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스터디에 해당되는 글 12건
- 2016.08.02 [유니티] 네트워크 The Basics of Unity 5 Networking
- 2016.01.12 [논문요약] 공공디스플레이에서 공간적 상관관계를 고려한 인간과 디지털 아트의 상호작용 (2009)
- 2016.01.12 [논문요약] 인터랙티브 전시물 프로토타이핑 프로세스에 관한 연구 (2012) 1
- 2016.01.10 [논문요약] 인터랙티브 아트에서의 관객 참여 유형에 따른 어포던스 연구 <공생공존>을 중심으로 (2015)
- 2016.01.10 [논문요약] 전시공간과 연계한 증강현실의 정보 전달에 관한 연구 (2012)
- 2016.01.10 [요약] 연구 노하우
- 2016.01.10 [논문요약] 인터랙티브 스토리텔링에서의 참여유형 카테고리 제안 (2013)
- 2015.08.30 [논문요약] Tiled-display 환경에서 시나리오 기반의 상호작용 : 스마트폰 인터페이스를 활용한 상호작용 디자인
- 2015.08.20 [유니티] 유니티4 기초테크닉 80 + Roll a Ball + zombie run
- 2015.08.18 [유니티] 유니티 4 기초테크닉 80
글
[유니티] 네트워크 The Basics of Unity 5 Networking
네트워크 프로그래밍 난생처음 맛보기..
유투브에서 30분 분량의 튜토리얼을 보고 그대로 따라 해보긴 하는데 실제로는 기초 지식이 필요할것 같다
The Basics of Unity 5 Networking
https://www.youtube.com/watch?v=JlKf0h0K5PU
Import Asset > CrossPlatformInput
drive.cs 작성. pika 오브젝트에 스크립트 add
오브젝트 Add component > Network > network identity
local player authority 체크
add > network > network transfer
transform sync mode : sync transform
Create Empty > 이름 NetworkManager
여기에 Add > network>network manager
Add>network>network manager HUD
오브젝트를 프리팹으로 만들어놓고 비활성화
NetworkManager 오브젝트 > Spawn Info > Player Prefab 칸에 pika 프리팹을 드래그
BUILD할때 FULLSCREEN해제
하나는 호스트 접속. 하나는 클라이언트 접속해서 방향키 테스트 해보기
(이때 스폰되는 좌표가 0,0,0이어서 카메라뷰에 안들어오는 바람에 처음엔 오류로 착각했음
그리고 둘이 같은 키보드 인풋을 받기 떄문에 동시에 움직이는 문제가 발생한다
pika 프리팹에서 Drive 스크립트 비활성화
그리고 새로운 스크립트 만들기 > 이름 SetupLocalPlayer
이 코드를 pika 프리팹에 드래그앤드랍하고서 플레이해보면 스폰된 clone 오브젝트 클릭해보면 아까 비활성화했던 drive 스크립트가 자동으로 활성화됨.
빌드해서 호스트+클라이언트 테스트해보면 이제 따로 움직임
프리팹에있던 pika를 다시 씬으로 꺼내서 child에 3d Text꺼내서 Player 입력
이제 회전을 해도 같은 방향으로 보도록 수정해야함
새 스크립트 faceCamera.cs 만들어서 카메라 방향으로 rotate되도록 코드 작성
name 차일드 오브젝트에 이 코드 붙여줌
플레이어 이름 입력받기
SetupLocalPlayer열어서 OnGUI와 Update에 키보드 인풋으로 이름 바꾸는 코드 작성
//OnGui()를 OnGUI()로. 대소문자 유의
SetupLocalPlayer 다시 열어서 여러개의 이름 받을수있도록 하기
[SyncVar] 추가해주고 public으로 변수. pname이 바뀌면 서버에서 모든 클라이언트에게 이 변수를 동기화하라고 하는 one-way direction.
저장하고 나오면 SetupLocalPlayer컴포넌트에 Pname player SyncVar가 생김
그다음 현재 구현된 GUI는 매 업데이트마다 텍스트를 보내는 형식이라 비효율적이므로 버튼 누르면 바뀌도록 작성
버튼 + [Command]
CmdChangeName(pname); 으로 클라이언트로부터 서버에 텍스트 보냄
이 [SyncVar]와 [Command]관계를 이용해 게임에서 응용 가능
1. 첫번째 테스트 : local host로 2명의 유저 접속
유니티에디터에서 맥 app으로 빌드 (이때 카메라 뷰를 살짝 다르게 해줘봤음) -> 유니티에디터에서 게임 플레이 -> 아까 빌드한 맥 app 재생 -> 에디터의 게임뷰에서 LAN Host 실행 -> 맥 app 에서는 localhost로 LAN client 실행 하고나면 맨 첫 이미지처럼 두 캐릭터가 나타나며, 초기 위치는 동일
160809 추가
2. 두번째 테스트. localhost가 아닌, usb로 연결된 스마트폰과 맥을 unity remote로 연동
우선 unity remote (https://docs.unity3d.com/Manual/UnityRemote4.html) 를 안드로이드폰 (테스트는 nexus 7으로 했음) 에 설치하고 개발자 설정에 가서 usb 디버깅 가능하게 체크 -> 맥에는 안드로이드 빌드 환경이 되어있어야 함 (android sdk와 java sdk) -> 유니티 옵션에서 안드로이드 sdk 경로 지정해줌. 혹은 안드로이드로 빌드 설정하면 sdk 경로 지정하라고 뜨기도 함. -> 이때 identifier 이름 제대로 지정되어있나 다시 확인잘해보고 -> 안드로이드에서 unity remote 켜놓고 맥에서 build & run 하면 폰화면에 실행됨!
맥에서 LAN Host + 안드로이드에서 Client 옆칸에 맥 ip주소 입력
안드로이드에서 LAN Host + 안드로이드에서 폰 ip 주소 입력.
둘이 usb 연결되어있어서 같은 localhost로 될줄 알았는데 안되는거 같다.
3. 세번째 테스트 : 안드로이드용 apk로 설치하여 외부 접속
맥은 안드로이드 폴더에 접속이 바로 안되서 android file transfer(https://www.android.com/filetransfer/)를 깔면 된다는데 이유는 모르겠으나 안되서 인터넷으로 apk 파일 업로드 (이때 확인되지 않은 외부 앱 사용용가능하도록 안드로이드 보안 설정 바꾸어주어야 함) 다운로드하여 설치 .
2번처럼 잘 됨 :)
4. 네번째 테스트 : 웹 브라우저
PC <> Mac <> web 다 됨
(여기서부터 과정은 암유발..지저분한 링크들..)
1) 유니티 에디터에서 웹플레이어 버젼 빌드 (튜토리얼 https://www.youtube.com/watch?v=8u06DdPy7ec )
이때 switch platform 선택. 폴더 지정해주면 html 파일과 unity 파일 두개가 생긴다.
2) 이제 이 두 파일을 웹에 올려야 하는데..
일단 크롬은 유니티 웹플레이어가 지원이 안되서 사파리, 파이어폭스, 익스플로러로 열어야 함. 그리고 모바일 브라우저도 안됨.
2-1) 로컬에서 열기 (내컴퓨터)
유니티 웹플레이어가 깔려 있어야 하고 ( http://unity3d.com/kr/webplayer)
실행하려면 자바 보안 설정 변경해야함 : 윈도우 시작메뉴 -> 자바구성 실행 -> 예외사이트에 http://webplayer.unity3d.com 추가
https://www.java.com/ko/download/faq/exception_sitelist.xml
맥, 윈도우 둘다 로컬에서 열어서 호스트 ip만
입력하면 잘 연결됨
2-2) 드랍박스에서 열기
http://answers.unity3d.com/questions/954694/is-it-still-possible-to-host-web-player-builds-thr.html
맥과 윈도우 둘다 잘 안됨. pro 계정으로 업그레이드 해야 호스트 기능이 사용 가능한듯?
2-3) 구글드라이브에서 열기
https://www.youtube.com/watch?v=8u06DdPy7ec 이 예전 영상에서는 구글드라이브에서 바로 호스팅 주소를 따올수있었는데 ui가 바뀌면서 http://answers.unity3d.com/questions/937188/unity-web-player-on-google-drive-not-loading.html http://kkangeva.tistory.com/24 이 게시물처럼 해당 파일 id를 따서 주소를 고쳐서 사용해야 한다. 이때 한참 애를 먹었던 부분이 html 파일 주소 아이디로 했더니 web player는 뜨는데 로딩이 안되는 현상. 결국 폴더 id로 새주소 만든 다음에 /파일이름.html 이렇게 바꾸어줘야 잘됨.
어쨌든 구글도 구글도 2016년 8월 31일 까지만 지원하고 그 이후로는 안된다고하니 어서 버려야겠다
2-4. 개인 호스팅
결국 내 홈페이지에 ftp 로 올려서 하니까 진짜 2초 만에 잘된다. 으 날린 네시간이 아까워.
사실 ftp 도 하도 오랜만에 써서 아이디 비번도 까먹고 맥 ftp 앱 윈도우 ftp 앱 뭔가 둘다 잘 안되고 새로 받은 filezilla만 잘되네. 이유는 모르겠다.
모두 모여라
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[논문요약] 인터랙티브 아트에서의 관객 참여 유형에 따른 어포던스 연구 <공생공존>을 중심으로 (2015)
- 어포던스 이론
- 인터랙션 프로세스
- 관객 참여 유형
- 설계 및 구현
- 인터랙션 프로세스 분석
- 사용자 평가
1. 인터랙티브 아트를 HCI 사용성 관점과 어포던스 방법론으로 분석을 진행하여 관객 참여를 이끄는 요소와 함께 인터랙티브 아트의 인터랙션 프로세스를 제시한다.
2. 인터랙션 프로세스와 관객 참여 요소를 바탕으로 실제 작품으로 구현된 인터랙티브 아트 [공생공존] 에 대한 분석을 실시한다.
- 디지털 기술을 활용하여 상호작용적 관객 참여로 완성되는 예술 작품
- 기존 예술 매체들과 구분되는 특수성
- 1) 참여 기반
- 2) 비물질적이고 비규정적인 매체의 형태(개념 예술, 공연예술, 홀로그래피 아트 등)
- 3) 첨단 기술을 기반으로 한 매체의 활용 (컴퓨터 비전과 같은 물성 단위 뿐만 아니라 가상현실, 인공지능, 증강현실, 네트워크 등의 비물성적 기술)
- 4) 학제 간의 활발한 교류
2.2 인터랙티브 아트에서의 관객 참여
- 관객의 상호작용 유도 : 전시 공간의 특수성, 작품의 배치 방법, 구동을 위해 관객에게 요구하는 인터페이스의 종류와 방법, 시청각적 자극 요소, 지속성
- 과정의 개방성 : 관객의 참여로 완성이 되는 과정 상의 미학적 탐구, 열린 구조의 예술
- 체험을 통한 메시지 전달 : 개입과 참여를 통해 작가가 의도한 매체의 의의와 메시지에 접근 가능
- Action Model 사용성 문제 분류, 관찰 돕기위해 정립. 인지적, 물리적, 감각적인 사용자의 행동의 순서에 따라 사용자가 어떤 상호작용을 이루는지에 대한 단계. 순환적.
- 계획 - 변형 - 행동 - 결과물 - 평가
- Outcom은 물리적 행동과 평가 사이에 일어나는 단계로 시스템과 관련이 있으며 사용자 행위와는 분리 됨.
3.2.2. 인터랙티브 아트에서의 인터랙션 프로세스
- 기존의 두 모델이 아트에 직접 적용하기는 무리, 실용적 사용성은 물론 미적 쾌감, 개인적 성향, 동기, 기대, 감정 등의 변수 존재
- Zafer Bilda, Ernest Edmonds (2007) Model of engagement: interaction modes and phases
- 의도와 기대감으로 관객 참여 형태를 이해.
- 앞선 모델들과 달리 관객이 아트를 접하는 최초 단계가 Unintended, 의도 없이 조우 하게 됨. 각각 과정 마다 기대감을 부여하고 단계마다 새로운 기대가 생기며 이를 만족시켜야함
- 인터랙션 프로세스와 어포던스 요소를 더해 관객의 유형을 정리
3.3 관객 참여 유형
4장 사례 분석
사용자 평가
(2) (1)에서 분류된 사용자들간의 관계와 세부 조건들 분석 : 분류된 참여자 유형별로 보다 세부적인 분석을 진행하였는데 해당 관객층이 왜 그러한 반응을 하였는지에 대한 단계별 심층적인 질문으로 구성되었다. 또한 시스템과 제품 평가에 활용되는 사용성 평가 설문을 인터랙티브 아트에 적용시켜 설계, 진행하였다.
- Social Affordance : 관객과 관객 사이에서 발생하는 인터랙션 요소
- Harry Brignull 과 Yvonne Rogers 는 “Enticing People to Interact with Large Public Displays in Public Spaces
- Threshold : 공공 디스플레이를 활용하는 사용자의 인터랙션 단계가 세가지로 각각의 단계 사이에는 일종의 경계 지점이 존재. 사람들이 공공 인터랙션 디스플레이를 꺼리는 이유를 사람들이 느끼는 Social embarrassment, 즉 타인의 시선에 큰 영향을 받는다고 한다. 즉 주변 사람들의 시선을 의식하여 해당 단계의 threshold 를 극복하지 못하면 다음 인터랙션 단계로 넘어가지 못함
(2) 잠재적 참여자를 대상으로 한 지속적 참여 유도 가이드라인
연구 한계 및 향후 과제
- 다수의 적용 사례 분석 및 검증 필요
- 다수의 작품이 전시되는 공동 공간 대상
- 분류된 관객 별로의 특수성을 지닌 어포던스 , 특히 어린이 및 청소년 층
질문 + 관객 참여 유형에서 공공디스플레이가 아닌 개인몰입형 혼합현실이라면 ? Stapleton & Hughes (2007, p330) (1) Swimmers : 평면화면만을 보는 관람객 (2) Divers : HMD를 착용하면서 적극적으로 뛰어드는 (3) Waders : 다른 사람들이 경험하고 있는 상황을 보는 것에 만족 브렌다 로렐 1인칭 경험 : 몰입을 일으키는 강력한 참여 정도 3인칭 경험 : 전통 미디어의 심리적 상호작용의 경험 HCI에서, 2인칭 경험은 컴퓨터가 사용자 명령에 따라 반응하여 결과 출력, 1인칭 경험은 가상 현실 속으로 들어가 다른 주체 혹은 가상 환경과 접촉하여 실제처럼 미디어를 경험 Murray (1997), 박동숙전경란 (2005, 디지털/미디어/문화) (1) 하이퍼텍스트 유형 : 이야기 전개 과정에서 분기점에서 선택을 통해 새로운 가능성으로 열려있는. 게임의 요소를 활용한 영화의 형태. (2) 가상현실 유형 : 1인칭으로 가상현실 속에서 사건을 유발하거나 허구적 세계를 탐험하는 참여 방식. 영화적 환경에서 구축한 게임의 형태. + 체화형(Embodied) : 스크린 기반이 아닌 보다 실제적 참여 경험을 통해 성취 (Binder et el, 2009, p176) 인터랙티브 드라마 구조 “인식 - 재현 - 액션”의 반복. 이 반복의 하ㅗㄹ동에서 관람자의 선택에 따라 가변적인 것으로, 사용자의 역할을 넘어 생산자로 전환됨. (Branda Laurel, 2008, p.65) |
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[요약] 연구 노하우
- 아이디어는 어떤 사고의 끝에서 나오는가?
- 내 자유로운 사고를 막는 것은 무엇이지?
- 어떻게 그것을 해결했지?
- 박사과정 학생이 유의해야 하는 점 thoughts.chkwon.net/phd-advisor-story/
- 지금 알고 있는 것을 그때도 알았더라면 – 지도교수님 이야기 thoughts.chkwon.net/phd-advisor-story/
- 지도교수에게 좋은 이메일 보내는 방법 thoughts.chkwon.net/good-questions-by-email/
- 나는 과연 대학원에 가야 하는 걸까 http://gradschoolstory.net/yoonsup/2-2/
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[논문요약] 인터랙티브 스토리텔링에서의 참여유형 카테고리 제안 (2013)
- 크리스 크로포드 (2005, 게임디자이너), 컴퓨터의 상호작용성을 이용한 서사의 한 형태.
- 뉴미디어 기술을 활용하여 사용자에게 소통 및 통제의 권한을 부여하는 내러티브 엔터테인먼트. 내러티브를 기반으로 한 문학, 게임, 영화, 공연 예술 등의 영역을 대상. 오늘날에는 비디오게임. 다중접속 온라인 게임, 인터넷, 인터랙티브 텔레비전, 크로스 미디어 프로덕션, 스마트 토이, 모바일 어플리케이션, 인터랙시트 시네마, 가상 및 증강 현실에서의 내러티브 실험, DVD, 키오스크에서의 인포테인 먼트 등의 다양한 영역
- 닫힌 상호작용성 (Closed Interactivity) : 고정된 요소들을 고정된 연결구조에서 사용
- 열린 상호작용성 (Open Interactivity) : 전체 대상의 요소들과 구조들이 모두 사용자의 인터랙션에 반응하는데에 적용되는 것
- 1인칭 경험 : 몰입을 일으키는 강력한 참여 정도
- 3인칭 경험 : 전통 미디어의 심리적 상호작용의 경험
- HCI에서, 2인칭 경험은 컴퓨터가 사용자 명령에 따라 반응하여 결과 출력, 1인칭 경험은 가상 현실 속으로 들어가 다른 주체 혹은 가상 환경과 접촉하여 실제처럼 미디어를 경험
- 스크린 기반이 아닌 보다 실제적 참여 경험을 통해 성취 (Binder et el, 2009, p176)
- 인터랙티브 드라마 구조 “인식 - 재현 - 액션”의 반복. 이 반복의 하ㅗㄹ동에서 관람자의 선택에 따라 가변적인 것으로, 사용자의 역할을 넘어 생산자로 전환됨. (Branda Laurel, 2008, p.65)
- 참여자의 자유로운 행위와 개입에 따라 개인적 경험으로써 내러티브를 구축하되 극적(dramatic) 몰입 경험도 동시에 가능한 ‘체화형’으로 발전해야
- 공간성, 동시성, 이동성, 사회성, 참여성을 추구 (김영용, 2007)
- 숫자적 재현, 모듈화, 자동화, 다양성, 트랜스코딩 (뉴미디어의 5가지 원리, 컴퓨터라이제이션 되고 있는 문화의 일반적 경향, 마노비치, 2007)
- 김영용, 인터랙티브 미디어와 놀이, 커뮤니케이션북스, 2007.
- Brenda Laurel, 컴퓨터는 극장이다, 커뮤니케이션북스, 2008.
-
F.Sparacino ․ G.Davenport ․ A.Pentland, Media in performance : Interactive Spaces for Dance, Theater, Circus, and Museum Exhibits, MIT Media Lab, 2007.
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[논문요약] Tiled-display 환경에서 시나리오 기반의 상호작용 : 스마트폰 인터페이스를 활용한 상호작용 디자인
Tiled-display 환경에서 시나리오 기반의 상호작용 : 스마트폰 인터페이스를 활용한 상호작용 디자인
정승효, 2012
석사학위논문
타일드 디스플레이(Tiled-display)
여러 대의 디스플레이를 통합하여 하나의 큰 디스플레이로 사용하는 방법으로 단일 디스플레이에서 표현할 수 없는 초 고해상도 이미지를 표현할 수 있는 플랫폼
초 고해상도 이미지를 만들어내는 대용량 데이터들을 유기적으로 동기화하는 미들웨어가 필요함
연구 목적
스마트 디바이스를 가진 사용자가 타일드 디스플레이가 어떻게 상호작용하는지 방법 제안
1. 기존 타일드 디스플레이 시스템의 발전, 제안된 상호작용 방법들과 기존 공공 디스플레이와 인간의 상호작용 연구들의 장단점을 분석하여 시스템 설계 위한 기본적인 조건 도출
2. 적용 예상 분야 전문가와 인터뷰
3. 인터뷰 기반으로 사용시나리오아 인터랙션 디자인 도출
4. 시스템 구현과 사용자 테스트를 통해 시스템의 유효성 검증
연구 문제 정의
1. 공공 상황 활용 시나리오 : 인터뷰 통한 페르소나 및 시나리오
2. 사용자와 디스플레이 거리 상관없이 상호작용가능하도록
3. 단점인 베젤을 상호작용하는 정보 구분 단위로 사용
4. 다수의 사용자 상황에서 전체 상황(Context)를 볼 수 있으면서 개개인이 좀더 집중하고 있는 곳 (Focus)를 함께 다룸
전문가 인터뷰
1. 의료환경 : 여러가지 데이터를 다수의 참여자가 각각 컨트롤 할수있는 환경
2. 스마트 교육 환경 : 협동, 태블릿 PC 매칭
3. 전시 환경 : 작가와 관객이 동시에 참여, 드로잉 및 꼴라쥬
타일드 디스플레이에 필요한 상호작용 방식
1. Upload : 특정 타일에 특정 콘텐츠를 업로드 할 수 있다
2. Delete : 지울 수 있다
3. Move : 타일 단위로 컨텐츠 이
4. Pick & Switching : 타일 선택, 선택한 타일의 컨텐츠를 다른 타일로 옮길 수 잇다
5. Sizing up & Down : 한 타일에 있는 이미지를 전체 타일 크기로 바꾸거나 전체 타일 크기의 이미지를 하나의 타일 크기로 줄일 수 있다
6. Drawing : 특정 타일 또는 전체 디스플레이를 하나의 캔버스로 그림 그리기
시스템 구현
- 컴퓨터 : 서버 컴퓨터는 스마트폰에서 들어오는 상호작용 정보를 해당 클라이언트에게 전달하는 역할을 한다. 클라이언트 컴퓨터들은 각각에 해당하는 정보가 들어왔을 때 해당 디스플레이에 상호작용 결과를 출력한다.
- 무선 네트워크 : IEEE 802.11n 규격은 이론적으로 최대 300Mbps 를 지원한다. 무선통신 속도를 최대한으로 사용하기 위해 무선공유기(ipTIME N608)를 직접 서버 컴퓨터에 연결하여 스마트폰과 서버의 원활한 통신환경을 구축하였다.
- 시스템 소프트웨어 : 서버와 클라이언트는 프로세싱으로 개발
- 서버 프로그램 : SAGE처럼 클라이언트들로부터 리소스를 제공받은 상태에서 서버에서 모든 계산이 이루어지고 픽셀 단위로 이미지를 분배시키는 방식과 CGLX나 MPE와 같이 시간과 공간적인 위치만 동기화 시켜주는 두 가지 방식 중 후자. 서버에서는 두 가지 통신 라이브러리를 사용하는데 하나는 프로세싱에서 기본적으로 제공해주는 net 라이브러리로 서버와 클라이언트간 통신을 지원한다. 다른 하나는 oscP5 라이브러리로 서버와 스마트폰간 통신을 지원한다. 서버는 매 프래임마다 정보를 모니터링하고 스마트폰으로부터 정보가 들어왔을 때 그것을 클라이언트에게 전달해주는 역할을 한다
- 클라이언트 프로그램 : 클라이언트 프로그램은 서버로부터 전달받은 정보를 처리해 디스플레이에 표시하는 역할을 한다. 6 대의 클라이언트 컴퓨터에서 실행되는 프로그램은 동일하며 위치좌표 영역을 처리하는 부분만 다르다. 각 클라이언트들은 해당되는 영역에 대한 위치좌표를 가지고 있으며 입력 받은 위치정보가 그 좌표범위 내로 인식되었을 때만 작업을 처리하여 디스플레이 상에 결과를 표시해주고 해당 범위를 넘어가는 위치정보는 처리하지 않고 무시한다.
- 스마트폰 어플리케이션
실험 및 분석
1. 과업 1 이미지 퍼즐 맞추기 : 시각적인 가이드 라인을 주는 것이 Pick & Switching 상호작용을 하는데 도움이 되는지를 알아보기 위한 것이다. NASA-TLX 이외에도 수행시간과 과업을 완료하기 위한 시도 횟수 등의 데이터를 추가로 수집해 정량적 평가에 사용
2. 과업 2 그림 그리기 : Focus+Context 시각화 방법을 사용해 그것이 Drawing 상호작용을 하는데 도움이 되는지를 알아보기 위한 것이다. 인터페이스와 스크린의 해상도 차이에서 올 수 있는 문제점을 해결할 수 있는지 알아보는 것이 목적이고 수행시간과 정확도 데이터를 수집하여 정량적 평가에 사용
앞으로의 연구 과제 및 방향
원격 상황에서의 제어
NUI 등 다양한 인터페이스 설계
3차원 그래픽 표현
다양한 활용 시나리오 제시
기존 연구 현황
(1) 타일드 디스플레이 시스템
다수의 디스플레이를 하나의 시스템으로 연동. 이미지 생성, 인터랙티브 그래픽 및 영상 랜더링 이슈 :
일리노이 대학 EVL (electronic visualization laboratory) : SAGE,Lambda vision, Lambda table, Geo Well
L. Renambot, A. Rao, R. Singh, B. Jeong, N. Krishnaprasad, V. Vishwanath, et al., "Sage: the scalable adaptive graphics environment," in Proceedings of WACE, 2004, pp. 2004-09.
L. Renambot, A. Johnson, and J. Leigh, "Lambdavision: Building a 100 megapixel display," in NSF CISE/CNS Infrastructure Experience Workshop, Champaign, IL, 2005.
C. Krumbholz, J. Leigh, A. Johnson, L. Renambot, and R. Kooima, "Lambda table: high resolution tiled display table for interacting with large visualizations," in Proceedings of 5th Workshop on Advanced Collaborative Environments, Redmond, Washington, 2005
A. Johnson, J. Leigh, P. Morin, and P. Van Keken, "Geowall: Stereoscopic visualization for geoscience research and education," Computer Graphics and Applications, IEEE, vol. 26, pp. 10-14, 2006.
상호작용 이슈 : Ball North 사람의 물리적인 움직임으로 디스플레이 위의 다수의 컨텐츠와 상호작용,
R. Ball and C. North, "Effects of tiled high-resolution display on basic visualization and navigation tasks," in CHI'05 extended abstracts on Human factors in computing systems, 2005, pp. 1196-1199.
R. Ball, C. North, and D. A. Bowman, "Move to improve: promoting physical navigation to increase user performance with large displays," in Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems, 2007, pp. 191-200.
D. Lee, S. A. Munson, B. Congleton, M. W. Newman, M. S. Ackerman, E. C. Hofer, et al., “Montage: a platform for physically navigating multiple pages of web content," in Proceedings of the 27th international conference extended abstracts on Human factors in computing systems, 2009, pp. 4477- 4482.
스마트폰 인터페이스 사용 : 다수의 사용자와 상호작용 장치. 유기적인 협업
M. Beaudouin-Lafon, S. Huot, M. Nancel, W. Mackay, E. Pietriga, R. Primet, et al., “Multisurface Interaction in the WILD Room," Computer, vol. 45, pp. 48-56, 2012.
K. Ponto, K. Doerr, T. Wypych, J. Kooker, and F. Kuester, "CGLXTouch: A multi-user multi-touch approach for ultra-high-resolution collaborative workspaces," Future Generation Computer Systems, vol. 27, pp. 649-656, 2011.
(2) 퍼블릭 디스플레이 시스템
분류
Public Information Display (공공장소에서 대중 상대로 정보 제공 / Collaborative Display (공공장소에서 아이디어 발표 분석 및 교환)
시스템과 사용자간 상호작용
사용자와 디스플레이 사이의 거리에 따른 상호작용 : Hallo Wall (RFID 기술, Ambient Zone, Notification Zone, Cell Interaction Zone) -> 이후 Proximity라는 개념 사용
모바일 인터페이스를 활용한 디스플레이 제어 : 내장된 카메라 위치 추적하여 변화값으로 제어하는 방식, 가속도 센서 변화로 특정행위 인식하는 방식. 다수의 포인터가 혼재됨,
실시간 비디오를 이용하는 상호작용 방식
S. Boring, S. Gehring, A. Wiethoff, A. M. Blöckner, J. Schöning, and A. Butz, "Multi-user interaction on media facades through live video on mobile devices," in Proceedings of the 2011 annual conference on Human factors in computing systems, 2011, pp. 2721-2724.
> 주변의 대형 디스플레이를 하나의 마커로 사용하고 스마트폰 카메라로 실시간 인식후 그 디스플레이 안에 그림을 그림
S. Boring, D. Baur, A. Butz, S. Gustafson, and P. Baudisch, "Touch projector: mobile interaction through video," in Proceedings of the 28th international conference on Human factors in computing systems, 2010, pp. 2287-2296.
> 콘텐츠 선택 및 이동
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[유니티] 유니티4 기초테크닉 80 + Roll a Ball + zombie run
150819
1. <유니티 4 기초테크닉 80> (링크)
교재 및 영상으로 우선 기초 계속 다지기, 기초 개념이나 팁들을 잘 끊어서 설명해줘서 좋다
내일 스터디 모임 전까지 Roll a ball 튜토리얼 다해보고 가야하는데 그 젤 쉽다는 튜토리얼도 나한테는 어려워서 최대한 테크닉 진도는 서둘러 나가둘수록 좋은것 같다
잘 이해 안되는 (안 익숙한) 부분, empty object가 스크립트랑 연결된다는건 어떤 의미인거지..
그리고 스크립트 쓰고서 변수 필드에 드래그앤 드랍해서 오브젝트를 껴넣는데 그것도 내가 뭐하고있는건지 알수없지만 일단 시키니까 따라해본다.. 자꾸 반복되면 왠지 감으로 알게될것만 같은 느낌..(ㅠㅠ)
요 교재 진도가 완료가 되고 나면 새로나온 5 강좌도 구매해서 복습할겸 프로젝트랑 병행해서 공부할 예정 http://www.ibatstudio.com/unity5/
저자가 올려두신 52분짜리 UNITY를 위한 C# 동영상 강좌도 http://meeis.tistory.com/65
2. Roll a Ball (https://unity3d.com/kr/learn/tutorials/projects/roll-ball-tutorial)
유니티에서 제공하는 튜토리얼에는 7개의 프로젝트와 Interface & Essentials에 대한 자잘한 영상들이 있다. 프로젝트중에 젤 쉬운 Roll a Ball 부터 시작
위의 책에 비해 엄청난 속도로 막 지나가버려서 계속 Pause를 눌러가며 힘겹게 따라함 ㅠ
인터페이스 쪽은 그나마 책에서 따라하고있어서 그나마 익숙해지고 있는데 스크립트는 따라서 타이핑해봤자 아직 전혀 이해가 안되고 있다...
그대로 따라하기만 하는데도 자꾸 오류가 나는지......(알고보면 원인은 아주 사소한 오타나 체크박스 때문이긴하지만)
오브젝트가 중력이나 충돌 등의 물리적성질을 가질수있도록 세팅하고 오브젝트들의 관계를 유기적으로 설정해줄수있는게 유니티의 재미난점인것 같다
운동이나 각도를 다루는데에서 점차 수학이 등장하기 시작하니 멘붕..
영어+코딩+3D+수학까지 4중고
어찌어찌해서 게임은 완성 중간에 공을 키보드로 굴려서 노란색을 다 없애면 게임이 끝난다
유니티의 장점은 프로세싱이나 MAXMSP보다는 다양한 환경으로의 빌드가 용이하다는 것, 맥에서는 APP파일, 윈도우에서는 EXE파일로 재생가능하다.
언능 배워서 웹이나 모바일을 위한 무언가도 만들어보아야지
3. Zombie Run
목요일 오전 스터디 모임, 반선배의 좀비 튜토리얼
에셋스토어에서 무료로 다운받은 좀비 오브젝트로 간단한 게임을 만들어 보았다
1인칭 시점 카메라뷰의 플레이어가 키보드로 움직이면 좀비떼들이 쫓아오고 + 가까워질수록 좀비의 괴성이 커지도록
여기서도 등장하는 벡터. 와 무슨말인지 나만 몰라서 정석을 다시 꺼내어 울면서 공부를 따로 좀 해야할것 같으다..
좀비의 회전 각도 코드가 아직 약간 완성이 덜되어서 어느 위치에서는 좀 이상하게 회전되긴하지만.. 선배님이 고쳐주시겠지 난 아직 저 코드의 의미도 다 모름 흑흑
튜토리얼 후 각자 앞으로 할 프로젝트에 대한 간단한 프로포절,
선배들은 이미 진행중인 연구 주제에 맞게 준비들을 해왔는데 주영이랑 나랑은 아직 유니티로 뭘 할수있는건지 잘 모르기도 하고 진행중인 연구가 없다보니 일주일정도 더 생각해보기로 했다
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[유니티] 유니티 4 기초테크닉 80
150817
스터디 첫 과제가 유니티 홈페이지에서 https://unity3d.com/kr/learn/tutorials/projects/roll-ball-tutorial Roll a ball 게임 만들어보고 오는건
처음하는데 게임을 만들려니 너무 막막해서 기본 공부를 좀더 따로 해야하게됐다
유니티 4 기초 테크닉 80이라는 이북이고 유니티가 예전 버젼이긴하지만 책이나 영어영상으로보는것보다는 좋은듯
위 화면처럼 작은 챕터안에서 아주 짧은 영상과 텍스트로 한 가지 기능을 소개한다. 별거아닌거 같은데도 몇번이나 pause&play하면서 더듬더듬 따라가는 중
3축, 오브젝트간의 관계, 카메라 뷰 등이 너무 헷갈린다 아이구 머리야 진짜 두통이.
미술학원에서 입시그림 그릴때 입체나 공간감각이 없다고 선생님한테 맨날 혼났던 기억도 나고.. 중학교때까지 게임덕후였는데 3D게임이 판을 치면서 그 어두컴컴하고 지글지글한 외곽과 어지러운 시점이 싫어서 게임을 관두는데 성공했던 기억도 나고.
오브젝트가 가만히만 있어도 머리아픈데 이제 움직이고 코딩까지 하면 진짜 어렵겟드아.. 그래도 헤쳐나가야해........
오늘 한시간 반 남짓 해본 예제들.
유니티 끄고 이 글 쓰고 음악 잠깐 들었는데 두통 없어졌다. 와......
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