Enric Sala) [한글번역본] 

이 책에서는 더럴이 섬에서 만난 개성 넘치는 사람들과 특별한 동물들, 그리고 더럴의 가족이 벌이는 다양한 에피소드가 흥미진진하게 펼쳐진다.


* 엔리크 살라: 내셔널지오그래픽에서 탐사와 연구 및 커뮤니케이션에 종사하고 있는 여행학자입니다. 엔리크는 현재 전 세계적으로 마지막 원시 시대의 해양 생태계를 보호하기 위해, 해양 보전을 위한 새로운 비즈니스 모델을 개발하기 위해 노력하고 있습니다.


Enric Sala, [Photo(cc) via Pop!Tech / flikr.com]

 



20. Dr. Tatiana’s Sex Advice to All Creation, Olivia Judson (추천: Carin Bondar) [한글번역본]

이 책은 생물들의 유혹의 기술과, 그 기술을 통해 암수가 마침내 짝짓기를 하게 되는 과정을 통해서 섹스의 궁극적인 목적이자 진화생물학의 핵심을 이루는 '종의 번식'이 무엇을 의미하는지 알아보고 있다.


* 카린 본다르: 생물학자이자 작가이며 그녀의 작품은 디스커버리, The Science Channel, 내셔널지오그래픽 등에 보도되고 있으며 독립적인 웹시리즈 'Wild Sex'를 운영하고 있습니다.


인사이트/책 2015. 1. 26. 01:15

[책] 정재승+진중권, 크로스 2





<발췌>

1. 로또

     랜덤워크 random walk : 수학, 컴퓨터 과학, 물리학 분야에서 임의 방향으로 향하는 연속적인 걸음을 나타내는 개념이다. 일례로, 액체나 기체 속에서 움직이는 분자의 추적 경로

     범주 오류 category mistake : 논리적으로 다른 범주에 속하는 말들을 같은 범주에 속하는 것으로 생각하는 오류로 영국의 분석철학자인 라일이 처음 사용한 말이다. 예를 들면, 옥스퍼드를 방문한 사람이 여러 단과대학 college, 도서관, 경기장, 박물관 등을 구경하고 나서 “그런데 대학교 university는 어디 있죠?”라고 묻는 경우 그 사람은 범주오류를 범한 셈이 된다. 왜냐하면 ‘대학교’는 그 사람이 구경한 여러 가지 기관들이 조직되어 있는 전체를 말하는 것으로, 단과대학, 도서관 등과 병치되는 기관이 아니라 이것들을 포함하는 상위 개념이기 때문이다.

     초기 컴퓨터 예술은 마르코프 체인 (시간에 따른 시스템 상태의 변화. 매 시간마다 시스템은 상태를 바꾸거나 같은 상태를 유지한다)과 몬테카르로 법(물리적, 수학적 시스템의 행동을 시뮬레이션 하기 위한 계산 알고리즘, 통계학적이고, 일반적으로 무작위의 숫자를 사용한 비결정적인 방법) 을 사용했다. 먼저 마르코프 체인을 이용해 인간이 만든 음악에서 음렬의 속박 확률을 구한 뒤 몬테카를로 법으로 얻어진 확률분포에 따라 새로운 음렬을 생성해내는 식이다. 이 경우 컴퓨터가 생성한 음악은 확률분포의 동일성을 통해 인간이 만든 음악에 어느 정도 근접하게 된다. 당첨번호를 생성하는 방법도 이와 크게 다르지 않다. 문제는, 인간의 음악작품은 ‘정보’를 가진 구조물 neg-entropy인 반면, 로또의 당첨번호는 애초에 ‘정보’가 없는 entropy 수열에 불과하다는 데 있다. 로또의 당첨정보는 ‘정보’가 아니다. 당첨번호 속에서 각 숫자의 발생 확률에 차이가 나는 것은 일시적 현상일 뿐, 추첨이 반복적으로 이루어질수록 그 차이는 점점 사라져갈 것이다. 엔트로피 증가에 의한 당첨번호의 열사



2. 오디션 _ 경쟁사회의 공포조차 오락의 대상으로

     네덜란드 역사가 하위징아가 지적하듯이 인간에게는 ‘유희 본능’이 있다. 그리하여 굳이 삶이 강요하지 않아도 인간들은 무료함을 쫓으려고 경쟁을 즐기곤 한다. 물론 ‘놀이’로 행해지는 이 경쟁은 진짜가 아니라 허구에 불과하다. 허구라 해서 진지하지 않은 것은 아니다. 남미의 어느 두 나라는 놀이를 너무 진지하게 받아들여 축구경기가 끝난 뒤 서로 전쟁을 벌였다. 반면 놀이를 너무 하릴없이 받아들이면 아예 재미가 없어진다. 놀이의 진정한 적은 상대가 아니라 ‘쓸데없다’는 말로 ‘놀이의 분위기를 깨는자 Spielverderber’다.

     오늘날 ‘놀이’는 차고 넘친다. 오락들의 경쟁 속에서 살아남으려면 놀이의 몰입도를, 말하자면 놀이에 동반되는 진지함과 긴장감의 수준을 높여야 한다. 놀이는 현실에 가까울수록 진지해진다. 수많은 놀이에 익숙해져 웬만한 놀이에 만족하지 못하는 대중을 만족시키려면 놀이를 가능한 한, 현실에 가깝게 가져가야 한다. 오디션이라는 게임은 이 필요성에서 탄생했을 것이다. 다른 게임과 달리 오디션은 현실과 허구가 구별되지 않는 지점에 서 있다. 그 안에서는 현실과 똑같이 경쟁이 일어난다.

미디어 이론의 관점에서 보면 오디션프로그램은 올드미디어가 뉴미디어를 재매개한 것으로 볼 수도 있다. 치열한 경쟁 속에 살아남는것이 컴퓨터 게임에서 즐겨 사용되는 서사 중 하나라면 오디션은 대중에게 익숙한 이 오락의 문법을 방송에서 차용한 것이라고 해석할 수 있다. 따라서 그것은 현실과 허구의 존재론적 융합이자, 동시에 방송과 게임이라는 매체의 융합이기도 하다. 이 이중의 융합을 통해 오디션은 경쟁사회의 심리적 압박, 그 스트레스를 오락으로 바꾸어 향유의 대상으로 제공한다.

고대 그리스. 고대 인들은 현실과 허구를 그렇게 분명하게 구별하지 못했다고 한다. 아리스토텔레스가 말한 연민은 그저 주인공이 불쌍하다는 수준을 넘어 그의 운명이 곧 내 것이 될 수 있다는 느낌에 가까웠다. 그가 말한 공포 역시 영화를 보는 우리의 것보다 훨씬 강력해 거의 경악에 가까웠다. 

그리스 비극의 심리적 바탕이 된 것은 아마 ‘운명’ 에 대한 두려움이었을 것이다. 미래의 불확실성에서 오는 이 두려움을 그리스인들은 비극을 통해 해소했다. 영웅의 피할 수 없는 운명을 통해 ‘연민’을 느끼고 그의 몰락에 ‘공포’를 느끼는 가운데 그들은 ‘운명’이 주는 심리적 압박을 배설(카타르시스)했던 것이다.

다윈의 진화론 중 성선택 sexual selection. 자신이 생물학적으로 뛰어난 형질을 가지고 있으며, 그래서 가족 부양 능력이 출중함을 드러내는 방식으로 동물들은 자주 행동하는데 그것이 이성에게 매우 매력적으로 보여서 짝짓기에도 유리하고, 덕분에 다음 세대에 자신의 유전자를 전할 가능성도 높아진다는 것. 다윈은 성적 에너지가 왕성한 데 비해 그것을 충분히 발산하고 표현하지 못해 ‘승화’시킨 것이 예술이라고 주장한 프로이트는 틀렸고, “인류가 살아있는 한, 에로티시즘은 예술의 원천으로 존재한다”며 섹스 에너지가 예술 창작의 원동력이라고 믿은 장 콕토는 옮다고 손을 들어준 셈. 진화심리학은 우리가 이토록 열정적으로 음악을 즐기는 이유를 성선택 이론으로 설명한다.



3. 자살 _금기인가, 인간만의 권리인가 / 자신을 수단으로 전락시키는 행위인가, 아니면 생의 완성인가



4. 키스 _ 천국의 언어가 아직도 남아 있다면

키스는 신과 동물이라는 이중의 ‘기원’을 가지며, 또한 신성과 성애라는 이중의 ‘의미’를 갖는다. 신화와 설화에서 키스는 ‘생령’을 들이마시거나 불어넣는 행위였다. 하지만 진화론적 설명에 따르면 입키스는 새끼에게 먹이를 주는 행위에서 유래했다.

사랑하는 여인과 키스를 하면 3분도 3초처럼 짧게 느껴지지만 난로 위에 손을 얹어 놓으면 3초도 3분처럼 길다. 아인슈타인이 설명하는 상대성 이론.



5. 트랜스포머 _ 육체를 바꿀 수 없는 인간들의 욕망

     고대 그리스 철학자 헤라클레이토스에 따르면 만물은 유전한다. 이 때문에 우리는 같은 강에 두 번 몸을 담글 수 없다. ‘변형’은 특별한 현상이 아니다. 세상에 존재하는 모든 것은 형태를 바꾸기 떄문이다. 우주도 탄생 이후 변형되어왔고, 지구도 그위에 사는 나도 달라져있다. 물론 <트랜스포머>의 ‘변형’은 일반적 의미의 만물 유전을 말하는게 아니다.
우리의 맥락에서 관심을 끄는 것은 역시 한 형태가 완전히 다른 형태로 바뀌는 급진적 변형이다. 자연 속에는 그런 놀라운 변형의 예가 존재한다. 가령 곤충의 ‘변태’나 달걀의 부화, 새끼 고슴도치의 등이 태어난지 몇시간 만에 새까만 가시로 뒤덮이는 모습 등.
동일한 사물이 형태만 바꾸는 것이 ‘변형 transformation’이라면 한 사물이 완전히 다른 사물로 둔갑하는 것은 ‘변신 metamorphosis’이다. 변신은 마법과 신화의 영역에 속한다. 가령 해리포터는 마법의 지팡이로 한 사물을 완전히 다른 사물로 바꾼다. 그리스 신화에서 신은 종종 동물로 둔갑하고 인간은 종종 식물로 변신한다. 특히 아폴론의 연애 행각은 종종 연인의 죽음이라는 비극적 결말로 끝나는데, 그때마다 그는 죽은 연인을 식물로 둔갑시키곤 한다. ‘아폴론의 연애 행각이 없었다면 오늘날 식물도감은 매우 빈약했을 것이다.'

     ‘변형’의 모티브는 디자인에서도 중요한 영감의 원천이 된다.
     변형 디자인에는 크게 세 가지 원칙이 있다고 한다.
     첫째, ‘재분재 re-distribution’는 사물이 이루는 요소들의 물리적 배치를 바꾸는 것이다. 가령 펼치면 침대가 되는 소파. 사물의 형태와 기능이 바뀐다.
     둘째, ‘재정향 re-orientation’사물의 위치를 바꾸는 것. 벽에 세워져 있다고 당기면 내려오는 침대. 사물의 형태와 기능은 변하지 않는다.
     셋째, ‘통합 integration’언 외부 요소를 첨가해 해당 사물의 형태와 기능을 바꾸는 것

     <트랜스포머>에 등장하는 오토봇과 디셉티콘은 변형 디자인의 ‘재분배’원칙을 사용하고 있음. 영화 제작자들은 그들의 디자인 속에 타당한 물리학을 구현하여 로봇의 크기가 그것이 변장한 형태(자동차)에 조응하게 만들었다. 위상학적으로는 해답을 제시하지 못했다. 설사 미래에 그와 같은 변형 기술이 개발된다 해도 그것은 영화에서처럼 기계공학적 방식이 아닌 후기 생물학적 방식을 택할 것이다. 애벌레는 완벽하게 잠자리의 성체로 변태를 하지 않던가.



6. 라디오 _ 선전 선동 도구에서 학창시절의 추억까지, 현대에도 이어지는 따뜻한 구술 문화

라디오를 보고 있노라면 세상의 모든 기술은 제자리가 있다는 생각이 든다. 수많은 기술들이 나타났다 사라지는 요즘, 결국 살아남는 것은 우리 곁에서 우리 삶을 더욱 인간적이고 풍요롭게 해주는 기술들이다



7. 학교짱 _ 수컷들의 세계는 어디에서 시작되었나

불안과 열패가 불러온 야만과 폭력
덜 자란 어른들이 만들어내는 폭력의 맹아



9. 육식 _ 끊을 수 없는 ‘남의 살’에 대한 갈망

영국의 작가 존 버거는 <왜 동물을 보는가?>라는 에세이에서 인간은 동물과 접촉하지 않게 되면서, 특히 눈과 눈을 서로 들여다보지 않게 되면서 동물들과 잔인한 관계를 맺게 되었다고 주장한다.

프랑스 사회학자 피에르 부르디외에 다르면 서구에서도 산업화와 더불어 육류 소비가 급증했다고 한다. 소득이 늘자 노동계급까지도 대거 고기 소비에 뛰어들었기 때문이다. 하지만 그때쯤 상류층은 고기의 폭식에서 벗어나 열량이 적은 가벼운 식단으로 바꾸기 시작한다. 물론 이는 양 적고 질 좋은 음식을 통해 자신들을 하류계층과 차별화하려는 일종의 기호학적 행위다. 고기가 사회적 기호의 기능을 상실하자 외려 채식이 고급스러운 식문화로 부각되고, 육식은 노동계급적인 식단으로 여겨지기 시작한다.

인류가 채식으로 전환해야 한다는 주장에는 크게 네 가지 근거가 있다. 인간의 건강, 동물의 권리, 식량의 배분, 생태의 보존



11. 낙서

호모 텔레포니쿠스 Homo telephonicus 들은 왜 전화 통화를 할 때 낙서를 즐기게 되었을까? 이 낡은 질문에 최근 흥미로운 대답을 찾아낸 사람들은 신경과학자들이다. 우리 뇌는 도형이나 패턴 같은 영역을 담당하는 부분과 언어를 담당하는 부분이 평소 활동량이 높은데, 전화 통화를 하는 동안에는 온통 언어 영역만 활성화되다보니 도형과 패턴을 담당하는 뇌 영역이 심심해져 기하학 문양이나 사람 얼굴을 그리는 것이라고 한다. 사람은 자기도 모르게 뇌활성화의 균형을 유지하려는 경향이 있는데, 상대방의 얼굴은 보지 못한 채 목소리만 들으려니 시각정보에 대한 균형을 맞추려고 낙서를 한다는 주장이다.



13. 트위터

되도록 자신을 많이 복제해 널리 확산시키고 싶어 하는 게 유전자의 본능이다. 문화에도 유전자처럼 복제 기능을 가진 “밈”이라는 유전자가 있다는 이론 (이라기보다는 은유)이 있다. 트위터의 멘트는 이 밈을 닮았다. 하지만 본능이 항상 이성적인 것은 아니다. 

밈 meme : 유전자처럼 개체의 기억에 저장되거나 다른 개체의 기억으로 복제될 수 있다는 문화의 전달 단위로 영국의 생물학자 리처드 도킨스의 저서 <이기적 유전자>에 소개된 용어. 문화의 전달에도 유전자처럼 중간 매개물이 필요한데, 이 역할을 하는 정보의 단위가 밈



15. 케이팝 

사회 집단에 동조하려는 성향은 대뇌에서 그대로 나타났다. 처음에 아무 정보 없이 노래를 들었을 때 쾌락의 중추인 ‘미상핵’이 활성화되었다. 반면 인기 순위를 알고 난 뒤 노래를 들을 때는 선호도는 올라갔지만 미상핵의 활동이 늘어나진 않았다. 오히려 고통이나 역겨움을 표상하는 ‘섬피질’이 활성화되었는데, 노래에 대한 대중의 인기가 자신의 취향과 다를수록 그만큼 ‘대중의 선호에 따라야 한다’는 감정적 부담이 커지기 떄문에 10대이 뇌 안에서 고통과 관련된 섬피질이 활성화된 것이다.



16. 나는 꼼수다

매클루언은 전자매체와 더불어 ‘구텐베르크 은하’가 종언을 고하기 시작했다고 말했다. 나꼼수는 이 새로운 전자 구술 문화의 디지털 버전이라고 할 수 있다. 나꼼수의 이른바 ‘발랄함’과 ‘분방함’은 이 매체의 차이에서 비롯된다. 말과 글은 다르다. 말로 전달되는 정보는 강하게 구술문화의 성격을 띤다. 구술문화에서는 로고스 logos 보다는 뮈토스 mythos 가 중요하다. 즉 상황의 객관적 기술보다는 허구가 뒤섞인 이야기, 냉철한 논리의 정합성보다는 뜨거운 정서적 공감대가 더 잘 어울린다.



19. 4대강

각하의 미감을 파악하려면 자연미와 예술미(인공미)의 관계에 관한 18세기 미학 논쟁으로 돌아가야 한다. 당시에 낭만주의자들은 자연미를 예술미 위에 올려놓았다. 가령 칸트에게 자연은 인공의 모범, 위대한 예술은 자연처럼 보여야 한다. 실제로 독일 낭만주의자들의 작품 속에서는 마치 자연이 살아서 꿈틀거리는 것처럼 느껴진다. 낭만주의적 관념 속에서 인간은 대자연에 포섭된 미약한 존재일 뿐이다.
반면 헤겔과 같은 고전주의자들은 예술미의 우월함을 믿었다. 왜 예술이 필요한가? 헤겔에 따르면 그것은 자연의 결함 때문이다. 자연은 불완전하기에 그것을 인공미 (예술)로 완성해야 한다는 것이다. 헤겔의 생각은 근대 개발주의 이데올로기의 미학적 표현이라 할 수 있다. 자연을 인간(의 필요)에 뜯어 맞춰라. 카를 마르크스까지도 이 이데올로기에서 자유롭지 못했다. ‘자연이 인간화. 그것이 진보다'
산업혁명은 개발 이데올로기의 기술적 실현이었다. 이후 자연은 정복의 대상이 되었다. 자연은 무엇인가? 그것은 ‘자원의 보고’, 즉 마음대로 꺼내다 쓸 수 있는 자원의 창고다. 존재하는 것은 그저, 자연을 착취해 얻은 결과물을 ‘사적으로 분배하느냐’, ‘사회적으로 분배하느냐’의 차이일 뿐이다. 20세기 초 독일 사민당의 강령 한 구절. “자연은 공짜로 존재한다."
이것이 헤겔의 ‘주객동일성’ 원리의 현실적 함의다. 주체(인가)와 객체(자연)의 동일성을 추구한다는 것은 곧 자연에서 오직 인간의 필요에 적합한 것만 본다는 걸 의미한다. 가령 A와 B를 잇는 최단 코스는 직선이라는 명제에 따라 숲을 가로질러 도로를 건설하면 숲의 생명은 끊어지고 동물들의 생태계가 파괴된다.
이로써 자연의 진짜 자연스러운 모습은 간단히 파괴된다. 물론 개발을 통해 우리는 자연의 위협에서 벗어나 발전할 수 있었다. 하지만 그 결과 이제는 거꾸로 인간이 자연을 위협하게 되었다. 한동안 인간들은 자신도 자연에 속한 존재라는 것을 망각하고 살 수 있었다. 하지만 자연의 복수가 인간의 생체에 미치기 시작하자 이 미친 개발주의의 무덤에서 서서히 생태주의 의식이 자라났다.
 이 변화는 서구사회가 산업사회에서 산업 이후 사회로 이행하는 시점에 발생했다. 산업사회의 목표가 자연력을 인공력으로 바꾸어놓는데 있었다면 산업 이후 사회에서는 외려 인공력으로 자연을 모방하는 것이 중요한 과제가 된다. 미메틱 (mimetic, 재현적, 모방적) 테크놀로지야말로 산업 이후의 새로운 기술의 상징이다.
인터페이스의 관점에서 접근해보자. 가령 산업혁명의 인터페이스는 기계에 인간의 신체를 뜯어 맞춘다. 한마디로 인간이라는 생명체마저 기계로 바꾸어놓는 셈이다. 그러다보니 노동자들에게는 군대식 규율이 요구되었다. 
정보 혁명의 시기에는 역전이 일어난다. 디지털 인터페이스의 목표는 생체를 기계에 맞추는 게 아니라 기계를 생체에 맞추는 데 있다. 최근 유행하는 디지로그라는 말은 이 생체친화적 기술의 다른 이름일 것이다. 디지털은 순수 수학적 (0, 1) 기술이나, 우리는 그것을 이용한 장치를 거의 아날로그 세계의 대상처럼 다룰 수 있게 되었다. 이것이 ‘자연의 인간화’에 대립되는 ‘기계의 생체화’다