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- 2011.01.25 [2011 INDIA] 여행 준비
- 2010.11.14 [uxlog] 30가지 아이디어 발상법
- 2010.10.25 [공연] 2010 Grand Mint Festival 1
- 2010.10.25 [공연] 2010 자라섬재즈페스티벌
- 2010.10.21 last fm
- 2010.10.19 Aqueous - Mawson
- 2010.10.14 전화영어 Day 1,2
- 2009.09.05 [작업] Complexity Maps 2
- 2009.08.18 [작업] DATA FLOW 3
- 2009.08.18 [작업] D49
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[2011 INDIA] 여행 준비
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[uxlog] 30가지 아이디어 발상법
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브레인스토밍이나 다른 아이디어 발상회의를 할 때 써 볼만한 방법들을 여기에 있는 정보를 주로 참조 했고 회의중 혹은 혼자 보고 효과를 본 방법 중심으로 소개 드립니다. 위쪽부터 일반적인 Ideation 적고, 그다음에는 발상법 위주로, 아래쪽은 확장 및 분석하는 툴 중심으로
1. Brainstorming
대표적인 Ideation 방법. 통상적으로 Ideation을 목적으로 하는 모든 미팅을 Brainstorming 부르기도 함. Brainstorming의 창시자인 Alex Osborn의 4가지 원칙은,
1. 아이디어의 양을 늘리는데 집중
2. 비판은 보류
3. 별난 아이디어 환영
4. 아이디어에 더하고 합한다.
일반적으로 진행자는 아이디어를 제안하는 것이 금지되며, 10~15분 후 휴식하는 사이클을 수행.
브레인 스토밍을 할때 색깔이 다른 포스트잇을 한장씩 주어서 터무니없는 아이디어를 적도록 할수도 있다. 보통 포스트잇들의 분류를 마친뒤, 어처구니없는 그럴듯한 아이디어로 정제하는 과정을 거친다.
2. Brainwriting
각 멤버는 종이에 아이디어를 적는다. 3분정도 지난뒤 종이를 옆사람에게 넘기면, 적혀있는 아이디어를 보충하거나 디딤돌로 삼아 새로운 적는다. 브레인스토밍 세션에서 말을 잘 안하는 사람들의 의견을 받는데 좋지만 정적인 분위기로 진행되기 쉬움.
3. 6-3-5 method
Brainwriting의 한 방법. 6명의 사람이 각각 3장의 5분이내에 아이디어 하나씩을 적는다. 다 적은 종이는 옆사람에게 건네주고 옆사람은 아이디어를 힌트로 새로운 아이디어를 더해 적는다. 모든종이에 6개씩 적히게 되면 제대로 진행됬다면 5분x6명=30분 동안 모두 3장x6명x6개=108개의 아이디어가 생긴다. 물론 꼭 필요는 없음
4. Circular Response
해결하고자 하는 Problem을 그룹원들과 공유한다. 문제를 확실히 하여 종이에 자유롭게 토론하는 동안 종이를 돌려보며 자기 순서가 되면 코멘트를 하나 적는다. 통상적으로 15~20분간 실시. 시간이 되거나 더이상 토론이 시들해지면, 종이를
5. Nominal Group Technique
아이디어를 적고 이를 보팅해서 선정하는 방법.
1. 5~10분정도 각자 주제에 대한 아이디어를 종이에 적는다.
2. 각자 처음 아이디어를 말하고, 진행자는 이를 칠판에 받아 적는다.
3. 각 아이디어를 하거나 서로 토의할 시간을 준다.
4. 멤버들은 몇개를 선정하여 해당 아이디어를 무기명으로 적는다.
5. 진행자는 이 순위 카드를 걷어서 읽으며 결과를 공개하고 칠판에 적는다
6. Six Thinking Hat
아이디어회의중 "지금부터 모두 검정모자"와 같은 활용하거나 각자 다른 종류의 모자를 쓰고 생각하는등의 방법으로 활용한다.
1. Hat: 객관적인 정보에 집중함. 데이터 중심으로 생각하고 어떻게 부족한 Information을 수 있는지도 생각해본다.
2. Red Hat: 직관, 감정, 본능에 이유는 필요없음
3. Black Hat: 왜 안되는지, 무엇이 약점인지 부정적인 중심으로 본다.
4. Yellow Hat: 긍정적으로 생각함. 아이디어의 benefit 본다.
5. Green Hat: 창조적인 생각을 통한 아이디어 생성. 사고. 크리틱금지
6. Blue Hat: 미팅을 주관하고 모더레이션한다. 어떤 모자를 정하는사람
7. Alternative Words
간단하지만 의외로 유용한 방법. 아이디에이션 주제의 동의어 혹은 반대말 리스트를 새로운 시각으로 생각을 해본다. 영어단어라면 리스트는 http://www.thesaurus.com/ 를 사용해 좋음
8. Backward Mapping
Problem solving을 위한 Ideation을 할 때, 지금 고민중인 문제가 해결되어 사라져버린 미래를 상상한다. 그리고 가상의 타임라인을 그리면서 현재까지 거꾸로 생각하는 방법.
9. Break Rules
주제와 관련되어 널리 알려진 정설, 학설, 표준, 법칙 등을 적어두고 이를 제거했을 때 새로운 아이디어의 가능성을 찾아본다
10. Bunch of Bananas
미팅중에 갑자기 "신제품 고민하는 것 그만두고 마술사나 고용할까?"와 같은 엉뚱한 던짐으로써 고의적으로 혼란하게 만든다. 참석자들의 생각이 그냥 흘러가는 대로 가게 않고 뒤흔들어 새로운 돌파구를 찾는 방법. 심리학자들이 말하는 Pattern interruption. 번 시도해 봤는데 적절하게 사용하기 어려우며 분위기만 썰렁하게 만든 경우가
11. Change the Setting
해변, 산, 인기 있는 카페, 갤러리 등 활기차고 영감을 일으키는 장소를 찾아간다. 장소를 바꾸는 것만으로도 영감을 얻을 수 있음. insights을 얻기 위한 다양한 기법
- Street Excursion: 길을 보이는 모든 것들을 Trigger로 삼는다.
- Example Excursion: 지역, 등이 다른 환경을 고려해본다.
- Career Excursion : 우주비행사, 등등 자신과는 전혀 다른 직업의 입장에서 생각해본다.
- Imaging : 임의의 단어를 고른 뒤 편안한 자세와 마음으로 명상을 하면서 떠올린다. 몇 분간의 명상 뒤 떠오른 이미지들을 아이디어와 연결 시킨다
12. Force Field Analysis
사회과학에서 사용되는 방법. 목표에 도달하기 위한 순방향의 영향을 주는 force와 목표도달을 방해하는 Restraining force이 만나는 지점을 현재 상태로 정의하고, 목표에 도달하기 위해 Driving force를 강화하기 보다는 Restraining force는 약하게 방법을 사용한다.
1. 먼저 Driving force를 나열한다 팀의 생산성 목표라면 이에 대한 Driving force의 예는 인센티브 제공, 팀원간 경쟁, 압력 등이 될 수 있다.
2. 다음으로 Restraining force를 예를 들어 무관심, 갈등, 지원부족 등이 될 수 있다.
Critical Restraining force를 선정하고 제거한다.
13. Force Fit
1. 문제를 가장 잘 표현하는 선정한다. 예를 들어 누군가 마음에 안드는 사람이 있다면 '대립'을 선택
2. 다음에는 그 단어의 반대의미를 선정한다. '대립'과 반대되는 '조화'.
두개의 단어를 합쳐본다. '대립적 조화' 나 '조화로운 대립'
4. 문구에 해당하는 예를 생각해본다.
이미지 검색
아이디어와 관련된 키워드로 구글 이미지 검색 해본다. 검색되어 나오는 이미지들을 보면서 영감을 받는다. 결과로 나오는 썸네일 클릭해 키워 보기가 귀찮다면 묻지마 이미지 검색 을 사용, 스크롤 하기가 Bing 추천.
15.
불가능하고 정신 나간듯한 아이디어로부터 출발해 현실적인 아이디어를 뽑아내는 금기를 깨는 것이 유용한데, 비논리적이고 불법이거나 사회적으로 수용되기 힘든 아이디어들을 것. 이러한 아이디어를 "Po"(Provocative Operation)라고 한다. 새로운 커피잔에 대한 Po의 들면 바닥이 없는 컵, 손잡이가 안쪽으로 달린 컵, 잡기에 너무 컵등이 될 수 있음.
Other People’s Shoes
화성인, 5살짜리 아이, 심슨, 람보, 제임스본드, 회장님등의 다양한 캐릭터를 설정하고 그 사람이 되어본다. 문제를 어떻게 목적을 달성하는지 상상해봄.
17. 명언
여러 가지 속담이나 상용구를 적어서 상자에 채워두고 해당 문구와 현재 다루고 있는 주제가 어떻게 연관되는지 생각해 본다.
18. 문장 만들기
임의의 단어를 선택한다. 그리고 10분간 그 단어를 사용한 문장들을 최대한 작성해본다. 시간이 지나면, 그 문장들을 트리거로 얼토당토않은 아이디어를 뽑아내고 그 바탕으로 feasible한 솔루션을 생각본다.
Free the genie
Idea Champions 이라는 컨설팅 회사에서 툴. attend, intend, ,suspend, extend, connect의 다섯가지 카테고리로 모두 55개의 제공한다. 온라인에서 무료로 게임을 하면 20장밖에 나오지 않지만 카드 번호가 일렬번호라서 직접 주소 입력을 하면 다른 이미지들도 볼 수
20. 아트 갤러리
텍스트대신 사진이나 이미지를 그려서 갤러리처럼 벽에 붙여둔다. 그룹작업을 해도 갤러리를 둘러보면서 새로운 아이디어나 문제해결을 위한 시작지점을 찾아본다. Ice braking용으로 좋으며, 우뇌를 자극하는데 유용하다고 함.
21. 5W1H
누가(who)? 무엇을(what)? 언제(when)? 어디서(where)? 왜(why)? 어떻게(how)?에 대한 대답을 찾아봄으로써 영감과 아이디어를 얻는다. 단, Why 라는 질문은 조심해서 사용할 것. 가장 자주 묻는 질문이기도 하지만 제일 쓸모 없는 질문이기도 하다.
22. Whys
풀려는 문제의 근본 원인을 찾기 위해서 해당 원인에 대해서 꼬리에 꼬리를 계속 물어가는 방법이다. 예를 들어 최초의 '매출이 감소하고 있다' 였다면 > Why? > 가게에 오는 손님이 > Why? >우리 제품 가격이 높아서 > Why? > 이윤 높게 잡아서 > Why? > 오버헤드가 많아서 > Why? > 삥땅 쳐서 와 같이 근본적인 원인을 발견하면서 아이디어를 확장한다.
다른 Five Whys 는, 최초 제기된 문제에 대해서만 Why 의 5가지를 찾는 방법이다. 아까의 '매출이 감소하고 있다' 에 대한 Five 예를 다시 들면 이번에는 손님이 줄어서, 경쟁업소가 생겨서, 광고를 멈춰서, 직원이 부족해서, 물품이 제한적이라 의 독립적인 5가지 이유를 생각해 볼 있다.
23. How-How
목표를 이루는 방법에 대한 아이디어를 구조로 늘려 나간다. 목표에 도달하기 위한 처음 how에 대한 방법을 적고, 각각의 방법에 또 2가지씩 How를 생각하여 늘린다. 질문을 3번하면 방법이 나온다.
24. Laddering
어떤 아이디어에 대해 이것의 예로 무엇이 있을까? 또는 무엇의 예가 될수 있을까? 라는 질문을 통해 사다리를 오르내리듯이 단계별 한다. 교통수단 > 자가운전 > 렌터카 > 컴팩트카 > 푸조 등. 그밖에 Input / Output을 정의하거나, Why? How? 등의 질문을 Laddering이 가능
25. Morphological
가능한 모든 조합을 고려해보는 방법. 마치 슬롯머신처럼 각 다른 항목들을 나열하고 돌려보는 방법도 있다. Wired 매거진 2006년 9월호에 Build a Web2.0 Startup이 한 예.
Music - Ajax & - Recommendations - Social Network : LAST.FM
Photo - & RSS - Search - Community : Flickr.com
Productivity Ajax & Ruby on Rails - Publishing - Wiki :
주사위를 만들어서 굴리면서 아이디어를 내볼 수 있음.
26. SCAMPER
대체(Substitute), 결합(Combine), 개조(Adapt), Put to other uses, Eliminate, Reverse/Rearrage 의 약자.
- 사람, 장소, 시간이나 상황들을 다른 것으로 대체해본다.
- Combine: 가지 다른 요소들을 더하고 섞고 통합해본다.
- Adapt: 기능을 다른 요소를 사용하는 등 아이디어를 개조해봄
- Modify: 스케일을 늘려보고, 모양을 바꾸어보거나 색깔 등의 특성을 수정
- Put other uses: 일부분의 사용법을 대체해봄
- Eliminate: 일부 기능이나 제거해본다
- Rearrage/Reverse: 요소들의 순서를 바꾸거나 앞뒤, 위아래를 바꾸어본다.
27. 메타포 활용하기
아이디어와 연관 없어 보이는 것들로 은유적 생각을 해본다. 예를 들어 고양이의 공통점? 이라면 둘 다 생선을 속에 넣고, 둘 다 있고, 둘 다 그르렁 거리고 둘 다 다양한 색이 있으며, 다 수명이 15년 정도... 공통점을 찾는 방법으로 생각을 확장시킬 수 우리는 낯선 것들을 이해할 때 이미 알고 있는 것들과 비교한다. 자동차는 '말없는 마차 (horseless carriages)'라고 불렸고 초기 기차들은 '철마 (iron 불렸다. 은유(Metaphor)는 여러 문제나 상황에 새로운 영감을 줄 수 있다. 이슈에 대해 어떤 metaphor를 만들 수 있을까? 라는 질문을 해보자.
28. ALO (Advantages, Limitations and of Overcoming Them)
해당 아이디어가 사용자에게 주는 무엇인지, 그 아이디어의 부족한 점이나 단점(Limitations)이 무엇인지, 그 결점을 극복하기 방법(Overcoming)은 무엇이 있는지를 생각해본다
29. Concept Sheet
A4나 A3용지에 아이디어 별로 일정한 Form을 만들어 채우는 방법. 다음과 같은 내용을 채울 수 있다.
1. Title
2. Description
3. Benefit Whom?)
4. Sketch
5. 평가 항목들
30. Creative Whack Pack
64장의 카드로 이루어진 Ideation 툴. Exploer, Artist, Judge, Warrior카드가 각각 있으며 각각의 카드는 서로 다른 기능을기능을 한다. 더 자세한 내용은 http://blog.favorite.kr/298
1. Explorer: idea를 만들기 위한 재료를 탐색. 새로운 찾는 방법 제안
2. Artist: Resouce를 new idea로 만든다. 아이디어 제공.
3. Judge: 아이디어를 평가하고 그걸로 뭐할지 결정함. 의사결정 도와줌
Warrior : Idea의 Implementing 담당. idea를 action으로 바꾸어 준다.
이외에도 방법은 무수하게 많습니다. 하지만 너무도 당연한, 안 되는 일은 툴은 단지 툴일 뿐이고 툴을 사용해서 아이디어를 것은 사람이라는 사실이죠. 툴이 아이디어를 만들어 주지는 않습니다. Steve Jobs는 is just having enough dots to connect.” 라는 말을 했습니다. Beck은 “Design is beneficially relating elements”라고 정의 했고요. 디자인마인드로 무장한 Guru 개발자가 각각 한 말에서 ‘연결하다’라는 공통적인 키워드가 보였습니다. 회의실에 시간을 아무리 보낸다고 해도 애초에 연결한 dot들이 없으면 Creativity는 나오지 일상 생활에서도 개개인이 다양한 경험과 꾸준한 학습을 통해 새로운 점들을 생성해 가야만 새로운 아이디어도 떠오를 것입니다.
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Aqueous - Mawson
“Aqueous II – The Sequel” makes part of the “Aqueous” from the Mawson from Sydney, Australia. These photos are by droping in water wich this mysterious, yet beutiful, forms and shapes.
Mark Mawson is a photographer from Sydney Australia, by dropping paint in water and capturing it, Mark is able to create these amazing photos
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전화영어 Day 1,2
자동응답기에 대고 10분정도? 레벨테스트를 받았는데 .. 충격적인 점수-_- 어쨌든 아래서부터 시작하는만큼 더 성장할수있으리라 믿으며..
일주일에 세 번 화, 목, 금
회사에서 항상 늦게마치는걸 염두에 두고 집에서 하려고 밤 10시 50분-11시(5분정도 더하는듯?)으로 신청했는데
요즘 야근 작렬이라 첫시간부터 회사 회의실에 숨어서 수업 받았다 ;ㅁ;
Day 1
약간 특이한 발음의 Laura 선생님.
개인신상에 대한 질문들이 주를 이뤘고,
한국말로 해도 전화상 말을 많이 하지 않는 편인데
다행히 선생님이 꽤나 집요하게 물어봐주어서 적극적으로 이야기하게끔 만든다.
수업이 끝나자마자 총알같이 홈페이지에 수업 녹음한게 올라오는데
정말 오그라든다 ;ㅁ; 영어수준이 엉망인걸 떠나서 억양의 변화가 너무 없어서 퉁명스러운 느낌?ㅠㅠ
Day2
거의 두달간 달리던 프로젝트 중간보고가 끝나서 오랜만에 평소보다 아주조금 일찍 귀가.
오늘 뭐했냐길래 대략 위처럼 말했더니 관련된 표현 몇가지를 알려주며 바로 SMS로 쏴주는 신속함
It's my day
It's not my day
I'm behind of my work
이밖에도 부자연스러운 표현이라던가 기억안나는 단어들은 바로 잡아준다.
홈페이지에 e-book이 있어 다행히 매번 책을 가지고 다니지는 않아도 될듯 ^-^
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[작업] Complexity Maps
i. context
Connecting the visible and the invisible
In the last two decades Information Visualisation has emerged as one of the most important techniques for managing data in our present knowledge society, due to its ability to make the complex – accessible, the invisible – visible, and the intangible – palpable. Traditional forms of mapping and representation of cities seem to be inadequate in representing urban space as a living organism.
The complexity of city flows (both tangibles and intangibles) require subtle tools that can visualise complex phenomena without breaking them up, tools that depict qualities of a system which would otherwise not be perceptible and collective visions capable of defi ning and structuring the spaces where we interact.
In this way, the new language of diagrams and maps can be seen as a liminal interface between knowledge and experience, rather than a mere description of reality. This new language constructs visual models that connect the physical realm of cities and buildings with the invisible world of communication, social networks and human activity. The potential of this new language is to create a shared visual vocabulary that goes beyond just representing systems but also enables the pinpointing of critical pivot points that allow interventions into the system.
The Complexity maps workshop had three broad aims. First, the development of an appropriate way of gathering local information in a consensual way with local stake holders. Second, to produce visualisations that could create new insights into the local dynamics of the site. Third, the creation of new methodological models for the Information Visualisation discipline as a whole.
ii.theme
Visions through perceptions
Urban policies involve different administrative bodies which are often not co-ordinated and deal with a wide remit from environmental policy to infrastructure, from social integration to public security. The institutional role of the Urban Center Metropolitano of Turin, is to ease the interaction and the decision making process between these different city administration entities, through building scenarios of the future transformation of Turin. The Urban Center were designated as the workshop local client for this project and suggested the target site, Stura Park, in the northern periphery of Turin as one of the last large empty sites in Turin and a location where they predict intense future change (fi g. 2, 3, 4, 5, 6). In collaboration with the local government they had been creating strategic plans for Stura Park which included a Golf Course and the building of two nearby Metro stops (fi g. 7). Despite these plans, the Urban Centre had little local knowledge of the site and no contact with local people or organisations. In addition, the Urban Centre had some doubts about the proposal of a Golf Course and wished to gain a much better understanding of local opinions and interactions of local actors.
The aim of the workshop was to identify people’s thoughts, issues and desires and to see how visualisation could be integrated in political and cultural process, providing new elements for a strategic vision of the future transformations of the target area.
]
Project brief
1. Represent local people’s perception;
2. Create a tool for discussing future change;
3. Develop a methodological critique of the Urban Centre’s current approaches to local sites.
Stura Park is an unmanaged and overgrown postindustrial wasteland bounded by the bank of the river Stura on one side and conduit roads that lead towards the centre of Turin in one direction and Milan in the other (fi g. 8).
What few people seemed to know or acknowledge before proposing this target site for the project, was that the Stura Park is considered by researchers to be the biggest heroin distribution ‘centre’ in Europe.
iii. process
Design Ethnography + Analytical Urbanism & Information Design
The conceptual approach of this workshop used Actor-Network Theory as articulated by John Law and Bruno Latour, translated into a practical form.
The method tried to analyse the project area as a complex entity constituted by the relationship between people (a range of competing actors with different interests), material (places, objects and fl ows) and semiotic entities (ideas and concepts). By seeking connections, analysing relations and describing the systems, the students perceived the area as an intertwined network and assumed to collect the points of view of many actors particularly and citizens.
The students worked in small groups on five topics, strongly linked with the other Summer School workshops design themes, trying to answer and questioning
to the following issues:
_Mobility – Where do people want to get to and how do we get there?
How is mobility affecting the local sense of place and quality of life?
_History and Future – What is this place? What are the current ideas about the history and future of this place?
What do local people think will happen?
_People – Who lives there and where and why do they meet?
Who are the different groups of people who use and/or own this place?
_Security and Insecurity – What does security or insecurity means in the local context?
What are the local fears and dangers?
_Environment – How are the local people engaged with their surroundings?
What effect does the environment have?
The week long workshop was split into two phases. In the fi rst part, local people were interviewed and data collected on the project site in Turin, while the
second part was focused on synthesizing, analysing and visualising the information collected (fi g. 9).
Design Ethnography:
looking as an outsider, thinking as an insider
The fi rst three days were spent interviewing more than 100 local people, considering them as experts on the local context. A large number and variety of stakeholders were interviewed (local government, environmental agency, area planners, local shopkeepers, residents, gardeners, drug addicts) (fi g. 10, 11, 12): but students were well-aware that quality shall be preferred over quantity. Moreover, the students refl ected on their own thoughts and perceptions since they, as outsiders, could perceive the area as a “whole”.
In addition tests of soil and water quality were taken from the target area since there were some concerns about possible environmental pollution.
Analytical Urbanism and Information Design:
looking for patterns to narrate a meaningful story
The second phase started with the analysis of the huge amount of data collected (fi g. 13, 14, 15, 16). Different qualitative approaches, such as Discourse Analysis, were introduced to sieve and cluster information. Local and national newspaper databases were analysed, as well as some background demographic reports. The key activity was fi nding patterns and connections between offi cial data and the ones collected on field. At this stage the initial fi ndings were shared among the student groups and a large number of common issues emerged from the different starting themes.
This part of the work explored how to visualise and communicate the fi ndings: from a descriptive and analytic understanding of the forces that shape the local context, to developing a visual narrative that uncovers the local urban and political reality.
iv. results
A design system for local informational empowerment
Each project group developed their own map with its own results:
Mobility Group
History/Future group
People group
Security/Insecurity group
Environment group
This group combined physical pollution testing with qualitative analysis of the stakeholders’ perception of the local environment.
These methods lead them to conceptualise the site as a space where the local actors of government administration, media as well as local citizens are in confl ict.
The main conclusion of this group was that the fear triggered by the media representation of the area as “Drug Park” overshadows all the local environmental
issues such as the new allotments where people are growing food in possibly heavily polluted soil.
Participants group A: Beatrice Lerma, Luca Masud, Francesca Vargiu.
Participants group B: Hanna Kim, Hyebin Park.
Conclusion
The workshop highlighted a unique series of complex local dynamics which began with the urban readjustments related to the Turin Olympics that have turned the Park into what is today known as the European capital of heroin dealing. Interestingly, after the workshop, none of the students thought that there were any external political or design interventions that could improve the local situations but that the local community had to be supported in creating their own solutions to these issues. In fact all the groups identified that since the 1960’s external interventions had been disrupting a local equilibrium between the different actors.
Starting with the central concept of the local network of experts, the Community Mapping project revealed the dynamics behind the physical location of Stura Park and made these dynamics visible and discussable. The workshop articulated a new concept of Embedded Design, which formulates a vision of the designer that becomes literally embedded with the social and political microcosm, he or she deals with. The designer needs to identify with the local context through full mental, bodily and emotional involvement. The designer’s role shifts to becoming a local expert who, just like other local experts, is involved in problem identifi cation, communication and problem intervention. A new role for the design discipline seems to emerge: the possibility to intervene at the informational level into the dynamic of a local system and to create empowering knowledge resources that enable collaboration between institutions, organisations and citizens.
teaching staff
project leader
Christian Nold
Designer, UK
project leader assistant
Jim Sergers
City Mine(d), Brussels, Barcelona and London
metadesign leader
Paolo Ciuccarelli
Associate Professor, INDACO Department,
Politecnico di Milano, Italy
metadesign leader assistants
Donato Ricci
PhD candidate in Industrial Design and Multimedia
Communication, INDACO Department,
Politecnico di Milano, Italy
Gaia Scagnetti
PhD INDACO Department, Politecnico di Milano, Italy
local client
Antonio De Rossi
Urban Center Metropolitano, City of Torino, Italy
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[작업] DATA FLOW
독일 Gestalten 출판사에서 발행한 DATA FLOW의 후속편 DATA FLOW 2권에 인포메이션 그래픽과 포스터 몇작품이 실리게 되었다.
캐캐묵은 폴더를 열어 먼지를 털어내고 광을 내서 보내야 한다.
왠지 설레..ㅎㅇㅎㅇ
Data Flow
Visualising Information in Graphic Design
Editors: R. Klanten, N. Bourquin, S. Ehmann, F. van Heerden, T. Tissot
Language: English
Release: September 2008
Price: € 49,90 / $ 78,00 / £ 45,00
Format: 24 x 30 cm
Features: 256 pages, full colour, hardcover
ISBN: 978-3-89955-217-1
The application of diagrams extends beyond its classical field of use today. Data Flow charts this development, introduces the expansive scope of innovatively designed diagrams and presents an abundant range of possibilities in visualising data and information. These range from chart-like diagrams such as bar, plot, line diagrams and spider charts, graph-based diagrams including line, matrix, process flow, and molecular diagrams to extremely complex three-dimensional diagrams. Data Flow is an up-to-date survey providing cutting-edge aesthetics and inspirational solutions for designers, and at the same time unlocks a new field of visual codes...
More Info about "Data Flow"
More and more information is being visualised. Diagrams, data and information graphics are utilised wherever increasingly complex elements are present, whether it is in magazines, non-fiction books or business reports, packages or exhibition designs.
Data Flow presents an abundant range of possibilities in visualising data and information. Today, diagrams are being applied beyond their classical fields of use. In addition to archetypical diagrams such as pie charts and histograms, there are manifold types of diagrams developed for use in distinct cases and categories. These range from chart-like diagrams such as bar, plot, line diagrams and spider charts, graph-based diagrams including line, matrix, process flow, and molecular diagrams to extremely complex three-dimensional diagrams.
The more concrete the variables, the more aesthetically elaborate the graphics – sometimes reaching the point of art – the more abstract, the simpler the readability. The abundant examples in Data Flow showcase the various methodologies behind information design with solutions concerning complexity, simplification, readability and the (over)production of information. In addition to the examples shown, the book features explanatory text.
On 256 pages, Data Flow introduces a comprehensive selection of innovatively designed diagrams. This up-to-date survey provides inspiration and concrete solutions for designers, and at the same time unlocks a new field of visual codes.
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