스터디/Unity 2018. 11. 11. 01:29

[Unity] 작업노트 - Playmaker 연습하기 5, 두 플레이어의 이동 - 환쟁이님 강좌

환쟁이(slee16) 강좌 따라 연습하기 계속
플레이메이커 예제 #2 - 플레이어의 이동  2

-두개의 오브젝트에서 하나를 선택하여 GameObject에 변수에 저장
-변수에 저장된 오브젝트를 제어

1.Manager_Control 오브젝트. PlayerSelect FSM


Terrain,  플레이어 1, 2 추가 


Manager_Control 오브젝트에 PlayerSelect PlayerMove 두 FSM 추가



CheckObject 스테이트
클릭한 게임오브젝트를 Obj_Object 변수에 저장 <Mouse Pick>
LayerMask에서 Terrain, Invert Mask 선택하면 terrain빼고 다른 레이어만 인식
(Mouse Pick / Mouse Pick Event의 차이는 무엇일까 다음에)



Reset State
오른쪽클릭-Mouse_Cancel- 선택한 오브젝트를 변수에서 해제 

*문제점 

클릭해보면 변수 필드에 Obj_Object의 value가 Player2 오브젝트가 아니라 그 안에 있는 세부 캡슐 조각 Capsule(4)들이 선택딘다.
혹시나 해서 빈게임오브젝트를 상위에 두고 캡슐들을 그 아래로 묶어 다시 프리팹으로 만들보았지만 결과는 그대로.
나중에 실제 게임에서 '얼굴을 클릭하면, 몸을 클릭하면, '이렇게 분할조건을 만드는데는 쓸수있겠지만.. 가장 상위 단위의 오브젝트 (Capsule(8)이 아닌 Plyaer2 )를 선택되게 하려면 어떻게 하면 좋을까?collider 추가?
=> 환쟁님의 답변 : collider 추가 맞음

*오브젝트를 만들때는 위치값, 보는 방향 원점을 항상 첨부터 잘 조정해두자. 


2.Manager_Control 오브젝트. PlayerMove FSM

오브젝트에 PlayerSelect와는 별도로 PlayerMove FSM을 하나 더 생성한다

-Standby 스테이트에 Obj_Check 이벤트 추가 (global 체크). 이후에 PlayerSelect에서 이벤트를 보낼때 사용 
-Check Object 스테이트에 진행 분리
  • 1_PlayerSelectFSM으로부터 GameObject 변수를 받아와서 Obj_Selected 변수에 쌓는다 (global체크)  <Get Fsm Game Object>
  • Select_N Select_Y 이벤트 추가
  • <Get Object Is Null> 오브젝트가 Null 인지 판단하고
    • Null 이면 Select_N 이벤트로 이전 스테이트로 돌아가고
    • Null이 아니면 Select_Y로 Ready To Move 스테이트로 이동

-
-ReadyToMove 스테이트에 마우스 오른쪽/왼쪽 클릭 구분하여 분기
-Mouse_Click , Mouse_Cancel 이벤트 등록
-<Get Mouse Button Down> 액션 추가

-Set target 스테이트에는 MousePick 된 오브젝트를 Obj_Selected 변수에 넣고, 그 위치를 Vec3 변수인 Pos_Pick에 넣게된다
-이때 PlayerSelect와는 반대로 LayerMask 1 을 Terrain을 선택해서 TerraIn만 선택

*위 그림에서  실수를 했음. Obj_Select에 Store를 하는 바람에 Terrain이 움직여버림. 아래와 같이 Pos_Pick만 Store 하도록.




-Move 스테이트에는 <Move Towards> 추가하여 선택된 오브젝트를 Pos_Pick까지 이동하게 한다.
-Ignore Vertical은 Y값 이동 막음
-오브젝트 위치 0.5 거리까지 가면 FINISHED 이벤트가 발생하여 다시 ReadyToMove 스테이트로 이동


마지막으로 1_PlayerSelect FSM으로 가서 Check Object 스테이트에 Send Event Object_Check를 보내준다.

그러면 2_PlyaerMove 의 StandBy 스테이트가 이벤트를 받아 다음 스테이트로 넘어가게 된다.

플레이 결과!

원하는 캐릭터를 왼쪽 클릭하고 땅을 클릭하면 그쪽으로 이동, 우클릭하면 해제하고 다른 캐릭터 선택 가능!

*이걸 만약에 그냥 캐릭터를 좌클릭할때마다 이전에 선택된 캐릭터를 해제하고 해당 캐릭터를 선택하는 방식으로 메카닉을 바꾸려면..
PlayerSelect FSM에서 캐릭터를 우클릭시 Obj_Selected가 Null 인지 아닌지를 체크하는 과정을 한번 더 넣어야할듯


Move 스테이트에 <Smoothy Look At>을 추가하여 좀더 자연스럽게 바라보며 이동하도록 응용해보았다.
프리팹내의 캐릭터 오브젝트가 회전를 첨부터 잘 맞춰두는 것이 중요한것 같다..







스터디/Unity 2018. 11. 4. 01:11

[Unity] 작업노트 - Playmaker 연습하기 4, 플레이어의 이동 - 환쟁이님 강좌

환쟁이(slee16) 강좌 따라 연습하기 계속
플레이메이커 예제 #1 - 플레이어의 이동 1

-바닥을 클릭한 지점으로 이동하는 예제
-오브젝트에 FSM을 직접 심기보다는 Manager를 따로 두어 제어하는 방식
-Terrain 레이어를 지정하여 Layer Mask 활용


<준비>


Terrain 에 Tag, Layer 추가

Player에 Character Controller 추가

큐브 하나 만들어서 Target으로 이름 짓기

Manager_Move라는 빈 게임오브젝트

2.Manager_Move

StandBy 스테이트에 Mouse Pick Event 추가
GameObject에는 Terrain
Event 에 Clicked 생성하여
Mouse Down에 넣어줌
Clicked 트랜지션을 스테이트에 추가

Get Position 스테이트에 Mouse Pick 액션 추가
PickPosition 벡터3변수 만들기
Layer Mask 1로 지정해서 Element0을 Terrain으로
-Terrain을 클릭하면 - > 클릭한 지점 벡터값을 변수 pickposition에 저장 -> layermask를 통해 terrain 외의 오브젝트 클릭 이벤트는 무시 


Set Target 스테이트 추가
Set Position 액션에 Target의 포지션을 PickPositon 변수값을 받아와 그 위치로 옮김
Wait 액션을 추가하여 무한루프 방지 (on/off 다 해봤는데 어떤 차이가 있는지 잘 모르겠음)


3.Player
플레이어가 타겟을 따라가도록

Ignore Vertical On으로 함 : 수직 이동 무시. 켜놓지 않으면 플레이어가 땅속으로 묻히게 됨

4.Manager_Move에서 이벤트 보내기

Set Target 스테이트에 Send Event
Event Target을 Broadcast Call : 이벤트 받을수있는 모든 오브젝트에게 전달
Send Event : MoveTarget 이벤트로, 글로벌


*state 라벨 켜고 끄기 : FSM - Debug - Show State Labels



스터디/Unity 2018. 11. 4. 00:09

[Unity] 작업노트 - Playmaker 연습하기 3, 변수의 응용 - 환쟁이님 강좌

환쟁이(slee16) 강좌 따라 연습하기 계속
플레이메이커 기초 4 - 변수의 응용


-Find Game Object : 이름 또는 Tag 지정하여 오브젝트를 찾고 변수에 저장
-Move Towards : 타겟을 향해 오브젝트를 이동
-Int Compare : Int 변수의 차이에 따른 이벤트 처리
-Add FSM : 하나의 게임 오브젝트에 2 이상의 FSM 추가
-Send Event : FSM 선택하여 이벤트를 Call 한다
-Global Transition : 리니어 방식으로 이벤트 트랜지션이 아닌, 언제나 이벤트를 받도록
-iTween Move Add : itween 스크립트를 활용한 오브젝트 이동 관련 액션


  1. Add FSM
하나의 게임오브젝트에 여러개의 FSM 추가

마우스 우클릭하여 Add FSMComponent
상단 탭에서 한 오브젝트에 있는 여러 FSM들을 볼수있음 (여러개를 동시에 보는 뷰는 안되는건가?)

대안으로 FSM Browser에서 리스트뷰로 볼수있는데 FSM  많아지면 정말 헷갈릴듯!

1a. Game object 변수
Enemy_Move FSM에서 플레이어 오브젝트 저장할 GameObject 변수 Obj_Player’만들기

1b. Find game object action

tag로 설정시 랜덤한 검색

*확인하는 방법 (오!)

우측 변수에 Value none 이었는데 

플레이하면 Player 오브젝트가 쏙 들어가있음 

1c. Move towards action

Target position - None으로 눌러주기
적이 플레이어 위치 +1까지 도달하면 (Finish distance)
다음 이벤트로 넘어감

1d. Look at action

적이 이동할때 플레이어를 바라보게.
Y축으로 회전하여 , 적의 Z 방향이 플레이어를 향하도록.

1e. iTween move add
Knock Back이라는 스테이트 만들어 적이 플레이어를 향해 돌진하고, 플레이어에 의해 피해를 입고 뒤로 넉백.

원래는 itween으로 Space 좌표를 Self로 하며 Z축 -2로 해야 왔던길로 튕겨나가는데
Itween이 지원되지 않아 move towards로 대체했다. 그래서 일단 임시방편으로 그냥 X로 튕겨나가는척만 연출

2 set enemy color
튕겨나가는 넉백일때 빨갛게 바꿈

3.LOGIC
플레이어를 만날때 Enemy_HP연산되도록
Enemy_Damage FSM에 Enemy Alive?스테이트 추가하고 Yes No 이벤트 두개 추가


Enemy Alive로 경로 변경.
적이 피해를 입은 후, 적이 살아있는가’를 판단

3a. Int compare

Int 1이 2보다 같은지/작은지/큰지에 따라 컨디션 설정

적이 살아있지 않으면 Enemy Dead 상태로 보내고,
살아있으면 HP 값을 표시하고 처음으로 돌아가도록 설정

Enemy_Move FSM에 넉백할때 Send Event 하여 HP 줄어들도록


근데 0이 되어도 계속 움직이는 중

4.Global Transition

Enemy_Move FSM에 state와 글로벌 이벤트 Emeny Dead 추가.

Enemy_Damage FSM에도 Enemy Dead 스테이트에 dead 이벤트 추가


그리고 마지막으로 Move FSM에서 Dead 일때도 넉백 (Move Towards 추가)




*itween에 대한 환쟁이 님 블로그 질문/답변



*작업노트 적을때 티스토리에서 바로 적거나 메모장에서 적어서 옮겼었는데 사진 첨부하는게 너무 귀찮아서 에버노트 맥에서 작성해서 이미지는 바로 스크린캡쳐해서 붙여놓고 에버노트-티스토리 연동 플러그인을 설치해서 업로드하는걸로 바꿈
단점은 이미지의 폭이 들쑥날쑥..