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- 2016.10.02 [APP] Papers 3 및 Mac Bundle
- 2016.01.12 [논문요약] 공공디스플레이에서 공간적 상관관계를 고려한 인간과 디지털 아트의 상호작용 (2009)
- 2016.01.12 [논문요약] 인터랙티브 전시물 프로토타이핑 프로세스에 관한 연구 (2012) 1
- 2016.01.10 [논문요약] 인터랙티브 아트에서의 관객 참여 유형에 따른 어포던스 연구 <공생공존>을 중심으로 (2015)
- 2016.01.10 [논문요약] 전시공간과 연계한 증강현실의 정보 전달에 관한 연구 (2012)
- 2016.01.10 [논문요약] 인터랙티브 스토리텔링에서의 참여유형 카테고리 제안 (2013)
- 2015.08.30 [논문요약] Tiled-display 환경에서 시나리오 기반의 상호작용 : 스마트폰 인터페이스를 활용한 상호작용 디자인
글
[APP] Papers 3 및 Mac Bundle
Back to the Mac에서 소개된 대학생을 위한 할인 패키지에 Paper 3와 devonthink가 포함되어있어서 구매했다 (49.99)
http://macnews.tistory.com/4975
사실 이번 방학때 Papers 사려고 학생인증까지 받았는데 막상 결제를 하려고하니 약간 고민이 됐었다
마지막 학기인데 이제와서 다른 앱으로 갈아타기엔 너무 늦지 않았나 싶어서 그냥 쓰던 에버노트에나 잘 정리하자며 스킵했는데 (에버노트에 저장해둔 논문만 벌써 500개라 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ )
아무튼 에버노트도 PDF 내부 검색과 annotation도 워낙에 훌륭하긴하지만 나중에 논문쓰느라 바쁠땐 citation 도와주는것만도 큰 도움이 될것 같은거랑,
그중에 이제 진짜 중요한것만 골라서 어서어서 정리해야지.....
테스트 스크린샷.
맥이랑 윈도우 모바일 다 지원되서 다행.
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[논문요약] 공공디스플레이에서 공간적 상관관계를 고려한 인간과 디지털 아트의 상호작용 (2009)
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[논문요약] 인터랙티브 전시물 프로토타이핑 프로세스에 관한 연구 (2012)
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[논문요약] 인터랙티브 아트에서의 관객 참여 유형에 따른 어포던스 연구 <공생공존>을 중심으로 (2015)
- 어포던스 이론
- 인터랙션 프로세스
- 관객 참여 유형
- 설계 및 구현
- 인터랙션 프로세스 분석
- 사용자 평가
1. 인터랙티브 아트를 HCI 사용성 관점과 어포던스 방법론으로 분석을 진행하여 관객 참여를 이끄는 요소와 함께 인터랙티브 아트의 인터랙션 프로세스를 제시한다.
2. 인터랙션 프로세스와 관객 참여 요소를 바탕으로 실제 작품으로 구현된 인터랙티브 아트 [공생공존] 에 대한 분석을 실시한다.
- 디지털 기술을 활용하여 상호작용적 관객 참여로 완성되는 예술 작품
- 기존 예술 매체들과 구분되는 특수성
- 1) 참여 기반
- 2) 비물질적이고 비규정적인 매체의 형태(개념 예술, 공연예술, 홀로그래피 아트 등)
- 3) 첨단 기술을 기반으로 한 매체의 활용 (컴퓨터 비전과 같은 물성 단위 뿐만 아니라 가상현실, 인공지능, 증강현실, 네트워크 등의 비물성적 기술)
- 4) 학제 간의 활발한 교류
2.2 인터랙티브 아트에서의 관객 참여
- 관객의 상호작용 유도 : 전시 공간의 특수성, 작품의 배치 방법, 구동을 위해 관객에게 요구하는 인터페이스의 종류와 방법, 시청각적 자극 요소, 지속성
- 과정의 개방성 : 관객의 참여로 완성이 되는 과정 상의 미학적 탐구, 열린 구조의 예술
- 체험을 통한 메시지 전달 : 개입과 참여를 통해 작가가 의도한 매체의 의의와 메시지에 접근 가능
- Action Model 사용성 문제 분류, 관찰 돕기위해 정립. 인지적, 물리적, 감각적인 사용자의 행동의 순서에 따라 사용자가 어떤 상호작용을 이루는지에 대한 단계. 순환적.
- 계획 - 변형 - 행동 - 결과물 - 평가
- Outcom은 물리적 행동과 평가 사이에 일어나는 단계로 시스템과 관련이 있으며 사용자 행위와는 분리 됨.
3.2.2. 인터랙티브 아트에서의 인터랙션 프로세스
- 기존의 두 모델이 아트에 직접 적용하기는 무리, 실용적 사용성은 물론 미적 쾌감, 개인적 성향, 동기, 기대, 감정 등의 변수 존재
- Zafer Bilda, Ernest Edmonds (2007) Model of engagement: interaction modes and phases
- 의도와 기대감으로 관객 참여 형태를 이해.
- 앞선 모델들과 달리 관객이 아트를 접하는 최초 단계가 Unintended, 의도 없이 조우 하게 됨. 각각 과정 마다 기대감을 부여하고 단계마다 새로운 기대가 생기며 이를 만족시켜야함
- 인터랙션 프로세스와 어포던스 요소를 더해 관객의 유형을 정리
3.3 관객 참여 유형
4장 사례 분석
사용자 평가
(2) (1)에서 분류된 사용자들간의 관계와 세부 조건들 분석 : 분류된 참여자 유형별로 보다 세부적인 분석을 진행하였는데 해당 관객층이 왜 그러한 반응을 하였는지에 대한 단계별 심층적인 질문으로 구성되었다. 또한 시스템과 제품 평가에 활용되는 사용성 평가 설문을 인터랙티브 아트에 적용시켜 설계, 진행하였다.
- Social Affordance : 관객과 관객 사이에서 발생하는 인터랙션 요소
- Harry Brignull 과 Yvonne Rogers 는 “Enticing People to Interact with Large Public Displays in Public Spaces
- Threshold : 공공 디스플레이를 활용하는 사용자의 인터랙션 단계가 세가지로 각각의 단계 사이에는 일종의 경계 지점이 존재. 사람들이 공공 인터랙션 디스플레이를 꺼리는 이유를 사람들이 느끼는 Social embarrassment, 즉 타인의 시선에 큰 영향을 받는다고 한다. 즉 주변 사람들의 시선을 의식하여 해당 단계의 threshold 를 극복하지 못하면 다음 인터랙션 단계로 넘어가지 못함
(2) 잠재적 참여자를 대상으로 한 지속적 참여 유도 가이드라인
연구 한계 및 향후 과제
- 다수의 적용 사례 분석 및 검증 필요
- 다수의 작품이 전시되는 공동 공간 대상
- 분류된 관객 별로의 특수성을 지닌 어포던스 , 특히 어린이 및 청소년 층
질문 + 관객 참여 유형에서 공공디스플레이가 아닌 개인몰입형 혼합현실이라면 ? Stapleton & Hughes (2007, p330) (1) Swimmers : 평면화면만을 보는 관람객 (2) Divers : HMD를 착용하면서 적극적으로 뛰어드는 (3) Waders : 다른 사람들이 경험하고 있는 상황을 보는 것에 만족 브렌다 로렐 1인칭 경험 : 몰입을 일으키는 강력한 참여 정도 3인칭 경험 : 전통 미디어의 심리적 상호작용의 경험 HCI에서, 2인칭 경험은 컴퓨터가 사용자 명령에 따라 반응하여 결과 출력, 1인칭 경험은 가상 현실 속으로 들어가 다른 주체 혹은 가상 환경과 접촉하여 실제처럼 미디어를 경험 Murray (1997), 박동숙전경란 (2005, 디지털/미디어/문화) (1) 하이퍼텍스트 유형 : 이야기 전개 과정에서 분기점에서 선택을 통해 새로운 가능성으로 열려있는. 게임의 요소를 활용한 영화의 형태. (2) 가상현실 유형 : 1인칭으로 가상현실 속에서 사건을 유발하거나 허구적 세계를 탐험하는 참여 방식. 영화적 환경에서 구축한 게임의 형태. + 체화형(Embodied) : 스크린 기반이 아닌 보다 실제적 참여 경험을 통해 성취 (Binder et el, 2009, p176) 인터랙티브 드라마 구조 “인식 - 재현 - 액션”의 반복. 이 반복의 하ㅗㄹ동에서 관람자의 선택에 따라 가변적인 것으로, 사용자의 역할을 넘어 생산자로 전환됨. (Branda Laurel, 2008, p.65) |
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[논문요약] 인터랙티브 스토리텔링에서의 참여유형 카테고리 제안 (2013)
- 크리스 크로포드 (2005, 게임디자이너), 컴퓨터의 상호작용성을 이용한 서사의 한 형태.
- 뉴미디어 기술을 활용하여 사용자에게 소통 및 통제의 권한을 부여하는 내러티브 엔터테인먼트. 내러티브를 기반으로 한 문학, 게임, 영화, 공연 예술 등의 영역을 대상. 오늘날에는 비디오게임. 다중접속 온라인 게임, 인터넷, 인터랙티브 텔레비전, 크로스 미디어 프로덕션, 스마트 토이, 모바일 어플리케이션, 인터랙시트 시네마, 가상 및 증강 현실에서의 내러티브 실험, DVD, 키오스크에서의 인포테인 먼트 등의 다양한 영역
- 닫힌 상호작용성 (Closed Interactivity) : 고정된 요소들을 고정된 연결구조에서 사용
- 열린 상호작용성 (Open Interactivity) : 전체 대상의 요소들과 구조들이 모두 사용자의 인터랙션에 반응하는데에 적용되는 것
- 1인칭 경험 : 몰입을 일으키는 강력한 참여 정도
- 3인칭 경험 : 전통 미디어의 심리적 상호작용의 경험
- HCI에서, 2인칭 경험은 컴퓨터가 사용자 명령에 따라 반응하여 결과 출력, 1인칭 경험은 가상 현실 속으로 들어가 다른 주체 혹은 가상 환경과 접촉하여 실제처럼 미디어를 경험
- 스크린 기반이 아닌 보다 실제적 참여 경험을 통해 성취 (Binder et el, 2009, p176)
- 인터랙티브 드라마 구조 “인식 - 재현 - 액션”의 반복. 이 반복의 하ㅗㄹ동에서 관람자의 선택에 따라 가변적인 것으로, 사용자의 역할을 넘어 생산자로 전환됨. (Branda Laurel, 2008, p.65)
- 참여자의 자유로운 행위와 개입에 따라 개인적 경험으로써 내러티브를 구축하되 극적(dramatic) 몰입 경험도 동시에 가능한 ‘체화형’으로 발전해야
- 공간성, 동시성, 이동성, 사회성, 참여성을 추구 (김영용, 2007)
- 숫자적 재현, 모듈화, 자동화, 다양성, 트랜스코딩 (뉴미디어의 5가지 원리, 컴퓨터라이제이션 되고 있는 문화의 일반적 경향, 마노비치, 2007)
- 김영용, 인터랙티브 미디어와 놀이, 커뮤니케이션북스, 2007.
- Brenda Laurel, 컴퓨터는 극장이다, 커뮤니케이션북스, 2008.
-
F.Sparacino ․ G.Davenport ․ A.Pentland, Media in performance : Interactive Spaces for Dance, Theater, Circus, and Museum Exhibits, MIT Media Lab, 2007.
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[논문요약] Tiled-display 환경에서 시나리오 기반의 상호작용 : 스마트폰 인터페이스를 활용한 상호작용 디자인
Tiled-display 환경에서 시나리오 기반의 상호작용 : 스마트폰 인터페이스를 활용한 상호작용 디자인
정승효, 2012
석사학위논문
타일드 디스플레이(Tiled-display)
여러 대의 디스플레이를 통합하여 하나의 큰 디스플레이로 사용하는 방법으로 단일 디스플레이에서 표현할 수 없는 초 고해상도 이미지를 표현할 수 있는 플랫폼
초 고해상도 이미지를 만들어내는 대용량 데이터들을 유기적으로 동기화하는 미들웨어가 필요함
연구 목적
스마트 디바이스를 가진 사용자가 타일드 디스플레이가 어떻게 상호작용하는지 방법 제안
1. 기존 타일드 디스플레이 시스템의 발전, 제안된 상호작용 방법들과 기존 공공 디스플레이와 인간의 상호작용 연구들의 장단점을 분석하여 시스템 설계 위한 기본적인 조건 도출
2. 적용 예상 분야 전문가와 인터뷰
3. 인터뷰 기반으로 사용시나리오아 인터랙션 디자인 도출
4. 시스템 구현과 사용자 테스트를 통해 시스템의 유효성 검증
연구 문제 정의
1. 공공 상황 활용 시나리오 : 인터뷰 통한 페르소나 및 시나리오
2. 사용자와 디스플레이 거리 상관없이 상호작용가능하도록
3. 단점인 베젤을 상호작용하는 정보 구분 단위로 사용
4. 다수의 사용자 상황에서 전체 상황(Context)를 볼 수 있으면서 개개인이 좀더 집중하고 있는 곳 (Focus)를 함께 다룸
전문가 인터뷰
1. 의료환경 : 여러가지 데이터를 다수의 참여자가 각각 컨트롤 할수있는 환경
2. 스마트 교육 환경 : 협동, 태블릿 PC 매칭
3. 전시 환경 : 작가와 관객이 동시에 참여, 드로잉 및 꼴라쥬
타일드 디스플레이에 필요한 상호작용 방식
1. Upload : 특정 타일에 특정 콘텐츠를 업로드 할 수 있다
2. Delete : 지울 수 있다
3. Move : 타일 단위로 컨텐츠 이
4. Pick & Switching : 타일 선택, 선택한 타일의 컨텐츠를 다른 타일로 옮길 수 잇다
5. Sizing up & Down : 한 타일에 있는 이미지를 전체 타일 크기로 바꾸거나 전체 타일 크기의 이미지를 하나의 타일 크기로 줄일 수 있다
6. Drawing : 특정 타일 또는 전체 디스플레이를 하나의 캔버스로 그림 그리기
시스템 구현
- 컴퓨터 : 서버 컴퓨터는 스마트폰에서 들어오는 상호작용 정보를 해당 클라이언트에게 전달하는 역할을 한다. 클라이언트 컴퓨터들은 각각에 해당하는 정보가 들어왔을 때 해당 디스플레이에 상호작용 결과를 출력한다.
- 무선 네트워크 : IEEE 802.11n 규격은 이론적으로 최대 300Mbps 를 지원한다. 무선통신 속도를 최대한으로 사용하기 위해 무선공유기(ipTIME N608)를 직접 서버 컴퓨터에 연결하여 스마트폰과 서버의 원활한 통신환경을 구축하였다.
- 시스템 소프트웨어 : 서버와 클라이언트는 프로세싱으로 개발
- 서버 프로그램 : SAGE처럼 클라이언트들로부터 리소스를 제공받은 상태에서 서버에서 모든 계산이 이루어지고 픽셀 단위로 이미지를 분배시키는 방식과 CGLX나 MPE와 같이 시간과 공간적인 위치만 동기화 시켜주는 두 가지 방식 중 후자. 서버에서는 두 가지 통신 라이브러리를 사용하는데 하나는 프로세싱에서 기본적으로 제공해주는 net 라이브러리로 서버와 클라이언트간 통신을 지원한다. 다른 하나는 oscP5 라이브러리로 서버와 스마트폰간 통신을 지원한다. 서버는 매 프래임마다 정보를 모니터링하고 스마트폰으로부터 정보가 들어왔을 때 그것을 클라이언트에게 전달해주는 역할을 한다
- 클라이언트 프로그램 : 클라이언트 프로그램은 서버로부터 전달받은 정보를 처리해 디스플레이에 표시하는 역할을 한다. 6 대의 클라이언트 컴퓨터에서 실행되는 프로그램은 동일하며 위치좌표 영역을 처리하는 부분만 다르다. 각 클라이언트들은 해당되는 영역에 대한 위치좌표를 가지고 있으며 입력 받은 위치정보가 그 좌표범위 내로 인식되었을 때만 작업을 처리하여 디스플레이 상에 결과를 표시해주고 해당 범위를 넘어가는 위치정보는 처리하지 않고 무시한다.
- 스마트폰 어플리케이션
실험 및 분석
1. 과업 1 이미지 퍼즐 맞추기 : 시각적인 가이드 라인을 주는 것이 Pick & Switching 상호작용을 하는데 도움이 되는지를 알아보기 위한 것이다. NASA-TLX 이외에도 수행시간과 과업을 완료하기 위한 시도 횟수 등의 데이터를 추가로 수집해 정량적 평가에 사용
2. 과업 2 그림 그리기 : Focus+Context 시각화 방법을 사용해 그것이 Drawing 상호작용을 하는데 도움이 되는지를 알아보기 위한 것이다. 인터페이스와 스크린의 해상도 차이에서 올 수 있는 문제점을 해결할 수 있는지 알아보는 것이 목적이고 수행시간과 정확도 데이터를 수집하여 정량적 평가에 사용
앞으로의 연구 과제 및 방향
원격 상황에서의 제어
NUI 등 다양한 인터페이스 설계
3차원 그래픽 표현
다양한 활용 시나리오 제시
기존 연구 현황
(1) 타일드 디스플레이 시스템
다수의 디스플레이를 하나의 시스템으로 연동. 이미지 생성, 인터랙티브 그래픽 및 영상 랜더링 이슈 :
일리노이 대학 EVL (electronic visualization laboratory) : SAGE,Lambda vision, Lambda table, Geo Well
L. Renambot, A. Rao, R. Singh, B. Jeong, N. Krishnaprasad, V. Vishwanath, et al., "Sage: the scalable adaptive graphics environment," in Proceedings of WACE, 2004, pp. 2004-09.
L. Renambot, A. Johnson, and J. Leigh, "Lambdavision: Building a 100 megapixel display," in NSF CISE/CNS Infrastructure Experience Workshop, Champaign, IL, 2005.
C. Krumbholz, J. Leigh, A. Johnson, L. Renambot, and R. Kooima, "Lambda table: high resolution tiled display table for interacting with large visualizations," in Proceedings of 5th Workshop on Advanced Collaborative Environments, Redmond, Washington, 2005
A. Johnson, J. Leigh, P. Morin, and P. Van Keken, "Geowall: Stereoscopic visualization for geoscience research and education," Computer Graphics and Applications, IEEE, vol. 26, pp. 10-14, 2006.
상호작용 이슈 : Ball North 사람의 물리적인 움직임으로 디스플레이 위의 다수의 컨텐츠와 상호작용,
R. Ball and C. North, "Effects of tiled high-resolution display on basic visualization and navigation tasks," in CHI'05 extended abstracts on Human factors in computing systems, 2005, pp. 1196-1199.
R. Ball, C. North, and D. A. Bowman, "Move to improve: promoting physical navigation to increase user performance with large displays," in Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems, 2007, pp. 191-200.
D. Lee, S. A. Munson, B. Congleton, M. W. Newman, M. S. Ackerman, E. C. Hofer, et al., “Montage: a platform for physically navigating multiple pages of web content," in Proceedings of the 27th international conference extended abstracts on Human factors in computing systems, 2009, pp. 4477- 4482.
스마트폰 인터페이스 사용 : 다수의 사용자와 상호작용 장치. 유기적인 협업
M. Beaudouin-Lafon, S. Huot, M. Nancel, W. Mackay, E. Pietriga, R. Primet, et al., “Multisurface Interaction in the WILD Room," Computer, vol. 45, pp. 48-56, 2012.
K. Ponto, K. Doerr, T. Wypych, J. Kooker, and F. Kuester, "CGLXTouch: A multi-user multi-touch approach for ultra-high-resolution collaborative workspaces," Future Generation Computer Systems, vol. 27, pp. 649-656, 2011.
(2) 퍼블릭 디스플레이 시스템
분류
Public Information Display (공공장소에서 대중 상대로 정보 제공 / Collaborative Display (공공장소에서 아이디어 발표 분석 및 교환)
시스템과 사용자간 상호작용
사용자와 디스플레이 사이의 거리에 따른 상호작용 : Hallo Wall (RFID 기술, Ambient Zone, Notification Zone, Cell Interaction Zone) -> 이후 Proximity라는 개념 사용
모바일 인터페이스를 활용한 디스플레이 제어 : 내장된 카메라 위치 추적하여 변화값으로 제어하는 방식, 가속도 센서 변화로 특정행위 인식하는 방식. 다수의 포인터가 혼재됨,
실시간 비디오를 이용하는 상호작용 방식
S. Boring, S. Gehring, A. Wiethoff, A. M. Blöckner, J. Schöning, and A. Butz, "Multi-user interaction on media facades through live video on mobile devices," in Proceedings of the 2011 annual conference on Human factors in computing systems, 2011, pp. 2721-2724.
> 주변의 대형 디스플레이를 하나의 마커로 사용하고 스마트폰 카메라로 실시간 인식후 그 디스플레이 안에 그림을 그림
S. Boring, D. Baur, A. Butz, S. Gustafson, and P. Baudisch, "Touch projector: mobile interaction through video," in Proceedings of the 28th international conference on Human factors in computing systems, 2010, pp. 2287-2296.
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