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- 2012.01.15 [세미나] EBS 상상과 창조의 인문학 이야기 4 - 그림, 글, 인문학
- 2012.01.01 [세미나] EBS 상상과 창조의 인문학 이야기 3 - 소통의 미래
- 2011.11.12 [컨퍼런스] 디자인코리아2011 - 디자인톡 Day2
- 2011.10.16 [세미나] 2011 디자인트렌드페스티벌 - 브랜드트렌드세미나
- 2011.10.05 [세미나] EBS 상상과 창조의 인문학 이야기 2 - 마음을 움직이는 힘
- 2011.09.30 [세미나] EBS 상상과 창조의 인문학 이야기 1 - 행동을 유발하는 디자인
- 2011.09.18 [책] 오픈놀리지
- 2011.09.16 [책] 디자인관련 도서 목록 1
- 2011.08.15 [영화] 마당을 나온 암탉 1
- 2011.07.24 [영화] 해리포터
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[세미나] EBS 상상과 창조의 인문학 이야기 4 - 그림, 글, 인문학
문학, 역사, 철학, 신학 등 다양한 인문학적 소양을 삶과 그림에 녹이는 화가 김병종씨의 작업과 여행이야기.
모든 단어는 대립항 구조이다 그 차이를 즐기는 것이 말이고 예술이다
그림은 소리 없는 시이고, 시는 소리 있는 그림이다.
오래 동안 참아오다가
그림은 언어를 만났을 때 완성된다
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[세미나] EBS 상상과 창조의 인문학 이야기 3 - 소통의 미래
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[컨퍼런스] 디자인코리아2011 - 디자인톡 Day2
10월 22일 토요일
DAY 2 : 디자인크리에이티브데이 DESIGN CREATIVE DAY
Session 1 10:30 ~ 12:00 |
로저 볼 (Roger Ball)_홍콩폴리텍대학교 산업디자인학과 교수 사이즈차이나 : 아시아인을 위한 스마트디자인 툴(Tools) |
Session 2 13:00 ~ 13:55 |
김명석_KAIST 산업디자인학과 교수, 미래로봇 디자인연구센터장 디자인 진화와 창의적 컨버전스 ‘로봇디자인’ |
Session 3 14:00 ~ 14:55 |
장동훈_삼성전자 디자인경영센터 디자인전략팀장 디자인 지형의 변화와 디자인 혁신 |
Session 4 15:00 ~ 15:55 |
이돈태_탠저린 디렉션 & 디자인 대표 창의적 발상과 디자인 경쟁력 |
Session 5 16:00 ~ 17:30 |
[특별세미나] 지식경제부 주관 디자인산업발전포럼-해외 디자인 수출 지원 사업 |
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[세미나] 2011 디자인트렌드페스티벌 - 브랜드트렌드세미나
최근 동대문이대병원을 리모델링한 '디자인 지원센터'가 들어서는 기념(?)으로
디자인트렌드페스티벌이 진행중이고 페스티벌의 일환으로 브랜드/마케팅/디자인경영에 대한 트렌드 세미나가 3일간 진행된다
트렌드와 페스티벌이라는 단어의 조합이 어색하고 미묘하긴 하다
제품을 기획해서 디자인하고 상품을 팔아 매출을 올리면서 브랜드 충성도까지 올려야하는 글로벌 대기업의 직원인 나.
정작 그 안은 너무 조직화,세분화 되있어서 가장 중요하면서도 기본적인 브랜드 철학에 대해 생각할 겨를도, 기회도 많지 않다
UX디자이너라고해서 왜 브랜드나 마케팅에 대해서 고민하고 이야기할 수 없는가. UX는 브랜드가 될수 없나?
이런 갈증이 퇴근 후 지친몸을 그 먼 동대문까지 이끌어 놓은듯하다
안에서 답을 구할 수 없다면, 밖에서 헤매어 보자.
강의장에 도착했더니 15분 정도 늦었다.
이노션 월드와이드 소셜 크리에이티브 팀 남충식차장님 (찰리. @novembrecharlie) 의 브랜드와 마케팅에 대한 이야기.
-사람들이 정말 큰 브랜드에 큰 의미를 두는가?
no. 사람들은 브랜드가 내가 아닌 내 지갑에 관심이 있다고 생각한다
-"사람들을 진정 당신의 브랜드를 사랑할 수 있게 만들어야 한다" -책. 마켓 3.0 시대-
<가치>
-마케팅의 개념 : 가치의 교환
-브랜드의 개념 : 가치를 담는 그릇
-가치란 소비자가 우리 브랜드에 느끼는 기대와 기억의 총칭. 관계. 인간이 추구하는 욕구 (진선미)
-브랜드는 보이지 않는 가치를 보이게 하고, 보이는 것을 보이지 않는 가치로 만들어 주는 것이다. 가치가 안느껴지면 그것은 그냥상품 또는 상표일 뿐이다
-브랜딩의 개념 : 가치를 구축하는 과정
-우리가 서로 연결되는 방법의 가치를 재창조시키는 것
-디자인의 본질 : 가치의 감각화. VALUE > VISIBLE
브랜드의 아이덴티티를 시각적인 요소로 풀어내는 모든 행위 - 데이빗 아커
카드가 아닙니다 - 라이프스타일입니다.
운동화가 아닙니다 - 승리입니다.
커피가 아닙니다-문화입니다
-책 SETHGODIN : All Marketers are Liars -> 사실은 마케터가 아닌 소비자가 거짓말쟁이라는 결론. 마케터는 소비자가 믿고 싶은 바를 들려주고 보여줄 뿐이다. 더 예뻐지고 싶은 욕망. 더 멋있고 싶은 욕망..
-파울로 코엘료 : 어렸을때 어른이 되고싶어 안달하다가도, 막상 어른이 되어서는 잃어버린 유년을 그리워한다.
돈을 버느라 건강 따위 안중에도 없다가도 훗날 건강을 되찾는데 전 재산을 투자한다.
미래에 골몰하느라 현재를 소홀히 하다가 결국에는 현재도 미래도 놓쳐버린다.
영원히 죽지않을듯 살다가 살아보지도 못한것처럼 죽는다.
-인간은 매우 복잡하고 광활하다. 인간은 보통 자신이 누군지 정확하게 알고 있지 못하고, 누구도 자신의 행동을 정확하게 예측할 수 없으며 항상 자신의 신념에 따라 행동하는 것도 아니다.
-"소비자는 바보가 아니다. 그녀는 당신의 와이프다":
-가치는 (가치로 끝나는 것이 아니라) 감동을 만든다 -> 마음의 MOVE -> 인식의 MOVE -> 행동의 MOVE -> 시장의 MOVE
-가치. 영혼(종교적). 감동. 사랑
-마케팅 3.0이란 소비자는 이성과 감성과 영혼을 지닌 전인적 존재로 바라본 마케팅. 그들은 더 이상 속지 않는다. 제품 판매와 고객 만족. 시장점유율.매출 보다는 더 나은 세상 만들기에 집중하는 마케팅이 필요하다
-내 인생에서 가장 감동적인 순간은 언제인가?: (감동을 많이 받아야 창의력이 쑥쑥)
-경쟁영역의 파괴 : 무한도전/남격/슈퍼스타K/나가수 -> 가치를 전달하는 브랜드의 일종. 소비자는 이런것들만 하기에도 그렇게 시간이 많지 않다
-사례 : 디즈니 MAGIC HAPPENS 시리즈. 가치가 담긴 거짓말
-마케터는 '진짜인 거짓말=스토리=진정성이 담긴 이야기'를 잘해야 된다
<NESS>
-내가 맡고 있는 브랜드의 '가치'를 설계해야 한다.
-브랜드 아이덴티티 : 나는 누구인가. 왜 존재하는가. 브랜드의 정체를 밝혀야한다. 내가 누군지를 알면 어떻게 말해야 할지 안다
>문제는 대체로 BI는 너무 평범하다는 것
-브랜드의 기본조건, 기본 정신, 기본 가치는 바로 차별성이다. 진정한 차별성은 '나다움'으로 '남다름'을 찾는다
-BRANDNESS : 브랜드 스러움
-차별적인 NESS 를 만드는 방법 : SIMON SINEK의 GOLDEN CIRCLE 영상 참고 http://www.ted.com/talks/lang/eng/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action.html
1) 우리는 무엇을 만드는 회사입니다
2) 어떻게 만듭니다
3) 왜 만듭니다
=====> 순서를 바꿔서 1) 우리는 이 제품을 왜 만들었는지 2) 어떻게 만들 것이며 3) 그래서 이 제품을 드리겠습니다.
우리가 왜 WHY!!! 이것을 하는지를 먼저 이야기 해야한다
-두 개의 브랜드 / 두개의 스토리 비교 : 아이패드2 WHY vs 갤럭시탭 WHAT.
what만 설명해서는 훌륭한 제품일 수는 있어도 브랜드는 될 수 없다
<반드시 "대답"되어져야 할 질문들>
: 우리 브랜드는 왜 존재하는 가 : 브랜드의 존재가치
: 우리 브랜드는 무엇을 파는가 : 브랜드의 판매가치
: 우리 브랜드는 소비자에게 어떤 혜택을 주는가 : 브랜드 대소비자가치
: 우리 브랜드는 무엇을 위해 싸우는가. 브랜드의 경쟁가치
: 직원들이 우리 브랜드에 대해 어떤 이야기를 하는가 : 브랜드 내부고객 공유가치
: 사장님은 우리 브랜드에 어떤 꿈을 가지는가 : 브랜드의 비전 가치
<갈등>
-NESS가 강하게 느껴지는 사례.
:이케아 -전등에게 감정따위는 없다. 막 버려도 된다
:현대카드 -"금융은 과학이다" 우리는 이런거 하려고 존재한다
:e편한 세상 - 우리는 진심을 짓는다. 신념
-기초 질서에 대항하고 갈등을 일으켜라.
-스토리에는 유익한 갈등이 필요하다.
(갈등의)발단 - (갈등의)전개 - (갈등의)위기 - (갈등의)절정 - (갈등의)결말
Cultural Tension. 스토리의 핵심이며 스토리텔링의 본질
-애플 : 창조적 다양성 > 개성없는 획일성
나이키 : 승리의 의지 > 2등에 만족
레고 : 창조적 놀이 > 수동적 놀이
버진 : 기성 세대에 대한 도전 > 평범한 비즈니스
이케아 : 대중을 위한 양질의 가구 > 소중한 비싼 가구
-그리고 크록스. 비틀. 미샤. 맥까페. 나가수
<마지막>
브랜드의 아이덴티티와 브랜드 이미지(우리의 의도와는 상관없이 소비자가 느끼는 우리 브랜드의 이미지) 사이의
INTEGRITY진실성이 전달되어야 한다
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[세미나] EBS 상상과 창조의 인문학 이야기 2 - 마음을 움직이는 힘
1 마음을 움직이는 힘 : 김정운
우리는 서로를 어떻게 이해할 수 있는 것일까에 대한 답을 문화심리학 측면에서 들려주신 김정운 교수님.
언변이 뛰어나셔서 강의내용에 빠져들지 않을수가 없다. 심리학에 대한 흥미가 더욱 깊어져 따로 공부하고픈 마음까지 들 정도.
- 의사소통의 기본 구조 : 너와 내가 어떤 대상에 대해 이야기한다
- 의사소통의 6가지 과정
1. TOUCH (만진다)
:인간이 태어난 후 추상적경험 이전에 최처의 경험. 갓 태어난 아이의 뇌는 엄마와의 피부 접촉에 의해 성장한다
:피부는 '드러난 뇌' (압각과 통각)
2. EYE-CONTACT (눈맞추기)
:의사소통을 위해서는 서로 눈을 맞주치는 것이 중요하다. 아이와 엄마의 아이컨택
:동물은 눈을 마주치면 공격의 의미로 받아들이지만, 인간만이 의사소통의 의미로 눈을 맞춘다
:부드러운 사회일수록 눈을 마주치는 것이 자연스럽다 (서양은 모르는 사람끼리도 눈이 맞으면 웃고 인사를 나눈다. 우리 전통사회는?)
3. AFFECT-ATTUNMENT (정서조율하기)
:정서를 공유한다는 것은 다른 사람의 정서 표현을 똑같이 따라해주는 것
:거울뉴런 (mirror neuron) : 다른 사람의 동작을 머릿속에서 재현하고 그 의도를 추측하는 것
4. TURN-TAKING (순서주고받기)
:세상에는 내 순서가 있으면 남의 순서가 있다
:내 순서가 오면 반드시 반응해야 한다
1~4까지는 나와 너사이에 대한 이야기
5-6은 대상을 포함한 이야기
5. JOINT-ATTENTION (함께보기)
:간주간성 (INTER-SUBJECTIVITY) : 각기 다른 주체가 동일한 경험을 하는 것
:서로 대상/이념/생각을 공유하기 시작한다
:타인의 마음과 시선의 결합
:인간은 다른 사람과 마음을 공유하려는 본능을 갖고 있다
:엄마의 반응을 참조하여 자신의 태도나 행동을 결정한다는 의미에서 social referencing (사회적 참조)
-> 아기가 손가락으로 무엇을 가리킬때
1) 도구적 이성 : 엄마 저거 갖고 싶어. 엄마를 수단으로 생각하는 의사소통
2) 의사소통적 이성 : 엄마에게 질문하거나 허락을 구하거나 반응을 살피기 위한 의사소통
요즘은 의사소통이 타인을 이용하기 위한 수단, 도구적 이성으로 쓰이는 경우가 많아졌음
6. PERSPECTIVE-TAKING (상대방의 관점에서 보기)
:4세경부터 타인의 관점에서 세상을 볼 수 있게 된다
:INTER <-> INNER의 법칙. 생각하다<->inner speech 내안의 내가 자꾸 나한테 말을 건다
:EGOCENTRIC SPEECH : 자기중심언어
:내 안의 또 다른 나를 보는 능력과 다른 사람의 마음을 보는 능력은 심리학적으로 동일한 구조이다
:의사소통을 잘하려면 나에 대해 아는 것, 자기 성찰이 중요하다 - 자기성찰 (SELF-REFLECTION) & 상호주관성 (INTER-SUBJECTIBITY)
:META COGNITION (상위인지) : "A와 B를 선택하는 것이 사고의 함정에 빠지지 않고 올바르게 판단하고 있는가'하고 한 단계 위의 수준에서 생각하는 것
2 진정한 소통의 의미 : 이어령
-과학적 방법과 인문학적 방법에서 이해하고 납득하고 공감하는 스토리텔링이 다르다
-UNDERSTAND (이해하다) = UNDER (아래) + STAND (서있다)
= to stand between - A와 B 사이에 내가 서있다. 너와 나 사이를 아는 것
인간과 인간의 '사이'를 연결하는 것이 바로 인문학이다
-정보통신 情報通信 정과 믿음 - 정이 없고 믿음이 없는 소통은 진정한 소통이 아니다
-한국적인 소통방식은 미각으로 부터 출발. 잔치국수..나이먹다..형이상학적인 '먹는 것'에 대한 의미.
-어금니로 씹을 수 있는 메시지. 소통을 통해 공감
-전통적, 한국적, 아날로그적인 소통방식이 미래의 소통방식이 될 수 있다
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[세미나] EBS 상상과 창조의 인문학 이야기 1 - 행동을 유발하는 디자인
건축가 최시영님의 디자인강연에 이어 이어령선생님의 그에 관한 인문학적인 해설을 덧붙인다
1 행동을 유발하는 디자인 : 건축가 최시영
- 과거에는 건축가가 설계, 디자인을 했다면, 요즘은 스페이스 디렉터가 컨셉을 제안하고 그에 맞는 건축가를 섭외한다거나, 푸드스타일리스트, 조각가도 공간에 대한 컨셉을 제안한다
- 국민 소득에 따라 관심과 소비의 대상이 달라진다. 2만불까지는 베스트, 최고를 추구하지만 (최고가 아닌 루저이기 때문에) 3만불의 시대에서는 BEST ONE이 아닌 ONLY ONE을 추구하게 된다
사례) 조선호텔 : 9th Gate
스토리 텔링
사례) 북시티
http://luxury.design.co.kr/in_magazine/sub.html?at=view&p_no=&c_id=00010001&info_id=44693
디지털 시대에 책에 대한 해석. 책이 중심인 집. 거실을 도서관으로. 아파트게이트도 책을 모티브로 조형물. 톨스토이, 헤밍웨이 등 작가이름으로 동이름을 지음
- 디자이너는 세상이 원하는, 클라이언트가 원하는 디자인이 아니라, 이제는 디자이너가 세상에 주고 싶은 디자인을 해야한다
사례) 유태인박물관 (베를린)
다니엘 라벤스키 : 전시장 바닥에 수천개의 얼굴형상을 깔아 관람자가 그 위를 걸으며 유태인의 고통을 느끼게함
사람들의 경험과 행동을 유발하는 디자인
- 관조 : 우리 공간이 갖고 있는 관조, 연속성에 대한 접근.
- 전통 한옥은 칸과 칸이 모여 채가 되고, 채와 마당이 모여 집이 되는 구조
- 욕조는 침대에 가까운 개념
- 공간의 연속성을 접목하여 집안의 한쪽 끝에서 반대쪽 끝이 보이게 설계함
- 공간이 아닌 시간 개념의 디자인 : 단순히 행위가 일어나는 공간으로서의 디자인이 아니라 어떤 행동을 야기할 수 있는 디자인이어야 한다. 이곳에서 어떤 일이 벌어질지를 예상하며 디자인하라. 나아가 어떤일이 일어나길 바라는 디자인까지 하자
사례) 유미재 갤러리
2 디자인 그리고 인문학 : 이어령
시각적인 언어로 소통하는 디자인과 문사철(문학,역사,철학)이라는 언어로 소통하는 인문학의 만남
-현관의 인문학적인 해설
: 현관은 일본에서 온 말. 검을(현) 문(관).
: 어원은 중국 도교에서 비롯됨.
: 오행사상에서는 검을(현)이 하늘과 북쪽을 나타낸다. 하늘이 멀리 있어서 가물가물. 모든 샊을 섞는다. 근원. 하늘로 가는 길
: 인체의 현관 - 배꼽.단전
: 일본 가마구라 시대 : 선종에서 깨달음의 경지로 들어가는 입구를 뜻함
: 일본 에도 시대 : 건축물의 입구를 뜻하는 말로 일상의 용어가 됨
: 최시영의 디자인에서 현관으로 들어가 경지. 끝을 볼수있는 세상을 만든 것으로 해석
- 아파트와 집에 대한 해설
: APART -> COMPARTMENT 떨어져사는 아파트의 개념에서 함께모여사는 공동체의 개념 제안
: HOUSE -> HOME 벽돌로 만들어진 집이라는 공간을 가족이 함께 머무는 공간으로 해석
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[uxlog] 30가지 아이디어 발상법 (0) | 2010.11.14 |
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[책] 오픈놀리지
지식의 구조화 : 막대한 지식을 폭넓게 모아서 중립적으로 관련, 관계를 형시킨 후
지식의 재구축 : 특정 관점과 목적에 따라 지식을 가공
지식의 유통 : 지식을 다시 전 세계에 넓게 오픈
지식의 활성화 : 많은 사람들이 활용
→지식 비지니스는 위의 과정의 연속적인 사이클로 구성됨
1부. 지식 비즈니스, 새로운 시대를 열다
1장 지식 비즈니스 제안
네트워크 시대의 환경 변화
- 초기네트워크 시대 : 명확한 표현과 이해가 필요한 웹 에이전트의 처리에 주목. 지식사회로의 전환이 시작
의미네트워크 시대 : 애매한 표현이 가능한 웹. 용어가 가지는 의미 활용에 주목 (시맨틱). 공개된 막대한 지식을 하나의 지능처럼 사용하려는 움직임
온톨로지 (Ontology): 용어의 의미와 분류 중시. 지식의 의미를 이해하고 거기에 따른 지적인 처리가 가능할 것
인지네트워크 시대 : 인지적 이해가 가능한 웹. 컴퓨터와 오감을 사용하여 대화. 창조사회로의 전환이 기대됨.
지식원의 증가와 지식 획득의 어려움
지식획득비용 : 이전에는 제공되는 양으로 결정 -> 전문성의 깊이
지식 관리의 복잡 다양성
- 지식 관리의 표면 : 등록. 열람
- 지식 관리의 실체 : 시스템 관리. 밸류 체인. 지식의 획득. 지식 커뮤니티. 응용 가능한 지식. 지식네트워크. 지식 거래. 지식 검색. 지식의 구조화. 지식의 활성화. 지식의 인식. 지식의 수요. 지식의 가시화. 지식 공급. 지식의 가공. 지식의 재이용. 시스템 갱신. 지식의 재구축 등
지식 관리 시스템 : 지식 관리 시스템의 표면과 실체를 명확하게 인식하고, 상호 조화를 이루는 시스템 구축 필요
지식의 자급 자족과 경영 자원 소모
막대한 데이터와 정보 수집, 지식 추론으로부터 회사 고유의 지식 (지혜)으로의 변환까지 모든 과정 처리하는 것 -> 경영 자원의 분산 소모 -> 경영 자원 배분 비효율적. 전략적 의사결정 지연. 회사 경쟁력 저하
응용 가능한 지식 제공과 경영자와의 최적 분배
- 응용 가능한 지식 : 회사 고유의 지식 창조를 위해 특정 관점에서 정리된 지식
- 깊은 전문성 + 재료로써의 유연성
전문가 집단 AKP : Applicable Knowledge Provider
응용 가능한 지식과 지식 기반
지식 기반. 경쟁적 지식 -> 지식네트워크 형성 -> 각 기업의 고유의 최적의 지식 창조
AKP에 의한 지식의 JIT 관리
- AKP가 제공하는 응용 가능한 지식 : 특정 영역의 지식. 지식 간의 관련. 지식의 배경. 지식의 라이프사이클. 전문용어와 사용영역. 전세계의 주요 신문 기사. 관련 회사의 제품
지식의 JIT (Just In Time) 체제를 구축하기 위한 조건. 관리
- 전세계의 최신 정보 확보
- 특정 영역의 동향 파악
- 필요한 지식의 신속한 흡수
- 기술개발 방향 예
2장 연상경로와 지식네트워크
존재하고 있는 지식
- 데이터 > 정보 > 지식
지식은 존재하고 있으나 독립적
인식된 지식
- 인식된 지식은 촉매로서 작용하여 특정 지식으로부터 다른 지식으로의 관련을 계속하게 하며, 결과적으로는 인식되는 지식의 범위를 넓겨가게 함
관점과 목적이 있고 그 지식의 본질과 특징을 알고 있음
지식과 지식 간의 거리
- 형식적 거리 : 절대적 거리
- 인지적 거리 : 상대적 거리
형식적 거리는 변하지 않지만 인지적 거리는 촉매로서의 지식과 그 관련에 의해서 항상 바뀜
지식간 인지적 거리와 연상경로
- 연상경로 : 관련 지식을 연상해나가는 과정과 그 이유
- 연상 경로 작성 : 전문적 지식이 필요한 고도의 지적 활동.
- 작업한 결과를 일반화해서 공유하는 것으로서, 다음에 또 다른 연상 경로를 만들 때 참고할 수 있도록 지원
어떤 지식에 대해서 모든 관련 지식을 연상할 수 있는 전문가는 없음. 여러 분야의 전문가를 골고루 활용
지식간 관련 짓기
- 지식간 관련에 대한 과학적 혹은 경제적인 이유를 명확하게 하는 것이 중요
- 형식지 : 수식이나 언어를 사용해서 지식을 명확하게 표현할 수 있는 지식
- 암묵지 : 명확한 표현이 어려운 지식
- 암묵지를 형식지로 변환해서 조직이 공유하는 것이 조직 전체의 지식창조활동에 중요한 과제
- 캡슐지식 : 지식의 표현 단위. 여러개의 지식네트워크로 구성되는 지식군
존재하는 모든 지식을 서로 관련지을 수는 없음
지식간 관련과 지식 네트워크
- 가능한한 부분적인 네트워크를 하나의 단위로 취급하는 것이 바람직
- 정형적인 업무가 반복적으로 실행되는 기업 : 지식 네트워크 관리 용이
새로운 업무가 비정기적으로 발생하는 기업 : 캡슐 지식을 이용해서 지식네트워크를 간결하게 표현
지식네트워크상의 연상경로
네트워크구조를 이용한 연상경로 공유의 이점
- 관점과 목적에 따라 영역 구분을 유연하게 바꿀 수 있다
- 새로운 연상경로의 출현이 많아진다
- 지식 단위를 유연하게 정의할 수 있다
- 과학기술 발전에 대응하기 쉽다
지식간 연상경로의 활용
- 어떤 지식으로부터 관련 지식을 연상한다 (전문가)
- -> 어떤 지식으로부터 다른 지식이 연상된 과학적인 이유, 혹은 경제적인 이유를 명기한다. (연상경로 데이터베이스에 등록)
- -> 어떤 지식으로부터 관련된 지식을 순차적으로 연상하는 것을 '연상경로'라고 정의한다
- 이용자가 연상경로 데이터베이스를 열람
3장 지식비즈니스 응용 예
창조생산 지향으로의 변화
노동생산 지향
- 기계 활용
- 작업표준화 중시
- 영역 지식 (Domain Knowldege)
지식생산 지향
- 컴퓨터 활용
- 지식간 형식적 거리 중시
- 응용 지식 (Application Knowledge)
창조생산 지향
- 네트워크 활용
- 지식간 인지적 거리 중시
- 응용 가능 지식 (Applicable Knowledge)
- 어린이의 인터넷 검색과 금칙어 설정
- 어린이의 사이버 교육환경
- 교육 일환으로서의 인터넷 검색
- 발상을 지원하는 맞춤형 인터넷 검색
- 연상 경로에 의한 검색어 연쇄
- 의도된 웹 검색 결과
e-러닝에서의 지식 수요와 공급 관점 : 지식 수급의 공급측과 수요측의 관점
- 공급측 : 가능한 한 지식 영역을 분화해서 전문적인 내용을 공급함으로써 자신의 독자성 유지 원함
- 수요측 : 현실 문제 해결하기 위해 필요한 모든 지식을 융합한 내용 요구
- 공급과 수요 사이에 적절한 인터페이스 필요 : 지식네비게이터(선택), 지식 시뮬레이션 (효과검증), 지식어드바이저 (유저의 목적과 관점 고려)
초복잡계로 발전하는 공학영역
- 문제 해결을 위해서는 여러가지 공학영역의 지식을 융합하면서 대응해야
- 초복잡계 문제 : 영역의 분화와 융합을 거치면서 문제의 규모가 크고 그 내용이 깊은 문제
- 예 : 우주 개발. 원자력 발전 등
응용가능한 지식에 대한 초복잡계 대응
- 경쟁전 지식을 연상 경로를 중심으로 작성하여 응용가능한 지식으로써 기업에 공급
- -> 특정 과제에 대한 지식 재구축 -> 공동 지식 기반 운영
창조 생산을 지향하는 인재 관리
- 매너리즘 탈피 : 이 일은 회사 업무에 불가피한 것인가. 다른일과 통합할 수 없는가. 이 일에서 입력과 출력은 무엇인가. 이 일이 없어지면 어떤 일을 할 수 있는가. 이 일에서 배운 것은 무엇인가.
- 지식 생산 지향 인재 배치 : 그 자물쇠에 꼭 맞는 열쇠 사용 -> 확실하게 연다. 여는 시간이 빠르다. 다른 자물쇠는 다른 열쇠로 연다
- 창조 생산 지향 인재 배치 : 그 자물쇠에 맞지 않는 열쇠 사용 -> 끝내 열지 못한다. 여는 방법을 생각한다. 새로운 자물쇠와 열쇠를 창조한다.
- 응용 가능한 지식과 중립적 연상 경로를 사용해서 특정 업무와 관련된 지식을 활성화 시키는 것이 중요
창조 생산을 지향하는 조직 관리
- 노동 생산 중시 팀 구성 : 직무 내용이 유사한 사람들로 구성. 조직은 탑다운 구조
- 지식 생산 중시 팀 구성 : 목적별로 직무내용이 다른 사람들로 구성. 목적이 변하면 조직도 변하기 쉽게 운용
- 창조 생산 중시 팀 구성 : (1) 지식 활성화 패턴이 유사한 사람들로 구성
- (2) 지식 활성화 패턴이 전혀 다른 사람들로 구성
지식의 활성화 방향과 거리
- 지식 활성화 패턴 구분
- -연상하는 방향 : 깊은 연상 <-> 얕은 연상 / 폭넓은 연상 <-> 좁은 연상
- -연상의 크기 : 연상의 거리
- 팀 구성시 개인의 지식활성화 패턴 파악후 구성
연상경로를 이용한 발상지원
- 새로운 발상을 위한 출발점이자 필수조건으로 문제 제기. 문제 제기를 통해 특정 관점과 목적을 정해야 함
- 지식의 수요공급 매체로서의 명함
4장 지식비즈니스 사이클
지식의 본질과 표현
- 메타지식 : 어떤 지식을 표현하기 위해서 관점.시점.영역.응용분야.목적.관련 등을 제한하는 경우가 있다. 이것은 지식의 본질은 아니고 그 지식을 정의하기 위한 지식
- 메타데이터 : 데이터를 설명하는 데이터. 예) 어느 문서에 대한 문서의 타이틀, 작성자, 작성일시, 소프트웨어 등
- 메타지식은 지식의 본질은 아니지만 지식을 이해하고 처리하기 위해서 반드시 필요
- 예) 의료진단전문가 시스템 : 체온.혈압.몇가지 증상 등으로 병명 추론
지식의 표현과 처리
- 지식의 구조화 : 존재하고 있는 막대한 지식 중에서 일정한 영역 내의 관련 지식을 모아 메타지식군을 형성하는 것. 새로운 영역의 지식의 전체상을 파악하고 싶을 때
- 지식의 재구축 : 구조화된 지식을 특정 관점과 목적에 따라 재분류
- 재구축한 지식을 다시 메타지식으로 피드백해서 새로운 메타지식 형성 사이클
지식비즈니스의 연속 사이클
- 지식의 구조화->지식의 재구축->지식의 유통->지식의 활성화 사이클
- 지식의 구조화 : 존재하고 있는 막대한 지식으로부터 특정 영역에 관련된 지식을 선별 수집해서 영역별로 분류. 특정 영역에서 공동의 지식기반으로서 이용.
- 지식의 재구축 : 구조화된 지식을 특정한 관점과 목적을 가지고 재분류. 유연한 대응
- 지식의 유통 : 지식비즈니스 사이클 중 가장 보편적인 비즈니스 모델. 응용가능한 지식을 제공. 지식 구조화와 재구축이 공공성이 높은 반면 유통은 일반적.
- 지식의 활성화 : 지식의 수요측 비즈니스. 수요측에서 관련 지식이 활성화되어 기업의 의사결정이나 경영자원 관리 등에 이용. 기업 내부의 지식 거래 등에 이용 가능
지식 레벨의 정의
- 레벨 0 : 존재하는 지식. 형식지, 암묵지, 사실이나 이해
- 레벨 0 -> 1 : 지식의 구조화
- 레벨 1: 영역지식. 트리구조로 표현하는 경우가 많다. 연역추론으로 하류 영역으로 진전하며, 영역은 밀폐된 경계를 가진다.
- 레벨 1 -> 2 : 지식의 재구축
- 레벨 2: 네트워크 지식. 연상경로를 활용한다. 의미 네트워크, 귀납추론으로 상위 개념을 추출한다.
- 레벨 2 -> 3 : 지식의 활성화
- 레벨 3: 엔터프라이즈 지식. 비즈니스 모델에 의한 활성화, 기업의 의사결정 기준, 지식 밸류체인을 중시한다.
- 지식 레벨간의 변환
- 지식을 찾아내는 시스템
- 지식공간에서 지식 찾아내기
- 지식을 찾아내는 시스템 운용
- 비즈니스모델로부터의 지식활성화
- 지식공간으로부터의 지식활성화
지식활성화 패턴
(1) 연상되지 않는 패턴 : 관련지식은 인식되었지만 연상경로는 작성되지 않고 활성화 되지 않음. 결과적으로 인식된 하나의 지식만을 찾아내는 패턴. 기업 대부분이 속함
(2) 연속적으로 다른 지식을 연상하는 패턴 : 활성화된 지식에서 출발해서 순차적이며 연속적으로 연상해나가는 패턴. 이 패턴을 상세하게 분류하면, 출발지식과 도달지식이 다른 경우, 출발지식과 도달지식이 같은 경우, 연상경로 안에 루프를 형성하는 경우 등으로 분류
(3) 과학적인 이유를 모르는 패턴
(4) 관련이 정의되지 않은 지식간을 연상하는 패턴 : 새로운 지식 창조나 새로운 비즈니스 창조 등에 필요
- 연상경로 패턴을 상세하게 정의하고 특정 업무와 활동에 연결시킬 수 있음
- 예 : 창조성이 높은 활동의 경우 - 시스템 사용자가 자신의 새로운 연상을 적극적으로 등록하도록
- 반복적인 활동의 경우 - 가능한 한 표준화된 여러 개의 연상경로를 준비하고 지식 요구에 적절히 대응
- 지식활성화의 동시다발적 진행
2부. 지식관리, 미래 자산 시스템을 만들다
5장 지식관리 배경
지식영역의 분화
- 지식을 일정 영역 내에서 분류할 경우, 그 안에서 더욱 세분화. 톱다운. 트리구조
- 분류할 수 없는 새로운 지식에 대해서는 기존영역간의 경계 영역 지식으로 표현
지식 영역 세분화의 특징
- 다른 이름을 가지는 동질 지식 : 지식의 본질은 같지만 다른 영역에서 다른 이름을, 다른 특징에 의해서 분화되는 경우. 예) 설계
- 같은 이름을 가지는 이질 지식 : 화학공학의 프로세스와 기계공학의 프로세스.
- 위에 대한 문제를 해결하는 것이 과제
- 예) 인터넷 관련 기술을 연구하고 있는 W3C (World Wide Web Consortium)에서는 의미를 이해하는 세만틱 웹의 실현으로 위 문제를 해결하는 것을 목표로 함
영역을 횡단하는 연상경로
- 기업에서 운용되는 현재의 지식베이스는 특정 영역,특정 업무 대상이라 새로운 업무가 발생했을 경우 영역을 횡단하는 연상을 할 수 없어 처리가 어려움 ->현재의 한계
지식의 융합
- 지식이 융합되어 새로운 지식이 발견되는 경우, 융합되는 지식과 발견되는 지식의 본질은 관점에 따라 바뀜. 각 영역의 전문가들이 그룹을 만들어서 공동작업하는 등의 대응이 필요
지식의 분화와 융합의 진행
- 우리가 인식하지 않아도 지식은 계속해서 분화하면서 동시에 다른 영역의 지식간에 융합이 지속 되며 대응관계가 가변적
분화와 융합간 인터페이스
- 인터페이스를 지식관리 대상으로 하여 분화와 융합을 제어
지식의 공급측 변화
- 학과명의 변화를 통한 추론 : 전통적인 영역에서의 분화 심화. 경계 영역적인 학과명 증가
지식의 수요측 변화
- 학과에서 제공하는 수업수 증가. 외부 학생, 수험생, 연구자, 정부, 기업, 네티즌, 산학제휴, 외국기업, 수험생 등으로 다양하게 확대
- 지식의 수요공급관점의 다양성 : 수업의 경우
10. 지식의 수요공급관점의 다양성 : 웹발신의 경우
6장 지식관리 시스템의 활용과 발전
지식관리 시스템의 운용 목적
- 지속적으로 분화,융합하는 지식을 제어하고 관리하는 인터페이스의 기능은 관점과 목적에 따라 바뀌는 것이지만
- 필요한 그 지식만을 필요로 하는 사람에게 필요한 때 적절한 가격과 적절한 수단으로 제공하는 공통의 기능도 해야함
- 그 지식 : 사용자가 필요로 하는 지식.
- 그 사람 : 불특정 다수가 아닌 지식을 사용할 사람이 누군지를 특정짓는 것
- 그 때 : 공급된 그 지식을 언제 사용할 것인가하는 것은 수요측에 매우 중요. 지식 공급의 시기와 공급 가격은 밀접한 관련
- 그 가격 : 지식의 수요와 공급 원리로부터 적절한 가격 결정
- 그 수단 : 편지, 보고서, 전화, 메일 등의 전달 수단. 수치, 사진, 음성, 문자 동영상 등의 방식.
관리되는 지식
- 지식의 양 : 제조업의 경우. 작업 이력, 작업 매뉴얼, 기계 설계도, 국제규격, 제품 데이터, 실패 지식, 설계이력, 설계의도, 시뮬레이션 결과, 공정 흐름도, 과거실적, 법률규제 등
- 지식의 질 : 왜 그 지식인가, 그 사람인가, 그 때 인가, 그 가격인가, 그 수단인가 등의 요인을 고려.
- 관리되는 지식의 양이 많고 응용범위가 넓을수록 지식 시스템의 구축비용은 증가하지만, 지식을 이용하는 수요측 요구에 대응하기 쉬워지면 전체적인 ㅂ용은 감소할 수 있음
네트워크상의 지식 공유
- 인트라넷. 엑스트라넷. 인터넷
- 인터넷 지식 공유의 두 가지 문제 : 1. 지식 표현의 문제 : 온톨로지 2. 온톨로지간의 커뮤니케이션
- 지식생산 지향 : 실제 생산과 가상생산
- 지식생산 지향 ; 제조지향 설계
활동모델 (IDEF0)
- 대상으로하는 모든 활동을 톱다운으로 계층 분류하고 활동간의 관련을 명확하게 구분. 각각의 활동에 대해서는 인풋,아웃풋,컨트롤,메커니즘을 명확하게 제시
- 인풋은 컨트롤의 제어를 받으면서 매커니즘에 의해 아웃풋으로 변환.
- 컨트롤: 그 활동을 하기 위한 규칙, 관점, 원인, 의도 등이 기술됨
- 메커니즘 : 그 활동을 지원하는 지식베이스,담당자,시스템명 등 기술
- 활동모델은 주로 정형적인 분석이 가능한 업무에 사용
- 활동모델의 분화와 융합
활동모델과 지식생산
- 활동 라이브러리 작성시 온톨로지 문제 : 용어사전
의도의 명확한 표현
- 활동모델에 5W1H 부가
- 언제:연월일.갱신번호
- 어디서:활동모델의 활동번호
- 누가:조직명과 담당자,권한 범위
- 무엇을:형상,속성,수법
- 어떻게:생성,평가,수정,선택,폐기
- 의도원인(왜):형식적 의도: 기능,효율,안전,경제,수명,법규 / 암묵적 의도:경험,감,느낌,전례
- 설계와 보전의 의도모델 예
지식의 관점에서 본 기업활동
지식을 축적하는 기업모델
- 미끄러져내리는 타입 : 지식축적 불가
- 축적하는 타입 : 새로운 태스크가 시작되면 축적되어 있는 지식을 참고하면서 실행. 태스크가 종료되면 그 태스크로부터 얻은 지식은 명확하게 표현되어 보존. 의도도 보존.
- 기업의 지식네트워크와 지식기반
7장 지식관리를 위한 분석항목과 대응책
지식관리의 문제점과 대책
- 문제점 : 유지관리 비용이 높다. 지식획득이 어렵다. 지식표현이 어렵다. 지식을 등록하지 않는다. 사용할 수 있는 지식이 없다. 지식을 찾기 어렵다. 지식의 가치를 모른다. 연상경로 작성이 어렵다.
- 개선책 : 지식 밸류체인 분석. 지식의 정도와 비용 분석. 지식 수요측의 요구 분석. 지식의 사내 거래. 멀티미디어로 등록. 지식의 캡슐화. 지식등급제도. 지식 커뮤니티의 운용. 지식의 유효기간 설정
정보사이클의 이해 : 리포트를 쓰는 학생측
- 과제 - 과제 분석- 목표 설정 - 정보 수집 - 정보 분석 - 정보 평가 - 콘텐츠 작성 - 과제 완성 - 과제 제출
정보 사이클의 이해 : 과제를 내는 교원측
- 학생이 과제 제출 - 수업 목표 설정 - 정보 수집 - 정보 분석 - 정보 평가 - 과제 제목 작성 - 과제 제시 - 과제 접수 - 성적에 반영 - 과제
활동과 정보 사이클
정보 사이클의 연쇄
- 정보 사이클의 항목 : 정보 표현, 검색, 열람 등을 표준화 하는 것이 바람직
- 예) 정보표현을 위해서 태그 언어를 사용하는 경우, 태그의 정의나 용어 사전 작성을 협회 단위로 범용성이 높은 내용으로 정의
S커브와 부가가치 S 커브
- 부가가치 S커브 : 이전에 생성한 가치로부터 사이클이 시작되어->가치가 활발하게 생성되며->생성된 가치가 그대로 유지되는 상태의 S커브가 반복되어 기대되는 가치의 최대치가 크게 증가
- 설계의도나 숙련자의 경험, 실패사례 등이 여러 가지 미디어로 보존되고 다음번 설계의 초기 단계에서부터 이용 -> 시간의 누적=가치의 누적
지식가치의 S커브와 3단계 구분
-
S커브와 조직관리
- 가치창조기 : 개인의 창조적인 능력에 의존. 개인의 아이디어 활성화.
- 가치증폭기 : 사람과 사람 혹은 조직과 조직이 관련을 가지고 상호 연결되어 있는 네트워크형. 타인의 지식이나 연상경로 등을 공유하면서 지식 활성화. 다른 조직과의 커뮤니케이션. 공통 언어 사용 필요
- 가치안정기 : 표준화된 지식기반을 구축 운용. 지식가치 유지하기 위한 명령계통형의 조직 운용. 매뉴얼화된 형식지 공유. 표현단위와 조직운용간의 관계 명확히 할 필요가 있음
지식의 부가가치 S커브 : 지식환경
- 가치창조기 : 지식커뮤니티. 지식 포켓. 지식시뮬레이션
- 가치증폭기 : 연상경로. 사내 지식거래. 연상경로. 지식파크. 응용가능 지식거래. 지식에이전트
- 가치안정기 : 지식내비게이터. 응용 분야별 지식 거래. 글로벌 지식유통. 지식검색. 지식어드바이저
- 지식정도와 관리 비용
- 지식베이스 설계 예
지식가치의 시계열 변화 평가
지식 가치 평가 기준
- 시간 : 현재시점, 과거기준 시점, 미래기준 시점
- 가치 : 하한가, 상한가, 현재가
- 경향 : 시간 경과에 따른 가격의 감소, 증가, 유지
- 지식가치의 시계열 변화 패턴
어떤 환경이라도 그 환경에 익숙해 있는 사람은 별로 불편함을 느끼지 않지만 그 환경에 익숙하지 않은 사람은 그 환경에 여러가지 의문을 느낀다.
예를 들면, 이 업무의 처리 시간은 왜 이렇게 긴가, 왜 같은 일은 몇 번이나 반복해서 처리하는가, 이 과정에는 왜 불필요한 일을 하고 있는가.
사람들이 가장 익숙해 있는 환경은 스스로가 일상적으로 생활하고 있는 환경이다. 그 환경에 대해서는 모든 것을 쉽게 이해할 수 있다.
이것은 조직에서도 똑같다. 다른 조직의 결점은 금방 알 수 있지만 자신들의 조직이 가진 결점은 냉정하게 분석하기가 힘들다.
또 분석은 할 수 있다하더라도 지금까지의 배경을 알고 있으므로 어쩔 수 없는 것이라고 간단하게 납득해버린다.
다른 사람의 일은 불평하지만 자기 자신의 일은 어쩔 수 없다고 생각하는 경우가 많다. 타인에게는 엄격하고 자신에게는 관대한 타입인데, 이 타입에 속하는 사람은 의외로 많다. 발전하는 사람은 언제나 자신을 엄격하게 분석하고 자신에 대해서 여러 가지 의문과 대책을 생각한다.
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[책] 디자인관련 도서 목록
와 나 정말 책 안읽는구나 흑흑...
1 12억짜리 냅킨 한장 - 김영세
작성자 : 정인애 DOMC 대표
윤성원 한국디자인진흥원 정책개발팀 과장
위 목록은 2010년 8월을 기준으로 출간된 디자인 관련 도서 목록을 정리한것이다.
skill에 치중된 책이나 활용서 등은 제외하고 행동경제학, 심리학, 마케팅, 브랜드, 디자인경영 등 디자인과 관련된 지식이라
생각되는 범위는 포함하였다.
http://www.designdb.com/dtrend/trend.r.asp?order=new&dStyle=&MenuCode=&keyword=&relation_keyword=&menupkid=238&pkid=8526&Category=&page=1
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[영화] 마당을 나온 암탉
간만에 (아니 처음?) 한국에서 나온 굉장한 애니메이션!!
배경도 뽀송뽀송 한국적이면서도 너무 예쁘고 캐릭터도 스토리도 재밌다. 아이유가 부른 맑고 어여쁜 OST까지.
애니메이션 보면서 눈물까지 흘리다니..흑흑
문소리-최민식-유승호 유명배우들이 성우를 한게 한가지 흠이긴하다. 발성이나 연기력이 애니메이션과는 조금 어울리지 않는듯.
(특히 암탉 문소리님 ㅠㅠ)
+하나더. 엔딩이 조큼..애들보기에 충격적-_-
그리고 콘티들
다시봐도 뭉클해지는 뮤비 ♡
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