스터디 2015. 11. 16. 23:33

[prestep] R studio 웹크롤링 맛보기

프리스텝은 CT내 소모임으로 창업모임으로 시작했지만 학기중엔 바빠서 진짜 창업을 준비중인 2인을 빼고는 나머지는 그냥 자기가 관심있는 분야나 하고있는 프로젝트에 대해서 2-30분 정도의 발제 혹은 한두시간 정도의 워크샵(렉쳐)로 돌아가면서 준비하고 있다. 멤버들의 연구분야는 진짜 너무 다양해서 유사한 관심 주제를 잡기가 힘들긴 하지만 자신의 연구 주제를 소개하더라도 초보자가 이해할수있는 수준으로 소화해서 전달하기때문에 본인에게도, 타인에게도 공부 겸 많은 영감이 되고 있다(고 믿고 있다).

나는 아이디어방법론 소개+워크샵 진행, 정보 수집 및 아카이빙에 대한 워크샵을 진행했었고.. 다음에 시간이 좀 되면 브랜딩이나 UX디자인에 대해서도 할듯

오늘은 국문학도 ㅈㅁ 김선생의 크롤링 맛보기

R로 다음 영화 댓글 퍼오기 실습


마션 댓글 주소를 구글 개발자도구로 찾아서 -> R스튜디오로 벗겨서 (?) -> csv 포맷으로 저장하여 numbers에서 열어보기까지만 실습.

이런 다음에 한글 텍스트 분석 라이브러리로 형태소 분석 등을 해서 원하는 형태로 가공(이라지만 영어만큼은 잘 안되서 결국은 손으로 많이 수정해야하는 고단함이..)한다고 함.

내 연구에서 R을 쓸일이 있을지는 잘 모르겠지만 아무튼 무언가 웹에서 긁어올수 있다는 것 자체만으로도 재밌었고 언젠가는 유용하게 쓰일것이라고 믿는다아아

요즘 인스타그램 해쉬태그로 뭔가 해볼수있는게 없을까 고민중..


김선생은 마인드스케일 온라인 강의를 듣고 있고, 몇몇 기법들을을 활용해 이번에 훌륭한 논문도 발표했다. 멋진녀서어억

남에게 설명하면서 공부하는게 학습 효과가 제일 좋다는건 인정!

http://mindscale.kr/






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[논문요약] Tiled-display 환경에서 시나리오 기반의 상호작용 : 스마트폰 인터페이스를 활용한 상호작용 디자인


Tiled-display 환경에서 시나리오 기반의 상호작용 : 스마트폰 인터페이스를 활용한 상호작용 디자인 

정승효, 2012

석사학위논문

[링크] 






타일드 디스플레이(Tiled-display)


여러 대의 디스플레이를 통합하여 하나의 큰 디스플레이로 사용하는 방법으로 단일 디스플레이에서 표현할 수 없는 초 고해상도 이미지를 표현할 수 있는 플랫폼

초 고해상도 이미지를 만들어내는 대용량 데이터들을 유기적으로 동기화하는 미들웨어가 필요함


연구 목적


스마트 디바이스를 가진 사용자가 타일드 디스플레이가 어떻게 상호작용하는지 방법 제안

1. 기존 타일드 디스플레이 시스템의 발전, 제안된 상호작용 방법들과 기존 공공 디스플레이와 인간의 상호작용 연구들의 장단점을 분석하여 시스템 설계 위한 기본적인 조건 도출

2. 적용 예상 분야 전문가와 인터뷰

3. 인터뷰 기반으로 사용시나리오아 인터랙션 디자인 도출

4. 시스템 구현과 사용자 테스트를 통해 시스템의 유효성 검증


연구 문제 정의

1. 공공 상황 활용 시나리오 : 인터뷰 통한 페르소나 및 시나리오

2. 사용자와 디스플레이 거리 상관없이 상호작용가능하도록

3. 단점인 베젤을 상호작용하는 정보 구분 단위로 사용

4. 다수의 사용자 상황에서 전체 상황(Context)를 볼 수 있으면서 개개인이 좀더 집중하고 있는 곳 (Focus)를  함께 다룸


전문가 인터뷰


1. 의료환경 : 여러가지 데이터를 다수의 참여자가 각각 컨트롤 할수있는 환경

2. 스마트 교육 환경 : 협동, 태블릿 PC 매칭

3. 전시 환경 : 작가와 관객이 동시에 참여, 드로잉 및 꼴라쥬



타일드 디스플레이에 필요한 상호작용 방식


1. Upload : 특정 타일에 특정 콘텐츠를 업로드 할 수 있다

2. Delete : 지울 수 있다

3. Move : 타일 단위로 컨텐츠 이

4. Pick & Switching : 타일 선택, 선택한 타일의 컨텐츠를 다른 타일로 옮길 수 잇다

5. Sizing up & Down : 한 타일에 있는 이미지를 전체 타일 크기로 바꾸거나 전체 타일 크기의 이미지를 하나의 타일 크기로 줄일 수 있다

6. Drawing : 특정 타일 또는 전체 디스플레이를 하나의 캔버스로 그림 그리기 


시스템 구현






  1. 컴퓨터 : 서버 컴퓨터는 스마트폰에서 들어오는 상호작용 정보를 해당 클라이언트에게 전달하는 역할을 한다. 클라이언트 컴퓨터들은 각각에 해당하는 정보가 들어왔을 때 해당 디스플레이에 상호작용 결과를 출력한다.
  2. 무선 네트워크 : IEEE 802.11n 규격은 이론적으로 최대 300Mbps 를 지원한다. 무선통신 속도를 최대한으로 사용하기 위해 무선공유기(ipTIME N608)를 직접 서버 컴퓨터에 연결하여 스마트폰과 서버의 원활한 통신환경을 구축하였다.
  3. 시스템 소프트웨어 : 서버와 클라이언트는 프로세싱으로 개발
  4. 서버 프로그램 : SAGE처럼 클라이언트들로부터 리소스를 제공받은 상태에서 서버에서 모든 계산이 이루어지고 픽셀 단위로 이미지를 분배시키는 방식과 CGLX나 MPE와 같이 시간과 공간적인 위치만 동기화 시켜주는 두 가지 방식 중 후자. 서버에서는 두 가지 통신 라이브러리를 사용하는데 하나는 프로세싱에서 기본적으로 제공해주는 net 라이브러리로 서버와 클라이언트간 통신을 지원한다. 다른 하나는 oscP5 라이브러리로 서버와 스마트폰간 통신을 지원한다. 서버는 매 프래임마다 정보를 모니터링하고 스마트폰으로부터 정보가 들어왔을 때 그것을 클라이언트에게 전달해주는 역할을 한다
  5. 클라이언트 프로그램 : 클라이언트 프로그램은 서버로부터 전달받은 정보를 처리해 디스플레이에 표시하는 역할을 한다. 6 대의 클라이언트 컴퓨터에서 실행되는 프로그램은 동일하며 위치좌표 영역을 처리하는 부분만 다르다. 각 클라이언트들은 해당되는 영역에 대한 위치좌표를 가지고 있으며 입력 받은 위치정보가 그 좌표범위 내로 인식되었을 때만 작업을 처리하여 디스플레이 상에 결과를 표시해주고 해당 범위를 넘어가는 위치정보는 처리하지 않고 무시한다.
  6. 스마트폰 어플리케이션 


실험 및 분석


1. 과업 1 이미지 퍼즐 맞추기 : 시각적인 가이드 라인을 주는 것이 Pick & Switching 상호작용을 하는데 도움이 되는지를 알아보기 위한 것이다. NASA-TLX 이외에도 수행시간과 과업을 완료하기 위한 시도 횟수 등의 데이터를 추가로 수집해 정량적 평가에 사용

2. 과업 2  그림 그리기 : Focus+Context 시각화 방법을 사용해 그것이 Drawing 상호작용을 하는데 도움이 되는지를 알아보기 위한 것이다. 인터페이스와 스크린의 해상도 차이에서 올 수 있는 문제점을 해결할 수 있는지 알아보는 것이 목적이고 수행시간과 정확도 데이터를 수집하여 정량적 평가에 사용



앞으로의 연구 과제 및 방향


원격 상황에서의 제어

NUI 등 다양한 인터페이스 설계

3차원 그래픽 표현

다양한 활용 시나리오 제시 






기존 연구 현황


(1) 타일드 디스플레이 시스템 


다수의 디스플레이를 하나의 시스템으로 연동. 이미지 생성, 인터랙티브 그래픽 및 영상 랜더링 이슈 : 

일리노이 대학 EVL (electronic visualization laboratory) : SAGE,Lambda vision, Lambda table, Geo Well

L. Renambot, A. Rao, R. Singh, B. Jeong, N. Krishnaprasad, V. Vishwanath, et al., "Sage: the scalable adaptive graphics environment," in Proceedings of WACE, 2004, pp. 2004-09.

L. Renambot, A. Johnson, and J. Leigh, "Lambdavision: Building a 100 megapixel display," in NSF CISE/CNS Infrastructure Experience Workshop, Champaign, IL, 2005.

C. Krumbholz, J. Leigh, A. Johnson, L. Renambot, and R. Kooima, "Lambda table: high resolution tiled display table for interacting with large visualizations," in Proceedings of 5th Workshop on Advanced Collaborative Environments, Redmond, Washington, 2005

A. Johnson, J. Leigh, P. Morin, and P. Van Keken, "Geowall: Stereoscopic visualization for geoscience research and education," Computer Graphics and Applications, IEEE, vol. 26, pp. 10-14, 2006.


 

상호작용 이슈 : Ball North  사람의 물리적인 움직임으로 디스플레이 위의 다수의 컨텐츠와 상호작용, 

R. Ball and C. North, "Effects of tiled high-resolution display on basic visualization and navigation tasks," in CHI'05 extended abstracts on Human factors in computing systems, 2005, pp. 1196-1199.

R. Ball, C. North, and D. A. Bowman, "Move to improve: promoting physical navigation to increase user performance with large displays," in Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems, 2007, pp. 191-200.

D. Lee, S. A. Munson, B. Congleton, M. W. Newman, M. S. Ackerman, E. C. Hofer, et al., “Montage: a platform for physically navigating multiple pages of web content," in Proceedings of the 27th international conference extended abstracts on Human factors in computing systems, 2009, pp. 4477- 4482.


스마트폰 인터페이스 사용 : 다수의 사용자와 상호작용 장치. 유기적인 협업 

M. Beaudouin-Lafon, S. Huot, M. Nancel, W. Mackay, E. Pietriga, R. Primet, et al., “Multisurface Interaction in the WILD Room," Computer, vol. 45, pp. 48-56, 2012.

K. Ponto, K. Doerr, T. Wypych, J. Kooker, and F. Kuester, "CGLXTouch: A multi-user multi-touch approach for ultra-high-resolution collaborative workspaces," Future Generation Computer Systems, vol. 27, pp. 649-656, 2011.



(2) 퍼블릭 디스플레이 시스템


분류


Public Information Display (공공장소에서 대중 상대로 정보 제공 / Collaborative Display (공공장소에서 아이디어 발표 분석 및 교환) 


시스템과 사용자간 상호작용




사용자와 디스플레이 사이의 거리에 따른 상호작용 : Hallo Wall  (RFID 기술, Ambient Zone, Notification Zone, Cell Interaction Zone) -> 이후 Proximity라는 개념 사용

모바일 인터페이스를 활용한 디스플레이 제어 : 내장된 카메라 위치 추적하여 변화값으로 제어하는 방식, 가속도 센서 변화로 특정행위 인식하는 방식. 다수의 포인터가 혼재됨, 

        실시간 비디오를 이용하는 상호작용 방식

S. Boring, S. Gehring, A. Wiethoff, A. M. Blöckner, J. Schöning, and A. Butz, "Multi-user interaction on media facades through live video on mobile devices," in Proceedings of the 2011 annual conference on Human factors in computing systems, 2011, pp. 2721-2724.

>   주변의 대형 디스플레이를 하나의 마커로 사용하고 스마트폰 카메라로 실시간 인식후 그 디스플레이 안에 그림을 그림

S. Boring, D. Baur, A. Butz, S. Gustafson, and P. Baudisch, "Touch projector: mobile interaction through video," in Proceedings of the 28th international conference on Human factors in computing systems, 2010, pp. 2287-2296.

> 콘텐츠 선택 및 이동



스터디/Unity 2015. 8. 20. 21:39

[유니티] 유니티4 기초테크닉 80 + Roll a Ball + zombie run


150819


1. <유니티 4 기초테크닉 80> (링크) 

교재 및 영상으로 우선 기초 계속 다지기, 기초 개념이나 팁들을 잘 끊어서 설명해줘서 좋다

내일 스터디 모임 전까지 Roll a ball 튜토리얼 다해보고 가야하는데 그 젤 쉽다는 튜토리얼도 나한테는 어려워서 최대한 테크닉 진도는 서둘러 나가둘수록 좋은것 같다 









잘 이해 안되는 (안 익숙한) 부분, empty object가 스크립트랑 연결된다는건 어떤 의미인거지.. 

그리고 스크립트 쓰고서 변수 필드에 드래그앤 드랍해서 오브젝트를 껴넣는데 그것도 내가 뭐하고있는건지 알수없지만 일단 시키니까 따라해본다..  자꾸 반복되면 왠지 감으로 알게될것만 같은 느낌..(ㅠㅠ)



요 교재 진도가 완료가 되고 나면 새로나온 5 강좌도 구매해서 복습할겸 프로젝트랑 병행해서 공부할 예정 http://www.ibatstudio.com/unity5/





저자가 올려두신 52분짜리 UNITY를 위한 C# 동영상 강좌도 http://meeis.tistory.com/65 








2. Roll a Ball  (https://unity3d.com/kr/learn/tutorials/projects/roll-ball-tutorial)



유니티에서 제공하는 튜토리얼에는 7개의 프로젝트와  Interface & Essentials에 대한 자잘한 영상들이 있다. 프로젝트중에 젤 쉬운 Roll a Ball 부터 시작

위의 책에 비해 엄청난 속도로 막 지나가버려서 계속 Pause를 눌러가며 힘겹게 따라함 ㅠ 

인터페이스 쪽은 그나마 책에서 따라하고있어서 그나마 익숙해지고 있는데 스크립트는 따라서 타이핑해봤자 아직 전혀 이해가 안되고 있다...

그대로 따라하기만 하는데도 자꾸 오류가 나는지......(알고보면 원인은 아주 사소한 오타나 체크박스 때문이긴하지만)




오브젝트가 중력이나 충돌 등의 물리적성질을 가질수있도록 세팅하고 오브젝트들의 관계를 유기적으로 설정해줄수있는게 유니티의 재미난점인것 같다


운동이나 각도를 다루는데에서 점차 수학이 등장하기 시작하니 멘붕.. 

영어+코딩+3D+수학까지 4중고



어찌어찌해서 게임은 완성 중간에 공을 키보드로 굴려서 노란색을 다 없애면 게임이 끝난다


유니티의 장점은  프로세싱이나 MAXMSP보다는 다양한 환경으로의 빌드가 용이하다는 것, 맥에서는 APP파일, 윈도우에서는 EXE파일로 재생가능하다. 

언능 배워서 웹이나 모바일을 위한 무언가도 만들어보아야지




3. Zombie Run





목요일 오전 스터디 모임, 반선배의 좀비 튜토리얼 

에셋스토어에서 무료로 다운받은 좀비 오브젝트로 간단한 게임을 만들어 보았다

1인칭 시점 카메라뷰의 플레이어가 키보드로 움직이면 좀비떼들이 쫓아오고 + 가까워질수록 좀비의 괴성이 커지도록

여기서도 등장하는 벡터. 와 무슨말인지 나만 몰라서 정석을 다시 꺼내어 울면서 공부를 따로 좀 해야할것 같으다..




좀비의 회전 각도 코드가 아직 약간 완성이 덜되어서 어느 위치에서는 좀 이상하게 회전되긴하지만..  선배님이 고쳐주시겠지 난 아직 저 코드의 의미도 다 모름 흑흑

튜토리얼 후 각자 앞으로 할 프로젝트에 대한 간단한 프로포절, 

선배들은 이미 진행중인 연구 주제에 맞게 준비들을 해왔는데 주영이랑 나랑은 아직 유니티로 뭘 할수있는건지 잘 모르기도 하고 진행중인 연구가 없다보니 일주일정도 더 생각해보기로 했다








스터디/Unity 2015. 8. 18. 01:03

[유니티] 유니티 4 기초테크닉 80




150817 


스터디 첫 과제가 유니티 홈페이지에서 https://unity3d.com/kr/learn/tutorials/projects/roll-ball-tutorial Roll a ball 게임 만들어보고 오는건

처음하는데 게임을 만들려니 너무 막막해서 기본 공부를 좀더 따로 해야하게됐다

유니티 4 기초 테크닉 80이라는 이북이고 유니티가 예전 버젼이긴하지만 책이나 영어영상으로보는것보다는 좋은듯


위 화면처럼 작은 챕터안에서 아주 짧은 영상과 텍스트로 한 가지 기능을 소개한다. 별거아닌거 같은데도 몇번이나 pause&play하면서 더듬더듬 따라가는 중

3축, 오브젝트간의 관계, 카메라 뷰 등이 너무 헷갈린다 아이구 머리야 진짜 두통이.

미술학원에서 입시그림 그릴때 입체나 공간감각이 없다고 선생님한테 맨날 혼났던 기억도 나고.. 중학교때까지 게임덕후였는데 3D게임이 판을 치면서 그 어두컴컴하고 지글지글한 외곽과 어지러운 시점이 싫어서 게임을 관두는데 성공했던 기억도 나고. 

오브젝트가 가만히만 있어도 머리아픈데 이제 움직이고 코딩까지 하면 진짜 어렵겟드아.. 그래도 헤쳐나가야해........


오늘 한시간 반 남짓 해본 예제들.


유니티 끄고 이 글 쓰고 음악 잠깐 들었는데 두통 없어졌다. 와......



스터디/Unity 2015. 8. 13. 22:07

[유니티] 스터디 시작



반선배의 제안으로 EXP랩 사람들과 유니티 스터디를 시작하게되었다

3D + 모션 + 코딩 + 영어

진짜 내가 자신없는 것들의 집합인데 무서워서 피하지말고 사람들이랑 함께할때 얼른 휩쓸려서 부딪혀봐야겠다





오늘 킥오프에서는 반선배의 간단한 유니티 소개와 지난 작업 소개 

다음주는 일단 위의 튜토리얼 페이지에서 첫번째거 각자 해보고 오고, 같이할수있는 튜토리얼있으면 같이 해보고, 

개인적으로 하고 싶은 프로젝트를 진행하면서 매주 같이 상황 공유 및 피드백 해보기로 

나는 유니티로 뭘할수있는지도 잘 몰라서 일단 유투브를 좀 둘러봐야할것 같다


학기 중 했던 프로젝트를 좀 정리해서 프로세스와 결과물을 블로그에 정리하고 싶었는데 자꾸 미루기만하고 하나도 못올림

이제는 그냥 그때그때 틈날때마다 사진 한장이라도 간단하게라도 올려야겠다고 맘을 바꿨다

인스타나 텀블러같은 마이크로 블로그에 데일리로깅할까도 생각해봤는데 아무래도 나중에 되돌아보기엔 폴더링 가능한 티스토리가 좋을것 같긴하다




스터디/수업 2015. 7. 13. 19:47

[문화기술론] Syllabus

2015-Spring

Introduction to Culture Technology [문화기술론]


Professor

구본철(Goo, Boncheol)

이성희(Sung-Hee, Lee)


Lecture Description

This mandatory course for the new-coming students at the GSCT introduces a new world of 'Culture Technology'. The course begins with the framework for studying the intersection between culture and technology, and proceeds to the basic builing blocks of CT.


Lecture Schedule

1week Orientation for new students 

2week Overview of CT 

3week HCI

4week Media Content & Exhibition 

5week Student's Presentation (Proposal) 

6week Film & CG 

7week Music/Sound/Performance Technology 

8week Midterm Exam 

9week Game

10week Culture Industry 

11week Student's Presentation (Report) 

12week Culture Data 

13week Expressive/Design Technology 

14week Open Discussion

15week Group Project Showcase 

16week Final Report


Evaluation Criteria 

class attendance and participation (20%)

Report (20%)

Class presentation (20%)

Group project (40%)

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[사운드 디자인과 프로그래밍] Syllabus

2015-Spring

Sound Design and Programming


Professor

구본철(Goo, Boncheol)


Lecture Description

이 강의는 음향/음악/영상의 예술적 접근방법과 사운드를 기반으로 하는 실시간 인터랙션 디자인에 관한 기본과정이다. 강의에 사용되는 MaxMSP와 Jitter(http://www.cycling74.com)는 미디어 아티스트를 위해 개발된 구조식 프로그래밍 언어이며, 실시간 영상/음향 처리의 유연성과 마우스, 자판, 미디악기, 센서, 네트워크 등을 이용한 컴퓨터의 제어능력이 특히 유용하다. 프로그래밍 언어의 능력이 전혀 없는 초보자도 쉽게 이해하고 짧은 시간에 결과물을 직관적으로 확인할 수 있는 장점이 있다. 이러한 맥락에서 인터랙티브 뉴미디어 아트의 폭넓은 연구에 관심 있는 학생들에게 기본지식과 제작경험을 제공하는 것이 본 강의의 목적이다.


Lecture Schedule

1week: Overview of Sound and Computer Music

2week: Exercises in Max objects

3week: MIDI Data Processing

4week: Audio Signal Processing

5week: Shape Animation

6week: Video Signal Processing

7week: Networking

8week: Open Test

9week: Student's Presentation (Proposal)

10week: Sound Synthesis Processing

11week: Image Compositing

12week: Sound Effects

13week: User Interface

14week: Student's Presentation (Report)

15week: Open Discussion

16week: Final paper and presentation


Evalutation

A. Attendance: 20 % B. Midterm exam: 20 C. Project: 40 % D .Presentation: 20 %


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[HCI] Syllabus

2015-Spring

Human Computer Interaction


Professor Ji-Hyun Lee



OBJECTIVES

This course will introduce students to investigate the core concepts of HCI and the process of interaction design, which are identifying needs and establishing requirements, developing alternative designs, building prototypes of the designs and evaluating what is being built throughout the process. Methodologies for accessing users' needs and requirements and evaluating the alternative designs will be introduced as the basic tools of design practice. Students will be expected to be familiar with the essential contextual design methodologies and graphical representation skills using words, images, sound, and time to communicate efficiently through the course project.
 
TEXTBOOKS1. Dix, A., J.E. Finlay, G.D. Abowd and R. Beale (2003). Human-Computer Interaction (3rd ed.). Prentice Hall.
2. (Optional) Roger, Y., Sharp, H. and Preece, J. (2011). Interaction Design: Beyond Human - Computer Interaction (3rd ed.). Wiley.
3. (Optional) Saffer, D. (2009). Designing for Interaction (2nd ed.). New Riders Press.
 
COURSE
REQUIREMENTS
Students' participation in the course will involve the following activities: attending and participating in lectures, reading the textbooks, doing the homework assignments and mini projects.

The grade will break down as follows:

1 Project: 80% (10% + 15% + 15% + 15% + 15% + 10% each)
1 Mid-term Exam: 15%
Attendance + Individual Contribution to the Quality of the Course: 5%



In reading section, D is Dix et al. (2003), R is Roger et al. (2011) and S is Saffer (2009).
You should periodically check this website to get your Assignments.

 

Date

Lecture
Reading
Assignment
W1:
3/3, 3/5
+ Course Overview
Overview of Human-Computer Interaction

Read:
+ (D) "Introduction" pp. 1-8.
+ (S) "A (Very) Brief History of Interaction Design", in Ch. 1 "What is Interaction Design", pp. 8 - 19.
+ Kim, J. (2012). Ch. 1 "HCI and UX", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 15 - 44. (in Korean)

Recommended:
+ Nickerson, R. and T. Landauer (1997). "Human-Computer Interaction: Background and Issues", in Handbook of Human Computer Interaction (2nd ed.) (M. Helander, T. Landauer & P. Prabhu eds.). Amsterdam: North-Holland, pp, 3 - 31.

 
W2:
3/10, 3/12

Overview of Human-Computer Interaction (cont.)
The Human

Read:
+ (D) Ch. 1 "The Human" pp. 11-58.
+ (R) Ch. 5 "Emotional Interaction" pp. 127-156.
+ Broadbent, G. (1973). Ch.5 "Models", in Design in Architecture. John Wiley & Sons, pp. 87-96.

Recommended:
+ Norman, D. (1990). Ch. 1 "The Psychopathology of Everyday Things", in The Design of Everyday Things. New York: Doubleday, pp, 1 - 33.

+ Project Proposal  handed out

W3:
3/17, 3/19

+ The Human (cont.)
Cognitive Models

Read:
+ (D) Ch. 12. "Cognitive models" pp. 419-449.
+ (R) Ch. 3 "Cognitive Aspects" pp. 65-99.

Recommended:
+ Miller, G. (1956). The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information.Psychological Review 63(2): 81-97. 
+ Don Norman's Signifiers

 
W4:
3/24, 3/26

+ Students' Presentation (Proposal)

Read:
+ (D) Ch. 12 "Cognitive models" pp. 419-449.
+ Kim, J. (2012). Ch. 6 "User Analysis", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 191 - 238. (in Korean)

Recommended:
+ Nielson, J. (1993). Ch. 2.5 "Categories of Users and Individual User Differences" pp. 43-48  Ch. 4.1 "Know the User" pp. 73-78 , in Usability Engineering. AP Professional.

+ Project Proposal due
+ Identifying Users' Needs handed out
+ Concent Form

W5:
3/31, 4/2

User & Context Analysis
   * Interview
   * Thinking Aloud

Read:
+ Kim, J. (2012). Ch. 6 "User Analysis", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 191 - 238. (in Korean)
+ Beyer, H. and K. Holtzblatt (1998). Contextual Design: Defining Customer-Centered Systems. Morgan Kaufmann.
+ Kim, J. (2012). Ch. 8 "Contextual Analysis", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 301 - 351. (in Korean)

Recommended:
+ Nielson, J. (1993). Ch. 2.5 "Categories of Users and Individual User Differences" pp. 43-48 , Ch. 4.1 "Know the User" pp. 73-78 , in Usability Engineering. AP Professional. 

+ (D) Ch. 13 "Socio-organizational issues and stakeholder requirements" pp. 450-474.

W6:
4/7, 4/9

Data Analysis, Interpretation and Presentation
Requirements Gathering
+ The Computer (with Technology Analysis)

Read:
+ (D) Ch. 2 "The Computer" pp. 59-122.
+ Kim, J. (2012). Ch. 9 "Technology Analysis", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 353 - 406. (in Korean)
+ (R) Ch. 8 "Data Analysis, Interpretation and Presentation" pp. 269-316.
+ (R) Ch. 10 "Identifying needs and establishing requirements" pp. 472-526.

Recommended:
MVC pattern

+ Prototype (with Design Alternatives) handed out

W7:
4/14, 4/16

Ten Technologies in HCI

Read:
+ (D) Ch. 2 "The Computer" pp. 59-122.
+ Kim, J. (2012). Ch. 9 "Technology Analysis", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 353 - 406. (in Korean)

Recommended:
MVC pattern

+ Identifying Users' Needs due
W8:
4/21, 4/23

Mid-term EXAM

 
W9:
4/28, 4/30

Prototyping
The Interaction

Read:
+ (D) Ch. 5.8 "Iteration and Prototyping" pp. 220-222.
+ (R) Ch. 11 "Design, Prototyping, and Construction" pp. 528-582.
+ (S) "Prototyping", in Ch. 8 "Prototyping, Testing, and Development" 

 
W10:
5/5, 5/7

Happy Children's Day!!!
+ Students' Presentation (Prototype)

Read:
+ (D) Ch. 3 "The Interaction" pp. 123-163.
+ (R) Ch. 2 "Understanding and Conceptualizing Interaction" pp. 35-64.
+ Kim, J. (2012). Ch. 2 "The Interaction", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 47 - 84. (in Korean)

+ Prototype due (5/7)
W11:
5/12, 5/14

Interaction & Interface Styles
Evaluation I

Read:
+ (D) Ch. 3 "The Interaction" pp. 123-163.
+ (R) Ch. 2 "Understanding and Conceptualizing Interaction" pp. 35-64.
+ (R) Ch. 12 "Introducing Evaluation" pp. 433-454.
+ Kim, J. (2012). Ch. 2 "The Interaction", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 47 - 84. (in Korean)

+ Select two Papers from CHI '15 (One for Individual and the other for Group)
+ User Test handed out

W12:
5/19, 5/21

Evaluation II

Read:
+ (R) Ch. 13 "An Evaluation Framework" pp. 455-475.
+ (R) Ch. 14 "Evaluation Studies: From Controlled to Natural Setings" pp. 476-504.

 
W13:
5/26, 5/28

+ Three Principles of Interaction I: Usefulness,Usability
Usability Heuristics

Read:
+ (R) Ch. 14 "Evaluation Studies: From Controlled to Natural Setings" pp. 476-504.
+ (R) Ch. 15 "Evaluation: Inspections, Analytics, and Models" pp. 505-530.

+ Evaluation Report for Individual due
Evaluation Report for Group handed out
W14:
6/2, 6/4

+ Three Principles of Interaction II: Affect
Evaluation III

Read:
+ Kim, J. (2012). Ch. 3 "The Principle of Usefulness", Ch. 4 "The Principle of Usability", Ch. 5 "The Principle of Affect", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 47 - 84. (in Korean)

Recommended:
+ Nielson, J. (1993). Ch. 2 "What Is Usability?" (pp. 23-48) , in Usability Engineering. AP Professional.
+ Nielson, J. (1993). Ch. 5 "Usability Heuristics" (pp. 115-163) , in Usability Engineering. AP Professional.

+ Preparing Panel & Movie
W15:
6/9, 6/11

+ Preparing for the Final Project

Read:
+ Kim, J. (2012). Ch. 3 "The Principle of Usefulness", Ch. 4 "The Principle of Usability", Ch. 5 "The Principle of Affect", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 47 - 84. (in Korean)

Recommended:
+ Nielson, J. (1993). Ch. 2 "What Is Usability?" (pp. 23-48) , in Usability Engineering. AP Professional.
+ Nielson, J. (1993). Ch. 5 "Usability Heuristics" (pp. 115-163) , in Usability Engineering. AP Professional.

+ User Test due
+ Evaluation Report for Group due
W16:
6/16, 6/18

+ Students' Presentation
+ Wrap up the course

+ Panel & Movie due
+ Submission the Final Report


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스터디/Brand 2012. 9. 24. 00:02

[강의] 이문규 교수의 소비자행동론


9월. 두번째 시도해보는 크레듀 수업!

사용자 경험과 기술과 마케팅 그 어디 사이쯤에 나와 디자인이 있다

조금더 디자인 주변에 대해 공부해 보려고 힘을 짜내고 있음

야근도 많고 행사도 많아서 시간내서 꾸준히 듣기가 쉽지 않아 항상 월말에 몰아서 듣게 되는게 가장 아쉽다..


오페라 가수 같은 근엄한 목소리의 이문규 교수님의 차분하면서도 귀에 쏙쏙 들어오는 내용!





1. 과정 소개


최근 다양한 사회 변화로 인해 소비자의 욕구와 특성도 다양하게 변화하고 있습니다. 이로 인해 마케팅 전략을 수립함에 있어 이러한 소비자의 욕구와 특성을 파악하는 것이 무엇보다 중요해지고 있습니다. 이에 제품 및 서비스를 제공하는 모든 기업에서 소비자 행동에 대한 이론적 배경을 습득하고 이를 마케팅 전략 수립에 활용할 수 있는 훈련이 필요합니다.



2. 학습 목표


1) 소비자 행동 이해의 필요성을 깨닫고 소비자 행동에 관한 기초 이론을 마케팅전략 수립에 활용할 수 있다.
2) 다양한 실사례를 통해 소비자를 유인하기 위한 전략을 수립할 수 있다.
3) 고객 충성도 관리를 통해 소비자를 유지할 수 있다


3. 과정 목차


  • 01. 소비자 행동의 기초
  • 01. 소비자와 마케팅컨셉
  • 02. 창의력은 어디에서 나오는가? (1)
  • 03. 창의력은 어디에서 나오는가? (2)
  • 02. 소비자 욕구와 트렌드
  • 04. 소비자 욕구와 트렌드
  • 05. 소비자 트렌드, 어떻게 변화하나
  • 06. 소비 트렌드의 변화
  • 03. 소비자 정보 탐색
  • 07. 소비자, 정보를 얻다(소비자 정보 탐색)
  • 04. 소비자 태도와 태도 변화
  • 08. 소비자 평가 모형, 어떻게 활용할 것인가?
  • 09. 소비자 평가의 활용 예시
  • 10. 소비자 이해를 통한 포지셔닝
  • 11. 소비자 태도 변화 어떻게 설명할까?
  • 05. 소비자 문화와 시장확산전략
  • 12. 소비자 문화와 시장확산
  • 13. 연령대별 소비문화
  • 14. 소비의 마이크로트렌드
  • 15. 보장 마케팅과 의견 선도 마케팅 전략
  • 16. 감성 마케팅 전략
  • 17. 공감 마케팅 전략
  • 18. 드림 마케팅 전략
  • 19. 스토리텔링 마케팅
  • 20. 광고와 소비자 반응
  • 06. 구매시점/서비스 마케팅
  • 21. 구매시점과 서비스 마케팅
  • 22. 구매유도방법과 고객의 쇼핑 행동
  • 07. 불황기 극복/고객충성도의 개발
  • 23. 위기 극복을 위한 마케팅 전략
  • 24. 고객 관리 방법
  • 25. 고객을 설득하기 위한 과제


http://www.credu.com/main/credu/user/course/zu_course_detail_R.jsp?p_subj=A15387

스터디/Brand 2012. 1. 8. 23:15

[강의] 브랜드전략 - 08 브랜드 레버리지






20강 원산지 / 유통채널

전체화면_캡처_2011-12-27_오후_114627.bmp.jpg


1. 브랜드 레버리지

- 특정 브랜드가 보유하고 있는 이미지와 관련한 주변 자산들 중에서 지레대 (lever)를 찾아서 그 힘을 증폭시켜 특정 브랜드의 잠재력을 극대화하는 것

- 원산지, 소매 채널, 공동 브랜드, 이벤트, 유명 모델 등이 대표적인 브랜드 지렛대


2. 국가 원산지 (Country-of-Origin : COO) 효과

- 소비자가 제품의 원산지 즉 특정 국가에 대한 인식으로 인하여 그 제품 평가에 미치는 변화의 크기


3. 원산지

- 초기 원산지 이미지에 대한 논의는 제품이 특정 1개 국가에서 디자인되고 생산되는 부품으로 조립되는 것을 전제

- 나가시마 연구에서는 원산지를 made-in 으로 언급하면서 원산지 이미지를 "사업자와 소비자가 특정 국가 제품에 부여하는 심상(picture), 명성(reputation), 스테레오 타입"으로 정의

- 란츠와 롭은 "제품에 대한 객관적인 평가가 이루어지지 않는 상황에서 국가에 대한 지각된 평가가 이를 대신하는 경우 이를 국가 원산지 이미지"라고 정의


4. 유통채널

- 지난 10여 년간 대형 마트와 수퍼 슈퍼마켓 (SSM), 카테고리킬러 등의 소매 신업태와 인터넷 쇼핑 등 무점포 소매업이 급격히 발달하여 유통 채널의 수가 크게 증가

- 다양한 채널 간 경쟁으로 물가 안정 효과와 쇼핑환경 개선 등의 순기능이 부각되어 유통 소매산업에 대한 인식도 획기적으로 개선

- 멀티채널화된 21세기 쇼핑환경에서 이제 기업들은 자사의 제품이 어떤 유통채널로 판매될 떄 가장 효과가 큰지를 파악해야함

- 자사 브랜드 가치를 분석하여 핵심 채널과 주변채널 등을 조합한 유통채널 포트폴리오를 구성하여 유통 채널 문제를 보다 전략적으로 접근하여야 함




21강 라이센싱/공동브랜드, 이벤트/스폰서십/보증 

전체화면_캡처_2012-01-08_오후_93633.bmp.jpg



1. 브랜드 라이센싱

- 갑이 자신의 브랜드 로고나 캐릭터 등을 사용할 수 있는 권리를 수수료를 받고 을에게 판매하는 계약

- 엔터테인먼트 산업과 디자인 패션관련 산업에서 특히 활발


2. 공동브랜드

- 전략적 제휴

- 브랜드 빌딩 또는 브랜드 제휴라 함

- 기업 브랜드는 그대로 유지하면서 조인트 브랜드를 시장에 출시


3. 이벤트

- 판매증진이나 기업에 대한 호감도 조성 등 특별한 목적을 목표 대중에게 전달하기 위해 의도적으로 계획되고 집행되는 커뮤니케이션 활동

- 특정 목적을 가지고 특정 기간 동안 특정 장소에서 특정 대상에게 호감을 주기 위한 모든 수단


4. 스폰서십

- 기업 브랜드 또는 기업이 생산하는 제품과 서비스 브랜드가 스포츠 행사, 음악회, 문화 재단 활동, 자선 단체 활동, 그리고 멤버십 커뮤니티 활동 등과 같은 특정 이벤트에 재정적, 인적, 그리고 물질적 지원을 하는 것을 말함


5. 유명인 보증(Celebrity Endorsement)

- 회사, 제품과 서비스 프로모션에 연예인 또는 유명인을 활용하는 것


6. 제3자 보증 (Thirt-party Source)

- 자사 브랜드를 정부, 학회, 협회, NGO 등 외부 전문단체에 의뢰하여 평가받는 방법