스터디/Brand 2011. 12. 27. 22:49

[강의] 브랜드전략 - 04 Differentiation 차별화






9강 기능적 브랜드 이미지

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1. 브랜드 이미지 차별화 프로세스

- 인지도 : 소비자들이 브랜드에 대해 알아보고 기억하는 최초단계

- 친숙도 : 해당 브랜드에 대해 긍정적인 느낌을 가지고 친숙함을 느끼는 단계

- 선호도 : 최종 구매 고려 리스트 후보로 올라가고 특정 브랜드를 기억, 좋아하는 감정을 가지는 단계

- 충성도 : 그 브랜드를 반복구매하고 주변 친구나 지인들에게 그 브랜드를 옹호하고 추천하는 행위

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2. 브랜드 인지도

- 브랜드 재인 (Brand Recognition) : 다양한 상황에서 특정 브랜드를 인식하고 확인하여 제품 구매 욕구를 일으켜 실제 구매에 이르게 함

- 브랜드 회상 (Brand Recall) : 특정 제품을 구매하는 시점에서 일정 브랜드를 떠올리고 실제 구매까지 연결됨


3. 기능적 브랜드 이미지

- 소비자들이 기능적인 필요를 만족시키기 위해서 구매하는 브랜드

- 제품의 외형적인 특성과 제품기능과 연결되어 있다

- 소비자의 가장 기본적인 욕구를 만족시킴으로써 고객과의 관계 형성




10강 상징적 브랜드 이미지 

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1. 상징적 브랜드

- 경쟁자와 차벼화된 이미지를 투영시킴으로써 고객가치를 창출

- 고관여 상품에서는 패션 정장 의류를 저관여 상품에서는 위스키와 맥주 등

- 최근 더 많은 제품들이 기능과 품질이 상향평준화 되고 경쟁이 심화되면서 의미있는 차별화가 불가능해져 상징적 브랜드 이미지의 중요성이 상대적으로 더욱 부각


2. 상징적 브랜드의 종류

- NO.1이 주는 상징성 : 스스로 힘을 갖춰 상징성을 확보한 독보적인 브랜드들로 제품 이름 자체가 해당품목 모두를 아우르는 것

- 성을 이용한 상징적 브랜드 : 브랜드에 투영된 상징성 -> 성적 코드와 연결될 때 더 강렬하게 드러남

- 인물의 상징적 브랜드 이미지 창조


3. 상징적 브랜드 이미지 창출 방법

- 이미지를 떠오르게 만드는 제품 특성들을 추가

- 구매자와의 정서적인 유대감을 형성

- 특수한 유형의 사용자들과 관련 짓기


 

11강 경험적 브랜드 이미지 

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1. 경험적 이미지

- 소비자가 브랜드와의 상호작용에서 어떻게 느끼는가에 초점

- 브랜드 경험은 소비시점에서 브랜드와 소비자에 의해 동시에 창조됨

- 경험적 이미지를 창조하는 데는 '장소' '사람'의 요소가 매우 중요

- 어떠한 브랜드이건 브랜드와의 만남은 반복, 경험적 이미지는 고객과의 확장된 접촉을 내포하기도 함


2. 경험의 세가지 차원

1) 느낌의 방향 (긍정적, 부정적)

- 많은 경험적 브랜드와 관련된 느낌은 긍정적

- 디즈니와 같은 브랜드는 기분좋은 경험을 제공

- 번지점프, 롤러코스터는 두려운 경험을 제공


2) 강도 (약함, 강함)

- 스타벅스 카페에 머무는 것은 가벼움

- 엘리자베스 아덴에서의 마사지는 좀 더 기분좋음


3) 활동 (수동적, 적극적)

- 영화, 콘서트, 연극은 상대적으로 수동적인 경험을 제공

- 스노우보드나 다소 위험을 내포한 극한 스포츠는 소비자의 적극적인 참여를 필요


3. 경험적 브랜드 이미지 창출 방법

- 소비자의 브랜드 경험을 일관되게 유지

- 소비자가 브랜드에 대해서 가지고 있는 '기대'를 관리해야함




스터디/Brand 2011. 12. 27. 22:41

[강의] 브랜드전략 - 03 Identity 정체성



6강 브랜드 아이덴티티 명문화 - 적자생존

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1. 브랜드 아이덴티티란?

- '거울 속의 나' '경험의 주체로서의 나(the I)와 자기와 경험 객체로서의 나(the me)의 관계' 또는 '타인과의 관계 속의 나'등 다양한 정의가 가능함. 그러나 이들의 공통점은 바로 '내가 인식하고 있는 나 자신'임


2. 아이덴티티 명문화

- 미션 (M) , 비전 (V),  슬로건 (S) : 브랜드 아이덴티티를 직접적으로 문장화하여 브랜드 주체가 약속하고 정의하는 정체성 메시지를 이해관계자들과 커뮤니케이션 하는 작업


3. 브랜드 사명서 작성 방법

1) 해당 기업과 제품 브랜드가 추구하는 변하지 않는 목적, 미션을 수립한다 (사명서 Mission Statement)

2) 이 사명을 바탕으로 5년 10년 후의 기업의 꿈꾸는 미래를 기술하는 비전서가 만들어진다. (Vision Statemen)

3) 정체성을 외부 관계자들 및 소비자들에게 쉽게 알리기 위해서 한 문장 또는 몇 개의 음절로 슬로전화 하는 것이 일반적인 순서이다



7강 브랜드 개성의 구축 - 도자무적

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1. 브랜드 개성 (Brand Personality)

- '브랜드에 부여된 인간적 특성'을 말하는 것으로 특정 브랜드나 제품을 사람으로 생각했을 때, 그 제품이 가지고 있는 인간적 특징(traits)들

- 브랜드 개성은 브랜드에 활력을 불어넣고, 브랜드 매력을 끌어올리며, 서비스를 향상시킴

- 고객과의 정서적 유대를 강화하며, 일류 브랜드만이 가질 수 있는 강력한 카리스마의 원천이 되며 특정 브랜드만의 색깔 즉 브랜드 정체성을 나타내는 중요한 척도임


2. Aaker의 브랜드 연상 4개의 카테고리

1) 상품으로서의 브랜드 (brand-as-product) : 상품의 범주, 속성, 품질

2) 조직으로서의 브랜드 (brand-as-organization) : 해당기업 또는 조직의 속성과 지역적 특성

3) 사람으로서의 브랜드 (brand-as-person) : 브랜드 개성에 초점을 맞춘 브랜드 연상

4) 상징으로서의 브랜드 (brand-as-symbol) : 시각적 이미지와 브랜드 유산 (brand heritage), 은유(metaphor) 등과 관련


3.

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8강 브랜드 칼라와 숫자 정체성 구축

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1. 컬러마케팅

- 컬러의 영향력을 이용한 마케팅으로 제품 선택의 구매력을 증가시키는 가장 중요한 변수를 색으로 정해서 구매를 결정짓게 하는 마케팅 기법

- 인간의 오감 중 가장 선두에서 지시를 내리는 것은 언제나 시각

- 히트한 컬러마케팅은 제품의 개발단계 이전부터 철저한 시장조사와 컬러의 정보화를 통해서 이루어짐


2. 컬러와 브랜드의 관계에서 고려해야 할 사항

- 시각적인 통일성

- 해당브랜드와 다른 브랜드 이미지 사이의 차별성 형성


3. 컬러 겹치기 현상의 해소 방법

- 색에 대한 고정관념을 탈피하는 것 (예-파스텔톤)

- 타 브랜드와 동일한 색을 사용하더라도 그 이외의 다른 요소들 중에서 브랜드만의 고유 요소를 개발하는 방법


4. 숫자의 힘

- 숫자는 이미지 전달이 빠르고 제품의 특징을 함축적으로 보여줌

- 소비자들의 호기심을 자극해 제품을 각인하는 효과가 커 이미 진부한 마케팅 기법이 되었음에도 불구하고 기업들마다 여전히 숫자 마케팅을 선호

- 숫자 1 : 본연의 수식의 의미인 최고, 최상의 의미를 강조하는 프리미엄 브랜드 및 VIP 마케팅에 활용하는 것이 효과적임

스터디/Brand 2011. 12. 27. 22:35

[강의] 브랜드전략 - 02 프리미엄 브랜드





4강 프리미엄 브랜드의 탄생


1. 프리미엄 브랜드의 정의

- 아우라가 강하게 발생하는 Aura 브랜드

- 소비자들이 해당 제품 카테고리에서 평균 제품보다 최소 2배 이상의 가치를 느낄 수 있는 브랜드


2. 소비시장의 구분

-고가시장 Premium Market -> 대중시장 Mass Market -> 저가시장 Low Price Market

  상징, 기호소비                                        기능, 편의소비


3. 프리미엄 브랜드와 일반 브랜드 사이의 소비자 가치기준

- 독특한 가치 (Unique Value)

- 사회적 가치 (Social Value)

- 감성 가치 (Emotion Value)

- 품질 가치 (Quality Value)


4. 프리미엄 브랜드에 열광하는 이유

- 완벽의 갈구

- 고가격

- 소비자 혁신성

- 준거집단

- 쾌락과 충동


5강 프리미엄 브랜드의 진화





1. 체험 마케팅의 중요성

- 농경사회 - 과거의 '경험'

  산업사회 - '자본'과 '기술'이 경제의 동인

  지식사회 - '정보'와 '지식'이 가장 중요한 경쟁력 창출 요인이었다면 

  앞으로는 '감성', '체험', '스토리'가 경제적 부가가치를 만드는 요인이 될 것

- 소비자 체험 : 구매 전과 구매 후의 기업의 의도에 의해 제공되는 마케팅 자극에 대한 반응으로 사건의 직접적인 관찰이나 참여로부터 일어남. 따라서 체험 마케팅은 소비자에게 감각적인 체험을 제공하여 제품이나 서비스에 대해서 보다 강력한 기억과 이미지를 구축하는 작업


2. 체험의 네 가지 영역

- 파인과 길모어(Pine and Gilmore 1998)은 그들의 논문 "체험 경제로의 환영"에서 체험을 네 가지 영역으로 구분하고 이들을 단독으로 또는 혼합하여 기존보다 한 차원 업그레이드 된 고객 서비스를 설계하여야 한다고 주장

- 체험은 고객의 참여와 몰입이라는 두 가지 결정요인에 따라 크게 엔터테인먼트 체험, 교육 체험, 현실도피 체험, 미적 체험 네 가지 영역으로 분류


3. 호스피탈리티

- 프리미엄 서비스 = 프리미엄 체험

- 고객을 기능적으로, 감성적으로, 체험적으로 만족시키는 서비스 체험을 제공


 

스터디/Brand 2011. 11. 13. 01:46

[강의] 브랜드전략 - 01 브랜드란 무엇인가




1강 브랜드 vs NO LOGO



 1. 브랜드 

-어떤 제품이나 서비스와 관련된 이름이 상징 혹은 기호로서, 그것에 대해 구매자가 미를 부여하는 브랜드나 기호로서, 의미를 부여하는 것

-과거:브랜드는 단순히 제품을 표시하는 "상표"

-현재:1998년 경제위기를 거치면서 브랜드가 인수.합병을 통한 거래의 대상으로 인식되면서 기업의 핵심자산이 됨

-기호적인 소비의 시대 : 가치, 자기 만족을 제공하고 사회적 위신을 표현해주는 대리적 수단으로서 구매

-Larry Light : 기업 경쟁은 공장이 아니라 시장을 차지하기 위한 싸움이며 시장 즉 소비자 마음에 있는 것이 브랜드이다

 

2.브랜드의 구성 요소

-브랜드네임 : 기억용이성. 의미전달력. 전환가능성. 적용가능성. 법적 보호가능성

-로고. 심벌 : 융통성있는 비언어적요소. 추상성 고려. 조화로움

-캐릭터

-슬로건

-아바타

-징글

-패키지

-타이포

-칼라


3. 브랜드의 부작용

-집착,소유,욕망

-No LOGO : 브랜드의 허상을 받쳐주는 제품을 만드는 과정에서의 문제점

-브랜드의 수직계열화



 2강 브랜드의 역할과 가치창조 (DBR)


1. 무형자산인 DBR

- D : 디자인, 패키징, 세련됨

- B : 브랜드 인지도, 선호도

- R : 고객 충성도, 조직 충성도

- 디자인이 브랜드를 만들고, 브랜드가치를 만들고, 브랜드가 명성을 만든다.

- 아우라 브랜드 이미지를 구축하는 방법론 : 디자인 -> 브랜드 -> 명성 구축, DBR 체인

- 프리미엄을 만드는 보이지 않는 무형자산 DBR을 각각 구별된 활동으로 이해하지 말고 하나의 유기체적인 연관관계를 가진 복합요소 즉 DBR 연결 체인으로 이해하는 인식의 전환이 필요


2. 아우라 브랜드를 만들기 위한 과제

 1) 디자인 리더십을 구축 : 디자인이 창출하는 고객 가치에 주목한 최근의 많은 연구들은 기업의 '디자인 리더십'이 비용 우위와 차별화 우위 두 가지 모두를 통하여 경쟁 우위를 창조하고 있음

 2) 고객들에게 우리 브랜드의 차별화된 정체성과 가치 즉 브랜드를 각인

-> 정원사가 식물이 자라기에 적합환 환경을 만들고, 성장 환경 요소를 제공하는 것처럼 21세기 마케팅은 고객들과의 관계를 강화시킬 수 있는 더 많은 기술을 익혀야 함

 3) 명성 구축 

 - 가장 장시간의 노력과 최고 경영자의 관심과 철학이 반드시 수반되어야 하는 장기과제

 - 명성(Reputation)이란 조직 구성원, 투자자, 언론, 고객 등 조직의 다양한 이해관계자들이 오랜 시간에 걸쳐서 특정 조직에 대한 인상, 신념, 느낌, 지식과 경험등을 바탕으로 형성한 긍정적 평가로 정의


3강 브랜드 Equity 구축모형 


1. 브랜드 가치 Brand Equity

-브랜드 자산 (Asset) : 브랜드에 대한 총체적인 인식과 지식

-브랜드 부채 (Liabilities) : 브랜드에 대한 부정적인 인식과 지식 브랜드 가치

-브랜드 가치 (Brand Equity) = 브랜드 자산 - 브랜드 부채


-브랜드가 기업, 거래 또는 소비자를 통해서 특정 제품이 가지고 있는 부가 가치 - Peter Farquhar

-브랜드 네임이나 심벌과 연결되어 기업과 그 기업의 고객을 위한 제품이나 서비스에 부가된 브랜드 자산과 부채이 총합 - David Aaker


2. 브랜드 가치의 측정 방법

- 재무적 접근법 : 브랜드 가치를 재무적 정보를 기반으로 추정하는 방법 (원가접근법, 수입접근법, 주가접근법)

- 마케팅 접근법 : 소비자 인식에 근거한 소비자 평가를 기반으로 브랜드 가치를 측정하는 방법

- 인터브랜드 방식 : 무형의 브랜드 가치를 재무적 관점 + 마케팅 관점을 동시에 반영하여 정량화한 혼합 평가 방식

 -> 가치평가요소 : 리더십. 국제성. 브랜드 안정성. 트렌드. 시장성. 지원. 법적 보호.


3. 브랜드 가치평가

- 인터브랜드의 브랜드 가치 평가

- Young & Bucian 브랜드 가치 평가

- 한국 능률협회 컨설팅의 브랜드 가치 측정방법


4. 브랜드 가치모형

- Aaker 브랜드 가치모형 (무형자산인 브랜드가 어떻게 고객가치를 만들어 가는지를 과정 설명)

- Kirmani & Zeithaml 광고역할 모형 (광고가 브랜드 가치를 만드는데 가장 큰 역할을 하는 요소)

- Keller CBBE(Customer Based Brand Equity) 모형 (소비자 관점의 브랜드 자산 구축)

- Suh의 IDEA 모델 (고객지향적이기도 하지만 관리자 입장) 

스터디/Brand 2011. 11. 13. 01:01

[강의] 서용구교수의 브랜드 전략


11월 한달간 크레듀에서 듣기 시작한 브랜드 전략 강의.
삼성에듀 무료강의만 듣다가 크레듀에서 유료로 처음 듣는데 사내수강신청 프로세스도 좀 복잡해지고 난이도도 높아짐 


1. 과정소개 

세일즈에서, 마케팅1.0, 마케팅2.0시대를 넘어 브랜드의 시대가 도래하였다. 이에 세계적으로 프리미엄 브랜드 일수록 소비자들의 신뢰를 얻고 발전할 수 있으므로 기업의 브랜드의 중요성이 강조되고 있다. 또한 세계적인 명성을 얻고 있는 프리미엄 브랜드는 대부분 해외 브랜드들로서 글로벌 경쟁이 심화되는 시장환경에서 국내의 브랜드에 대한 적극적인 투자와 연구가 필요하고 진정한 브랜더가 필요한 시점으로 볼 수 있다. 

* 본 과정은 MBA 과정으로 난이도가 높습니다.(심화) 


2. 학습목표

1) 브랜드와 브랜드 가치 이론을 설명할 수 있다.
2) 프리미엄브랜드 사례를 통해 프리미엄브랜드가 되기 위한 조건을 설명할 수 있다.  
3) 아우라 브랜드 구축에 필요한 12가지 법칙을 활용하여 본인 회사의 브랜드 전략을 수립할 수 있다.
4) 리브랜딩, 브랜드 레버리지, 브랜드 확장 전략을 활용하여 자사의 장기적 브랜드 관리 전략을 수립할 수 있다.


3. 과정목차

01. 브랜드란 무엇인가

  • 01. 브랜드 VS. No Logo
  • 02. 브랜드의 역할과 가치창조(DBR)
  • 03. 브랜드 Equity 구축 모형
  • 02. 프리미엄 브랜드
  • 04. 프리미엄 브랜드의 탄생(제품-기업-장소-국가)
  • 05. 프리미엄 브랜드의 진화
  • 03. Identity - 정체성
  • 06. 브랜드 아이덴티티 명문화 - 적자생존
  • 07. 브랜드 개성의 구축 - 도자무적
  • 08. 브랜드 칼라와 숫자 정체성 구축 - 수상개화
  • 04. Differentiation - 차별화
  • 09. 기능적 브랜드 이미지 - 대기만성
  • 10. 상징적 브랜드 이미지 - 장수선무
  • 11. 경험적 브랜드 이미지 - 불여일견
  • 05. Emotion - 감성화
  • 12. 향수버튼 - 법고창신
  • 13. 희망버튼 - 공감재미
  • 14. 사랑버튼 - 애지욕생
  • 06. Aura - 아우라
  • 15. 브랜드 스토리텔링 - 동성상응
  • 16. 오감충족 호스피탈리티 - 지성무식
  • 17. 불멸의 아우라 - 전승불복
  • 07. 리브랜딩
  • 18. 브랜드 포트폴리오
  • 19. 장수 브랜드의 비밀
  • 08. 브랜드 레버리지
  • 20. 원산지/유통채널
  • 21. 라이선싱/공동브랜드/이벤트, 스폰서십, 보증
  • 09. 브랜드 확장
  • 22. 브랜드 확장
  • 23. PB VS. NB
  • 24. Place Brand
  • 인사이트 2011. 11. 12. 00:32

    [컨퍼런스] 디자인코리아2011 - 디자인톡 Day2



    10월 22일 토요일

    DAY 2 : 디자인크리에이티브데이 DESIGN CREATIVE DAY

     

    Session 1
    10:30 ~ 12:00
    로저 볼 (Roger Ball)_홍콩폴리텍대학교 산업디자인학과 교수
    사이즈차이나 : 아시아인을 위한 스마트디자인 툴(Tools)
    Session 2
    13:00 ~ 13:55
    김명석_KAIST 산업디자인학과 교수, 미래로봇 디자인연구센터장
    디자인 진화와 창의적 컨버전스 ‘로봇디자인’
    Session 3
    14:00 ~ 14:55
    장동훈_삼성전자 디자인경영센터 디자인전략팀장
    디자인 지형의 변화와 디자인 혁신
    Session 4
    15:00 ~ 15:55
    이돈태_탠저린 디렉션 & 디자인 대표
    창의적 발상과 디자인 경쟁력
    Session 5
    16:00 ~ 17:30
    [특별세미나] 지식경제부 주관
    디자인산업발전포럼-해외 디자인 수출 지원 사업

     

    인사이트/세미나 2011. 10. 16. 23:54

    [세미나] 2011 디자인트렌드페스티벌 - 브랜드트렌드세미나

    2011년 10월 4일

    최근 동대문이대병원을 리모델링한 '디자인 지원센터'가 들어서는 기념(?)으로 
    디자인트렌드페스티벌이 진행중이고 페스티벌의 일환으로 브랜드/마케팅/디자인경영에 대한 트렌드 세미나가 3일간 진행된다

    http://www.2011designtf.or.kr/
    트렌드와 페스티벌이라는 단어의 조합이 어색하고 미묘하긴 하다

    제품을 기획해서 디자인하고 상품을 팔아 매출을 올리면서 브랜드 충성도까지 올려야하는 글로벌 대기업의 직원인 나.
    정작 그 안은 너무 조직화,세분화 되있어서 가장 중요하면서도 기본적인 브랜드 철학에 대해 생각할 겨를도, 기회도 많지 않다
    UX디자이너라고해서 왜 브랜드나 마케팅에 대해서 고민하고 이야기할 수 없는가. UX는 브랜드가 될수 없나?
    이런 갈증이 퇴근 후 지친몸을 그 먼 동대문까지 이끌어 놓은듯하다
    안에서 답을 구할 수 없다면, 밖에서 헤매어 보자.


    강의장에 도착했더니 15분 정도 늦었다.
    이노션 월드와이드 소셜 크리에이티브 팀 남충식차장님 (찰리. @novembrecharlie) 의 브랜드와 마케팅에 대한 이야기.

    -사람들이 정말 큰 브랜드에 큰 의미를 두는가?
    no. 사람들은 브랜드가 내가 아닌 내 지갑에 관심이 있다고 생각한다
    -"사람들을 진정 당신의 브랜드를 사랑할 수 있게 만들어야 한다" -책. 마켓 3.0 시대-

    <가치>
    -마케팅의 개념 : 가치의 교환
    -브랜드의 개념 : 가치를 담는 그릇
    -가치소비자가 우리 브랜드에 느끼는 기대와 기억의 총칭. 관계. 인간이 추구하는 욕구 (진선미)
    -브랜드보이지 않는 가치를 보이게 하고, 보이는 것을 보이지 않는 가치로 만들어 주는 것이다. 가치가 안느껴지면 그것은 그냥상품 또는 상표일 뿐이다
    -브랜딩의 개념 : 가치를 구축하는 과정
    -우리가 서로 연결되는 방법의 가치를 재창조시키는 것
    -디자인의 본질 : 가치의 감각화. VALUE > VISIBLE
     브랜드의 아이덴티티를 시각적인 요소로 풀어내는 모든 행위 - 데이빗 아커
     아이폰의 디자인은 우리가 서로 연결되는 방법의 가치를 재창조하는 것 - 조나단 아이브
     디자인이란 상상하는 것을 미학적으로 실현시키는 것 - 김영세
    -화장품이 아닙니다 - 희망입니다.
      카드가 아닙니다 - 라이프스타일입니다.
      운동화가 아닙니다 - 승리입니다.
      커피가 아닙니다-문화입니다
     
    -책 SETHGODIN : All Marketers are Liars -> 사실은 마케터가 아닌 소비자가 거짓말쟁이라는 결론. 마케터는 소비자가 믿고 싶은 바를 들려주고 보여줄 뿐이다. 더 예뻐지고 싶은 욕망. 더 멋있고 싶은 욕망..
    -파울로 코엘료 : 어렸을때 어른이 되고싶어 안달하다가도, 막상 어른이 되어서는 잃어버린 유년을 그리워한다.
    돈을 버느라 건강 따위 안중에도 없다가도 훗날 건강을 되찾는데 전 재산을 투자한다.
    미래에 골몰하느라 현재를 소홀히 하다가 결국에는 현재도 미래도 놓쳐버린다.
    영원히 죽지않을듯 살다가 살아보지도 못한것처럼 죽는다.
    -인간은 매우 복잡하고 광활하다. 인간은 보통 자신이 누군지 정확하게 알고 있지 못하고,  누구도 자신의 행동을 정확하게 예측할 수 없으며 항상 자신의 신념에 따라 행동하는 것도 아니다.
    -"소비자는 바보가 아니다. 그녀는 당신의 와이프다":
    -가치는 (가치로 끝나는 것이 아니라) 감동을 만든다 -> 마음의 MOVE -> 인식의 MOVE -> 행동의 MOVE -> 시장의 MOVE
    -가치. 영혼(종교적). 감동. 사랑
    -마케팅 3.0이란 소비자는 이성과 감성과 영혼을 지닌 전인적 존재로 바라본 마케팅. 그들은 더 이상 속지 않는다. 제품 판매와 고객 만족. 시장점유율.매출 보다는 더 나은 세상 만들기에 집중하는 마케팅이 필요하다
    -내 인생에서 가장 감동적인 순간은 언제인가?: (감동을 많이 받아야 창의력이 쑥쑥)
    -경쟁영역의 파괴 : 무한도전/남격/슈퍼스타K/나가수 -> 가치를 전달하는 브랜드의 일종. 소비자는 이런것들만 하기에도 그렇게 시간이 많지 않다
    -사례 : 디즈니 MAGIC HAPPENS 시리즈. 가치가 담긴 거짓말
    -마케터는 '진짜인 거짓말=스토리=진정성이 담긴 이야기'를 잘해야 된다

    <NESS>
    -내가 맡고 있는 브랜드의 '가치'를 설계해야 한다.
    -브랜드 아이덴티티 : 나는 누구인가. 왜 존재하는가. 브랜드의 정체를 밝혀야한다. 내가 누군지를 알면 어떻게 말해야 할지 안다
     >문제는 대체로 BI는 너무 평범하다는 것
    -브랜드의 기본조건, 기본 정신, 기본 가치는 바로 차별성이다. 진정한 차별성은 '나다움'으로 '남다름'을 찾는다
    -BRANDNESS : 브랜드 스러움
    -차별적인 NESS 를 만드는 방법 : SIMON SINEK의 GOLDEN CIRCLE 영상 참고 http://www.ted.com/talks/lang/eng/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action.html
     1) 우리는 무엇을 만드는 회사입니다
     2) 어떻게 만듭니다
     3) 왜 만듭니다
      =====> 순서를 바꿔서 1) 우리는 이 제품을 왜 만들었는지 2) 어떻게 만들 것이며 3) 그래서 이 제품을 드리겠습니다. 
     우리가 왜 WHY!!! 이것을 하는지를 먼저 이야기 해야한다 
    -두 개의 브랜드 / 두개의 스토리 비교 : 아이패드2 WHY vs 갤럭시탭 WHAT.
      what만 설명해서는 훌륭한 제품일 수는 있어도 브랜드는 될 수 없다
     
     <반드시 "대답"되어져야 할 질문들>
     : 우리 브랜드는 왜 존재하는 가 : 브랜드의 존재가치
     : 우리 브랜드는 무엇을 파는가 : 브랜드의 판매가치
     : 우리 브랜드는 소비자에게 어떤 혜택을 주는가 : 브랜드 대소비자가치
     : 우리 브랜드는 무엇을 위해 싸우는가. 브랜드의 경쟁가치
     : 직원들이 우리 브랜드에 대해 어떤 이야기를 하는가 : 브랜드 내부고객 공유가치
     : 사장님은 우리 브랜드에 어떤 꿈을 가지는가 : 브랜드의 비전 가치

    <갈등> 
    -NESS가 강하게 느껴지는 사례.
     :이케아 -전등에게 감정따위는 없다. 막 버려도 된다
     :현대카드 -"금융은 과학이다" 우리는 이런거 하려고 존재한다
     :e편한 세상 - 우리는 진심을 짓는다. 신념
    -기초 질서에 대항하고 갈등을 일으켜라.
    -스토리에는 유익한 갈등이 필요하다.
      (갈등의)발단 - (갈등의)전개 - (갈등의)위기 - (갈등의)절정 - (갈등의)결말
      Cultural Tension. 스토리의 핵심이며 스토리텔링의 본질
    -애플 : 창조적 다양성 > 개성없는 획일성
     나이키 : 승리의 의지 > 2등에 만족
     레고 : 창조적 놀이 > 수동적 놀이
     버진 : 기성 세대에 대한 도전 > 평범한 비즈니스
     이케아 : 대중을 위한 양질의 가구 > 소중한 비싼 가구
    -그리고 크록스. 비틀. 미샤. 맥까페. 나가수

    <마지막>
    브랜드의 아이덴티티브랜드 이미지(우리의 의도와는 상관없이 소비자가 느끼는 우리 브랜드의 이미지) 사이의
    INTEGRITY진실성이 전달되어야 한다

     
    인사이트/세미나 2011. 10. 5. 21:08

    [세미나] EBS 상상과 창조의 인문학 이야기 2 - 마음을 움직이는 힘


    1 마음을 움직이는 힘 : 김정운


    우리는 서로를 어떻게 이해할 수 있는 것일까에 대한 답을 문화심리학 측면에서 들려주신 김정운 교수님.
    언변이 뛰어나셔서 강의내용에 빠져들지 않을수가 없다. 심리학에 대한 흥미가 더욱 깊어져 따로 공부하고픈 마음까지 들 정도.

    - 의사소통의 기본 구조 :어떤 대상에 대해 이야기한다 

    - 의사소통의 6가지 과정

    1. TOUCH (만진다)
    :인간이 태어난 후 추상적경험 이전에 최처의 경험. 갓 태어난 아이의 뇌는 엄마와의 피부 접촉에 의해 성장한다
    :피부는 '드러난 뇌' (압각과 통각)

    2. EYE-CONTACT (눈맞추기)
    :의사소통을 위해서는 서로 눈을 맞주치는 것이 중요하다. 아이와 엄마의 아이컨택
    :동물은 눈을 마주치면 공격의 의미로 받아들이지만, 인간만이 의사소통의 의미로 눈을 맞춘다
    :부드러운 사회일수록 눈을 마주치는 것이 자연스럽다 (서양은 모르는 사람끼리도 눈이 맞으면 웃고 인사를 나눈다. 우리 전통사회는?)

    3. AFFECT-ATTUNMENT (정서조율하기)
    :정서를 공유한다는 것은 다른 사람의 정서 표현을 똑같이 따라해주는 것
    :거울뉴런 (mirror neuron) : 다른 사람의 동작을 머릿속에서 재현하고 그 의도를 추측하는 것

    4. TURN-TAKING (순서주고받기)
    :세상에는 내 순서가 있으면 남의 순서가 있다
    :내 순서가 오면 반드시 반응해야 한다
     
    1~4까지는 나와 너사이에 대한 이야기
    5-6은 대상을 포함한 이야기

    5. JOINT-ATTENTION (함께보기)
    :간주간성 (INTER-SUBJECTIVITY) : 각기 다른 주체가 동일한 경험을 하는 것
    :서로 대상/이념/생각을 공유하기 시작한다
    :타인의 마음과 시선의 결합
    :인간은 다른 사람과 마음을 공유하려는 본능을 갖고 있다
    :엄마의 반응을 참조하여 자신의 태도나 행동을 결정한다는 의미에서 social referencing (사회적 참조)
      -> 아기가 손가락으로 무엇을 가리킬때
         1) 도구적 이성 : 엄마 저거 갖고 싶어. 엄마를 수단으로 생각하는 의사소통
         2) 의사소통적 이성 : 엄마에게 질문하거나 허락을 구하거나 반응을 살피기 위한 의사소통
          요즘은 의사소통이 타인을 이용하기 위한 수단, 도구적 이성으로 쓰이는 경우가 많아졌음

    6. PERSPECTIVE-TAKING (상대방의 관점에서 보기)
    :4세경부터 타인의 관점에서 세상을 볼 수 있게 된다
    :INTER <-> INNER의 법칙.  생각하다<->inner speech 내안의 내가 자꾸 나한테 말을 건다
    :EGOCENTRIC SPEECH : 자기중심언어
    :내 안의 또 다른 나를 보는 능력과 다른 사람의 마음을 보는 능력은 심리학적으로 동일한 구조이다
    :의사소통을 잘하려면 나에 대해 아는 것, 자기 성찰이 중요하다 - 자기성찰 (SELF-REFLECTION) & 상호주관성 (INTER-SUBJECTIBITY)
    :META COGNITION (상위인지) : "A와 B를 선택하는 것이 사고의 함정에 빠지지 않고 올바르게 판단하고 있는가'하고 한 단계 위의 수준에서 생각하는 것



    진정한 소통의 의미 : 이어령

    -과학적 방법과 인문학적 방법에서 이해하고 납득하고 공감하는 스토리텔링이 다르다
    -UNDERSTAND (이해하다) = UNDER (아래) + STAND (서있다)
      = to stand between - A와 B 사이에 내가 서있다. 너와 나 사이를 아는 것 
      인간과 인간의 '사이'를 연결하는 것이 바로 인문학이다
    -정보통신 報通  정과 믿음 - 정이 없고 믿음이 없는 소통은 진정한 소통이 아니다
    -한국적인 소통방식은 미각으로 부터 출발. 잔치국수..나이먹다..형이상학적인 '먹는 것'에 대한 의미.
    -어금니로 씹을 수 있는 메시지. 소통을 통해 공감
    -전통적, 한국적, 아날로그적인 소통방식이 미래의 소통방식이 될 수 있다

     
    인사이트 2011. 9. 30. 22:42

    [세미나] EBS 상상과 창조의 인문학 이야기 1 - 행동을 유발하는 디자인

    디자인과 인문학의 만남이라는 참신하고 뜻깊은 형식의 세미나 동영상
    건축가 최시영님의 디자인강연에 이어 이어령선생님의 그에 관한 인문학적인 해설을 덧붙인다


     행동을 유발하는 디자인 : 건축가 최시영 


    - 과거에는 건축가가 설계, 디자인을 했다면, 요즘은 스페이스 디렉터가 컨셉을 제안하고 그에 맞는 건축가를 섭외한다거나, 푸드스타일리스트, 조각가도 공간에 대한 컨셉을 제안한다
    - 국민 소득에 따라 관심과 소비의 대상이 달라진다. 2만불까지는 베스트, 최고를 추구하지만 (최고가 아닌 루저이기 때문에) 3만불의 시대에서는 BEST ONE이 아닌  ONLY ONE을 추구하게 된다

    사례) 조선호텔 : 9th Gate

    9th gate :  최초의 프랑스 레스토랑 -> 이 문을 모티브, 컨셉으로 벽지, 공간, 펜던트, 조명까지 해석
    스토리 텔링

    사례) 북시티
    http://luxury.design.co.kr/in_magazine/sub.html?at=view&p_no=&c_id=00010001&info_id=44693   
    디지털 시대에 책에 대한 해석. 책이 중심인 집. 거실을 도서관으로. 아파트게이트도 책을 모티브로 조형물. 톨스토이, 헤밍웨이 등 작가이름으로 동이름을 지음

    - 디자이너는 세상이 원하는, 클라이언트가 원하는 디자인이 아니라, 이제는 디자이너가 세상에 주고 싶은 디자인을 해야한다
     
    사례) 유태인박물관 (베를린)


    다니엘 라벤스키 : 전시장 바닥에 수천개의 얼굴형상을 깔아 관람자가 그 위를 걸으며 유태인의 고통을 느끼게함
    사람들의 경험과 행동을 유발하는 디자인

    - 관조 : 우리 공간이 갖고 있는 관조, 연속성에 대한 접근. 
    - 전통 한옥은 칸과 칸이 모여 채가 되고, 채와 마당이 모여 집이 되는 구조
    - 욕조는 침대에 가까운 개념
    - 공간의 연속성을 접목하여 집안의 한쪽 끝에서 반대쪽 끝이 보이게 설계함

    - 공간이 아닌 시간 개념의 디자인 : 단순히 행위가 일어나는 공간으로서의 디자인이 아니라 어떤 행동을 야기할 수 있는 디자인이어야 한다. 이곳에서 어떤 일이 벌어질지를 예상하며 디자인하라. 나아가 어떤일이 일어나길 바라는 디자인까지 하자

    사례) 유미재 갤러리

    집 그대로의 갤러리


      디자인 그리고 인문학 : 이어령
    시각적인 언어로 소통하는 디자인과 문사철(문학,역사,철학)이라는 언어로 소통하는 인문학의 만남

    -현관의 인문학적인 해설
     : 현관은 일본에서 온 말. 검을(현) 문(관).
     : 어원은 중국 도교에서 비롯됨.
     : 오행사상에서는 검을(현)이 하늘과 북쪽을 나타낸다. 하늘이 멀리 있어서 가물가물. 모든 샊을 섞는다. 근원. 하늘로 가는 길
     : 인체의 현관 - 배꼽.단전
     : 일본 가마구라 시대 : 선종에서 깨달음의 경지로 들어가는 입구를 뜻함
     : 일본 에도 시대 : 건축물의 입구를 뜻하는 말로 일상의 용어가 됨
     : 최시영의 디자인에서 현관으로 들어가 경지. 끝을 볼수있는 세상을 만든 것으로 해석

    - 아파트와 집에 대한 해설
     : APART   -> COMPARTMENT 떨어져사는 아파트의 개념에서 함께모여사는 공동체의 개념 제안
     : HOUSE   -> HOME   벽돌로 만들어진 집이라는 공간을 가족이 함께 머무는 공간으로 해석


     

    오늘하루/일기 2011. 9. 21. 23:07

    복싱 12일차-


    12일차

    추석이다 뭐다해서 2주넘게 빠졌다가 간만에 운동
    오랜만에 갔더니 코치님 두분이 모두 새로 바꼈다.-ㅗ-!;;
    겨우 적응하던차였는데 갑자기 코칭스타일이 조금 바뀐데다가 그나마 배웠던것도 까먹어서 우왕좌왕
    그린밀로 식사조절을 꾸준히 해서그런지 처음 운동시작할때보다 2.5kg-3kg 정도 빠진데다가
    2주나 쉬었음에도 불구하고 몸이 조금 가벼워져서 그런가 줄넘기 속도가 1.3배(;;)정도 빨라졌다!!
    습기와 냄새가득하던 실내공기가 가을이 되면서 쾌적해진것도 있고..
    오랜만에 샌드백마구 치니까 어찌나 속이 시원하던지!!!!!!
    보통 운동 막바지에 1-2라운드 치고 뻗는데 오늘은 3라운드까지 했다
    마지막 라운드에 젖먹던 힘까지 내서 치고 가야지 하면서 미친듯이 치고있으니까 새코치님이 다가오더니
    "..... 뭐 그렇게 죽일듯이 패세요;;;;;"라며 무서워했음............ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
    그사이에 체육관운영시스템에 조금 바뀌어서
    저녁시간에 다이어트회원들을 대상으로 관장님과 함께하던 스트레칭(?) 시간이 없어지고 
    서킷(? 퍼스널트레이닝하는 프로그램인듯?)을 이번달말까지 코치님이 트레이닝해주시고 다음달부터는 유료;;
    새로오신 코치님이 영업의 일환으로 동공이 풀린채 정리운동하고 있던 나를 끌고가서는
    짧고 굵게 서킷트레이닝 한판;;
    나는 그냥 ...천천히 살빼고 복싱재밌게 할란다 아 힘들어
     

    13일차 
    오늘의 식단이 약간 부실해서 운동하는데 어지럽고 비실댔다;;
    코치가 바뀌면서 원투훅 할때 자세나 리듬에 약간 변화를 주어야해서 그부분을 집중적으로 연습
    상대방이 원투하는동안 뒤로 빠질경우에 살짝 앞으로 뛰면서 훅을 날리는 스텝인데
    샌드백 치니까 주먹이 살짝씩 비껴맞으면서 새끼손가락과 네째손가락 사이에 살짝 끈에 눌려서 상처가 ㅠ-ㅠ

    14일차 
    주말엔 그린밀을 잊고 토요일점심:떡만두국 토요일저녁:소시지와 모히또 한잔. 일요일 점심 : 결혼식 뷔페. 일요일 저녁 : 피자와샐러드+치킨두조각과 맥주 반잔. 월요일 점심 : 국수. 월요일 저녁 : 쌀국수로 캐망..
    3일동안 무리했더니 급기야 체기가 있어서 토할것 같은데 양심상 도저히 운동을 가지 않을수가 없어서 힘겹게 체육관으로 향했다
    줄넘기 뛰니까 위장에 막혀있는 음식이 꾸익꾸익 불편한 느낌 ㅠ-ㅠ 
    그래도 본격적으로 스텝시작하니까 너무 힘들어서 속이 안좋다는것도 잊고는 곧 땀범벅이 되었다
    컨디션은 별로 안좋아도 마음만은 너무 가볍다 루르르르


    그냥 ...천천히 살빼고 복싱재밌게 할란다 아 힘들어
     
     

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