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- 2015.01.25 [컨퍼런스] SF 2014
- 2014.05.20 [컨퍼런스] CT Forum 2014 1
- 2012.01.15 [세미나] EBS 상상과 창조의 인문학 이야기 4 - 그림, 글, 인문학
- 2011.10.16 [세미나] 2011 디자인트렌드페스티벌 - 브랜드트렌드세미나
- 2011.10.05 [세미나] EBS 상상과 창조의 인문학 이야기 2 - 마음을 움직이는 힘
- 2011.06.26 [TEDx] 110528 즐거움을 재조명하다 TEDxKoreaUniversity
- 2011.03.12 [TEDx] 인간과 기술을 이어주는 TEDxSNU 1
글
[컨퍼런스] SF 2014
몇십년전만해도 공상이나 상상으로 다루어지던 것들이 지금은 이미 우리에게 익숙한 기술과 상품이 되어버렸다.
SF라는 문학과 영화 장르를 통해 앞으로의 미래 모습을 상상해보고 우리가 어떤 기술을 어떤 관점으로 다루고 발전시켜나가야할지에 대한 인사이트를 얻을 수 있다
1. SF2014 행사 개요
일시 : 9월 26일 - 10월 5일
구성 : SF영화제, 시네마토크, 전시, 포럼 등
장소 : 과천과학관
http://sf2014.sciencecenter.go.kr/
하루는 영화제와 전시를 보고, 하루는 포럼을 다녀왔다.
전시는 아이들 및 대중을 상대로한거라 좀..허접했.. 벽에 판넬 붙여놓고 영상 틀어놓는 정도, 인터렉티브한 전시물들을 기대했었는데 그런건 거의 없었다
미처 다 둘러보지는 못했지만 과천과학관에 있는 일반전시관에 아이들이 참여할수있는 여러 인터렉티브 체험관들이 많다고 한다. 조만간 구경가야지..
2. SF영화제
2001 스페이스 오딧세이, 콘택트, 디스트릭트9 과 같이 유명한 SF영화들뿐만 아니라 국내미개봉작이나 단편 SF 등을 상영했음
상영된 영화에 대해서 과학자나 영화평론가, SF작가 등이 강연이나 토론등을 진행하는 ‘시네마토크’ 도 있었는데 시간이 안맞아서 참석못한게 아쉽…
http://sf2014.sciencecenter.go.kr/cinematalk/read.sf
링크에 들어가보시면 시네마토크에서 다룬 영화와 이야기 주제들이 나와있다.
내가 관람한 세션은 ‘단편 퍼레이드’
2-30분 정도의 단편이고, 국내에서 만든 약간 허접한 영상이긴 했지만 각 영화들이 주는 메시지들은 꽤나 강렬
1) SF가는길
2013 서울독립영화제 상영작.
세계 최초로 광속 우주선을 발명한 대한민국은 육군과 공익근무요원을 1년 후의 미래로 시간여행을 보내는데..
돌아와보니 지구의 시간이 얼마나 흘려버렸는지는 알수없지만 아무런 생명의 흔적이 남아있지 않은 상태.
고립된 상태에서 불안함을 견디다못해 군인 하나는 총으로 자살을 하고.. 남은 한명도 허망한 죽음을 기다리며 막을 내린다.
2014년 세계주요 해외영화제 상영작.
사람과 사람간의 관계보다는 스마트폰의 앱과 SNS에 의존하는 우리들의 어두운 미래에 대한 메시지를 던진다.
과거 탄광지역이었던 지방에서 통신 에러 사고가 발생하자, 최고 IT 회사인 io 컴퍼니는 그곳으로 직원들을 파견한다. 그런데 떠난 직원들은 모두 실종되고 이후 그곳에서 출처를 알 수 없는 동영상이 송출되는 일이 발생한다. 회사는 동영상 내용을 숨기고는 IT 전문가이자 해당 지역 출신인 k를 급파하여 원인을 알아내게 한다.
목적지는 수몰된 지역이었고, 주인공의 예전 고향이었기때문에 의심할 법도 했지만 주인공은 오로지 내비게이션에만 의존해 가다가 죽음의 길로 들어선다. 그 에이전트는 결국은 무지한 인간들을 죽음으로 안내하는것이었..
(주인공이 차를 탈출하려고 하지만 에이전트가 차문을 잠궈버리고 문손잡이를 만지면 강한 전기가 통하게 해서 탈출할수도 없다.. 아 무섭..)
섹션3] 현실세계로 넘어온 가상현실
1) Real과 Unreal의 경계선에 서서 (정덕영 Clicked 대표)
오큘러스 같은 VR 기술을 소개해주셨다. 근데 오히려 이분은 깊이 들어갈수록 가상이 아닌 “진짜”의 따뜻한 경험이 훨씬더 값지고 소중하게 느껴진다며 기술을 다루는 사람들이 기술이 인간을 잠식하지 않도록 하기 위해서 많은 고민을 해야한다고 전했다
2) SF 속 가상현실의 양상 (박성환 SF작가)
속사포같은 랩을 쏟아내시던 작가님.. 짧은 시간안에 수십편의 SF문학작품들을 소개해주셨음 ㅋㅋㅋ 덕분에 영화밖에 본적이 없던 저같은 SF 초보자에게 좋은 가이드가 되어주었다
SF에서 다루는 가상현실을 “신경계 접속 이전 (VR같은 시각적인 경험)”과 “신경계 접속 이후”로 나누고, 그러한 가상현실을 교육용, 치유용, 유희용으로 쓰는지 등에 따라 구분하여 문학작품들을 소개해주심.
아래 이미지에 보시면 간단한 설명이 있으니 관심있으신분들은 읽어보시길!
[섹션4] 자아를 가진 로봇의 출연
1)인간이 되고 싶은 로봇 (박광현 광운대 로봇학부 교수)
다양한 로봇의 유형이 있지만, 그 중에서도 인간과 닮기 위해 로봇의 겉모습, 행동, 지능, 감각 등의 분야로 나누어 다양한 연구들을 소개해주심. 재밌는점은.. 일본 그리고 우리나라가 특히나 사람과 똑같이 생긴 (여자)로봇에 대한 열망이 크다고 한다 (아무래도 일본 덕후님들덕에…)
2) Robot vs. Singularity Human (고장원 SF평론가)
로봇이 정말 인간 같아진다면,
로봇의 몸에 인간의 자아가 심어진다면,
인간의 몸에 로봇의 인공지능이 심어진다면,
인간과 로봇을 구분짓는 경계는 무엇이 될까요?
인간과 로봇의 경계가 모호해짐에 따라 생각해보아야할 윤리적, 법적, 경제적 문제, 가족, 사랑 등에 대한 이야기. 이분의 블로그는 http://sfblog.tistory.com/
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[컨퍼런스] CT Forum 2014
알찬 구성에 비용도 무료로 진행되었던 CT Forum에 다녀왔다
오전에 쓸데없는 격려사들을 건너뛴다고 천천히 출발했다가 뮤지컬 고스트 무대감독 폴 키에브 기조연설까지 놓쳐버렸다..;
아래 연필아이콘 표시가 오늘 들은 부분들
시 간 | 프로그램 | |||
---|---|---|---|---|
09:00-10:00 | 참가등록 및 관객입장 | |||
10:10-10:30 | 오프닝 공연 | CT를 접목한 디지털 국악기 연주 | ||
10:30-10:35 | 환영사 | 홍상표 한국콘텐츠진흥원 원장 | ||
10:35-10:40 | 축 사 | 조현재 문화체육관광부 제 1 차관 | ||
10:40-10:45 | 격려사 | 김장실 교육문화체육관광위원회 새누리당 의원 | ||
10:45-10:50 | 격려사 | 윤관석 교육문화체육관광위원회 새정치민주연합 의원 | ||
10:50-11:20 | 해외기조 | 콘텐츠 표현 메커니즘의 다변화와 기술의 역할 폴 키에브(Paul Kieve) 뮤지컬 <고스트> 무대감독 | ||
11:20-11:50 | 국내기조 | CT: 문화컨텐츠산업 발전의 원동력 - 소비재에서 창조재로의 전환 이동만 KAIST 문화기술대학원 원장 | ||
11:50-13:00 | 중 식 | |||
세션 구분 | <세션1 – Ent by CT> "고객 중심의 대중화" | <세션 2 – CT+Biz-Model> "중소기업 육성의 사업화" | ||
13:00-13:30 (애니/영화) | 헐리우드 애니메이션 제작 기술의 현재와 미래 유재현 [Walt Disney 아티스트] | <넛잡>의 미국 성공기를 통해 본 국내 기술사업화의 추진 방향과 의미 김한철 [(주)레드로버 부사장] | ||
13:30-13:45 | 미니 토크 | 미니 토크 | ||
13:50-14:20 (뮤지컬) | 공연의 품격을 높여주는 공연 무대 매커니즘의 미래 김동호 [숭실대학교 교수] | 新비즈니스 모델 From 기술과 예술의 만남 아이작 베르트란(Ishac Bertran) [Google Creative Lab 디자이너] | ||
14:20-14:35 | 미니 토크 | 미니 토크 | ||
14:40-15:10 (음악) | 디지털 국악을 통한 국악의 대중화 그리고 세계화 김동현 [슈퍼사운드 대표] 이돈응 [서울대학교 교수] | 불꽃축제 성공사례로 본 문화기술사업화의 미래 손무열 [㈜한화 상무] | ||
15:10-15:25 | 미니 토크 | 미니 토크 | ||
15:25-15:40 | 커피브레이크 (15분) | |||
15:40-16:10 (패션) | CT와 패션의 만남, 소비자가 디자이너가 되는 세상을 열다. 고형석 [서울대학교 교수] | 동반 성장 3.0 | 기술기반 스타트-업의 비즈니스 모델 추진방향과 신 Biz-모델 발굴을 위한 노력 명승은 [(주)벤처스퀘어 대표] | |
16:10-16:25 | 미니 토크 | |||
16:30-17:00 (영상/전시) | 소비자 기호에 따라 변하는 디지털 갤러리 백재성 [(주)디지엔터테인먼트 대표] | 주요 지원과제 기술사업화 우수 사례 발표 김찬진 [(주)덱스터 VFX PD] 정재왕 [(주)넷텐션 영업대표] | ||
17:00-17:15 | 미니 토크 | |||
17:15-17:30 | 커피브레이크(15분) | |||
17:30-18:20 (토크쇼) | CT, 콘텐츠 산업을 말하다! | 콘텐츠 스타트-업이 살아남는 방법! | ||
18:20-18:30 | 경품 이벤트 |
1
CT : 문화 컨텐츠산업 발전의 원동력 - 소비재에서 창조재로의 전환
이동만 KAIST 문화기술대학원 원장
<목차>
- 콘텐츠 산업의 현재
- 문화기술은 무엇인가
- 문화산업 생태계 : 소비재에서 창조재로의 전환
- 창조 경제의 핵심, 문화기술
- 컨텐츠 산업의 한계 : 타 산업에 비해 고용유발 계수가 매우 높은 편이나, 산업구조는 매출과 규모면에서 영세함
- Technology Oriented >> Human Centered (인간공학관점) >> Culture Based
- 문화영역의 확장 : 문화는 사회구성원의 정신적, 물질적, 지적, 감성적 특징의 총체
- 소비자 행동은 역사, 경험, 기억 등의 culture code에 의해 결정 - 클로테르 라파유-
- CT (문화기술) : 문화를 대중소비세대의 코드로 이해하며, 이를 실현하기 위한 기술과의 융합 형식 (핵심코드 : 모방 복제 상상력 판타지 꿈 소망 여행 자유 독립 파괴와 재창조 꿈의 재현 등). 인간이 추구하고자 하는 욕망의 세부적 부석과 이를 실현할 수 있는 기술의 가능성 제시
- 기술을 강화하는 창의성, 스토리에 기반한 창의성
Creativity empowering Technology , Creativity embedded Story
- 문화에 기술을 : 스토리 공학, 공연 공학, 디지털 인문학.Technologies opening a new horizon for cultural expression, performance, exhibition, etc
- 기술에 문화를 : 소셜 컴퓨팅, 전시 공학, Serious 게임, 디지털 컬쳐 . New concepts and technologies embedding cultural traits such as history, stories, trends, etc
-문화산업 생태계 : 소비재 -> 창조재
예시 : 스크린 공학 (SCREEN X) . 스토리공학 (스토리 컨텐츠 기획 개발 플랫폼), 공연공학 (태양의 서커스 : 공연의 전체 혹은 일부를 라이센싱), 전시공학 (인터렉티브전시), 소셜컴퓨팅 (소비자 인풋을 산업의 재화로 활용)
2
헐리우드 애니메이션 제작 기술의 현재와 미래
유재현 월트디즈니스튜디오 아티스트
<목차>
헐리우드 애니메이션 기술의 정의
한국 애니메이션/VFX회사와 헐리우드의 차이점
관중들 가슴을 뛰게하는 영감적 발상
영감적 발상에 대한 사례와 생물학적 관점에서의 고찰
해외 영화/애니메이션 효과 아티스트로 활동하는 유재현님, 최근에는 일방향이 아닌 소통을 키워드로 CREATIVE CODER로도 본인을 정의하고 있음
google devart 에서 shortlist에 든 Color of World. 구글 지도 api를 활용, 각 지점의 대표 컬러를 추출하여 모션으로 제어할수있는 새로운 지구를 구성함
https://devart.withgoogle.com/#/project/17381838?t=shortlisted
- 헐리우드 애니메이션 기술 : 퀄리티 = 버젯
- 영감을 주다 Inspire 의 의미 : 직관을 살아나게 하다. 숨을 불어넣다
- 열린입 현상 ( ㅇ ㅁ ㅇ )
- 사람들은 내가 무엇을 하는지가 아니라 왜 그것을 하는지 궁금해 한다
- 무엇인지를 인지하는 단계 : 언어, 분리적인 사고 능력 <-> 감정부분 : 변연계, 믿음, 신념, 의사결정
3
Shaping Technology with Art
신비지니스 모델 from 기술과 예술의 만남
아이작 베르트란 Googld creative lab 디자이너
- Tech / Art / Design 세 가지 영역의 접점에서 활동
- Tech 와 art의 관계
- art challenges technology, technology inspires art
- 예술과 기술의 차이 : 1) 기술은 다른 기술에 의존한다. 하나의 부품 없이는 전체가 동작할 수 없음. 과거에 의존해서 미래를 만들어나감 2) 기술은 정확성, 방법론 - 예술은 감정, 표현 3) 기술은 시간이 프르면 다른 기술로 대체되나 예술은 영속성, originality 4) 기술은 특별한 문제를 해결하고자 하는 goal 이 존재, 예술은 가멎ㅇ에 호소
- 과거에는 예술을 위해 적절한 기술을 도구로 사용하였다면, 이제는 기술이라는 원자재를 예술적 프로세스라는 도구를 통해 가공한다. 예술이 최종 결과물이 아니라 기술을 서포트하는 존재
- Technology as material. Art as a process.
- 회사에서 그냥 하던 방식대로 좀더 높은 스펙의 다음 모델을 출시하는게 evolution, 잘 안되서 어떻게하는지 몰라서 자꾸 팀이름에 보고문서에 집어넣는 단어 혁신 innovation (한때 혁신팀에 속했음), 그리고 아예 회사 그 누구에게서도 언급된적없는 단어 invention.
- PLAY. Go to places you can't even imagine!
- Ishac의 타임라인. 나도 한번 만들어보고 싶다
Pas A Pas
Concept, Prototype | 2010
어린이 교육용 애니메이션 인터페이스 (?) . 패널위에 도형을 놓고 컷마다 촬영해서 나중에 연속된 장면으로 애니메이션 연출 가능. 아이들에게 자연스럽게 애니메이션 원리를 체험하게 한다. 제작과정에서의 수많은 프로토타이핑도 인상적.
Google Creative Lab
몇년전 이랩의 크리에이티브 디렉터였던 (지금은 페북으로 옮기실) 이지별님의 세미나덕에 알게된 구글의 마케팅&커뮤니케이션 랩. 팀이 아니라 랩이라고 명명한 자체가 크고 작은 실험적인 프로젝트위주의 그룹임을 알 수 있다
구글링하다가 한글로 된 슬라이드쉐어 발견. 저자가 나름 구글링해서 얻은 정보들을 조합하여 랩을 소개하고 있다
http://www.slideshare.net/chaecopy/google-creative-lab-15962072
작업들도 물론 훌륭하지만 조직 운영 방식과 철학에 대한 설명들이 우리 회사 혹은 우리나라의 많은 디자인회사들과 너무 대조적이어서 부럽기도 슬프기도. 우리 회사도 세계에서 디자이너가 많기로는 손꼽을 수 있는 곳인데다 구글랩 못지않게 다양한 배경의 훌륭한 인재들이 모여있는데다 내가 속해있던 팀도 차갑고 어려운 기술을 사람들에게 쉽고 자연스럽게 안내하는 중간자 역할을 하고자하는 목표는 같았다. 그래도 결국은 같이 어떻게 소통하고 협업해야하는지 이끌어줄 리더나 방식의 부재, 공장베이스의 프로세스안에 갇혀 무언가를 새로 제안하는 자체가 정해진 일정을 딜레이시키고 서로를 피곤하게 하는 일처럼 치부되어 버리는 점, 정작 만들고 똥치우는 사람보다 말만하는 사람이 더 많은 점!!!! 등 여러가지 면에서 크리에이티브라는 것이 생명력을 유지할 수 없는 곳이 되어버렸다.( 아 컨퍼런스 리뷰하다가 왜 갑자기 휘말려서 울컥 GG)
- 스토리의 중요성. Technology will be replaced. Stories will remain and be remembered.!
- 최적의 기술은 최신의 기술에서 나오지 않을 수도 있다.
- 혁신적인 생각은 기존의 기술내에서도 충분하다. 훨신 더 싸고. 사람들에게 친근한 기술로 자연스러운 적응.
Spatially aware devices
About Media and Multiple Devices
많이 보던 멀티디바이스 인터렉션.
실제 기술로 구현된 것이 아니라 비디오 프로토타이핑
- 기술과 예술의 관계
1) 기술은 우리의 오감을 뛰어넘을 수 있게 한다.
A Minute Within
Software, Print | 2013
http://ishback.com/work/aminutewithin/aminutewithin.html
사람들이 어떻게 "느끼는가"는 저마다 다르다. 시간의 흐름조차도 개인마다 상대적일 것. 동일한 시간을 저마다 어떻게 느끼는지 비교. 감각의 상대성을 기술을 통해 기록한다.
2) 새로운 표현 양식이 가능해진다
Generative Photography
http://www.generativephotography.com/
알고리즘으로 생성한 패턴으로 시각화하는 generative art 의 일종으로, 플렉서블한 재질이거나 이동하는 스크린에 빛을 프로젝션하는동안 카메라로 장시간 노출 촬영해보면 우리 눈에는 보이지 않던 기묘한 패턴들이 재생산된다
3) 기술 자체가 미적인 가치가 있다
이 부분은 구체적으로 사례가 제시되진 않았지만 Code Poem (코드로 짓는 시) 프로젝트를 의미하는 것 같다
http://www.bloter.net/archives/180420
Q&A마저 너무 재미남
Q) Google creative lab의 주요 아젠다나 추구하는 가치. 방향성?
A) 기술을 통해서 우리 삶에서 오히려 과다한 기술을 줄여나가는 것. 자연스러운 방식으로 기술을 사용하도록
Q) (디자인경영을 공부하는 학생의 질문) 관리자의 차원에서 구성원들에게 어떤 전략, 역량, 기술이 필요한가
A) 정해진 계획이나 전략을 따르지 않고, 따로 시간을 내서 내가 원하는 방법으로 용감한 행동을 해볼 필요가 있다. 그것이 예술을 잘 관리하는 것. 회사 내에서 commercial 하지 않은 프로젝틍 집중할 수 있는 시간을 따로 내줄수있어야 한다.
Q) 당신이 진행한 작품들을 처음에 어떻게 (어떤 계기로?) 시작하게 되는지?
A) 딱히 그냥 목적없이 시도해봄
4
불꽃축제 성공사례로 본 문화기술사업화의 미래
손무열 상무. 한화 화약사업본부
<목차>
불꽃축제의 역사
해외사례 소개
국내 불꽃축제 적용 사례와 문제점
개선 방안 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 지원의 문화기술 과제 수행을 통한 문제점 개선 및 차별화 마련
향후 불꽃축제의 나아갈 방향
예전에 한화에 불꽃디자이너가 존재한다는 사실, 그리고 그것도 단 한명의 디자이너가 한다는 사실에 적잖이 충격을 받았던 희미한 기억. 이번 포럼에서 가장 인기 많은 구글 디자이너 세션 바로 뒤이어 등장하신 연사께서는 속속 다른 세션으로 이동하려 자리를 뜨는 청중들에게 약간 상처를 받으신듯..그래도 이 발표를 다 듣고나면 후회하지 않을거라며 나름의 자부심을 갖고 열심히 불꽃에 대해 설명해주셨다 ㅋㅋㅋㅋㅋ
- 불꽃개론 : 하늘 높이 올라가서 쁘앙!!!! 터지는 동그란 타상불꽃과 비교적 고도가 낮은 곳에서 화려한 연출이 가능한 장치불꽃 두가지로 나뉘고, 각 불꽃들의 대략적인 원리와 케이크, 로만캔들, 마인, 코멧, 분수, 나이아가라 등 유형별 불꽃 영상 상영
- 예전에는 사람이 직접 도화선에 불꽃을점화하는 방식이었다면 이제는 컴퓨터로 원거리에서 정확하게 발사 조정이 가능해짐
- 연출 측면에서도 기존에는 쏘기만해도 좋았지만, 기술과 문화의 발전으로 점차 음악과 싱크하거나 영상, 조명, 레이저 등을 융합하여 입체적으로 연출하며 융합 컨텐츠로 나아가고 있다
- 해외 유명 불꽃 축제 (몬트리올국제연화대회, 오마가리불꽃대회, 하버브릿지새해맞이불꽃축제 등)들은 좌석유료화, 캐릭터상품판매, 지방정부 지원, 협찬 등 다양한 수익모델 구축
- 국내 : 기간/장소가 일정하게 정해져있고, 멀티미디어 불꽃쇼 형태로 패러다임이 변화하고 있음
- 불꽃축제 개선을 위해 1) Product : 특수 목적에 맞는 불꽃 디자인 제품 강화 (전통문양, 올림픽등) 2)Hardware : 발사시스템 3) 연출프로그램 SW 4) 3D 시뮬레이터 개발
- 나아갈 방향 : 핵심기술 국산화, 입장료 유료화, 일회성이 아닌 상설화, 불꽃+멀티미디어+공연 콘텐츠 융합형의 복합장르.
5
CT와 패션의 만남, 소비자가 디자이너가 되는 세상을 열다
고형석 서울대학교 교수
<목차>
Digital Clothing 소개
DC Suite 소개
- 실시간 렌더링
- DC 기술의 세가지 축
- DC suite 의 CAD 패턴
- Digital Clothing : 디자인 후 패턴을 만들고 재봉하던 기존의 방식에서 3D fitting -> Pattern CAD -> Cutting / Sewing 방식으로 진화.
- 이 기술에서 가장 중요한 세가지 축 (사용자가 직접 만들수 있는 수준까지 왔는가를 가늠하는 척도) : Simulation (Accuracy & Speed), Rendering (Quality & Speed), Clothing construction (Coverage & Ease)
- 직관적으로 다양한 형태의 옷을 3D로 만들어보고, 다양한 재질, 체형 변화 및 워킹 등의 모션도 가능.
- Mass customization 도입. 맞춤복의 퀄리티로 기성복의 가격을 목표로도 가능.
- 가상 의상박물관
6
소비자 기호에 따라 변하는 디지털 갤러리
백재성 디지엔터테이넌트 대표
<목차>
- 회사 일반 현황
- 국내외 디지털 미술 시장의 현황
- 디지털 미술의 새로운 패러다임
- 동작인식기술 시장 (체감형 콘텐츠)의 변화와 기대
- <움직이는 모두의 갤러리> 소개
- 순수 미술과 엔터테인먼트의 경계를 허물다
- 대형 디스플레이 제조사의 미디어 아트 접근과 관심 : 명화마케팅. 디지털 액자.
- 살아있는 미술관, 트릭아트 등 과학과 미술을 융합시킨 가상 체험형 전시 산업으로 발전
- 새로운 디지털 미술 감상의 가능성 : 첨단기술력과 사업화에서의 한계점
- IT 기술의 접목으로 가치 창출 : 가상미술의 가능성과 시장에서의 요구는 이미 충분히 인지할 수 있는 수준. 그러나 미술의 근본을 해석하고 이해하는 아날로그적 사고를 전달하기에는 부족함
- 이용자의 행동과 NUI 의도를 제품 스스로 파악해 미술 속 스토리텔링과 함께 이용자를 몰입시키는 IT 기술의 필요성이 있으며, 이를 기반한 인터랙션과 실시간렌더링(변화)을 추가해 최상위의 기술로 가상 미술을 구성
- 디지털 미술 컨텐츠의 주요 요소 : 미술복원, 인터랙션, 실시간 랜더링, 스토리텔링, 음향
- 미술작품 관람자의 행동패턴을 카메라로 스켈렉톤화하여 관람자와 그림이 인터렉티브 할 수 있는 최적의 조건을 찾아 관람자의 신체동작으로 자연스럽게 그림과 상호작용 -> 뿐만 아니라 관람객의 행태와 유형을 순수국산기불빅데이터로 수집하여 추후 패턴 분석 및 추후 광고 마케팅 영역에서도 적용 가능
- 디지엔터테인먼트 사의 경우 동작인식기술을 독자적으로 순수국산기술로 내재화함. 내재화 장점 : 원하는 부분만 선택가능한 커스텀 알고리즘. 성능 효율화. 동작인식 카메라 역시 원하는 크기와 스펙으로 커스텀하여 저렴함
- 액자 방식, 터치스크린 방식, 멀티비전방식, 설치매립 방식, 각종 디지털 디바이스, 키오스크, 미디어 파사드 등에 적용
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[세미나] EBS 상상과 창조의 인문학 이야기 4 - 그림, 글, 인문학
문학, 역사, 철학, 신학 등 다양한 인문학적 소양을 삶과 그림에 녹이는 화가 김병종씨의 작업과 여행이야기.
모든 단어는 대립항 구조이다 그 차이를 즐기는 것이 말이고 예술이다
그림은 소리 없는 시이고, 시는 소리 있는 그림이다.
오래 동안 참아오다가
그림은 언어를 만났을 때 완성된다
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[세미나] 2011 디자인트렌드페스티벌 - 브랜드트렌드세미나
최근 동대문이대병원을 리모델링한 '디자인 지원센터'가 들어서는 기념(?)으로
디자인트렌드페스티벌이 진행중이고 페스티벌의 일환으로 브랜드/마케팅/디자인경영에 대한 트렌드 세미나가 3일간 진행된다
http://www.2011designtf.or.kr/
트렌드와 페스티벌이라는 단어의 조합이 어색하고 미묘하긴 하다
제품을 기획해서 디자인하고 상품을 팔아 매출을 올리면서 브랜드 충성도까지 올려야하는 글로벌 대기업의 직원인 나.
정작 그 안은 너무 조직화,세분화 되있어서 가장 중요하면서도 기본적인 브랜드 철학에 대해 생각할 겨를도, 기회도 많지 않다
UX디자이너라고해서 왜 브랜드나 마케팅에 대해서 고민하고 이야기할 수 없는가. UX는 브랜드가 될수 없나?
이런 갈증이 퇴근 후 지친몸을 그 먼 동대문까지 이끌어 놓은듯하다
안에서 답을 구할 수 없다면, 밖에서 헤매어 보자.
강의장에 도착했더니 15분 정도 늦었다.
이노션 월드와이드 소셜 크리에이티브 팀 남충식차장님 (찰리. @novembrecharlie) 의 브랜드와 마케팅에 대한 이야기.
-사람들이 정말 큰 브랜드에 큰 의미를 두는가?
no. 사람들은 브랜드가 내가 아닌 내 지갑에 관심이 있다고 생각한다
-"사람들을 진정 당신의 브랜드를 사랑할 수 있게 만들어야 한다" -책. 마켓 3.0 시대-
<가치>
-마케팅의 개념 : 가치의 교환
-브랜드의 개념 : 가치를 담는 그릇
-가치란 소비자가 우리 브랜드에 느끼는 기대와 기억의 총칭. 관계. 인간이 추구하는 욕구 (진선미)
-브랜드는 보이지 않는 가치를 보이게 하고, 보이는 것을 보이지 않는 가치로 만들어 주는 것이다. 가치가 안느껴지면 그것은 그냥상품 또는 상표일 뿐이다
-브랜딩의 개념 : 가치를 구축하는 과정
-우리가 서로 연결되는 방법의 가치를 재창조시키는 것
-디자인의 본질 : 가치의 감각화. VALUE > VISIBLE
브랜드의 아이덴티티를 시각적인 요소로 풀어내는 모든 행위 - 데이빗 아커
카드가 아닙니다 - 라이프스타일입니다.
운동화가 아닙니다 - 승리입니다.
커피가 아닙니다-문화입니다
-책 SETHGODIN : All Marketers are Liars -> 사실은 마케터가 아닌 소비자가 거짓말쟁이라는 결론. 마케터는 소비자가 믿고 싶은 바를 들려주고 보여줄 뿐이다. 더 예뻐지고 싶은 욕망. 더 멋있고 싶은 욕망..
-파울로 코엘료 : 어렸을때 어른이 되고싶어 안달하다가도, 막상 어른이 되어서는 잃어버린 유년을 그리워한다.
돈을 버느라 건강 따위 안중에도 없다가도 훗날 건강을 되찾는데 전 재산을 투자한다.
미래에 골몰하느라 현재를 소홀히 하다가 결국에는 현재도 미래도 놓쳐버린다.
영원히 죽지않을듯 살다가 살아보지도 못한것처럼 죽는다.
-인간은 매우 복잡하고 광활하다. 인간은 보통 자신이 누군지 정확하게 알고 있지 못하고, 누구도 자신의 행동을 정확하게 예측할 수 없으며 항상 자신의 신념에 따라 행동하는 것도 아니다.
-"소비자는 바보가 아니다. 그녀는 당신의 와이프다":
-가치는 (가치로 끝나는 것이 아니라) 감동을 만든다 -> 마음의 MOVE -> 인식의 MOVE -> 행동의 MOVE -> 시장의 MOVE
-가치. 영혼(종교적). 감동. 사랑
-마케팅 3.0이란 소비자는 이성과 감성과 영혼을 지닌 전인적 존재로 바라본 마케팅. 그들은 더 이상 속지 않는다. 제품 판매와 고객 만족. 시장점유율.매출 보다는 더 나은 세상 만들기에 집중하는 마케팅이 필요하다
-내 인생에서 가장 감동적인 순간은 언제인가?: (감동을 많이 받아야 창의력이 쑥쑥)
-경쟁영역의 파괴 : 무한도전/남격/슈퍼스타K/나가수 -> 가치를 전달하는 브랜드의 일종. 소비자는 이런것들만 하기에도 그렇게 시간이 많지 않다
-사례 : 디즈니 MAGIC HAPPENS 시리즈. 가치가 담긴 거짓말
-마케터는 '진짜인 거짓말=스토리=진정성이 담긴 이야기'를 잘해야 된다
<NESS>
-내가 맡고 있는 브랜드의 '가치'를 설계해야 한다.
-브랜드 아이덴티티 : 나는 누구인가. 왜 존재하는가. 브랜드의 정체를 밝혀야한다. 내가 누군지를 알면 어떻게 말해야 할지 안다
>문제는 대체로 BI는 너무 평범하다는 것
-브랜드의 기본조건, 기본 정신, 기본 가치는 바로 차별성이다. 진정한 차별성은 '나다움'으로 '남다름'을 찾는다
-BRANDNESS : 브랜드 스러움
-차별적인 NESS 를 만드는 방법 : SIMON SINEK의 GOLDEN CIRCLE 영상 참고 http://www.ted.com/talks/lang/eng/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action.html
1) 우리는 무엇을 만드는 회사입니다
2) 어떻게 만듭니다
3) 왜 만듭니다
=====> 순서를 바꿔서 1) 우리는 이 제품을 왜 만들었는지 2) 어떻게 만들 것이며 3) 그래서 이 제품을 드리겠습니다.
우리가 왜 WHY!!! 이것을 하는지를 먼저 이야기 해야한다
-두 개의 브랜드 / 두개의 스토리 비교 : 아이패드2 WHY vs 갤럭시탭 WHAT.
what만 설명해서는 훌륭한 제품일 수는 있어도 브랜드는 될 수 없다
<반드시 "대답"되어져야 할 질문들>
: 우리 브랜드는 왜 존재하는 가 : 브랜드의 존재가치
: 우리 브랜드는 무엇을 파는가 : 브랜드의 판매가치
: 우리 브랜드는 소비자에게 어떤 혜택을 주는가 : 브랜드 대소비자가치
: 우리 브랜드는 무엇을 위해 싸우는가. 브랜드의 경쟁가치
: 직원들이 우리 브랜드에 대해 어떤 이야기를 하는가 : 브랜드 내부고객 공유가치
: 사장님은 우리 브랜드에 어떤 꿈을 가지는가 : 브랜드의 비전 가치
<갈등>
-NESS가 강하게 느껴지는 사례.
:이케아 -전등에게 감정따위는 없다. 막 버려도 된다
:현대카드 -"금융은 과학이다" 우리는 이런거 하려고 존재한다
:e편한 세상 - 우리는 진심을 짓는다. 신념
-기초 질서에 대항하고 갈등을 일으켜라.
-스토리에는 유익한 갈등이 필요하다.
(갈등의)발단 - (갈등의)전개 - (갈등의)위기 - (갈등의)절정 - (갈등의)결말
Cultural Tension. 스토리의 핵심이며 스토리텔링의 본질
-애플 : 창조적 다양성 > 개성없는 획일성
나이키 : 승리의 의지 > 2등에 만족
레고 : 창조적 놀이 > 수동적 놀이
버진 : 기성 세대에 대한 도전 > 평범한 비즈니스
이케아 : 대중을 위한 양질의 가구 > 소중한 비싼 가구
-그리고 크록스. 비틀. 미샤. 맥까페. 나가수
<마지막>
브랜드의 아이덴티티와 브랜드 이미지(우리의 의도와는 상관없이 소비자가 느끼는 우리 브랜드의 이미지) 사이의
INTEGRITY진실성이 전달되어야 한다
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[세미나] EBS 상상과 창조의 인문학 이야기 2 - 마음을 움직이는 힘
1 마음을 움직이는 힘 : 김정운
우리는 서로를 어떻게 이해할 수 있는 것일까에 대한 답을 문화심리학 측면에서 들려주신 김정운 교수님.
언변이 뛰어나셔서 강의내용에 빠져들지 않을수가 없다. 심리학에 대한 흥미가 더욱 깊어져 따로 공부하고픈 마음까지 들 정도.
- 의사소통의 기본 구조 : 너와 내가 어떤 대상에 대해 이야기한다
- 의사소통의 6가지 과정
1. TOUCH (만진다)
:인간이 태어난 후 추상적경험 이전에 최처의 경험. 갓 태어난 아이의 뇌는 엄마와의 피부 접촉에 의해 성장한다
:피부는 '드러난 뇌' (압각과 통각)
2. EYE-CONTACT (눈맞추기)
:의사소통을 위해서는 서로 눈을 맞주치는 것이 중요하다. 아이와 엄마의 아이컨택
:동물은 눈을 마주치면 공격의 의미로 받아들이지만, 인간만이 의사소통의 의미로 눈을 맞춘다
:부드러운 사회일수록 눈을 마주치는 것이 자연스럽다 (서양은 모르는 사람끼리도 눈이 맞으면 웃고 인사를 나눈다. 우리 전통사회는?)
3. AFFECT-ATTUNMENT (정서조율하기)
:정서를 공유한다는 것은 다른 사람의 정서 표현을 똑같이 따라해주는 것
:거울뉴런 (mirror neuron) : 다른 사람의 동작을 머릿속에서 재현하고 그 의도를 추측하는 것
4. TURN-TAKING (순서주고받기)
:세상에는 내 순서가 있으면 남의 순서가 있다
:내 순서가 오면 반드시 반응해야 한다
1~4까지는 나와 너사이에 대한 이야기
5-6은 대상을 포함한 이야기
5. JOINT-ATTENTION (함께보기)
:간주간성 (INTER-SUBJECTIVITY) : 각기 다른 주체가 동일한 경험을 하는 것
:서로 대상/이념/생각을 공유하기 시작한다
:타인의 마음과 시선의 결합
:인간은 다른 사람과 마음을 공유하려는 본능을 갖고 있다
:엄마의 반응을 참조하여 자신의 태도나 행동을 결정한다는 의미에서 social referencing (사회적 참조)
-> 아기가 손가락으로 무엇을 가리킬때
1) 도구적 이성 : 엄마 저거 갖고 싶어. 엄마를 수단으로 생각하는 의사소통
2) 의사소통적 이성 : 엄마에게 질문하거나 허락을 구하거나 반응을 살피기 위한 의사소통
요즘은 의사소통이 타인을 이용하기 위한 수단, 도구적 이성으로 쓰이는 경우가 많아졌음
6. PERSPECTIVE-TAKING (상대방의 관점에서 보기)
:4세경부터 타인의 관점에서 세상을 볼 수 있게 된다
:INTER <-> INNER의 법칙. 생각하다<->inner speech 내안의 내가 자꾸 나한테 말을 건다
:EGOCENTRIC SPEECH : 자기중심언어
:내 안의 또 다른 나를 보는 능력과 다른 사람의 마음을 보는 능력은 심리학적으로 동일한 구조이다
:의사소통을 잘하려면 나에 대해 아는 것, 자기 성찰이 중요하다 - 자기성찰 (SELF-REFLECTION) & 상호주관성 (INTER-SUBJECTIBITY)
:META COGNITION (상위인지) : "A와 B를 선택하는 것이 사고의 함정에 빠지지 않고 올바르게 판단하고 있는가'하고 한 단계 위의 수준에서 생각하는 것
2 진정한 소통의 의미 : 이어령
-과학적 방법과 인문학적 방법에서 이해하고 납득하고 공감하는 스토리텔링이 다르다
-UNDERSTAND (이해하다) = UNDER (아래) + STAND (서있다)
= to stand between - A와 B 사이에 내가 서있다. 너와 나 사이를 아는 것
인간과 인간의 '사이'를 연결하는 것이 바로 인문학이다
-정보통신 情報通信 정과 믿음 - 정이 없고 믿음이 없는 소통은 진정한 소통이 아니다
-한국적인 소통방식은 미각으로 부터 출발. 잔치국수..나이먹다..형이상학적인 '먹는 것'에 대한 의미.
-어금니로 씹을 수 있는 메시지. 소통을 통해 공감
-전통적, 한국적, 아날로그적인 소통방식이 미래의 소통방식이 될 수 있다
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[TEDx] 110528 즐거움을 재조명하다 TEDxKoreaUniversity
지난번 TEDxSNU 이어서 두번째 테드!
요즘 대학생들이 이런 행사를 많이 준비하는듯.
나도 학생때 왠만한 행사엔 빠지지 않았었는데..준비하는 이들의 열정은 예나 지금이나 어느 행사를 막론하고 뜨거우며, 학교 수업에서 배울수 없는 많은 것을 얻을 수도 있다. 그치만 이러한 행사들의 관건은 바로 몇명이나 왔는가!였던 것 같다. 사람들의 관심을 얻고 참여를 이끌어내는게 가장 어려운 일이다.
TEDx는 그런 차원에서 네임밸류 덕분에 학생들이 준비할수있는 행사치고는 적당한 안전막이 존재하게 된다. 참고할수있는 기존 행사 진행 선례도 있고.. 좋은 컨셉과 그에 적합한 연사들이 제대로 캐스팅 되기만 하면 앉을 자리가 모자라 추첨까지 하게 되기도 하니까 말이다!
심지어 1만원 정도의 회비를 내고 참석하는 것에 대해서도 자연스럽기에 금전적인 문제도 어느 정도 해결이 되고..SNS 덕분에 홍보를 하거나 피드백을 받는 것도 쉬워졌다.
잠시나마 내가 다시 대학생시절로 돌아간다면 왠지 테드위원회에서 뛰고 있지 않을까 하는 헛된(?) 상상을 하며 살짝쿵 가슴이 뛰어본다. 이맛에 테드를 들으러 다니는건지도 모르겠다 ㅎㅎㅎ
이 학생들이 열심히 준비했을 행사에 기꺼이 참여해주는 것도 그들에 대한, 그리고 과거의 나에 대한 격려이자 의무(?)라 생각하며 ㅎㅎ
5월초에 <플레이, 즐거움의 발견> 이라는 책을 읽고는
어린시절 놀이의 추억을 되뇌이며 그것이 지금의 나의 삶에 어떤 영향을 미치고 있는지
그리고 회사원이 된 나는 즐거움을 왜 잃어버리고 살고 있었으며 , 대학교때의 나처럼 다시 디자인을 놀이처럼 즐기려면 어떻게 해야할지 고민하던 찰나에 박바에게서 추천받은 TEDx고려대의 주제는 너무나 운명적이었다.
"즐거움을 재조명하다" ReLight the Delight"
남자친구와 박바와 써넹과 함께 신청하고는 마치고 고대막걸리 마시러 가기로 했건만 결국 이런저런 사정때문에 나혼자 듣긴 했했으나.ㅠㅠ 즐겁고 가슴이 벅찬 시간이었다.
프로그램 순서
<창의성의 재발견> 이정섭 대학내일기자
<Social Amusement Park> 최재현 유스보노 대표
<A nice way to enjoy music> 윤영호 글루미 카페 대표
<어깨에 힘을 빼고 노래하는 밴드> 노모밴드 공연
<모순의 힘> 강영호 사진작가
<모터스포츠를 통한 색다른 즐거움> 박정룡 교수, 카레이서
첫번째 이야기. <창의성의 재발견>
이정섭. 대학내일 기자
기자로 일하면서 창의적인 유명인사들을 만나면 어떻게하면 창의적일수있는지 물어보았지만 뾰족한 답이 없었다고 한다.
게임감독. 디자이너. 포토그래퍼.. 그나마 공통점이라면 지금의 아이디어는 과거의 자기자신의 기억부터 시작되었다는 것.
몰입을 했을 때 기억 속 깊이 새겨진다.
놀이를 할 때 업무능력과 학습 능력이 더욱 향상된다.
아이데오 CEO의 마인드 "일터를 놀이터처럼"
아이디어 발상법을 공부하느니 그 시간을 쪼개서 놀겠다!
Skill은 일하거나 공부할 때 얻을 수 있지만 창의성은 놀이를 통해서 얻게 된다
두번째 이야기. <Social Amusement Park>
최재현. 유스보노 대표.
유스보노는 대학생들의 재능기부에서 시작해 유쾌한 소셜플레이(?)프로젝트를 해나가고 있는 단체라고 한다.
아직은 소소하지만 언젠가는 이 사회를 바꾸게될 같은 젊은이들의 당찬 도전에 박수를 짝짝.
아직 대학생이신(?) 최재현 대표의 인터뷰도 참고.
http://tedxgangnam.tistory.com/14
선택 후에 어떻게 행동하느냐의 문제.
좋은 선택은 성과가 따르고, 몰입하게 된다.
젊은이들에게 새로운 놀이가 될 수 있을 만한 프로젝트를 준비하는 유스보노. 그냥 재미있어서! 오픈형 프로젝트 지향.
낙진희래 : 즐거움이 다하면 기쁨이 온다.
인간은 유희에 젖어있을 때야말로 가장 진실할 수 있다.
세번째 이야기. <A Nice Way to Enjoy Music>
윤영호. 그루미 카페 대표
우울한 이들을 위한 음악방송을 운영중인 음덕후 윤영호 님.
놀이를 위한 음악
OST(만화+델리스파이스의 고백) : 이야기와 결합된 음악
Billie Holiday 의 I'm a fool to want you의 본래의 뒷이야기
나가수의 임재범
MUSIC+STORY = MEDIA
MUSIC+EXPERIENCE : 공연, 여행
MUSIC+PEOPLE : 스마트폰..사람들과 음악을 공유하는 법도 많이 달라졌음
MUSIC+DRINK : 알콜은 각성제
당신의 최종 꿈은 무엇입니까?
그리고 쉬어가는 시간.
인디대학생밴드(?) 노모밴드. http://nomoband.tistory.com/1 (검색하니 자꾸 이상한 노모영상이나 나오고 ㅠㅠㅠ)
열악한 음향조건에도 불구하고 조곤조곤 따뜻한 음악을 들려주었다
좋아서 하는 음악이라는게 느껴진다. 10년전(으악) 성당에서 밴드하던때가 갑자기 떠오르면서 코끝이 뭉클해졌다.
네번째 이야기. <모순의 힘>
강영호 사진작가
자기가 만족할 때까지
어울리지 않는 것들의 조합. 인생에서 모순을 배제하지 않는 것이 중요함.
강연때 들려주었던 이야기가 그대로 포스트에 소개되었음!
http://blog.naver.com/kyhsang/129348235
다섯번째 이야기. <모터스포츠를 통한 색다른 즐거움>
박정룡 카레이서, 교수
승부의 세계 레이스! 1987년 한국의 첫자동차 경주에서 테스트 드라이버로 시작하여 한국의 첫 레이서가 된 박정룡 님
지옥의 레이스의 모험담과 랠리.. 그리고 제자들을 가르치면서도 아직까지 그들에게 져본적이 없을정도로 젊은 열정이 넘쳤으나
놀랍게도 50대 ㅠㅠㅠㅠㅠ
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[TEDx] 인간과 기술을 이어주는 TEDxSNU (1) | 2011.03.12 |
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[TEDx] 인간과 기술을 이어주는 TEDxSNU
토요타 리콜 사태가 시사하는 기업구조의 복잡성이라는 덫.
내가 그 기술을 구현하기 전에는
그것은 다만
하나의 상상에 지나지 않았다
내가 기술을 제품으로 만들었을 때
기술은 비로서 나에게로 와서
가치가 되었다
내가 기술을 제품으로 만든 것처럼
나의 인격과 장점에 알맞는
나의 길을 알려다오
이를 통해 나도 가치 있는 존재가 되고 싶다
우리들은 모두
이 사회에 기여하고 싶다
너는 나에게 나는 너에게
잊혀지지 않는
가치 있는 존재가 되고 싶다
The Facebook Era
신현욱팝펀딩 대표
웹과 금융서비스
이준환서울대학교 언론정보학과 교수
사용자를 고려한 인터페이스 디자인
- 상황에 맞는 인터페이스 디자인의 개발은 가능한 일일까?- 디자인프로세스의 알고리즘화- Optimization (최적화) : 주어진 자원들이 어떤 한계를 넘지않고 가능한한 요구 사항의 대부분을 만족시키는 상태 최적화하려면 디자인 요소들이 계산 가능한 값(심리학적 실험이나 사용자리서치를 통해 얻어진 값)이 할당되어야 있어야함- 결론 : 기술보다 사용자와 시스템이 사용되는 컨텍스트를 고려한 디자인이 필요. 다양하게 변하는 상황에 맞추어 최적의 결과를 도출해내는 인터페이스 디자인이 중요
정지훈관동의대 융합의학과 교수, IT융합 연구소장
착한 기술과 퀀텀 점프 _기술의 사회적 책임
-아이티 지진이후 창궐하는 콜레라를 막기위한 일환으로 시작된 SOIL 프로젝트 (http://www.koreahealthlog.com/2842) 배수처리없이 방출하던 인분을 특수건조시켜 퇴비로 활용하여 물의 오염을 막을뿐만 아니라 그 퇴비로 식량 경작. 의료진을 파견하는 것보다 더욱 의미있는 기술의 활용- 구글이 일본 지진 직후 제공한 서비스 : 자사가 보유기술를 사회적으로 활용- 개인, 회사 뿐 아니라 기술에도 사회적 책임이 있다
권정혁KTH 기술연구소 에반젤리스트
모바일과 웹이 당신에게 중요한 이유
-Native App 뛰어난 성능/게임 훌륭한 UX 디바이스 모든 기능 활용 수익모델(판매) 단점:개발이 어렵고 비쌈-Web App HTML5.CSS.JS 서버 기반의 빠른 업데이트 멀티디바이스 지원 속도가 느리다---> 대안은 Hybrid App
-Mobile은 지금까지 Web에게 일어난 일 중 가장 중요한 일-웹 기술은 Connected Life로 가는 중요한 기술-NScreen 대응은 Web 기술이 최적-Native와 Web기술이 공종하게 될 것 : Hybrid-Back to basic : HTTP HTML5 CSS3 Javascript. 기본 기술을 배워야-작년과 올해 모바일에서 웹기술 활용은 이미 퀀텀 점프 상태
이재석아이크리에이트 창의성 연구소 대표
When was your "Quantum Jump"in your life?
황리건마이크로소프트 에반젤리스트
더 많은 사람을 행복하게 하는 기술
기술이 결국 인간과 사회를 지향해야 한다는 것이 가장 큰 깨달음.
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