스터디/Unity 2018. 11. 3. 21:38

[Unity] 작업노트 - Playmaker 연습하기 2 - Game Artz님 강좌


한글 유튜브 강의를 살짝 들어봄

https://www.youtube.com/watch?v=gA1Yxkq_uQc (Game Artz님) unity playmaker 02

https://www.youtube.com/watch?v=T36lEjrS2cQ unity playmaker 03


- 플레이메이커 설치후 중요 셋팅

- 버튼 눌러서 캐릭터 조작하기


유니티 메뉴 Playmaker > Addons>> download addons

Ecosystem browser 추가 설치해야 기타 플러그인을 사용할 있음


UI> Canvas 생성

안에 UI > button 생성

버튼에 Add FSM



버튼을 눌렀을때 오른쪽으로 이동하도록 만들어보겠음

Ecosystem browser 에서 U gui proxy full 다운로드


그러면 이제 state 에서 transition


반드시 add script 해야함

Play maker u component proxy (script) 추가!



키보드로 캐릭터가 4방향으로 로 움직이도록 했고, 버튼 누르면 구 쪽으로 달려감

Smoothy Look At, Move Towards 액션 사용




카메라가 캐릭터 쫓아가도록 main camera 오브젝트를 player캐릭터 넣음

근데 그러면 귀여운 앞모습이 보이질 않잖아..흑




카메라에 FSM 추가해서 Smoothy Follow Action 추가하면 카메라가 오브젝트를 자연스럽게 쫓아가고 회전함





https://www.youtube.com/watch?v=XRUUGhWB1Wg unity playmaker 04

큐브 위에 마우스 클릭하면 큐브가 사라지면서 다음 큐브가 나타나는 예제







다음 단계로 버튼을 누르면 캐릭터가 다음에 나타나는 큐브를 바라보도록 응용 해보았다

그리고 Cube를 누르면 Cube쪽으로 쫓아가고, sphere를 누르면 그쪽으로 쫓아감

근데 Sphere를 누르면 state가 finish 되면서 cube를 바라보는 state로 자동 넘어가서 획 돌아가버리는 느낌.

이건 어떻게 해결해야할까? finish가 되면서 cube를 바라보지 않는 state를 캐릭터에 하나 더 추가해야하나?

암튼 현재는 일일히 event 1 2 3 4 만들어서 큐브1 클릭하면 큐브 2 액티베이트 되면서 이벤트 1 보내고 rotateCube라는 글로벌 게임오브젝트에 Cube2를 넣는다. 

다음 cube2 클릭하면 cube3 액티베이트, 이벤트 2 보내고 rotateCube Cube 3 넣고.. 이렇게 동일하게 반복하게 된다. 

 이때 event 1 2 3 4 따로 보내지 않고 nextcube라는 이벤트를 만들어서 공용화하고, 다음에 액티베이트 되는 큐브를 글로벌게임오브젝트에 넣도록 공용화(함수화?)하고 싶은데 어떻게 하는지 잘 모르겠다. playmaker의 액션 종류에 대해서 좀더 공부해야할듯


getter/setter 구분해서 쓰는거랑 gameobject랑 FSMgameobject랑 변수로만 만든 gameobject랑 너무 헷갈림 0ㅁ0...


그래도 로직을 만들면서 헤매기는 하는데 연두색 선으로 state의 이동에 대한 디버그를 하면서 할수있어서 좀 다행이다


텍스트 코딩으로 했으면 내 실력으로는 어림도 없는 구성이었을듯!


playmaker 만세!








스터디/Unity 2018. 10. 29. 01:52

[Unity] 작업노트 - Playmaker again!


11월의 프로젝트 가제 <Hidden> 유니티 플레이메이커를 적극 활용하기로 했다.


가능한 범위까지만 기능을 최소화해서 11 24일경 itch.io 프로토타이핑을 제출하는 것이 목표이고, 이후에 조금씩 업데이트를 예정.

근데 실제 게임 개발을 혼자서 해본적은 없기 때문에 내가 어디까지 가능한지를 수가 없는 것이 문제.

일단은 플레이메이커만 가지고 코딩없이 게임 개발을 완료한 사례들이 있다고 해서 믿고 가보기로 했다.


2016 9월에 에셋스토어에서 Playmaker 65->45달러로 할인해서 샀고, 기본 개념 공부 포스팅 http://binsworld.tistory.com/196 했는데 3 지났는데 나는 다시 반복중이고.....ㅠㅠ

에셋스토어에는 여전히 65->45달러 할인중이라고 적혀있고?ㅋㅋ

그래도 지난 3년간 유튜브 컨텐츠는 늘어서 다행.


우선은 블로그, 유튜브, 슬라이드쉐어 링크를 모았다



https://www.slideshare.net/agebreak/play-maker

[데브루키] 유니티와 Play maker 이용한 쉽고 빠른 게임 개발



 슬라이드 쉐어로 대강 플레이메이커 핵심 구성을 살펴봄



FSM

State: 상태

정해진 절차에 따라 액션을 반복적으로 수행하는 것이 기계 : Machine

플로우 차트처럼 제한된 상태로써 논리 전개


한 게임오브젝트 내에 복수개의 FSM 생성 가능 (레이어처럼 활용)

예) FSM1 : 캐릭터의 상태 변화 제어 (축소, 확대, 변신, 무적). -> FSM 2 : 행동 변화 제어 (이동, 달리기, 점프, 공격)


STATE

FSM에서 하나의 상태를 표현하는 객체

오브젝트의 상태를 정의한다 : IDLE, 이동, 점프, 공격, 죽음..

상태에는 action이 추가된다. 

상태에 따라 액션이 없을수도 있다

설정된 EVENT 가 발생하면, 다른 State로 전의 (Transition)한다


TRANSITION : state 간의 이동. Transition에 지정된 eventr가 발생했을때 다음 state로 넘어간다


ACTION

STATE에서 수행할 하나의 작업을 표현하는 객체 

플레이메이커에서 여러 액션 제공 : 텍스쳐 변경, 마우스클릭, 오브젝트 이동, 회전 등


EVENT

스테이트에서 정의한 이벤트가 발생하면, 이벤트에 연결된 STATE 전이된다.


VARIABLE

오브젝트를 체크할때는 GameObject 변수

위치와 방향들 - Vector 변수

외에 String Int Texture

FSM 아닌 곳에도 객체 참조하여 얻을 있음


 hutong에서 쇼케이스에 소개된 fsm 예시들을 살펴보면 어떻게 활용할수있는지 감이 온다

https://hutonggames.com/showcase.html





그리고 유데미에서 플레이메이커 강좌를 구매했다. 유튜브에서도 강좌들을 찾을수 있지만 아무래도 유료가 퀄리티가 좋고, 예제 파일이 제공되고, 궁금한걸 튜터에게 직접 물어볼수있다는 장점이 있다.

유튜브는 강좌가 많아서 대표적으로 한글 강의 하나, 영어는 제작사에서 만든걸 들을 예정


https://www.udemy.com/make-your-own-fps-without-code-using-unity-playmaker/

13000

10시간


https://www.udemy.com/cant-code-who-cares-make-games-anyway/

13000

15시간


여러 강좌중 어떤걸 해야하는지 비교하던 와중에 유데미에서 둘을 번들로 묶어서 22000 어때?라고 물어서 그냥 둘다 사버림


25시간을 들을수 있을까?..





플레이메이커를 사용하기 위해서는 유한상태기계 FSM 방식을 이해해야하는데

 http://smartacademy.tistory.com/39 자판기를 예시로 설명한 이 포스팅이 처음 이해하는데 많은 도움이 되었다

물론, 직접 플레이메이커로 예제를 구성해보는 것이 제일 빠른 도움이 된다.



http://unityindepth.tistory.com/25 

http://unityindepth.tistory.com/26

http://unityindepth.tistory.com/27

http://unityindepth.tistory.com/47

http://unityindepth.tistory.com/48

http://unityindepth.tistory.com/49


여기에 외국의 아티클을 한글로 번역한 유한상태기계에 대한 설명이 좀더 자세하게 되어있긴한데 텍스트코딩 기반 유한상태기계 방식이어서 어렵다..(도망)




한글 블로그 강좌 환쟁이님

https://slee16.blog.me/220243746501  플레이메이커 기초#1 - 기본 조작 및 이해

이렇게 상태의 흐름을 바로 볼수있어서 너무 좋다


잠시 건너뛰어서 여기서도 기초 실습 참고

http://smartacademy.tistory.com/42 비주얼 프로그래밍이란? Playmaker 사용해보기

http://smartacademy.tistory.com/44 비주얼 프로그래밍이란? - State 구성하기




https://slee16.blog.me/220267175122 플레이메이커 기초#2 - 변수의 활용 응용
https://blog.naver.com/slee16/220316046075  플레이메이커 기초#3 - 변수의 전달 및 연산
Get FSM Int : 다른 FSM에 저장된 Int 변수 불러오기
Int operator : 두개의 int 변수 연산 후 결과 저장
Send Event

UI필드로 변수등록 수정하는거랑, Inspector 체크하면 public 변수인것처럼 인스펙터에 뜨는것, 카테고리 지정하면 폴더처럼 쓸수있는거 너무 좋군 



3강에서 slee16님 포스팅 잠시 캡쳐

그리고나서 Send Event는 E_Hit



여기에 GUI_E_HP 라는 HP 표시를 하나 넣고, E_HP_changed라는 이벤트를 하나 더 만들어서 Enemy FSM-HP down state에서 attack 받으면 HP가 깎일때 GUI에 E_HP_changed라는 이벤트를 동시에 보내도록 하였다.



GUI에서 그 이벤트를 받으면 Enemy_HP를 다시 받아온다 (근데 GUI_HP에만 get Fsm Int를 넣는게 맞는지, GUI_HP와 HP updated 둘다에 넣는게 맞는지 모르겠네, 일단 둘다 됨)




그리하여 버튼 누르면 Attack하여 enemy HP 낮추는 것까지 GIF









스터디/Unity 2018. 10. 13. 15:23

[Unity] 작업노트 - 유니티 유료 에셋을 백업해보자


OOV 게임 프로젝트 종료로 유료 에셋 공유 계정도 클로징 예정이라 다시한번 깨끗한 프로젝트 파일에 백업하는 작업을 하고 있다. 


개발자님이 지난 데모버젼까지 오류 수정과 주석 작업을 해주시면 그걸로 다시한번 파일 정리를 하고나서, 11월 전시용 작업 진행할 예정


-진행하던 프로젝트 파일에서 export package 해서 공유하는 경우 가끔 안되서 에셋스토어에서 새로 받아야하는 경우도 있고해서 백업해둠 (아래 프로젝트 전체 익스포트하기 문제 발견)


-에디터 버젼 업데이트나 에셋 버젼 업데이트가 있는 경우 한번씩 다시 받아줘야하는데 이부분은 계정이 없어져서 더이상 지원이 어려울듯, 심각한 문제가 발생하는 경우에 구매한 인보이스 pdf 보관해두고 개발자에게 직접 컨택해서 업데이트를 부탁해보자 (...)


- 에셋을 다운로드하고 임포트하는데도 시간이 엄청 오래걸림 


-에셋을 많이 받으면 프로젝트 용량이 커져서 (1)새 프로젝트 파일에 300메가+20메가 짜리 배경 에셋 두개 받았는데 프로젝트 파일 크기 1.6기가 2)마지막 개발버젼 폴더는 4기가 .......) 유티니에서 열기만 하는데도 너무 오래걸려서 분리해두는게 나을것 같았음.. 백그라운드/모델링/그래픽효과/개발플러그인으로 분리해서 보관해두면 좋을거 같지만 일단 구매순으로 3-4개 정도로


-좀더 찾아보니 에셋스토어에서 다운로드하면 공통으로 로컬에 저장되는 경로가 있었네. 아래 링크 참고


-팀즈 백업에서 궁금한점 : 구독을 해제했지만, 추후에 다시 같은 멤버로 등록하면 백업 파일과 히스토리가 남아있는가?




[에셋스토어 구입한 패키지 저장되는 경로]


에셋스토어에서 다운로드 - 임포트 하게 되는데 다운로드한 파일이 저장되는 곳으로 보여짐


Windows : \Users\accountName\AppData\Roaming\Unity\Asset Store

Mac : “open ~/Library/Unity/Asset Store”


-맥의 경우 라이브러리 폴더는 숨겨져있다. 접근 방법 http://macnews.tistory.com/203

-제일 간단하게는 Finder - 보기에서 옵션 키 누르면 “라이브러리”가 보임


-회사명 폴더로 되어있음 해당 폴더명이 패키지명과 다르니 주의요망!!

-에셋 폴더는 항상 라이브러리 폴더 (메타데이터와 연결 정보 담고있음) 와 함께 백업 (안그러면 재앙이)...

-프로젝트 폴더 내의 Assets 폴더 안에 파일을 붙여넣기 하면 프로젝트 뷰에서 알아서 불러와진다



에셋 패키지 (임포트, 익스포트)

https://docs.unity3d.com/kr/2017.4/Manual/AssetPackages.html


에셋 임포트 (폴더 복사)

https://docs.unity3d.com/kr/550/Manual/ImportingAssets.html



[유니티 프로젝트 전체 익스포트하기]


프로젝트 파일 자체도 유니티팀즈 구독이 해제 되기 때문에 한번더 백업해두었지만 팀즈 종료후에 익스포트 패키지 형태로 공유하게 되면 태그나 레이어 등의 프로젝트 세팅은 함께 익스포트 되지 않는다고 한다


https://www.ijemin.com/blog/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-%ED%94%84%EB%A1%9C%EC%A0%9D%ED%8A%B8-%EC%A0%84%EC%B2%B4-%EC%9D%B5%EC%8A%A4%ED%8F%AC%ED%8A%B8%ED%95%98%EA%B8%B0/


유니티에 기본 내장된 패키지 제작툴(Assets > Export Package)은 태그와 레이어, 빌드 세팅 등의 프로젝트 세팅은 함께 익스포트 해주지 않는다.

라이트 유저에게는 프로젝트 세팅까지 같이 익스포트하는게 오버킬이라 생각하는 듯.

프로젝트 세팅까지 모두 익스포트하고 싶으면 AssetDatabase.ExportPackage 에 대한 내용을 참조하여 커스텀 메뉴를 만들면 된다.





백업 와중에 하드 용량이 다찼다

유니티도 안돌아가고 일반 사용시에도 너무 느려서 조만간 업그레이드 예정



*CPU i5 -> i7

*SSD 삼성 pro 1T?2T?
분리한 HDD 외장케이스 씌워서 재활용 (1-2만원 추가)

타임 머신에 백업부터..