인사이트/영화 2011. 7. 24. 13:58

[영화] 조제, 호랑이 그리고 물고기들


조제, 호랑이 그리고 물고기들
110723

약간 설레는 여성용 영화
내가 지금 이모습이 아니었어도 남자친구가 날 사랑했을까 ?





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인사이트/책 2011. 7. 3. 19:22

[책] 사용자 경험에 미쳐라


작년 갓 입사했을때 읽었던과는 사뭇 다르게 와닿는군..



19
기술, 기능, 경험
문제를 이제 막 보기 시작했을 때는 그냥 단순하게만 느껴지고, 그 문제가 얼마나 복잡한 지를 실제로 이해하지 못합니다.. 문제에 좀 더 가까이 다가가게 되서야 그게- 정말로 복잡하다는 것을 알게 되고 이를 풀기 위해 모든 해결 책을 뒤죽박죽꺼내 들지요 이것은 일종의 중간 지점으로 대부분의 사람이 거기서 포기하고는 합니다. (중략) 하지만 정말 뛰어난 사람은 계속해서 앞으로 나아가고, 마침내 문제의 근원에 놓여져 있는 핵심을 찾아냅니다. 우아하고 정말 훌륭한 해결책을 발견하게 되죠. 그게 바로 우리가 매킨토시에서 하고자 하는 것입니다. - 스티브잡스-

31
동일함은 전략이 아니다
차별화는 언제나 좋다. 경쟁 전략이란  기본적으로 제품을 경쟁사와 다르게 만들고 차이점을 소비자에게 알리는 것이다. 모두가 똑같이 지루하게만 느껴지는 흑백 소들 가운데에서 보랏빛 소가 한 마리 있다면 당연히 눈에 번쩍 띄지 않겠는가. 시장에서 최우선의 가치를 지니는 차별화된 제품과 서비스를 만들자.
최고가 되겠다는 것은 전략이 아니다
남들과 동일해지겠다는 것은, 즉 남들만큼만 좋은 ㅈ품을 만들겠다는 것은 어리석는 생각이다. 그런 마음가짐으로 시작했을 때 최고의 아이디어가나올 수 있겠는가

P33
처음 보았을때의 신기함이 전부는 아니다
몇 년 전 미국 국립 은행은 고객 웹사이트를 새롭게 디자인했다. 은행의 간부급 관리자들은 고객 사이트에 날씨 정보를 집어넣으면 효과가 좋으리라고 생각했다. 날씨는 모든 사람이 알고 싶어하는 것이고 경쟁사의 사이트 중에는 어디에도 나와 있지 않으니까 말이다. 그렇게해서 은행 사이트에 들어간 날씨 정보는 소비자의 니즈에 맞아 떨어지는 독특한 요소를 제공하였다. 문제는 날씨가 은행과 전혀 무관한 내용이라는 것이었다
신기함은 차별화가 아니다
물론 독특해보였지만 그게 다였다. 그냥 신기해 보였을 뿐이다. 처음에는 재미있고 달라보였지만 그건 단지 기대치 못했던 요소이기 때문이었다. 시간이 지나자 쓸데없고 짜증나는 것이 되고 말았다/ 차별화는 그냥 새롭기만 해서 되는게 아니라 상황에 적절해야 한다. 이것은 조직들여전히 되풀이해서 저지르고 있는 실수기도 하다. 혁신에 초점을 두고 맞추었을 때 특하 그렇다. 많은 제품들이'새로움'에 중점을 두고 만들어진다. 실제로 제품을 정말 유용하고 바람직하게 만드는 것보다 그냥 새로운 무엇인가를 만드는게 더 쉽다. 그래서 많은 회사들이 기존 제품의 품질을 높여서 생산하는 것보다 신기한 무언가를 만드는 데 주력한다. 
신기함은 대개 주변 상황과 맞지 않는다.

37
경험 전략은 기술, 기능, 그리고 인터페이스에 대해 내리는 모든 결정에 영향을 미치는 요인들을 확실하게 알 수 있는 기준이다. 요구사항과 기능 리스트만 가지고 디자인과 개발을 진행하는 방식으로 제품을 만드는 사람들에게 가장 큰 고민은 기능, 데이터, 기술이 전부이다. 사용자의 경험에 대한 것은 마지막에 잠시 언급될 뿐이다.  하지만 사용자들이 궁극적으로 겪게 되는 경험을 대신해 줄 수 있는 것은 어디에도 없다

38
경험 전략의 핵심은 고개들이 갖게 되기를 희망하는 경험을 비전으로 나타낸 것이다. 간결하게 비전을 서술하고 난 다음, 경험 요구사항 리스트를 작성한다
구글 캘린더의 경험 비전 사례
 캘린더의 실행 속도가 빠르고, 시각적으로 매력적이다. 즐겁게 사용할 수 있다
캘린더로 정보를 가져오는 것이 매우 쉽다
알림, 초대와 같은 기능으로 캘린더 이상의 역할을 한다
쉽게 공유할 수 있기 때문에 전체 일정을 한 곳에서 볼 수 있다


41
경험전략은 브랜드 전략이 아니다
UK design council : 경험디자인은 사람과 브랜드가 연결되는 순간과 바로 그 순간에 생겨난 기억에 집중한다

42
전통적인 브랜드 전략과는 반대로 경험 전략은 고객에서부터 출발한다. 즉 회사 외부에서부터 시작해 내부로 들어온다.
사용 동기,사용 행태, 사용 상황이 사람들을 만족시킬 수 있는 제품과 서비스, 시스템을 개발하게끔 만든다.

43
구체적으로 표현된 경험 전략
경험 전략은 간단한 리스트로 나타낼 순 있지만, 진부한 표현으로는 전략을 살아 숨쉬게 할 수 없다. 프로토타입으로 경험 전략을 구체화시키는 것은 믿을 수 없을 만큼 효과적이다.
Ex pen. Next: lovemark
약병 라벨. 제품의 나무목업

45
효과적인 경험 전략 생성하기
- 고객 관점에서부터 경험 자체가 진정으로 구분된다 : 동시에 회사만의 독특한 특성과 연결되어 있다. 타사와의 동일함은 경험 전략이 아니다
- 고객에게 가장 중요한 경험은 무엇인가 : 고객의 경험을 올바르게 이해하기 이해서는 고객의 상황에 서서 그들을 이해해야만 한다. 경험은 제품이나 서비스에 제공되는 기본 기능이 아니라 고객들이 직접 관여하고 선택한 것이다
- 가능성이 있는 포트폴리오를 관리하는 것처럼 : 경험에 대해서 반드시 투자하고 관리해야 한다. 경험에 영향을 미칠 수 있는 사항들을 고려하여 비즈니스를 결정해야 한다
- 경험은 계발되고 양성될 수 있다 : 경험은 회사에서 흔히 말하는 상징적인 표현이 아니라 고객의 구체적인 인식에서부터 나온다는 사실을 기억해야 한다


57-67
사람을 이해하는 새로운 방식

오래된 모델과 그 문제점
소비자 consumer 모델 : 비즈니스는 소비자를 '삶의 유일한 목적이 제품을 꿀꺽 집어 삼키고 돈을 배설하는 목구멍'으로 생각하고 있다
양떼 모델 : 마케팅에서는 고객을 다른 사람들의 의견과 마케팅 메시지에 이끌려 이리저리 떠도는,양떼와 같이 다루기 쉽고 잘 속아 넘가는 존재로 여기고 있다. 이러한 관점은 제품 포지셔닝, 포장, 광고에 대해 포커스 그룹과 마케팅 서베이를 발생 시켰다. 단지 소비자 니즈를 만들어내고 이를 통제하려 하며, 결국에는 실제 제품과는 동떨어진 제품에 대한 이야기가 만들어지고 있는 것이다. 
호모 이코노미쿠스 모델 (이성적인 배우) : 사람의 행동을 효용성을 극대화하기 위한, 즉 최소한의 노력이나 지출로 최대의 효용을 얻고자 의도적으로 계산된 결정의 결과로 여긴다.  회사가 과장된 광고나 마케팅을 떠나 실제 제품이나 서비스의 실제 기능에 중점을 두고 고객의 구매 결정을 부추기려는 것이다
휴먼 팩터 모델 : 사람들의 행동에 초점을 맞추어서 프로세스에 관심을 갖는  태스크와 목표의 관점. 사람과 제품과의 인터렉션을 모델로 삼았고, 이는 제품의 기능성과 효율성, 사용성을 향상시켰지만, 자신이 하고자 하는 것과 목표를 이루기 위해서는 거쳐야할 개별적인 단계를 정확하게 모두 알고 있다는 것을 전제로 하기에 한계가 있다.

위의 이상적인 모델들의 치명적인 결함은 고객의 삶을 지나치게 단순화했다는 것이다. 
사용자와 고객은 기본적으로 우리와 똑같은 사람이다. 그들도 수많은 경계와 카테고리를 기반으로 현재 자신들이 처해있는 상황을 이해한다. 결론을 내리기 전에 스스로 불확실한니즈를 만족시키기위해 제품을 이리저리 섞고 맞춰본다. 실용적인 목표를 이루기 위한 동기와 열정도 분명히 가지고 있다. 때로는 모순된 행동을 보이기도 하고 스스로의 생각을 분명히 표현하지 못할 때도 있다. 그리고 전혀 예상하지 못했던 방법으로 사회적 문화적 경계선에 도전하기도 한다.
사람들을 이해하는 첫번째 단계는 기존 모델에서 결여되어있던 감성, 문화, 상황에 초점을 마추고 사람들이 가지고 있는 고유의 복잡함을 현실적으로 받아들여야 한다 

68
감성
도널드 노먼 : 두뇌에 대한 새로운 과학적 진보로 인해 감성과 인지가 서로 철저히 얽혀있음을 깨달았다. 우리 과학자들은 감성이 일상 생활에 있어서 얼마나 중요하고 가치 있는 것인지 잘 알고 있다. 물론 효용성과 유저빌리티가 여전히 중요한 요소이기는 하지만, 즐거움과 슬픔, 기쁨과 분노, 희망과 두려움과 같은 감성이 없다면 우리의 삶은 불완전할 수밖에 없다..

69
문화와 상황
문화적인 전통과 사회적인 현실은 사람의 심리를 조절하고 표현하며 변형시킨다. 그 결과 민족에 따라 마음, 본성, 감성에서 큰 차이를 보인다. 인류의 공통으로 지니는 심리적 단일성은 생각보다 아주 적다

73
새로운 모델
감성, 문화, 상황, 그리고 인간 삶의 복잡성에 대한 고려는 고객을 이해하기 위한 새로운 모델을 만들어 낸다. 경험에 중점을 둔 디자인 방식은 사람들을 좀 더 전반적인 관점에서 바라본다. 그들이 삶을 살아가는 방식, 그러한 방식을 택한 이유를 이해해야 한다. 고객과 사용자들을 진정한 사람으로 이해하기 위해서는 우리 스스로를 대하듯이 바라보는 것이 중요하다. 기본적인 행동과 동기 측면에서 살펴보면 고객들은 결국 우리 자신과 그리 다르지 않다. 이러한 사실을 인식하는 것은 고객과 함께 하는 공감대를 형성하는 중요한 단계이다.
74
전체적인 사용자 경험의 틀을 잡기 위해서 행동의 기반에 깔려 있는 동기를 이해해야 한다. 이것은 단지 콘셉트 모델이나 시스템의 메타포를 잡는 것이 아니라 사람들을 특정한 상황에서 특정한 행동을 하도록 만드는 기본적인 동기를 이해한 것이다.

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[책] 트렌드 헌터

트렌드 헌터

  

3
12 / 18

트렌드 헌터 - 혼돈과 불황의 시대, 창의적 혁신과 트렌드를 결합해 파괴적 기회를 만드는 방법이 책 정보 갱신

제레미 구체 지음, 정준희 옮김 | 리더스북 | 20100225

국내도서>경제경영>마케팅/세일즈>트렌드/미래예측

당신 안에 잠자는 트렌드 사냥꾼을 깨워라그리고 새로운 커뮤니케이션 세상의 주인공이 되어라월 1,000만 회 이상의 페이지뷰를 기록하고 있는 세계 최대의 트렌드 네트워크 사이트 ‘트렌드헌터(www. trendhunter.com)’의 창립자이자 유력 언론과 기업들로부터 신세대 최고의 트렌드 비즈니스 전문가로 인정받고 있는 제레미 구체의 혁신적인 책 [트렌드 헌터]가 출간되었다. 이 책 [트렌드 헌터]는 최고의 트렌드 헌터들이 어떻게 아이디어를 수집하고, 트렌드를 사냥하며, 이를 혁신과 결합해 파괴적인 변화를 가져올 수 있는지 그 해법을 담고 있다. 그 중에서도 ‘혼돈과 불황의 시기에 기업이 어떻게 위기를 뚫고 창의적 혁신을 통해 기회를 창출할 수 있는가’에 대해 구체적이고 실질적인 해결책을 제시한다.
















트렌드를 사냥하는 20가지 방법



1. 여행하라
2. 당신이 좋아하는 것을 추구하라. 당신이 이용할 것을 창조하라
3. 관심을 가져라
4. 열정을 추구하라.
5. 취사선택하라.
6. 반항하라
7. 관심의 폭을 넓혀라
8. 아이디어를 공유하라.
9. 이데올로기를 형성하라
10. 쿨한 것을 사냥하라
11. 낯선 사람과 이야기를 나누어라
12. 대중문화를 만끽하라
13. 긍정적인 것을 추구하라
14. 사교활동을 통해 친목을 다져라
15. 호기심을 가져라
16. 혁신가들을 따르라
17. 바이럴뉴스를 추적하라
18. 고객을 주시하라
19. 다른 사람을 가르쳐라
20. 트렌드헌터를 방문하라

가볍게 읽을만한 정도의 책. 책의 요지는 20번이었다 쯧.
홈페이지와 구독메일은 강추이긴함!
http://www.trendhunter.com/ 

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인사이트/책 2011. 6. 26. 22:53

[책] 110612 METATREND Vol.16


METATREND Vol.16 2011.APR

ReEUREKA
제품의 본질을 찾아내 새롭게 재창조, 의외의 조합

1.  Rediscovery & Reinvention
과거의 유산으로부터 가치를 재발견하여 현대적인 감각으로 새롭게 재창조한다
 


-Essence : 시간의 흐름에 구애받지 않는 제품의 본질을 찾는다.
-미흡한 기술 때문에, 소비자들의 마인드 부족으로, 기업의 여러가지 사정으로 인해 제대로 빛을 발하지 못했던 것들이 시간의 흐름과 함께 그것이 필요한 환경에 따른 인식의 차이가 변곡점에서 만나 ReEureka!의 기반이 됨

2. Way To ReEureka!
다른 시선으로 바라보고, 다른 분야에 대입해보고 서로 다른 것을 조합한다

-스티브잡스 왈
 "파블로 피카소 : 훌륭한 예술가는 모방하고, 위대한 예술가는 도용한다. 창의성은 단지 여러가지 것들을 연결하는 것.
                         Good Artists Copy, Great artists steal.  Creativity is just connecting things
-Another View : 일상적이지 않은 다른 시선으로 보기
 ex) MIT MEDIA LAB IDENTITY. 학문적 다양성, 연구별 개성을 나타내면서도 일관된 정체성을 전달
-Adoption : 다른 분야에서 아이디어를 찾아 대입해보기
-Synthesis : 서로 연관이 없어 보이는 것들을 조합하기

3. GET FRAME
트렌드가 발아되는 기반의 변화를 관찰한다
 

-Social Network : 소통 문화
  소셜 공동 구매. SNS대중화라는 기반
-Mobile : 연결된 삶
-Crowdsourcing : 공개된 정보
-누구나 접근 가능한 정보로 인해 다양한 매시업 서비스 등장

4. JUST IN TIME
기술과 제반 조건들이 성숙되는 타이밍을 관리한다

-기술과 시장, 그리고 소비자의 세꼭지가 균형
-기술의 성숙도 : 기술의 완성도와 가격이 적정한 지점에서 만나야 한다
-균형잡힌 시장 : 생산, 유통을 위한 기업을 둘러싼 시장 환경이 준비되어 있어야 한다
-소비자의 마인드 : 신개념을 받아들이도록 의식이 변화하는데 시간이 필요하다
-예 : 제임스 카메론의 아바타. 아마존 킨들
-Making Environment : 조건들의 동반 발전. NEWTON VS IPAD

5. ReDefine
사람들의 욕망과 습관의 변화를 포착하여 재정의 한다.

ReEureka는 기본적으로 시간의 흐름 안에 있다. 과거에 사람들에게 받아들여지지 않았던 것이 시점이나 장소가 바뀜에 따라 새롭게 인식된다. 따라서 기업은 과거의 것이라도 바로 폐기처분해서는 안되며, 특정한 장소에서 받아들여지지 않더라도 장소를 바꾸어 시험해볼 필요가 있다
 
-RePositioning : 재정의한 것을 재인식시킨다.
잭 트라우트 : 경쟁, 변화, 위기 때문에 리포지셔닝이 필요. 변화하는 시간의 흐름을 적극적으로 이용하여 지속가능한 기업으로써 살아남을 수 있는 원동력 제공
ex) 부모와 아이가 함께 가지고 노는 블록 완구
-> 비쥬얼 세대를 위한 판타지와 SF캐릭터 완구
->창의력과 상상력을 키우는 교육 완구 
 
 

MULTI - UX SCREEN

다채로운 사용자 경험을 위한 다수의 스크린 

1. Experience Expansion
사용자 경험 확장을 위해 다수의 스크린 사용

하나의 디바이스가 보유한 사용자 경험을 여러가지 크기의 스크린으로 확대하는 것
이때 여러 경험의 전환 과정은 매끄럽게 이어져야 하며 사용자에게 혼란을 주지 않도록 간결하게 구성된다
ex) Motorola Atrix 4G

2. Experience Intension
특정 경험을 강화하기 위해 각자의 역할을 수행하는 다수의 스크린

대형 스크린을 중심으로 보조스크린을 가진 사람들이 모여들고 참여한다

3. Fluid Interface
유동적인터페이스로 사용되는 멀티스크린
www.sifteo.com

4. Natural Interaction
사람과 컴퓨터의 자연스러운 상호작용을 위해 스크린을 사용한다


ARTIFICIAL SERENDIPITY
의도된 우연으로 만들어진 행복감
삶의 재미와 감동을 제공하는 의도된 행운으로 궁극적인 개인화 서비스를 구현한다


1. Ambient Sensing & Analysis
- 연속된 행운을 통해 사용자의 삶과 행동을 더욱 부드럽게 이어지도록 만들어줌으로써 진정 배려받고 있다는 느낌과 뜻밖의 재미, 삶의 충만감
- 유기적으로 연결된 주변기기들의 사용자에 대한 다각적인 정보 파악, 분석 과정 필요
- 사용자에 대한 다각적이고 장기간에 걸친 모니터링과 행동분석, 현재 상태에 대한 컨텍스트, 컨텍스트에 기반해 측정하기 위한 방대한 데이터 베이스 필요
- 노골적이지 않게! 은밀하게!

2. Prevenance 배려
- IDF2010 인텔 : Context Aware Service
- 인텔&크래프트푸드 : Next Generation. Meal Planning Solution
- 프랑스 여행사 Voyages - SNCF

3. Euphoria 행복감
- 예측할 수 없는 행운, 우연
- 다시 경험할 수 없는 독특한 경험은 삶에 활기를 주고 기대감을 갖게 한다






 

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인사이트/세미나 2011. 6. 26. 21:16

[TEDx] 110528 즐거움을 재조명하다 TEDxKoreaUniversity



지난번 TEDxSNU 이어서 두번째 테드!
요즘 대학생들이 이런 행사를 많이 준비하는듯.
나도 학생때 왠만한 행사엔 빠지지 않았었는데..준비하는 이들의 열정은 예나 지금이나 어느 행사를 막론하고 뜨거우며, 학교 수업에서 배울수 없는 많은 것을 얻을 수도 있다. 그치만 이러한 행사들의 관건은 바로 몇명이나 왔는가!였던 것 같다. 사람들의 관심을 얻고 참여를 이끌어내는게 가장 어려운 일이다.
TEDx는 그런 차원에서 네임밸류 덕분에 학생들이 준비할수있는 행사치고는 적당한 안전막이 존재하게 된다. 참고할수있는 기존 행사 진행 선례도 있고.. 좋은 컨셉과 그에 적합한 연사들이 제대로 캐스팅 되기만 하면 앉을 자리가 모자라 추첨까지 하게 되기도 하니까 말이다! 
심지어 1만원 정도의 회비를 내고 참석하는 것에 대해서도 자연스럽기에 금전적인 문제도 어느 정도 해결이 되고..SNS 덕분에 홍보를 하거나 피드백을 받는 것도 쉬워졌다.

잠시나마 내가 다시 대학생시절로 돌아간다면 왠지 테드위원회에서 뛰고 있지 않을까 하는 헛된(?) 상상을 하며 살짝쿵 가슴이 뛰어본다. 이맛에 테드를 들으러 다니는건지도 모르겠다 ㅎㅎㅎ
이 학생들이 열심히 준비했을 행사에 기꺼이 참여해주는 것도 그들에 대한, 그리고 과거의 나에 대한 격려이자 의무(?)라 생각하며 ㅎㅎ

5월초에 <플레이, 즐거움의 발견> 이라는 책을 읽고는 
어린시절 놀이의 추억을 되뇌이며 그것이 지금의 나의 삶에 어떤 영향을 미치고 있는지
그리고 회사원이 된 나는 즐거움을 왜 잃어버리고 살고 있었으며 , 대학교때의 나처럼 다시 디자인을 놀이처럼 즐기려면 어떻게 해야할지 고민하던 찰나에 박바에게서 추천받은 TEDx고려대의 주제는 너무나 운명적이었다.
"즐거움을 재조명하다" ReLight the Delight"
남자친구와 박바와 써넹과 함께 신청하고는 마치고 고대막걸리 마시러 가기로 했건만 결국 이런저런 사정때문에 나혼자 듣긴 했했으나.ㅠㅠ 즐겁고 가슴이 벅찬 시간이었다. 


프로그램 순서
<창의성의 재발견> 이정섭 대학내일기자
<Social Amusement Park> 최재현 유스보노 대표
<A nice way to enjoy music> 윤영호 글루미 카페 대표
<어깨에 힘을 빼고 노래하는 밴드> 노모밴드 공연
<모순의 힘> 강영호 사진작가
<모터스포츠를 통한 색다른 즐거움> 박정룡 교수, 카레이서
 


첫번째 이야기. <창의성의 재발견>
이정섭. 대학내일 기자

기자로 일하면서 창의적인 유명인사들을 만나면 어떻게하면 창의적일수있는지 물어보았지만 뾰족한 답이 없었다고 한다.
게임감독. 디자이너. 포토그래퍼.. 그나마 공통점이라면 지금의 아이디어는 과거의 자기자신의 기억부터 시작되었다는 것.

몰입을 했을 때 기억 속 깊이 새겨진다.
놀이를 할 때 업무능력과 학습 능력이 더욱 향상된다.
아이데오 CEO의 마인드 "일터를 놀이터처럼"

아이디어 발상법을 공부하느니 그 시간을 쪼개서 놀겠다!
Skill은 일하거나 공부할 때 얻을 수 있지만 창의성은 놀이를 통해서 얻게 된다


두번째 이야기. <Social Amusement Park>
최재현. 유스보노 대표.

유스보노는 대학생들의 재능기부에서 시작해 유쾌한 소셜플레이(?)프로젝트를 해나가고 있는 단체라고 한다.
아직은 소소하지만 언젠가는 이 사회를 바꾸게될 같은 젊은이들의 당찬 도전에 박수를 짝짝. 


아직 대학생이신(?) 최재현 대표의 인터뷰도 참고.
http://tedxgangnam.tistory.com/14


사당역 공공 프로젝트 <야근 VS 칼퇴근>
사당역을 지나다니는 사람들중 대부분은 환승하려는 직장인들. 그들이 가장 원하는 것은? 칼퇴ㅋㅋㅋㅋㅋ
칼퇴를 원하는자 우측보행을 할지어니!
공공시설물에 새로운 역할을 부여한다.
http://blog.daum.net/daijackk/6 


아무도 쓰지 않아 방치되고 있는 지하철역 손소독기!

 
손소독기+진실의 입!!
분리수거 프로젝트!

 
좋은 선택과 나쁜 선택 : 패션 디자이너 피에르 가르뎅은 동전 던지기로 모든 것을 결정했다고 한다.
선택 후에 어떻게 행동하느냐의 문제.
좋은 선택은 성과가 따르고, 몰입하게 된다.
젊은이들에게 새로운 놀이가 될 수 있을 만한 프로젝트를 준비하는 유스보노. 그냥 재미있어서! 오픈형 프로젝트 지향.
낙진희래 : 즐거움이 다하면 기쁨이 온다. 
인간은 유희에 젖어있을 때야말로 가장 진실할 수 있다.



세번째 이야기. <A Nice Way to Enjoy Music>
윤영호. 그루미 카페 대표

우울한 이들을 위한 음악방송을 운영중인 음덕후 윤영호 님.
놀이를 위한 음악
OST(만화+델리스파이스의 고백) : 이야기와 결합된 음악
Billie Holiday 의  I'm a fool to want you의 본래의 뒷이야기
나가수의 임재범
MUSIC+STORY = MEDIA
MUSIC+EXPERIENCE : 공연, 여행
MUSIC+PEOPLE : 스마트폰..사람들과 음악을 공유하는 법도 많이 달라졌음
MUSIC+DRINK : 알콜은 각성제
당신의 최종 꿈은 무엇입니까?

 
그리고 쉬어가는 시간.
인디대학생밴드(?) 노모밴드. http://nomoband.tistory.com/1 (검색하니 자꾸 이상한 노모영상이나 나오고 ㅠㅠㅠ)
열악한 음향조건에도 불구하고 조곤조곤 따뜻한 음악을 들려주었다
좋아서 하는 음악이라는게 느껴진다. 10년전(으악) 성당에서 밴드하던때가 갑자기 떠오르면서 코끝이 뭉클해졌다.


네번째 이야기. <모순의 힘>
강영호 사진작가

자기가 만족할 때까지
어울리지 않는 것들의 조합. 인생에서 모순을 배제하지 않는 것이 중요함.

강연때 들려주었던 이야기가 그대로 포스트에 소개되었음!
http://blog.naver.com/kyhsang/129348235


다섯번째 이야기. <모터스포츠를 통한 색다른 즐거움>
박정룡 카레이서, 교수

승부의 세계 레이스! 1987년 한국의 첫자동차 경주에서 테스트 드라이버로 시작하여 한국의 첫 레이서가 된 박정룡 님
지옥의 레이스의 모험담과 랠리.. 그리고 제자들을 가르치면서도 아직까지 그들에게 져본적이 없을정도로 젊은 열정이 넘쳤으나
놀랍게도 50대 ㅠㅠㅠㅠㅠ 



 
인사이트 2011. 6. 26. 19:57

[세미나] 110511 지콜론 세미나 : 패션-그래픽-쇼


패션이 관심이 많은 편은 아니지만...간만에 그래픽 인사이트 받고자 신청한 지콜론의 세미나!
근무가 늦게 끝난데다가 다음지도가 필묵아카데미말고 주식회사필묵??이상한 곳을 알려줘서 한참을 헤매다가
Stage1. 박창용씨의 세미나가 끝난후에야 도착했다 ㅠ-ㅠ
(좋은 아티스트 많이 추천해줬다는데..ㅠㅠ필기의 여왕 박바를 믿을수밖에..)

 


엠비오
오즈세컨코데즈콤바인엠 폴햄 등 유수의 패션 브랜드의 광고를 제작하는 "모스 크리에이티브"의 아트디렉터
이용정님의 "패션 광고의 오늘"이라는 주제로 2부 세미나 시작.
광고계의 경쟁피티. 그리고 까다로운 패션이라는 필드에서 무수한 경험을 하신 분 치고는 프리젠테이션 능력이..
귀여우신 편이어서 당황스러웠다!! 발표능력은 그리 훌륭하진 못하지만 아트디렉터로서 좋은 컨셉을 도출하고 그것을 완성시켜나가는 능력과 열정(사진촬영후 보정이나 레이아웃을 아직까지도 손수하신다는!).. 수줍게 털어놓는 뒷이야기들.. 그의 목소리에 귀기울이게 하기엔 충분했다.

패션광고의 제작과정에 대한 상세한 후기와 현재의 트렌드와 미래의 나아갈길에 대해서 들으며 
내가 하고 있는 디자인에서 아트디렉터가 된다면 어떤 역할을 할 수 있을지, 몇 년 후 나는 후배들에게 내가 했던 디자인에 대해서 어떤 이야기를 들려줄 것인지.. 상상해보았으나 조금 암울해졌다. 

세미나에 온 소기의 목적은 달성한듯하다. 
자극받고. 나를 돌아보자.


↓필기

패션 광고의 영역
: 패션 / 어패럴 / 스포츠 / 향수 / 뷰티 관련 등
: 라이프 스타일 전반을 다루어도 패션 광고라 할 수 있음

제작과정
:클라이언트 확보 > 광고를 계획해서 > 촬영 > 리터치,레이아웃 > 광고 런칭
: 오리엔테이션 > 경쟁 PT > 시안 선정 및 발전 > 프로덕션 : 모델, 포토그래퍼, 장소 등 섭외 > 촬영 > 포스트 프로덕션, 광고 출고: 좋은 컷 선택, 보정, 레이아웃, 색변환, 매체별 레이아웃 > 필름 출고 


성공적인 광고 브랜딩
1. 패션 광고는 역시 포토그래퍼의 영향이 가장 지대함 : 브랜드 내에서의 일관성
Marc Jacobs
Moncler
2. 크리에이티브 디렉터는 멀티플레이어

DIOR HOmme
Channel : 럭셔리. 현실+판타지
FENDI : 현대미술, 추상적

매시즌 새로운 만남, 새로운 시도
BOTTEGA
VENETA

스타 아트디렉터의 힘
: CK 파비엔 바론
: A.P.C  MM Paris

그린다 > 설득한다 > 응용한다 > 내다본다

패션 광고 디자인의 내일
: 다양화 / 세분화 / 협업화 /
매체의 다양화
라인의 세분화 : 브랜드의 세분화 (세컨브랜드) , 프로모션의 세분화 (H&M)
다양한 주체의 협업 : 잡지와 브랜드 / 크리에이터와 브랜드의 협업.
                               편집매장과 배우, 디자이너의 협업

       파워블로거의 브랜드의 협업
       대형 리테일의 패션 매거진 / 광고 작업


 







인사이트/책 2011. 6. 26. 19:34

[책] 플레이, 즐거움의 발견

플레이, 즐거움의 발견

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아주 좋아요!

플레이, 즐거움의 발견 이 책 정보 갱신

<스튜어트 브라운>, <크리스토퍼 본> 공저/<윤미나&... | 흐름출판 | 2010--01

국내도서>인문학>심리학/정신분석학

힘들고 지친 일상에서 ‘플레이’를 되찾아야 하는 이유21세기 성공과 행복의 비밀은 바로 ‘플레이’다! 우리는 어린 시절 모두 자연스럽게 ‘놀이’를 한다. 따로 배우지 않았지만 놀이를 하면 즐거우니까. 하지만 나이가 들면서 경쟁에서 살아남기 위해 마음이 바빠지자, 사람들이 가장 많이 잃어버린 것이 ‘놀이’다. 남들은 열심히 일하는데 자기만 혼자 놀면 뒤처진다는 생각 때문이다. 사람들은 흔히 ‘일work’의 반대말은 ‘놀이’라고 생각한다. [플레이, 즐거움의 발견]에서 미국 최고의 놀이 행동 전문가인 스튜어트 브라운 박사는 이러한 생각이 잘못되었음을 짚어주며, 사실 놀이의 반대말은 ‘우울함depression’이라고 강조한다.
















Part 1  왜 놀이인가

Chapter 1 : 놀이의 기적을 만나다

p38
놀이를 할 때 우리는 가장 순수한 인간성과 진실한 개성을 표출하고, 진정으로 살아있는 것 같은 느낌을 받는다. 우리가 기억하는 가장 멋진 장면은 즐겁게 놀던 때의 어느 한 순간이다.
p47
놀이는 인생에 흥분과 모험을 되살리고, 놀이를 중심으로 일을 연장시키고, 세상과 충만한 교감을 할 수 있도록 해준다

Chapter 2 :  우리는 왜 놀이를 하는가

p55
놀이의 특징 : 놀이는 목적이 없어보이며, 자발적이다. 고유의 매력이 있다. 시간 개념에서 자유로워진다. 자의식이 줄어든다 (몰입). 즉흥적으로 바꿀 수 있다. 지속적으로 하고 싶은 욕구를 불러 일으킨다
p57
스코트 에버리 (Scott Eberle) 놀이의 단계
1. 기대 : 예상을 하며 기다리는 것. 무슨 일이 일어나는지 궁금해하는 것, 호기심. 약간의 불안감
2. 놀라움 : 예기치 못한 발견. 새로운 감각 또는 아이디어. 발상의 전환
3. 즐거움 : 기분 좋은 느낌
4. 이해 : 새로운 지식의 습득, 명백히 다른 별도의 개념들을 종합하는 것. 이전에는 낯설었던 아이디어의 적용
5. 힘 : 건설적인 경험과 이해를 통해 얻는 숙달된 상태. 위험하지 않은 두려움을 경험하고 세상이 돌아가는 원리에 대해 많은 것을 알게 된 후 찾아오는 전보다 더 강해진 느낌
6. 평형 : 우아함, 만족. 평정심. 삶의 균형감각
p58
<호모루덴스> 요한 하위징아
"놀이는 다분히 의식적으로 '평범한' 삶 바깥으로 벗어나는 자유로운 활동이다. 그것은 심각하지 않으면서도 동시에 사람을 홀딱 빠져들게 만든다. 놀이는 물직적인 관심과 무관하며 놀이를 통해 이익을 얻을 수도 없다. 놀이는 정해진 규칙과 질서에 따라 적절한 시공간의 경계 안에서 진행 왼다. 놀이는 사회적인 집단을 형성한다."

Chapter 3 :  놀이하는 인간, 호모 루덴스

Chapter 4 : 아이의 미래, 놀이에서 시작된다.

Chapter 5 : 일과 창의성의 비결, 놀이에서 찾다

제임스 미치너
"삶이라는 예술의 거장은 일과 놀이, 노동과 여가, 정신과 신체, 정보와 창조, 사랑과 종교를 거의 구분하지 않는다. 그에게는 경계선이 흐릿하기만 한다. 그는 무슨 일을 하든 탁원한 경지를 추구할 뿐이며, 자신이 일하고 놀고 있는지는 다른 사람이 결정하게 내버려둔다. 그 자신은 항상 두 가지를 다하고 있는 것이다."

Chapter 6 : 관계의 어려움, 놀이로 해결하다

Chapter 7 : 놀이에도 부정적인 면이 있을까

Chapter 8 : 우울한 현대인, 즐거움을 되찾다

놀이로 행복해지는 7가지 조언
1. 놀이의 역사를 정리해보자. 내가 놀이에 어떤 태도를 갖고 있는지
2. 자신을 놀이에 노출시키자
3. 자신에게 놀이를 허락하고, 초보자가 되는 것을 두려워말라
4. 항상 재밌는 일만 해야 한다는 고정 관념에서 벗어나자
5. 몸을 움직이자
6. 두려움을 떨쳐내자
7. 놀이에 양분을 공급하자.

 

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인사이트 2011. 6. 13. 00:11

[컨퍼런스] 110608 '디자이너와 마케터의 상생을 위한 잇코드'

브랜드 전략 전문 업체 메타브랜딩에서 주최한
디자인과 마케팅, 테크놀러지의
 트렌드와 미래를 공유하기 위한 디자인 이슈 컨퍼런스에 다녀왔습니다.

프로젝트로 한참 바쁜 와중이라 근무 중 나갔다 오는 것이 조금 부담되긴 했지만..
기대했던대로 좋은 인사이트들을 얻을 수 있었던 유익한 시간이었습니다 ^-^



컨퍼런스의 타이틀인 "Design 에서  Designing으로"는 
Design이 더이상 Static한 환경에 국한된 것이 아니라 in Moving, 즉 유동적이고 급변하고 있는 환경속에서 이루어지는 것이기에 디자이너 및 관계자들 또한 이러한 맥락 속에서 변화를 모색해야 한다는 뜻으로 이러한 자리를 마련한 것으로 보입니다.

총 4분의 연사를 모시고 "온라인 마케팅과 플렉서블 아이덴티티" "소셜미디어 시대에서의 디지털 커뮤니케이션 전략" "증강현실의 미래와 가능성" "브랜드의 미래를 반영하는 디자인 매니지먼트"라는 각각의 주제로 총 5시간 가량 진행되었습니다.
첫 행사여서 진행의 다소 미흡한 부분이 있어서인지 각 강연이 예상시간보다 길어져서  전체적으로 스케쥴이 많이 지연되는 바람에 마지막 강연이 시작되고 얼마있지 않아 바쁜 분들은 조금씩 자리를 떠나기 시작했습니다. (저도 다시 사무실로 들어가봐야해서..중간에 나왔죠 ㅠㅠ) 단 한 가지 아쉬운 점이었으며, 시간관리 및 행사 운영도 컨퍼런스의 브랜드 전략..(?)차원에서 보강이 필요해 보이네요. 





Chapter 1. 브랜드의 변화.진화.생존 NHN BX팀 김승언 실장

네이버에는 UX팀과 BX (Brand Experience)팀이 구분되어있다고 하네요.  브랜드 경험을 총체적으로 설계하고 관리하고있는 BX팀의 김승언 실장님께서 온라인 브랜드의 특징. 플렉서블 아이덴티티. 브랜드 관리 원칙에 대해서 이야기해주셨습니다.

1. 온라인 브랜드의 특징

1) 플랫폼의 역할을 하는 온라인 브랜드

A Living "Creature"
: 소비자에게 손에잡히는 제품을 소유하게 하고나면 하나의 싸이클이 끝나는 제조업체들과는 달리 
무형의 가치를 전달해야하는 온라인 브랜드는 Customer 혹은 User들과 관계를 형성한 후 지속적인 인터렉션을 하게 됨.

이러한 플랫폼 서비스의 특징은
: 원작자의 설계와는 다르게 예측하기 어려운 상황이 발생할 수 있으며,
: 리얼타임으로 피드백이 오고가며 변화하며
: 정치적 혹은 사회적으로 중립성을 유지해야하며
: 공공의 이익을 중시해야 한다는 점

이에 대한 사례로


2010년 남아공 월드컵 당시 경기 결과에 따라 메인배너의 이미지가 변함
실시간으로 대응하기 위해 다양한 안을 준비해둠 
 


2009년 김대중 전 대통령의 서거 당시 메인
(강연시에는 배너도 하얗게 비운 안을 보여주셨는데 검색해보니 나오질 않네요)

2) 낮은 로열티

부동산, 차 등의 유형의 자산들은 제품을 구매하는 순간 사용자와 밀착되고, 애착을 형성하는데에 반해
온라인 브랜드는 사용료가 무료인데다 순간순간 변하면서 휘발되는 이미지이며, 실체가 없다.
사용하는 서비스를 이탈해 다른 유사 서비스로 얼마든지 쉽게 이동할 수 있기까지 하다.
이러한 이유들 때문에 
"브랜드"라는 강력한 수단과 다양한 보조 장치들 (소셜, DB, 구매내역, 앱/아이템, 시간, Free to Play)을 통해
무형의 자산인 온라인 서비스의 상대적으로 낮은 로열티를 극복하고 삶과 더 밀착하고자 하는 것이다.


2. 브랜드의 변화 : 플렉서블 아이덴티티

브랜드는 보여주고자 하는 모습이 아닌 사용자가 받아들이는 모습이다.
브랜드는 퍼스널리티를 갖고 있다 : 브랜드의 의인화.

변화의 필요성
사람도 바뀌고, 상황도 자꾸 바뀐다.
디카의 발전과 맥락을 같이하는 서비스의 변화
미니홈피 (디카 초기 도입으로 사진 공유 시작) >> 블로그 (미니홈피의 공간을 더 크게 확장. 경험 함께 소개) >> 플리커 (디카사진의 폭발적 증가로 사진 그 자체에 집중. 앨범 관리) >> Facebook, twitter (사진의 퀄리티나 화소는 더이상 의미가 없어지며, 실시간 공유의 즐거움. 스마트폰 대중화)  >> Path (제한적인 공유를 목적으로한 SNS)
 
한번 망가진 브랜드는 이미지 회생이 어려우며 끊임없는 관리가 필요(ex.VAIO 노트북)

플렉서블 아이덴티티
: 급변하는 시대 상황과 다양한 취향에 소구할 수 있는 유연한 아이덴티티 필요
: 시작할 때부터 확장 가능성을 염두에 두고 전략화

ex) EA. Dreamworks, PIXAR 등 영화, 게임 회사는 회사 자체의 강력한 브랜드 이미지보다는 시기에 맞게 출시하는 개별 아이템 고유의 이미지에 좀더 초점을 맞춤
 

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A1



네이버의 플렉서블아이덴티티 사례


<스페셜 로고>
-메인화면에서 변화가 가장 임팩트있게 전달되는 영역
-고객피드백이 가장 많은 부분
- 정치적, 사회적 이슈와 연관될시 위협적인 요소가 될 여지있는 민감한 부분

<그린윈도우를 활용한 브랜드 마케팅>

기본형으로부터 시장상황이나 매체에 맞게 조금씩 변화를 주고 있음

더 자세한 내용은 네이버스페셜로고+그린윈도우에 대한 포스팅 http://naver_diary.blog.me/150081116862
로고히스토리 모음 페이지 http://story.naver.com/logos/



최근 모바일 환경까지 크로스미디어를 확장한 그린윈도우시스템. +mobile과 그라데이션이 있는 백그라운드를 적용하여 
http://naver_diary.blog.me/150100221463



기존 네이버의 친근한 이미지에서 나아가 기술지향적, 혁신적인 다음 시대의 가치를 표현하고자했던 Naver Future의 로고와 2010년 서울디자인페스티벌에서 선보였던 인터렉티브 전시
http://blog.naver.com/designbyhaze?Redirect=Log&logNo=130099268143


그리고 네이버뮤직





 -다음에 계속 
인사이트/전시 2011. 5. 2. 21:20

[전시] 110501 디자인앤아트페어 DAF 2011



인사이트/영화 2011. 4. 30. 23:47

[영화] 촌마게 푸딩

촌마게푸딩 (2010)
코미디  108분  일본
감독
나카무라 요시히로
출연
니시키도 료사토 히토미토모사카 리에이노우에 준 더보기
공식사이트


에도시대에서 얼떨결에 미래 도쿄로 오게된 사무라이가 파티쉐가 된다
무심한듯 달달한 잔재미가 있는 전형적인 일본 영화 느낌



저 촌마게머리에서 민둥한 부분에 점차 자라나는 머리 ㅋㅋㅋㅋㅋ
 


에도시대로 돌아간 사무라이 야스베가 칼을 내려놓고 푸딩을 만드는 장인이 되었고 (그림 풉)
그 에도식푸딩이 지금까지 전해내려온다는 훈훈한 마무리


그나저나 사무라이역의 니시키도 료

원빈급 꽃미남이었잖아! 역시 머리발이 중요해;..

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