인사이트/전시 2016. 1. 14. 04:05

[전시] 151017 아티언스 대전

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스터디/연구 2016. 1. 12. 22:38

[논문요약] 공공디스플레이에서 공간적 상관관계를 고려한 인간과 디지털 아트의 상호작용 (2009)

공공디스플레이에서 공간적 상관관계를 고려한 인간과 디지털 아트의 상호작용

From Ambient to Interactive: Human-Digital Art Interaction on Public Display Based on the Spatial Relationship

안미혜, 원광연

HCI학회 2009, 2009.2, 1069-1074 
키워드 : Public display, Human-digital art interaction, multilevel interaction model, aura
[목차]

공공디스플레이를 이용한 디지털 아트
공공디스플레이에서 다단계 인터랙션 모델
HCI에서의 아우라 모델
공공디스플레이에서 디지털 아트와의 상호작용을 위한 인터랙션 모델
실험 작품 제작 및 토의

[요약]

공공디스플레이에서 인간과 디지털 아트의 상호작용을 위한 인터랙션 모델 제안
(1) 상황 분석적 접근 Context Analytic Approach : 거리에 의존한 다단계 인터랙션 모델에 기반
(2) 사용자 분석적 접근 User Analytic Approach : 아우라 (Aura) 개념 도입하여 보는 주체의 방향에 의존한 상호작용 도입
이 둘을 합하여 인터랙션 모델 제시하고 작품 제작

[문제정의]

상황에 따른 다단계의 접근성을 제공하면서, 비돌출적인 정보 시각화를 하는 인터랙션으로 대매체의 주변성(Peripherality)을 유지하고자 함

[주요 내용]

2 공공디스플레이를 이용한 디지털 아트 경향
(1) 인터랙션 없음 : 비디오 설치물. 적정 관람거리. 관객의 익명성
(2) 인터랙션 있음. 돌출적인 Obtrusive 시각화 
(3) 인터랙션 있음. 비돌출적인 정보시각화  앰비언트 디스플레이 속성을 가지다가도 정보 시각화 측면도 가지게됨

3 C.Wisneski의 3단계 인터랙션 모델
무작위적인 접근성을 가진 관객 대상
디스플레이로부텉의 물리적인 근접도 (Proximity) 에 따른 3단계 인터랙션 모델
Ambient Zone, Notification Zone, Interactive Zone

C. Wisneski et al., "Ambient Displays: Turning architectural space into an interface between people and digital information", LNCS, Vol. 1370, pp. 22~32, 1998.

4 Steve Benford의 아우라 Aura의 공간 모델

S. Benford and L. Fahlen, "A Spatial Model of Interaction in Large Virtual Environments", ECSCW, pp. 109~124, 1993.

가상 환경에서의 인터랙션을 위한 공간 모델. 3D아바타나 가상 에이전트들 간의 인터랙션에서 충돌 아우라 계산 등에 멀티 유저 가상현실 프로토타이핑에 이용되었으나, 위치와 방향을 측정할 수 있는 공간적인 척도 Metric가 존재하는 시스템이라면 어떤 상황에도 적용 가능
포커스 : 청자의 아우라
님버스 : 화자의 아우라

5 제안하는 인터랙션 모델

- Ambient Interaction Zone, Focal Interaction Zone, Personal Interaction Zone
- 세 단계의 공간이 전환 Transition이 될 때, 경계없는 인터랙션이 일어나는 것을 목표로 (컨텐츠와 인터랙션이 점진적으로 변화해야 이상적) 
- 관객의 포커스, 즉 방향성을 가진 집중도에 따라 같은 공간에 있어도 인터랙션이 다르게 일어나는 것이 기존 모델과의 가장 큰 특징
- Ambient Interaction Zone : 센서에 의해 사람이 감지되지 않는 부분부터 무한대까지
- Focal Interaction Zone : 암시적인 인터랙션 Implicit Interaction이 일어남. 다음 단계의 인터랙션에 대한 단서 제공. 다른 사람이 보아도 되는 공적인 내용 표현
- Personal Interaction Zone : 직설적이고 개인적인 인터랙션 가능. 포커스와 님버스의 영역이 일치.
- 미디어 아트에의 적용 : 단순 관람 Viewer이 아니라 적극적인 참여자의 입장 Participant으로 개인적이거나 직접적인 인터랙션 가능. 보는 주체의 적극적인 집중도에 따른 공공디스플레이의 경험 가능.

[향후 연구과제]
공간 간의 경계 없는 인터랙션을 위한 센서링등의 기술이 연구되어야 함
멀티 유저 인터랙션
미디어 아트 뿐만 아니라 광고 및 도시 계획 분야 등에도 적용




[생각]
여기에서는 님버스의 아우라의 크기와 포커스 아우라의 방향 변화만 있는데 포커스 아우라의 영향력의 크기 변할 수 있지 않을까 (멀리서 동작할때와 가까이서 동작할떄의 컨텍스트 차이, 가까이서 소곤소곤 멀리서 외침?)

[추가 읽을거리] 
Steve Benford, Lennart Fahlen, "A Spatial Model of Interaction in Large Virtual Environments", ECSCW Conference, 1993.
John Zimmerman, Jodi Forlizzi, Shelley Evanson, "The Design of Implicit Interactions", Design Issues, Special Issue on Design Research for Interaction Design, Winter, 2006.
공공디스플레이에서 공간적 상관관계를 고려한 인간과 디지털 아트의 상호작용, 안미혜, 카이스트 석사학위논문, 2008


스터디/연구 2016. 1. 12. 00:19

[논문요약] 인터랙티브 전시물 프로토타이핑 프로세스에 관한 연구 (2012)

인터랙티브 전시물 프로토타이핑 프로세스에 관한 연구 - 디자인, 소프트웨어, 하드웨어 분야의 프로세스 분석을 방법으로

A Study of Interactive Exhibits Prototyping Process - focused on analysis the parts of desing, hardware, software
박주용, 문형욱, 조청원

한국과학예술포럼 Vol.11, 2012.12, 73-87 (15 pages)
+ 서울과학기술대학교 석사 학위 논문 (인터랙티브 전시물 프로토타이핑 기법 )
키워드 : 인터랙션, 전시물, 전시개발체계, 프로토타이핑




[목차]
인터랙티브 전시물 개발 방법론의 이론적인 고찰
- 인터랙션 디자인 개발 방법론
- 소프트웨어 개발 방법론
- 하드웨어 개발 방법론

프로토타이핑의 개념, 프로세스, 유형

프로토타이핑 기법의 인터랙티브 전시물 개발에 대한 적용


[연구 문제]
인터랙션 전시물에 대한 반복적이고 점진적인 프로토타이핑을 위한 방법론과 모델 제시.

[주요 내용] 
2.1. 인터랙션 디자인 개발 방법론
- Dan Saffer (Interaction Design, 2012) 의 네 가지 접근 방법
     (1) 사용자 중심 디자인
     (2) 활동 중심 디자인    
     (3) 시스템 중심 디자인
     (4) 직관적 디자인 
- 기능중심 디자인, 목표 지향 디자인
- 위 방법들은 GUI와 화면 내 인터랙션 위주

2.2. 소프트웨어 개발 방법론
- 폭포수 모델 : 프로젝트 단계 중심 (단순 핸즈온이나 인터랙션 없는 전시에는 효율적)

- 점진적 개발 모델 : Iteration, prototyping 방식, 애자일 등으로 불림. 익스플로러토리움 전시 개발 방법과 유사. 

- 나선형 모델 : 위험 분석 추가 모델, 대형 프로젝트에 적합


2.3. 하드웨어 개발 방법론
(1) 기존 임베디드 개발 방법론

(4) 실물 프로토타이핑 기법을 적용한 임베디드 실시간 시스템 소프트웨어 개발 방법론
- 가상 프로토타이핑과 실물 프로토타입 두 단계로 나누어 점진적으로 개발 모델

(5) 임베디드 시스템 개발 방법론 및 재사용 체계
- 소프트웨어의 객체 지향 개발법과 유사



3.1. 프로토타이핑의 개념 및 프로세스

- 2,3,4 단계의 반복.
- 타드 자키 워플

- Bill Buxton (2010)


3.2. 프로토타이핑의 유형의 장단점

(1) Low-fidelity Prototyping
(2) Hight-fidelity Prototyping
(3) Horizontal Prototyping : 세부적이지는 않지만 다양한 기능 고려하려 전반적으로 예상 가능하도록 제작
(4) Vertical Prototyping : 제공해야할 많은 기능들 중에서 주요 기능만을 선별하여 세부적인 기능까지 디테일하게 구현
(5) Scenarios Prototyping : 몇몇 중요한 작업을 지정된 기능과 경로를 통해 완전히 실행되도록 만든 방법

- 제이콥 닐슨  (1989)



4.1. 전시프로세스에서의 점진적 개발 모델 검증
- Screven의 전시물 개발 방식 : 이상적 과제 제시. 오류제거 방식


4.2. 인터랙티브 전시물 프로토타이핑 프로세스 모델 제시


[한계] 
지속적 전시를 전제하고 연구하여 컨벤션 등의 이벤트 성향이나 짧은 기간의 상업적 전시에 대한 고려가 추가적으로 필요함



[의견]
각 단계와 개발 주체별로 어떻게 커뮤니이션하고 판단하고 결정하면서 나아가야하는지에 대한 힌트를 얻을 수가 없음. 
인터랙티브한 전시물의 성격 - 예술, 디자인, 과학, 상업 공간에 따라 다를 것


[추가 읽을거리]
권효순. (2007). 과학기술교육 교수매체로서의 체험형 전시물 설계준거 개발 – 박사학위청구 논문
김은숙 / (2009) 몰입을 부르는 체험형전시 콘텐츠 기획 / 글누림
구도형. (2010). 체험형 전시물 기획 및 제작 프로세스 연구 – 한국과학예술포럼 vol.6