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- 2011.09.16 [책] 디자인관련 도서 목록 1
- 2011.08.29 복싱 7-11일차 2
- 2011.08.15 [영화] 마당을 나온 암탉 1
- 2011.08.15 [2011 INDIA] Day2 기차
- 2011.08.15 [2011 INDIA] Day2 자이뿌르-암베르 성
- 2011.08.15 [잉여] 네이버 온스테이지 1
- 2011.08.14 복싱 6일차
- 2011.08.10 복싱 1-5일차
- 2011.07.24 [영화] 해리포터
글
[책] 오픈놀리지
지식의 구조화 : 막대한 지식을 폭넓게 모아서 중립적으로 관련, 관계를 형시킨 후
지식의 재구축 : 특정 관점과 목적에 따라 지식을 가공
지식의 유통 : 지식을 다시 전 세계에 넓게 오픈
지식의 활성화 : 많은 사람들이 활용
→지식 비지니스는 위의 과정의 연속적인 사이클로 구성됨
1부. 지식 비즈니스, 새로운 시대를 열다
1장 지식 비즈니스 제안
네트워크 시대의 환경 변화
- 초기네트워크 시대 : 명확한 표현과 이해가 필요한 웹 에이전트의 처리에 주목. 지식사회로의 전환이 시작
의미네트워크 시대 : 애매한 표현이 가능한 웹. 용어가 가지는 의미 활용에 주목 (시맨틱). 공개된 막대한 지식을 하나의 지능처럼 사용하려는 움직임
온톨로지 (Ontology): 용어의 의미와 분류 중시. 지식의 의미를 이해하고 거기에 따른 지적인 처리가 가능할 것
인지네트워크 시대 : 인지적 이해가 가능한 웹. 컴퓨터와 오감을 사용하여 대화. 창조사회로의 전환이 기대됨.
지식원의 증가와 지식 획득의 어려움
지식획득비용 : 이전에는 제공되는 양으로 결정 -> 전문성의 깊이
지식 관리의 복잡 다양성
- 지식 관리의 표면 : 등록. 열람
- 지식 관리의 실체 : 시스템 관리. 밸류 체인. 지식의 획득. 지식 커뮤니티. 응용 가능한 지식. 지식네트워크. 지식 거래. 지식 검색. 지식의 구조화. 지식의 활성화. 지식의 인식. 지식의 수요. 지식의 가시화. 지식 공급. 지식의 가공. 지식의 재이용. 시스템 갱신. 지식의 재구축 등
지식 관리 시스템 : 지식 관리 시스템의 표면과 실체를 명확하게 인식하고, 상호 조화를 이루는 시스템 구축 필요
지식의 자급 자족과 경영 자원 소모
막대한 데이터와 정보 수집, 지식 추론으로부터 회사 고유의 지식 (지혜)으로의 변환까지 모든 과정 처리하는 것 -> 경영 자원의 분산 소모 -> 경영 자원 배분 비효율적. 전략적 의사결정 지연. 회사 경쟁력 저하
응용 가능한 지식 제공과 경영자와의 최적 분배
- 응용 가능한 지식 : 회사 고유의 지식 창조를 위해 특정 관점에서 정리된 지식
- 깊은 전문성 + 재료로써의 유연성
전문가 집단 AKP : Applicable Knowledge Provider
응용 가능한 지식과 지식 기반
지식 기반. 경쟁적 지식 -> 지식네트워크 형성 -> 각 기업의 고유의 최적의 지식 창조
AKP에 의한 지식의 JIT 관리
- AKP가 제공하는 응용 가능한 지식 : 특정 영역의 지식. 지식 간의 관련. 지식의 배경. 지식의 라이프사이클. 전문용어와 사용영역. 전세계의 주요 신문 기사. 관련 회사의 제품
지식의 JIT (Just In Time) 체제를 구축하기 위한 조건. 관리
- 전세계의 최신 정보 확보
- 특정 영역의 동향 파악
- 필요한 지식의 신속한 흡수
- 기술개발 방향 예
2장 연상경로와 지식네트워크
존재하고 있는 지식
- 데이터 > 정보 > 지식
지식은 존재하고 있으나 독립적
인식된 지식
- 인식된 지식은 촉매로서 작용하여 특정 지식으로부터 다른 지식으로의 관련을 계속하게 하며, 결과적으로는 인식되는 지식의 범위를 넓겨가게 함
관점과 목적이 있고 그 지식의 본질과 특징을 알고 있음
지식과 지식 간의 거리
- 형식적 거리 : 절대적 거리
- 인지적 거리 : 상대적 거리
형식적 거리는 변하지 않지만 인지적 거리는 촉매로서의 지식과 그 관련에 의해서 항상 바뀜
지식간 인지적 거리와 연상경로
- 연상경로 : 관련 지식을 연상해나가는 과정과 그 이유
- 연상 경로 작성 : 전문적 지식이 필요한 고도의 지적 활동.
- 작업한 결과를 일반화해서 공유하는 것으로서, 다음에 또 다른 연상 경로를 만들 때 참고할 수 있도록 지원
어떤 지식에 대해서 모든 관련 지식을 연상할 수 있는 전문가는 없음. 여러 분야의 전문가를 골고루 활용
지식간 관련 짓기
- 지식간 관련에 대한 과학적 혹은 경제적인 이유를 명확하게 하는 것이 중요
- 형식지 : 수식이나 언어를 사용해서 지식을 명확하게 표현할 수 있는 지식
- 암묵지 : 명확한 표현이 어려운 지식
- 암묵지를 형식지로 변환해서 조직이 공유하는 것이 조직 전체의 지식창조활동에 중요한 과제
- 캡슐지식 : 지식의 표현 단위. 여러개의 지식네트워크로 구성되는 지식군
존재하는 모든 지식을 서로 관련지을 수는 없음
지식간 관련과 지식 네트워크
- 가능한한 부분적인 네트워크를 하나의 단위로 취급하는 것이 바람직
- 정형적인 업무가 반복적으로 실행되는 기업 : 지식 네트워크 관리 용이
새로운 업무가 비정기적으로 발생하는 기업 : 캡슐 지식을 이용해서 지식네트워크를 간결하게 표현
지식네트워크상의 연상경로
네트워크구조를 이용한 연상경로 공유의 이점
- 관점과 목적에 따라 영역 구분을 유연하게 바꿀 수 있다
- 새로운 연상경로의 출현이 많아진다
- 지식 단위를 유연하게 정의할 수 있다
- 과학기술 발전에 대응하기 쉽다
지식간 연상경로의 활용
- 어떤 지식으로부터 관련 지식을 연상한다 (전문가)
- -> 어떤 지식으로부터 다른 지식이 연상된 과학적인 이유, 혹은 경제적인 이유를 명기한다. (연상경로 데이터베이스에 등록)
- -> 어떤 지식으로부터 관련된 지식을 순차적으로 연상하는 것을 '연상경로'라고 정의한다
- 이용자가 연상경로 데이터베이스를 열람
3장 지식비즈니스 응용 예
창조생산 지향으로의 변화
노동생산 지향
- 기계 활용
- 작업표준화 중시
- 영역 지식 (Domain Knowldege)
지식생산 지향
- 컴퓨터 활용
- 지식간 형식적 거리 중시
- 응용 지식 (Application Knowledge)
창조생산 지향
- 네트워크 활용
- 지식간 인지적 거리 중시
- 응용 가능 지식 (Applicable Knowledge)
- 어린이의 인터넷 검색과 금칙어 설정
- 어린이의 사이버 교육환경
- 교육 일환으로서의 인터넷 검색
- 발상을 지원하는 맞춤형 인터넷 검색
- 연상 경로에 의한 검색어 연쇄
- 의도된 웹 검색 결과
e-러닝에서의 지식 수요와 공급 관점 : 지식 수급의 공급측과 수요측의 관점
- 공급측 : 가능한 한 지식 영역을 분화해서 전문적인 내용을 공급함으로써 자신의 독자성 유지 원함
- 수요측 : 현실 문제 해결하기 위해 필요한 모든 지식을 융합한 내용 요구
- 공급과 수요 사이에 적절한 인터페이스 필요 : 지식네비게이터(선택), 지식 시뮬레이션 (효과검증), 지식어드바이저 (유저의 목적과 관점 고려)
초복잡계로 발전하는 공학영역
- 문제 해결을 위해서는 여러가지 공학영역의 지식을 융합하면서 대응해야
- 초복잡계 문제 : 영역의 분화와 융합을 거치면서 문제의 규모가 크고 그 내용이 깊은 문제
- 예 : 우주 개발. 원자력 발전 등
응용가능한 지식에 대한 초복잡계 대응
- 경쟁전 지식을 연상 경로를 중심으로 작성하여 응용가능한 지식으로써 기업에 공급
- -> 특정 과제에 대한 지식 재구축 -> 공동 지식 기반 운영
창조 생산을 지향하는 인재 관리
- 매너리즘 탈피 : 이 일은 회사 업무에 불가피한 것인가. 다른일과 통합할 수 없는가. 이 일에서 입력과 출력은 무엇인가. 이 일이 없어지면 어떤 일을 할 수 있는가. 이 일에서 배운 것은 무엇인가.
- 지식 생산 지향 인재 배치 : 그 자물쇠에 꼭 맞는 열쇠 사용 -> 확실하게 연다. 여는 시간이 빠르다. 다른 자물쇠는 다른 열쇠로 연다
- 창조 생산 지향 인재 배치 : 그 자물쇠에 맞지 않는 열쇠 사용 -> 끝내 열지 못한다. 여는 방법을 생각한다. 새로운 자물쇠와 열쇠를 창조한다.
- 응용 가능한 지식과 중립적 연상 경로를 사용해서 특정 업무와 관련된 지식을 활성화 시키는 것이 중요
창조 생산을 지향하는 조직 관리
- 노동 생산 중시 팀 구성 : 직무 내용이 유사한 사람들로 구성. 조직은 탑다운 구조
- 지식 생산 중시 팀 구성 : 목적별로 직무내용이 다른 사람들로 구성. 목적이 변하면 조직도 변하기 쉽게 운용
- 창조 생산 중시 팀 구성 : (1) 지식 활성화 패턴이 유사한 사람들로 구성
- (2) 지식 활성화 패턴이 전혀 다른 사람들로 구성
지식의 활성화 방향과 거리
- 지식 활성화 패턴 구분
- -연상하는 방향 : 깊은 연상 <-> 얕은 연상 / 폭넓은 연상 <-> 좁은 연상
- -연상의 크기 : 연상의 거리
- 팀 구성시 개인의 지식활성화 패턴 파악후 구성
연상경로를 이용한 발상지원
- 새로운 발상을 위한 출발점이자 필수조건으로 문제 제기. 문제 제기를 통해 특정 관점과 목적을 정해야 함
- 지식의 수요공급 매체로서의 명함
4장 지식비즈니스 사이클
지식의 본질과 표현
- 메타지식 : 어떤 지식을 표현하기 위해서 관점.시점.영역.응용분야.목적.관련 등을 제한하는 경우가 있다. 이것은 지식의 본질은 아니고 그 지식을 정의하기 위한 지식
- 메타데이터 : 데이터를 설명하는 데이터. 예) 어느 문서에 대한 문서의 타이틀, 작성자, 작성일시, 소프트웨어 등
- 메타지식은 지식의 본질은 아니지만 지식을 이해하고 처리하기 위해서 반드시 필요
- 예) 의료진단전문가 시스템 : 체온.혈압.몇가지 증상 등으로 병명 추론
지식의 표현과 처리
- 지식의 구조화 : 존재하고 있는 막대한 지식 중에서 일정한 영역 내의 관련 지식을 모아 메타지식군을 형성하는 것. 새로운 영역의 지식의 전체상을 파악하고 싶을 때
- 지식의 재구축 : 구조화된 지식을 특정 관점과 목적에 따라 재분류
- 재구축한 지식을 다시 메타지식으로 피드백해서 새로운 메타지식 형성 사이클
지식비즈니스의 연속 사이클
- 지식의 구조화->지식의 재구축->지식의 유통->지식의 활성화 사이클
- 지식의 구조화 : 존재하고 있는 막대한 지식으로부터 특정 영역에 관련된 지식을 선별 수집해서 영역별로 분류. 특정 영역에서 공동의 지식기반으로서 이용.
- 지식의 재구축 : 구조화된 지식을 특정한 관점과 목적을 가지고 재분류. 유연한 대응
- 지식의 유통 : 지식비즈니스 사이클 중 가장 보편적인 비즈니스 모델. 응용가능한 지식을 제공. 지식 구조화와 재구축이 공공성이 높은 반면 유통은 일반적.
- 지식의 활성화 : 지식의 수요측 비즈니스. 수요측에서 관련 지식이 활성화되어 기업의 의사결정이나 경영자원 관리 등에 이용. 기업 내부의 지식 거래 등에 이용 가능
지식 레벨의 정의
- 레벨 0 : 존재하는 지식. 형식지, 암묵지, 사실이나 이해
- 레벨 0 -> 1 : 지식의 구조화
- 레벨 1: 영역지식. 트리구조로 표현하는 경우가 많다. 연역추론으로 하류 영역으로 진전하며, 영역은 밀폐된 경계를 가진다.
- 레벨 1 -> 2 : 지식의 재구축
- 레벨 2: 네트워크 지식. 연상경로를 활용한다. 의미 네트워크, 귀납추론으로 상위 개념을 추출한다.
- 레벨 2 -> 3 : 지식의 활성화
- 레벨 3: 엔터프라이즈 지식. 비즈니스 모델에 의한 활성화, 기업의 의사결정 기준, 지식 밸류체인을 중시한다.
- 지식 레벨간의 변환
- 지식을 찾아내는 시스템
- 지식공간에서 지식 찾아내기
- 지식을 찾아내는 시스템 운용
- 비즈니스모델로부터의 지식활성화
- 지식공간으로부터의 지식활성화
지식활성화 패턴
(1) 연상되지 않는 패턴 : 관련지식은 인식되었지만 연상경로는 작성되지 않고 활성화 되지 않음. 결과적으로 인식된 하나의 지식만을 찾아내는 패턴. 기업 대부분이 속함
(2) 연속적으로 다른 지식을 연상하는 패턴 : 활성화된 지식에서 출발해서 순차적이며 연속적으로 연상해나가는 패턴. 이 패턴을 상세하게 분류하면, 출발지식과 도달지식이 다른 경우, 출발지식과 도달지식이 같은 경우, 연상경로 안에 루프를 형성하는 경우 등으로 분류
(3) 과학적인 이유를 모르는 패턴
(4) 관련이 정의되지 않은 지식간을 연상하는 패턴 : 새로운 지식 창조나 새로운 비즈니스 창조 등에 필요
- 연상경로 패턴을 상세하게 정의하고 특정 업무와 활동에 연결시킬 수 있음
- 예 : 창조성이 높은 활동의 경우 - 시스템 사용자가 자신의 새로운 연상을 적극적으로 등록하도록
- 반복적인 활동의 경우 - 가능한 한 표준화된 여러 개의 연상경로를 준비하고 지식 요구에 적절히 대응
- 지식활성화의 동시다발적 진행
2부. 지식관리, 미래 자산 시스템을 만들다
5장 지식관리 배경
지식영역의 분화
- 지식을 일정 영역 내에서 분류할 경우, 그 안에서 더욱 세분화. 톱다운. 트리구조
- 분류할 수 없는 새로운 지식에 대해서는 기존영역간의 경계 영역 지식으로 표현
지식 영역 세분화의 특징
- 다른 이름을 가지는 동질 지식 : 지식의 본질은 같지만 다른 영역에서 다른 이름을, 다른 특징에 의해서 분화되는 경우. 예) 설계
- 같은 이름을 가지는 이질 지식 : 화학공학의 프로세스와 기계공학의 프로세스.
- 위에 대한 문제를 해결하는 것이 과제
- 예) 인터넷 관련 기술을 연구하고 있는 W3C (World Wide Web Consortium)에서는 의미를 이해하는 세만틱 웹의 실현으로 위 문제를 해결하는 것을 목표로 함
영역을 횡단하는 연상경로
- 기업에서 운용되는 현재의 지식베이스는 특정 영역,특정 업무 대상이라 새로운 업무가 발생했을 경우 영역을 횡단하는 연상을 할 수 없어 처리가 어려움 ->현재의 한계
지식의 융합
- 지식이 융합되어 새로운 지식이 발견되는 경우, 융합되는 지식과 발견되는 지식의 본질은 관점에 따라 바뀜. 각 영역의 전문가들이 그룹을 만들어서 공동작업하는 등의 대응이 필요
지식의 분화와 융합의 진행
- 우리가 인식하지 않아도 지식은 계속해서 분화하면서 동시에 다른 영역의 지식간에 융합이 지속 되며 대응관계가 가변적
분화와 융합간 인터페이스
- 인터페이스를 지식관리 대상으로 하여 분화와 융합을 제어
지식의 공급측 변화
- 학과명의 변화를 통한 추론 : 전통적인 영역에서의 분화 심화. 경계 영역적인 학과명 증가
지식의 수요측 변화
- 학과에서 제공하는 수업수 증가. 외부 학생, 수험생, 연구자, 정부, 기업, 네티즌, 산학제휴, 외국기업, 수험생 등으로 다양하게 확대
- 지식의 수요공급관점의 다양성 : 수업의 경우
10. 지식의 수요공급관점의 다양성 : 웹발신의 경우
6장 지식관리 시스템의 활용과 발전
지식관리 시스템의 운용 목적
- 지속적으로 분화,융합하는 지식을 제어하고 관리하는 인터페이스의 기능은 관점과 목적에 따라 바뀌는 것이지만
- 필요한 그 지식만을 필요로 하는 사람에게 필요한 때 적절한 가격과 적절한 수단으로 제공하는 공통의 기능도 해야함
- 그 지식 : 사용자가 필요로 하는 지식.
- 그 사람 : 불특정 다수가 아닌 지식을 사용할 사람이 누군지를 특정짓는 것
- 그 때 : 공급된 그 지식을 언제 사용할 것인가하는 것은 수요측에 매우 중요. 지식 공급의 시기와 공급 가격은 밀접한 관련
- 그 가격 : 지식의 수요와 공급 원리로부터 적절한 가격 결정
- 그 수단 : 편지, 보고서, 전화, 메일 등의 전달 수단. 수치, 사진, 음성, 문자 동영상 등의 방식.
관리되는 지식
- 지식의 양 : 제조업의 경우. 작업 이력, 작업 매뉴얼, 기계 설계도, 국제규격, 제품 데이터, 실패 지식, 설계이력, 설계의도, 시뮬레이션 결과, 공정 흐름도, 과거실적, 법률규제 등
- 지식의 질 : 왜 그 지식인가, 그 사람인가, 그 때 인가, 그 가격인가, 그 수단인가 등의 요인을 고려.
- 관리되는 지식의 양이 많고 응용범위가 넓을수록 지식 시스템의 구축비용은 증가하지만, 지식을 이용하는 수요측 요구에 대응하기 쉬워지면 전체적인 ㅂ용은 감소할 수 있음
네트워크상의 지식 공유
- 인트라넷. 엑스트라넷. 인터넷
- 인터넷 지식 공유의 두 가지 문제 : 1. 지식 표현의 문제 : 온톨로지 2. 온톨로지간의 커뮤니케이션
- 지식생산 지향 : 실제 생산과 가상생산
- 지식생산 지향 ; 제조지향 설계
활동모델 (IDEF0)
- 대상으로하는 모든 활동을 톱다운으로 계층 분류하고 활동간의 관련을 명확하게 구분. 각각의 활동에 대해서는 인풋,아웃풋,컨트롤,메커니즘을 명확하게 제시
- 인풋은 컨트롤의 제어를 받으면서 매커니즘에 의해 아웃풋으로 변환.
- 컨트롤: 그 활동을 하기 위한 규칙, 관점, 원인, 의도 등이 기술됨
- 메커니즘 : 그 활동을 지원하는 지식베이스,담당자,시스템명 등 기술
- 활동모델은 주로 정형적인 분석이 가능한 업무에 사용
- 활동모델의 분화와 융합
활동모델과 지식생산
- 활동 라이브러리 작성시 온톨로지 문제 : 용어사전
의도의 명확한 표현
- 활동모델에 5W1H 부가
- 언제:연월일.갱신번호
- 어디서:활동모델의 활동번호
- 누가:조직명과 담당자,권한 범위
- 무엇을:형상,속성,수법
- 어떻게:생성,평가,수정,선택,폐기
- 의도원인(왜):형식적 의도: 기능,효율,안전,경제,수명,법규 / 암묵적 의도:경험,감,느낌,전례
- 설계와 보전의 의도모델 예
지식의 관점에서 본 기업활동
지식을 축적하는 기업모델
- 미끄러져내리는 타입 : 지식축적 불가
- 축적하는 타입 : 새로운 태스크가 시작되면 축적되어 있는 지식을 참고하면서 실행. 태스크가 종료되면 그 태스크로부터 얻은 지식은 명확하게 표현되어 보존. 의도도 보존.
- 기업의 지식네트워크와 지식기반
7장 지식관리를 위한 분석항목과 대응책
지식관리의 문제점과 대책
- 문제점 : 유지관리 비용이 높다. 지식획득이 어렵다. 지식표현이 어렵다. 지식을 등록하지 않는다. 사용할 수 있는 지식이 없다. 지식을 찾기 어렵다. 지식의 가치를 모른다. 연상경로 작성이 어렵다.
- 개선책 : 지식 밸류체인 분석. 지식의 정도와 비용 분석. 지식 수요측의 요구 분석. 지식의 사내 거래. 멀티미디어로 등록. 지식의 캡슐화. 지식등급제도. 지식 커뮤니티의 운용. 지식의 유효기간 설정
정보사이클의 이해 : 리포트를 쓰는 학생측
- 과제 - 과제 분석- 목표 설정 - 정보 수집 - 정보 분석 - 정보 평가 - 콘텐츠 작성 - 과제 완성 - 과제 제출
정보 사이클의 이해 : 과제를 내는 교원측
- 학생이 과제 제출 - 수업 목표 설정 - 정보 수집 - 정보 분석 - 정보 평가 - 과제 제목 작성 - 과제 제시 - 과제 접수 - 성적에 반영 - 과제
활동과 정보 사이클
정보 사이클의 연쇄
- 정보 사이클의 항목 : 정보 표현, 검색, 열람 등을 표준화 하는 것이 바람직
- 예) 정보표현을 위해서 태그 언어를 사용하는 경우, 태그의 정의나 용어 사전 작성을 협회 단위로 범용성이 높은 내용으로 정의
S커브와 부가가치 S 커브
- 부가가치 S커브 : 이전에 생성한 가치로부터 사이클이 시작되어->가치가 활발하게 생성되며->생성된 가치가 그대로 유지되는 상태의 S커브가 반복되어 기대되는 가치의 최대치가 크게 증가
- 설계의도나 숙련자의 경험, 실패사례 등이 여러 가지 미디어로 보존되고 다음번 설계의 초기 단계에서부터 이용 -> 시간의 누적=가치의 누적
지식가치의 S커브와 3단계 구분
-
S커브와 조직관리
- 가치창조기 : 개인의 창조적인 능력에 의존. 개인의 아이디어 활성화.
- 가치증폭기 : 사람과 사람 혹은 조직과 조직이 관련을 가지고 상호 연결되어 있는 네트워크형. 타인의 지식이나 연상경로 등을 공유하면서 지식 활성화. 다른 조직과의 커뮤니케이션. 공통 언어 사용 필요
- 가치안정기 : 표준화된 지식기반을 구축 운용. 지식가치 유지하기 위한 명령계통형의 조직 운용. 매뉴얼화된 형식지 공유. 표현단위와 조직운용간의 관계 명확히 할 필요가 있음
지식의 부가가치 S커브 : 지식환경
- 가치창조기 : 지식커뮤니티. 지식 포켓. 지식시뮬레이션
- 가치증폭기 : 연상경로. 사내 지식거래. 연상경로. 지식파크. 응용가능 지식거래. 지식에이전트
- 가치안정기 : 지식내비게이터. 응용 분야별 지식 거래. 글로벌 지식유통. 지식검색. 지식어드바이저
- 지식정도와 관리 비용
- 지식베이스 설계 예
지식가치의 시계열 변화 평가
지식 가치 평가 기준
- 시간 : 현재시점, 과거기준 시점, 미래기준 시점
- 가치 : 하한가, 상한가, 현재가
- 경향 : 시간 경과에 따른 가격의 감소, 증가, 유지
- 지식가치의 시계열 변화 패턴
어떤 환경이라도 그 환경에 익숙해 있는 사람은 별로 불편함을 느끼지 않지만 그 환경에 익숙하지 않은 사람은 그 환경에 여러가지 의문을 느낀다.
예를 들면, 이 업무의 처리 시간은 왜 이렇게 긴가, 왜 같은 일은 몇 번이나 반복해서 처리하는가, 이 과정에는 왜 불필요한 일을 하고 있는가.
사람들이 가장 익숙해 있는 환경은 스스로가 일상적으로 생활하고 있는 환경이다. 그 환경에 대해서는 모든 것을 쉽게 이해할 수 있다.
이것은 조직에서도 똑같다. 다른 조직의 결점은 금방 알 수 있지만 자신들의 조직이 가진 결점은 냉정하게 분석하기가 힘들다.
또 분석은 할 수 있다하더라도 지금까지의 배경을 알고 있으므로 어쩔 수 없는 것이라고 간단하게 납득해버린다.
다른 사람의 일은 불평하지만 자기 자신의 일은 어쩔 수 없다고 생각하는 경우가 많다. 타인에게는 엄격하고 자신에게는 관대한 타입인데, 이 타입에 속하는 사람은 의외로 많다. 발전하는 사람은 언제나 자신을 엄격하게 분석하고 자신에 대해서 여러 가지 의문과 대책을 생각한다.
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댓글
글
[책] 디자인관련 도서 목록
와 나 정말 책 안읽는구나 흑흑...
1 12억짜리 냅킨 한장 - 김영세
작성자 : 정인애 DOMC 대표
윤성원 한국디자인진흥원 정책개발팀 과장
위 목록은 2010년 8월을 기준으로 출간된 디자인 관련 도서 목록을 정리한것이다.
skill에 치중된 책이나 활용서 등은 제외하고 행동경제학, 심리학, 마케팅, 브랜드, 디자인경영 등 디자인과 관련된 지식이라
생각되는 범위는 포함하였다.
http://www.designdb.com/dtrend/trend.r.asp?order=new&dStyle=&MenuCode=&keyword=&relation_keyword=&menupkid=238&pkid=8526&Category=&page=1
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댓글
글
복싱 7-11일차
7일차
휴가기간동안은 집에서 밤마다 Daft punk나 MSTKRFT 같은 음악 틀어놓고 열심히 기본스텝을 연습했다.
그러나 휴가끝나자마자 야근이 급증하면서 근 10일간 운동을 못나간 셈이 되었다.ㅠ-ㅠ
피땀흘리며 이제 겨우 조금씩 몸이 적응하던 와중이었는데 퐉 쉬어버려서 도루묵이 되었다.
하던 일이 갑자기 취소되면서 극적으로 일찍 퇴근하고는 간만에 체육관에 나갔더니
몸도 마음도 리셋되면서 더 힘들어졌다 ㅠ-ㅠ
심지어는 동영상보고 연습해놨던 붕대감는 법까지 잊어버려서 또 사감님이 감아주는 불상사가 생기고 말았음..
8일차
주말에 그간 못했던 연습을 만회하기 위해서 집에서 스텝연습을 과격하게 하는 바람에 왼쪽 목근육을 삐끗하고 말았다
아침에 일어났더니 왼쪽으로 고개가 안돌려지는게 아닌가 ㅠ-ㅠ
다행히 지압의 천재이신 남자친구가 이리저리 한참 눌러주니 기적같이 나았다.
앞으로는 스트레칭 잘하고 연습해야지!!
오늘은 월요일이라 그런가 사람이 별로 없다.
처음 시작할때는 줄넘기하면 종아리가 찢어질것만 같아서 1R도 다 못채우고 중간에 낑낑대면서 겨우 했었는데
오늘은 놀랍게도 발에 줄이 걸려서 멈칫한것빼고는 1R를 다 채웠다!
폐활량도 조금 좋아지고 다리에 근육도 붙어서 (음...녀성에게 치명적일수도..) 약간씩 수월해지는것도 있고
처음엔 1R를 알리는 종이 언제 울릴지 몰라서 마냥 머리비우고 고통스러워했었는데
숫자를 새면서 하니까 아무래도 버티게하는 동기가 되어주는 듯. 1R에는 360-70개쯤 할 수 있으니 1초에 두번정도 뛰는 셈이구나.
매번 혼자 원투와 잽 연습하다가 사람이 별로없어서 사범님이 미트(?)를 대주시는데..
완전 좌절..........................................................
그동안 나름 연습한다고 했는데..너무 정박자대로 연습해서
사범님이 조금만 다른 템포로 대면 완전 허둥허둥... 너무 ㅄ ㅠㅠㅠ
복싱은 미묘하고 긴장감있는 리듬의 세계. 나는 애국가 지휘박자대로 치고있었으니 엉망일수밖에 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
응용동작 다 스탑하고 잽원투 무한반복..............반복 2-3라운드 했을뿐인데 왼쪽엄지밑발바닥에 굳은살배겼네..
갑자기 나에 대한 다른 기억들이 깨어난다. 어릴때부터 피아노도 배우고, 무용도 배우고, 수영도 배우고, 그림도 그리는데 배운대로는 참 잘하는데 자유롭게 할줄을 모르던 나다. 그래서 밴드했을때는 무미건조 딱딱한 반주. 무용을 배워서 유연하긴 하나 막춤은 못추는. 수영도 바다에서는 못하고. 그림도 갇혀있는듯한 선. 수영도 바다에서는 못하고.
틀을 벗어날줄모르는 고지식한 몸뚱아리와 정신.
아이고 어서 깨부수자
9일차
어제 연습의 연장선상
처음으로 다시 돌아가 이악물고 한두동작만 무한반복.
지칠때까지 허공에다대고 하다가 마지막 힘내서 샌드백 한라운드치고 집에가려는데 갑자기 사범님이 '그래 좀 낫군' 이제 나랑 한번 해볼까 하심.ㅠ-ㅠ 아 힘다써버렸는데..
원투카운터할때 왼손 턱에 바로 붙이는게 잘 안되서 사범님의 극약처방
뻗을때마다 주먹을 빨리 안붙히면 사범님 미트에 튕겨서 내가 내주먹에 맞게끔하심..ㅠㅠ
정신이 번쩍 들면서 악착같이 얼굴을 보호하게 된다.
아 복싱이란 그런거였구나. 상대를 공격하는것만큼이나 필사적으로 나를 방어하는 것도 중요해!!
10일차
11일차
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[영화] 마당을 나온 암탉
간만에 (아니 처음?) 한국에서 나온 굉장한 애니메이션!!
배경도 뽀송뽀송 한국적이면서도 너무 예쁘고 캐릭터도 스토리도 재밌다. 아이유가 부른 맑고 어여쁜 OST까지.
애니메이션 보면서 눈물까지 흘리다니..흑흑
문소리-최민식-유승호 유명배우들이 성우를 한게 한가지 흠이긴하다. 발성이나 연기력이 애니메이션과는 조금 어울리지 않는듯.
(특히 암탉 문소리님 ㅠㅠ)
+하나더. 엔딩이 조큼..애들보기에 충격적-_-
그리고 콘티들
다시봐도 뭉클해지는 뮤비 ♡
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[2011 INDIA] Day2 기차
자이뿌르에서 네시간 반정도 (유동적) 걸리는 아그라로 가기위해 새벽 4시쯤 집합해 기차역으로 이동했다
기차가 일찍오거나 갑자기 시간이 변경될지도 모르기 때문에 2-3시간은 일찍가야한다.
인도사람들은 아예 밤부터 자리깔고 드러누워 자고있는데
그 더러운데 깔고누웠던 담요를 또 몸에 두르다가 기차에서 또 무릎도 덮고 베개로도 쓰고.
으아어어으아아ㅡ으으..으으..
안전제일주의 길잡이 쩬의 명령에 따라 서로의 짐을 잘 보살펴주고 있는 우리팀.
제로게임하고 있는 정은정현이네 가족~ 너무 아름다워요 흐엉 ;ㅁ;
그에 비해 오늘 탈 열차는 SL 등급 (Sleeper). 여행자들이 가장 많이 타는 칸으로
유럽침대칸처럼 2층과 3층이 침대고 그걸 접으면 세명이 앉는 구조. 복도건너편에는 2층짜리칸이 있다.
그리고..에어콘이 없다..흑흑
아래 사진은 미숙언니의 간지 DSLR사진.
그리고 걍 내디카..
복도가 완전 오픈형이라 자기 짐은 머리에 배던가 껴안고 자던가 몸에 묶던가 잘 간수해야한다.
수면가스를 뿌리고 다 잘라서 훔쳐가는 이도 있다니 그건 막을 도리가 없이 그냥 운명으로 받아들여야 ..
인도여행의 백미는 역시 기차인것 같다.
더럽고 불편하고 위험하지만 어느새 고단한 몸은 모든걸 잊고 달콤한 밤에 빠져든다.
햇살에 눈떠 창밖을 보고 있으면 들판에 볼일보는 사람들의 엉덩이가 알알이 익어 지나가고 (응?)
짜이돌림노래가 울려퍼지는 간이역에 멈춰서 언제출발할지도 모르는 기차에 올라탄 상인들에게
짜이와 살모사 하나 받아들고 마시며 일행들과 도란도란 이야기하고 있노라면 인도도 꽤 지낼만 한곳이라는 생각이 든다.
이번 인도여행은 회사원신분으로 오다보니 일정이 너무 촉박해 패키지로 오게 되긴 했지만
다음에 올때는 몇달간 돌아다니고 말테다!
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[2011 INDIA] Day2 자이뿌르-암베르 성
가이드가 알려준대로 핑크시티-> 암베르성 -> 숙소까지 돌아오는 패키지로 가격 확정 (240Rs/4인)하고 탔다
암베르성에 올라갔다오는 동안에 아래 주차장에서 릭샤가 기다리고 있게되는데
미리 돈을 주면 튈수도 있으니 반만 주거나 (그래도 튈수도 있다..-_-) 하나도 안주고 마지막에 내리는순간 줘야한다
주차장에 릭샤가 다 똑같이 생겨서 못찾을 염려가 있어 번호판 찍어두는 센스
착하게 잘 기다려줘서 고마웠는데 마지막에 숙소앞에 도착해서 240루피 주는데
느닷없이 1시간 기다린 돈을 내놓으래서 옥신각신하다가 결국 안줌
(근데 한참지나고나서 오늘 다시 생각해보니 얼마안되는데 줄걸 그랬나 싶다.
인도여행때 있었던 돈과 관련된 사기행각(?) 들이 그당시에는 화나고 뺏기기 싫었는데 한국돈으로 몇백원 몇천원하는 돈이
어렵게 사는 그들의 가족에게는 얼마나 소중한 돈이었을까 하는 생각에 마음이 안좋긴하다)
아래사진부터는 디카 배터리가 다된 관계로 내 아이폰과 미숙언니 DSLR 사진이 함께 섞여있다.
한국인끼리 몰려다니면 이런 만행을 당한다-ㅗ- 관광지를 다니다보니 수학여행온 고딩들한테 주로 많이 당하는듯.
가끔 어깨동무하고 셀카도 같이 찍고. 대가족사진에 혼자껴서 장식물이 되기도 한다.
그래 나도 너희들 생긴게 신기해. 너희들도 우리가 신기하겠지.
성 뒷편으로 보이는 마을
다시 릭샤를 타고 숙소(Hotel Aditya)로~
오늘의 첫끼니인가 ㅠㅠㅠㅠ
아비규환같은 인도 거리에서 도저히 뭔가 먹을 엄두가 안나 과자로 끼니를 떼우다가
숙소 옆에 있는 큰 쇼핑몰에 있는 푸드코트 방문... 깨끗해보여서 안심이 된다.
여러가지 섞어서 시켰는데 잘사는 사람들만 오는데라 깔끔하고 맛있음 (배고파서 맛있을만도 하지..)
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[잉여] 네이버 온스테이지
e-book 파일들을 정리하고
영수증과 티켓과 명함을 정리하면서
네이버 온스테이지에 우연히 흘러들어갔는데
주옥같은 라이브영상들 득템! ㅠ-ㅠ
너무 좋아서 계속 듣고 싶은데 이건 뭐 다운받을수도 없고..안타까울 따름
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복싱 6일차
15일 황금연휴를 앞두고 금요일 12일부터 체육관도 휴관이다. 사범님 휴가라서 좋으시겠어요~했더니 휴가있는거 처음이라고 하시는데 안타까웠음 ㅠ-ㅠ 푹 쉬세영..
4일간 체육관이 문닫아서 그런가 유난히 저녁에 사람이 많았다.
잽잽원투 하다가 이번엔 원투가 한번 늘어서 잽잽원투원투.. 재빠르게 원투원투가 잘 안된다
나보다 훨씬 연약해보이는 여자가 날렵하게 원투원투하는데 왠지 부럽다...
전화영어 시간이 다되어서 50분정도밖에 운동을 못해서 아쉽긴한데 몸은 만세를 부르는 이 괴리감 ㅋㅋ
---
이틀 경과. 금요일은 간만에 하루 푹 쉬고
오늘 밤에는 혼자 붕대감는 연습을 했다.
글로브를 끼기전에 손목도 보호하고 주먹에 힘도 싣기 위해 붕대를 칭칭 감아야 하는데
아직 힘실을일이 없어서 그런가 헷갈려서 빨리 안익혀져서 자꾸 사범님의 신세를 지는게 민망했다
아래 동영상 틀어놓고 따라하면서 몇번 했더니 이제 할수있을것 같다!
집에서 혼자 스텝이랑 잽 연습하는데 너무 꽉맸더니 손에 피가 안통해서 다시 감기..
붕대는 일주일에 한번정도 빨아야한대서 손빨래했는데 빨간물 빠지는거보고 식겁했다. 세탁기에 안돌리길 잘했다 휴-ㅇ-
밤에 줄넘기해보려고 일부러 챙겨왔는데 아무리 고민해봐도 이 원룸촌에서는 줄넘기할수있을만한 한평의 땅도 없구나
다닥다닥 붙어있는 통에 남의 방 창문 바로 앞에서 야밤에 줄넘기하기엔 너무 민망..
내일은 고개넘어 아파트쪽에 놀이터라도 있나 한번 둘러볼 예정이다
남자친구가 복싱배울때는 땀복입고 물하나도 안먹고 혹독하게 했다는데
운동중에 물마시면 안되나 해서 검색해봤더니 넘 많이마셔서 위에서 출렁거려서 배땡길정도만 아니면 괜찮다네. 다행이다.
http://ppomppu.co.kr/zboard/view.php?id=etc_info&page=1&sn1=&divpage=3&sn=off&ss=on&sc=off&&select_arrange=headnum&desc=asc&no=18379
우리모두 효과적인 수분섭취로 건강하고 안전한 운동생활을 해 봐요^^
1) 운동 전 수분 섭취
운동을 하기 전에 충분한 수분을 섭취하는 것이 좋습니다. 물론 너무 많이 마신 물 때문에
이뇨효과가 있어서 소변을 많이 볼 수도 있겠지만 보통 운동 전에 500~600㎖정도를 섭취하는
것이 좋습니다. 운동을 한 시간 넘게 할 생각이라면 탄수화물이 함유된 음료를 마시는 것이
좋습니다.(스포츠 드링크가 권장됩니다. 탄수화물의 농도가 높으면 위에 남아있는 시간이
길어져서 운동을 할 때 부담스럽고, 흡수도 느리게 이루어집니다.)
2) 운동 중 수분 섭취
운동을 할 때의 수분의 섭취하는 요령은 매 10~15분마다 120~150㎖정도를 마시는 것이 좋습
니다. 차가운 물이 흡수가 빠르고 체온 조절에도 많은 도움을 줍니다. 시간이나 양은 사람에
따라서 변화를 줄 수 있습니다. 운동을 한 시간 넘게 할 때는 탄수화물과 전해질이 함유된 음료
가 좋습니다. (보통 스포츠 드링크가 편리합니다.)
3) 운동 후 수분 섭취
운동 후의 수분 섭취에 무관심한 사람들이 많습니다. 운동 중에 줄어든 체중은 모조리 수분의
손실입니다. 보통 운동 중에 섭취하는 수분의 양은 운동시에 손실된 수분의 반 정도밖에 되지
않습니다. 그러니까 운동이 끝난 다음의 수분의 섭취가 매우 중요합니다. 운동이 끝난 다음
빠른 시간내에 충분한 탄수화물과 수분을 섭취하면 근육 피로 회복에 많은 도움을 줍니다.
운동을 끝낸 다음 근육의 글리코겐 합성이 활발하기 때문에 이때 공급된 탄수화물이 근육
회복에 큰 영향을 주게 됩니다.
운동이 끝난 다음의 수분 섭취는 체중이 운동 전과 같은 수준이 될 때까지 해주는 것이 좋습
니다. 보통 이렇게 수분을 섭취하지 않으면 그 날 저녁 내내 목이 마른 경우가 많고, 이런 것을
무시하면 탈수상태가 유지되어서 계속 힘이 없습니다.
* 추가적인 수분 섭취 요령
사실 위에 적힌 내용말고도 다른 요령이 있습니다. 운동 강도가 70%가 넘어가면 섭취한 수분이
위에 오랫동안 머물러 있게 되기 때문에 위가 출렁거리기 쉽게 됩니다.(위의 수분 섭취 요령을
지켜도...) 그럴 때는 좀 더 양을 줄이거나 운동 강도를 낮추는 것이 좋습니다.
보통 운동을 할 때는 가능하면 수분을 많이 섭취하는 것이 좋습니다. 위가 출렁거리거나 속이
쓰리지 않고, 옆구리가 아프지 않다면 위의 양보다 더 마실 수 있는 사람은 더 마시는 것이
좋습니다. 운동을 한 시간 정도 할 경우에는 차이가 없지만, 한 시간 넘게 운동을 할 경우에는
섭취하는 수분의 양이 본인이 느끼는 피로도를 결정하는 경우가 많습니다.
* 물을 마시는 요령은 다음과 같습니다
1. 운동전 반드시 물을 마신다.
2. 운동중 15분 간격으로 마신다.
3. 격렬한 운동이나 2시간이상 운동시 열량을 보충해 주어야 한다.
4. 카페인, 알코올, 탄산이 함유된 음료는 피한다.
5. 운동 후에도 물을 충분히 마신다.
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