인사이트/책 2013. 11. 21. 00:59

[책] 고마워, 디자인



고마워 디자인

저자
김신 지음
출판사
디자인하우스 | 2011-06-15 출간
카테고리
예술/대중문화
책소개
디자인이 왜 고마울까?월간 디자인의 에디터와 편집장으로 16년 ...
가격비교



9    인류 문명 세계에서는 생존을 위한 디자인과 번식을 위한 디자인 두 가지 모두 필요하다. 기능과 효율을 위해 봉사하는 디자인과 매력과 특별한 경험을 위해 봉사하는 디자인은 늘 인류 역사와 함께해왔다. 중요한 건 그 둘 간의 균형이다. 생존을 위한 디자인이 지나치면 지루하고 재미없고 삭막해진다. 번식을 위한 디자인이 지나치면 실용과 실질의 힘은 간과되고 유약해진다. 


24    어떤 목적에 가장 알맞게 디자인하는 것이 최고의 디자인이다. '알맞은' 디자인은 특이한 디자인보다 몇 수 위다. 그것만큼 아름다운 디자인은 없다. 그렇게 일과 기능에 적합하게 디자인된 것들이 세상을 다양하게 만든다.


69    디자인계에서의 예술의 과잉. 경계해야할 것은 예술보다 디자인의 가치를 낮게 보는 의식, 디자인을 해야할 순간에 예술을 하는 착오, 상품화되는 것보다 전시장에 걸리는 것을 더 자랑스러워하고 예술가가 되지 못한 처지를 스스로 연민하는 태독, 예술이 디자인보다 저 재미있을 거라는 착각이다.


106     흔히 명품을 볼 때 독창적이고 고급스러운 아이디어와 스타일에만 감탄하면 그건 비전문가다. 전문가라면 그런 아이디어를 실제 물건으로 생산 '가능케' 했다는 점에 혀를 내두를 것이다. 그것도 전시용 프로토타입이 아니라 '대량생산품'이라는 점에 더욱 놀랄 것이다. 한국도 기발한 아이디어에서는 뒤떨어지지 않는다. 그래서 국제 콘셉트 디자인 공모전에서 한국 학생들이 늘 대거 수상하곤 한다. 그러나 산업 현장에서는 어떤가? 맥을 못 춘다. 왜 그럴까? 다시 한 번 강조하면, 전시장이 아니라 현실 속의 디자인은 디자이너만의 실력으로 구현되는 게 아니기 때문이다. 실제 디자인은 기업 경영자와 소비자의 안목은 물론, 기업의 자본력, 조사능력, 기획력, 기술력, 생산력, 마케팅 능력, 유통 능력, 영업 능력 등과 정확히 일치한다. 기술력이나 유통, 마케팅 능력은 떨어지는데 디자인은 좋은 예는 사실 별로 많지 않다. 그리고 디자인만 뛰어나면 대개 일찍 망한다.결국 뛰어난 디자인은 뛰어난 인프라와 시스템의 '부산물'인 것이다.


176     나는 모두가 창조적이어야 한다고 생각하지 않는다. 그럴 필요도 없다. 어느 곳을 가든지 창조하고자 하는 의욕과 그것을 억누르는 힘 사이의 팽팽한 긴장이 존재하기 나름이다. 그런 긴장은 사회를 유지하는 데 필요한 것이다. 창조적인 사람도 필요하고 기존의 모습을 지키려는 사람도 필요하다. 단지 창조적이지도 않고 혁신적이지도 않으면서, 또 당장의 성적만 주장하면서 창조니 혁신이니 부르짖는 일은 없어야겠다. 이런 사람들은 창조가 돈이나 성적, 명예를 만들어주지 않으면 당장 폐기해버릴 부류다. 어떤 사람들은 지금 우리나라에 창조적인 인재가 사라졌다고 말한다. 나는 창조적인 풍토가 없기 때문에 그런 인재도 없다고 생각한다. 창조는 월드컵 같은 단기전이 아니라 리그전처럼 호흡이 긴 경영에서 나오는 것이다.


p192     우리는 우리 주변에 있는 사람들을 보고 세상 전부를 판단하는 오류를 범한다. 우리 디자인 전문가들이 좋다고 하는 디자인을 세상 사람들이 다 좋아하는 건 아니다. 그래서 나와 전혀 다른 사람들이 사는 모습을 보는 일이 필요하다. 그러면 디자인의 기회와 가능성이 더욱 넓어질 것이다. 지금까지 봉사해온 기업의 이윤 추구, 욕망의 구체화 말고도 디자인이 쓰일 곳이 드넓게 펼쳐져 있다는 사실에 눈떠야 한다.


222      지속가능성을 연구하는 건축가인 윌리엄 맥도너와 마이클 브란가트는 그들의 공저 <요람에서 요람으로>에서 산업혁명 이후 인류가 삶의 질 향상과 물질의 풍요라는 축복을 받고 지불해야하는 대가에 대해 다음과 같이 이야기한다.

- 매년 수십 억 파운드의 독성 물질을 공기, 강과 바다, 토양에 쏟아부을 것.

- 미래 후손들이 항상 경계해야 할 만큼 위험한 물질을 생산할 것.

- 어마어마한 양의 쓰레기를 배출할 것.

- 지구 전역에 구멍을 내고 값진 물질을 채취한 다음 다시는 재활용하지 못하게 할 것.

- 인간과 자연계를 안전하게 지키기 위해서가 아니라 인간과 자연계가 너무 빨리 독극물에 중독되는 것을 막기 위해 매우 복잡한 규정을 제정할 것.

- 얼마나 적은 노동력이 투입되는가를 기준으로 생산성을 측정할 것.

- 생물학적 종의 다양성과 문화 양식의 다양성을 없애나갈 것.


223    우리는 누구나 생산자로서 상품을 팔아먹기 위해 늘 새롭고 매력 있고 충격적인 것을 만들어내는 데 혈안이 되어있다. 동시에 소비자로서 그러한 물건을 높은 안목으로 선택하고 구매함으로써 생산자들이 더욱 창조적인 면모를 갖추도록 촉구한다. 기업은 이른바 '인위 폐기' 과정을 통해 소비자로 하여금 멀쩡하게 기능하는 제품을 버리고 신제품을 구매하도록 유도한다. 인위 폐기 속도가 빠를수록 기업의 매출은 상승한다. 여기에는 제품의 외관을 보기 좋게 꾸미고, 광고물을 만들어내는 디자이너가 큰 역할을 한다. 그들은 이런 일에 봉사하도록 훈련받은 전문 집단이기 때문이다.

물론 악의적으로 지구를 해치려고 그런 일을 하지 않는다. 그러나 자신도 모르게 지구 죽이기에 협조하고 잇다. 개발과 번영의 속도가 가장 빠른 도시에서 살아가는 모든 사람들이 이 과정의 암묵적 동참자다. 매일 밥벌이하기 힘겨운 대다수 사람들에게는 '지구를 좀 생각해주세요'라는 요구가 사치스러운지도  모르겠다. 엄청난 삶의 수레바퀴에 매달린 디자이너들 역시 지구를 배려하는 일이 결코 쉬운 일이 아니다.


229    폴 스미스 "저는 꿈과 현실의 균형을 유지하기 위해 타협점을 찾았지요. 월요일부터 목요일까지는 스타일리스트, 컬러리스트 등 생계를 위해 할 수 있는 모든 일을 했고, 금요일과 토요일에는 부티크에서 꿈을 위해 일했습니다."

성공한 디자이너들의 눈에 보이지 않는 빙산이란 평범한 사람들이 헤아리기 힘든 어떤 처절한 과정일 것이다. 사람들을 감동시키는 위대한 걸작 디자인은 먹고사는 문제, 하찮아 보이는 하루하루의 생존과 두부 가르듯 별개의 세계에 존재하는 게 아니다. 그 모든 것이 하나로 연결되어 있다.


233    사회는 끼와 재능을 갖춘 디자이너를 간절히 원한다. 그러나 그보다 더 중요한 자격 요건은 성실함과 인내심, 겸손함이다. 왜냐하면 그런 성실함과 인내심을 갖고 오랫동안 일을 '지속할 수 있는'  디자이너에게 하늘은 진정한 재능을 선물해주기 때문이다. 원숙한 재능은 디자인에 대한 이해의 폭이 넓어지는 것이고, 그에 따라 사람들이 원하는 것을 알게 되는 것이다. 그리고 성실함과 인내심만이 단속평형의 폭발을 경험케 해줄 것이다.


242    스포츠나 전쟁에서의 승리, 기업의 성장, 과학과 기술의 위대한 발명, 디자인이나 예술의 걸작은 모두 '한 번의', '결정적인', '기발한', '빛나는', '천재적인' 같은 수식이 붙은 행위나 생각의 산물이 결코 아니다. 그것은 화려하지 않지만 정도를 벗어나지 않는 꾸준한 노력의 총합이 만든 결과다. 그러나 미디어는 하나의 요인, 결정적인 원동력, 한 명의 영웅을 찾아내 크게 부풀려 대중에게 전파한다. 



유명한 디자인저술가인 저자가 굳이 표지에 디자인"잡"문집이라고 표현한 것이 이 책을 집어들게한 동기가 됐다고나 할까. 어려운 책보다는 쉬운 책으로 정신적인 안식을 취하고 싶기도 했고.

디자이너가 아닌 디자인 전문가가 디자이너와 세상에 가하는 일침. 그리고 안쓰럽고 애정어린 시선으로 디자이너에게 건네는 위로 (말주변없는 디자이너들의 대변인 같아서 든든하다).  무엇보다 십수년간 수많은 사람들을 거치며 쌓인 소통 능력이 잘 베어있는 편안한 글솜씨가 참 좋았다. 

인생과 디자인에 대한 고민이 서로 분리되지도 완전 하나가 되지도 못하는 것 때문에 혼란스러웠던 요즈음..

연륜있는 선배의 잡문들이, 내가 디자이너의 길을 택한 이상 결국 나의 삶과 디자인을 떼어 놓을수 없음을 다시한번 마음에 새겨보게 한다.





'인사이트 > ' 카테고리의 다른 글

[책] 작은 집을 권하다  (0) 2014.04.08
[책] 한성과학고 2013년 과목별 추천 도서  (0) 2014.01.23
[책] 방랑자 선언  (0) 2013.10.07
[책] 전주낭독  (0) 2013.10.06
[책] 정리의 마법  (0) 2013.01.20
인사이트/책 2013. 10. 7. 00:20

[책] 방랑자 선언



방랑자 선언

저자
블랑쉬 드 리슈몽 지음
출판사
문학테라피 | 2013-05-23 출간
카테고리
시/에세이
책소개
삶의 의미를 찾아 떠난 12년간의 사막 여행동생의 자살을 겪은 ...
가격비교




사람은 사과와 같다. 쌓여 있으면 썩는다 - 미라보-


17     길을 떠나는 자는 행복을 포기하지 않은 사람이다. 자신의 영혼을 위한 안식처를 찾는 일을 단념하지 않는 사람이다. 여행을 통한 일탈은 마음의 고통이 원인인 경우가 많다. 고통은 우리를 정체된 일상에서 벗어나게 만들고, 다른 어딘가에 있을 또 다른 진실로 눈을 돌리게 한다. 그래서 우리는 마음이 견딜 수 없게 괴로울 때, 세상에서 자기 존재에 대해 의문을 갖고 자기 자신다운 삶을 살고 있는지 자문한다. 운명을 좌우하는 중요한 질문들을 던지는 것이다. 길을 떠나는 자는 그 답을 찾을 힘이 아직 남아있는 사람이다. 구원받은 사람인 것이다.


62    자신과 맞지 않는 삶이라면 떠나야하지 않겠는가? 어떻게든 계속 머무를 이유는 없지 않은가? 일탈없이는 위대한 일도 이룰 수 없다


68    우리는 무엇을 찾으려고 일상을 벗어나 다른 어디론가 가는 것일까? 새로운 바람은 길모퉁이에서도 느끼려면 느낄 수 있다. 인생을 살아가는 또 다른 길? 자기 마음의 소리를 들을 줄 아는 사람은 자기 안에서 그 길을 찾을 수 있다. 하지만 우리는 마음의 소리를 들을 줄 모른다. 우리의 의식과 마음 사이에는 장애물이 너무 많다. 마음의 소리를 듣는것을 방해하는 시끄러운 소음, 유혹, 습관, 생각이 너무 많다. 우리 자신을 세상에서 멀리 떨어뜨려놓지 않는 이상 마음의 소리를 듣기란 불가능하다


75    블레즈 파스칼은 그의 책 <팡세>에서 '인간의 모든 불행은 방안에 가만히 틀어박혀 있지 못한다는 단 한 가지 일에서 비롯된다'고 말했다. 하지만 이런 지혜를 어릴때부터 터득해서 알고 있다면 이 또한 인간의 비극일 것이다.

'다른 어딘가'의 힘에 이끌려 길을 떠나게 되는 것, 어쩌면 이것이 우리에게 일어날 수 있는 가장 머멋진 일인지도  모른다. 우리 영혼은 경계선 밖에서 우리를 기다린다. 물리적인 경계선 밖에서, 혹은 마음의 경계선 밖에서 말이다.


77    헨리데이비드 소로

"우리는 모두 거부할 수 없는 어떤 힘을 향해 나아가야 합니다. 존재하기를 두려워하지 않는 사람은 약해질 수가 없습니다."

존재하기를 두려워하지 않는 것, 이것이 인생의 문제다

91    철학자는 언제나 한 단계 더 불안정한 쪽으로 나아가는 일에 몰두하는 사람이다. - 에밀 시오랑


99    수세기 전부터 우리는 새로운 마약을 고안해왔다. 우리는 시스템에 반발하면서도 그 노예가 되어 살아간다. 우리가 시스템에 얼마나 얽매여 있는지는 사막에서 며칠만 지내보면 알 수 있다. 

그래서 이제 직장인들에게 은퇴는 심각한 우울증의 원인이 되었다. 사람들은 하루만 할일이 없어도 방황하고 어지러워 한다.


115     자유로워지려면 꼭 길을 떠나야 할까? 떠나지 않고도 자유로워질 수는 없을까? 

그것은 불가능하다. 모든 자유는 일탈로 시작하기 때문이다. 자유로워지려면 우리를 졸리게하고 가벼운 혼수상태로 묶어놓는 익숙한 것들로부터 떠나야한다. 에른스트 윙거는 이렇게 말했다.

"모든 안락함에는 대가가 따른다. 가축이 누리는 조건에는 푸줏간 고기의 운명이 뒤따르기 마련이다."

자유로워지려면 대가를 치러야한다. 아무것도 없이 살 수 있어야 자유로워질 수 있다.

성직자들은 종교적인 삶에 결정적으로 들어서기에 앞서 혹독한 고행의 시기를 거친다. 우리 영혼은 모든 것이 결핍된 상태에서 모습을 드러내고 소리를 내기 때문이다.




'인사이트 > ' 카테고리의 다른 글

[책] 한성과학고 2013년 과목별 추천 도서  (0) 2014.01.23
[책] 고마워, 디자인  (0) 2013.11.21
[책] 전주낭독  (0) 2013.10.06
[책] 정리의 마법  (0) 2013.01.20
[책] 오픈놀리지  (0) 2011.09.18
인사이트/책 2013. 10. 6. 23:54

[책] 전주낭독



전주낭독

저자
정원선 지음
출판사
북코리아 | 2013-04-20 출간
카테고리
여행
책소개
전주를 속속들이 누비는 뒷골목 리포트전주라는 집합적 좌표에 쌓인...
가격비교






02 전주 고속버스터미널과 시외버스터미널 

정념의 상영관, 터미널


p17    문명은 속도를 통해 존재의 욕망을 해소하려고 수많은 발명을 집적했다. 아주 먼 곳에 있는 누군가에게 가 닿기 위해, 도로와 철로를 만들었고 그 이상 비행을 통해 하늘 길도 뚫었다. 도무지 알 수 없는 그 누군가의 내면에 가 닿기 위해 예술과과 심리학과 휴대폰도 고안했다. 역사상 우리는 가장 긴 거리를 가장 빠르게 주파하는 존재이며, 현실과 가상을 통틀어 가장 많은 대화를 나누는 족속이다. 500km 를 한 시간 만에 날아갈 수도 있고, 약속시간 5분 전에 "10분만 늦을게"라는 메시지를 전달할 수도 있다. 세상은 혁신을 거듭했고, 그 결과 기술의 찬란한 발전을 이뤘다. 그 누군가에게 가 닿기 위해.하지만 그 누군가에게 가 닿는 일이 물리적인 거리를 단축하거나 직접적인 정보를 전달함으로써 해결되는건 아니다.

사막에 사는 베드윈족도, 도시에 사는 우리도, 모두 하나같이 간절히 원하는건 한 가지. 촉촉해지는 것이다. 네가 내게로 와 나를 채워주는 일, 너를 눈에 담고 속 깊이 충만해지는 일, 내가 너와 더불어 삶이 비로소 온전해지는 일. 우리는 그것을 위해 갖가지 편리한 간접적 커뮤니케이션 도구들이 존재하지만 기필코 만나는 것이다. 그래서 내가 너에게, 네가 나에게 생이 되어 서로를 적셔주는 일이다. 

기다림은 우리가 서로를 증명하는 방식이다. 당신과 내가 만나 친구가 된다는 건 내가 당신을, 당신이 나를 기다리게 된다는 것이니까. 인생을 기다리는 일이다. 삶을, 젖을, 어머니를, 선물을, 우정을, 사랑을, 이별을, 떠남을, 돌아옴을, 새로움을, 옛것을, 죽음을, 그 다음을. 우리가 눈부신 개선을 이룬 속도는 그 촉촉함을 대체하기는 커녕 다만 그에 대한 갈증을 부채질 했을 따름이다


p19    이 세상의 모든 정류장은 사실 우리 삶의 모든 순간에 대응하는 환상의 좌표일지도 모른다. 지금의 한 순간이란 출발지이면서 기착지이고 또한 종착지이며 기억으로 영원히 되풀이되는 기점이므로.



06 산성 벽화마을 도란도란 시나브로길


p59    도심의 공원이나 광장 같은 장소를 매만지는 공공디자인, 벽화로 동네를 꾸미는 커뮤니티 디자인은 토건에 억눌린 인가니 삶의 가치를 재정립하려는 안간힘이라 할 수 있다. 

언젠가 마을은 담장에 벽화를 칠하는 것 말고 눈에 보이는 아주 간단하고 즉물적인 아름다움으로 무너진 질서를 감추는 것 말고 그 이상을 꿈꾸게 될 것이다. 지금 벽화란 그저 벽에 그린 그림, 덧붙여진 인위적 아름다움이지만 사람들이 생활과 환경, 과거와 미래가 어우러지는 완전한 삶을 원할 때 이 벽화들은 하나의 가림막이 아니라 지속하고자 하는 열망, 벽에 피워낸 꽃 (壁花)이 될 것이다.


12 황강서원, 문학대공원, 서부시장 연립

美는 어디에


p116    김수근은 '공간사옥'을 지은 당시를 이렇게 회상했다

'안간힘을 다해 지었다. 돈이란 빚질 수 있지만 시간이란 빚을 얻을 수도 없고 갚을수도 없다는 생각으로  마구 지었다.'


p124    김수근이 그랬듯, 시대의 요구에 자신이 원하는 바를 겹쳐 그 공집합과 교집합을 한 몸에 최대한 실현하고자 했던 건축이 이 세 곳 황강서원, 문학대공원, 서부시장 연립이 아닐까. 그 응축된 '안간힘'들이 세월과 부딪히고 또 화해하면서 철거할 수 없는 하나의 본보기로 남은게 아닐까.

미란 사실 건축 양식에 자리하기보다는 건물이 사람에게 걸어오는 이야기에 달려있는 것이다. 옛 영화에 있는 게 아니라 지금 여기에 현존하는 것이며, 복제된 것이 아니라 새로이 발견하는 것이다. 따라서 전주이 매력은 경기전 반경 500m 안에 응축되어 있는 게 아니라 당신이 그곳에 가려다 숱하게 지나치는 작고 헐한 골목들과 평범한 일상 속에 있는 건지도 모른다.

나는 믿는다. 처음부터 그렇게 지어져서가 아니라, 우리들의 소소한 이야기가 아늑한 공간 속에 서서히 깃들면서 풍화를 견디고 살아남아 끝내 아름다워지는 것이라고.

그래도 사람들은 요동치는 우리네 질박한 삶보다는 정제되고 또 조명받은 박물관의 박제들에 변함없이 눈을 뺏기겠으나.



13 경기전

조선의 초상



p126     "고궁의 묵은 지붕 너머로 새파란 하늘이 씻은 듯이 시리다. 우선 무엇보다도 그것에는 나무들이 울창하게 밀밀하였으며, 대낮에도 하늘이 안 보일 만큼 가지가 우거져 있었다. 그 나무들이 뿔어내는 젖은 숲 냄새와 이름 모를 새들의 울음소리며, 지천으로 피어 있는 시계꽃의 하얀 모가지, 우리는, 그 경기전이 얼마나 넓은 곳인지를 짐작조차도 할 수 없었다."



14 전동성당과 치명자산

수난의 양식



p151    정열과 격정, 열망을 뜻하는 서구 공통어 Passion은 그 뜻을 중세의 라틴어 Passio 에 기대고 있다. Passio의 본래 뜻은 '수난' 혹은 '고통'을 의미한다. 전동성당과 치명자산에서 이순이와 유중철을 생각하고 있노라면, 그 말이 서로 겹친다. 한 몸처럼, 아주 순하게.



15 최명희문학관과 혼불공원

동백꽃, 지다


p160    "나는 일필휘지를 믿지 않는다. 그래서 천필만필 마다하지 않았다. 한문장 아니, 토씨 하나를 찍는데도 심혈을 기울였다. 쉼표하나가 나의 모든 것을 요구한다" "원고를 쓸 때면 손가락으로 바위를 뚫어 글씨를 새기는 것만 같은 생각이 든다. 그것은 얼마나 어리석고도 간절한 일이랴. 날렵한 끌이나 기능 좋은 쇠붙이를 가지지 못한 나는 그저 온 마음을 사무치게 갈아서 손끝에 모으고 생애를 기울여 한 마디 파나가는 것이다." - 최명희


p167     "작전이 필요할 때  작전을 세우면 이미 늦다. 꽃이 필요한 순간에 꽃시를 뿌리는 것과도 같은 이치다. 꿈을 가진 사람은 훗날을 도모하기 위하여 땅속에 미리 씨앗들을, 버리듯이 묻어놓아야 한다."



18 전주향교

아름다움, 알음다움



p199    우리말 '아름다움'의 어원은 중세 문헌 표기까지 거슬러가야 할 정도로 깊은 맥락을 갖고 있다. 말 뿌리가 확실히 드러나지는 않았으나 일반적으로 정리된 견해에 따르자면, '인식하다', '이해하다' 라는 뜻을 가진 동사 '알다'의 명사형 '알음' (또는 앎)과 접미사 '답다'가 결합된 '알음다움'이 지금의 '아름다움'이 되었다고 전한다. 그러니까 아름다움은 알음다움, 즉 알 만한 가치가 있다는 의미겠다 내가 그를 아름답다고 느끼는 것은 그를 알고 싶다는 뜻이며, 또 자꾸만 그를 궁금해하는 이유는 내가 그에게서 아름다움을 느꼈기 때문인 것이다. 앎이라는 지적 작용과 매혹을 느끼는 감성적 능력은 이 '아름다움'이란 말 속에서 하나로 포개져있다. 다시 말해, 아름다움을 이해와 느낌이 뫼비우스의 띠처럼 서로 맞물리며 순환하는 상태를 가리킨다.


p203    세상은 가끔 참혹해지고 배움도 종종 이간을 배신한다.

이념은 양날의 검 같아서 거기 속한 한 줌의 사람들을 호위하기도  했으나 또한 제물로 삼아 희생시키도 했다. 어질고 정의로우며 예의 바르고 또한 지적인 세계를 만들고자 했던 꿈은 온데간데없어도 그 흔적은, 꿈꾸던 장소만큼은 화석처럼 그대로 남아 더디게 숨 쉰다. 전주가 슬로우시티가 된 것은 다른 도시보다 특별히 더 자본과 속도에 저항해서가 아니라 지울 수 없는 이러한 흔적들, 향교와 경기전, 한옥마을 같은 특별한 장소들에 빚지고 있어서인지도  모르겠다.

아시는가? 더딤은 시간을 깊게 사용한다는 뜻이다. 그 깊은 시간의 와중에서 전주향교는 두 가지 아름다움을 동시에 발한다. 그 아름다움은 물론 알음다움 (지적인)과 아름다움(감성적인)이 맞물리고 순환하면서 빚어낸 것이다.



23 전주동물원 야간개장


p259    봄이라는 글자와 밤이라는 글자는 첫 눈에 반한 연인처럼 서로 만나자마자 달라붙어서는 도무지 떨어질 줄 몰라요. 후후, 좋을대로 하라죠. 근사한 계절이잖아요. '봄'이라고 불렀다가, '밤'이라고 불렀다가 이윽고 봄밤이라고 붙여 부르면, 저는 그 말들이 날개도 없는데 노래처럼 공중으로 퍼져나가 밤새 춤추며 아침까지 돌아오지 않을 것만 같답니다. 그 뒤를 따라 하염없이 걸어보고 싶은 날들. 봄밤.





'인사이트 > ' 카테고리의 다른 글

[책] 고마워, 디자인  (0) 2013.11.21
[책] 방랑자 선언  (0) 2013.10.07
[책] 정리의 마법  (0) 2013.01.20
[책] 오픈놀리지  (0) 2011.09.18
[책] 디자인관련 도서 목록  (1) 2011.09.16
인사이트/책 2013. 1. 20. 22:34

[책] 정리의 마법




강남역 알라딘중고서점에 갔다가 가방도 너무 무겁고 지쳐서 가벼운 책이나 하나 읽고 가야지 하는 마음에 고른 책

사실 평일엔 계속 새벽에 들어오고 주말엔 밖에 나가서 노느라 집에 있을 시간이 없다

집에서는 잠만 자거나 간단한 요기만 하는데도 불구하고 일주일이 지나면 집이 완전 엉망진창

쓸데없는 (나는 쓸데가 다 있다고 주장하고 싶지만) 짐도 많고

모든걸 제자리에 두지않고 마구 널어두는게 문제인걸 잘 알지만

집에 돌아오면 진짜 너무 피곤해서 아무것도 하기 싫고 몰아서 치우지만 곧 다시 어질러지고..

이 책의 도입부도 나의 이런점을 너무나 잘 서술하고 있다..나만 그런건 아니겠지..흐

정리하는 방법은 누구나 잘 아는 내용이지만 그걸 실천을 못한다는게 문제이다

일단은 할수있는데까지 시도해보고 실패하면 또 하면되지 뭐!

자기계발서류를 혐오하는 사람들이 있겠지만 난 이런책이 좋다. 

알면서도 안하게되는 나약한 의지의 인간에게 이따금 상기시켜주는 "리마인더"북 이라고 부르고 싶음 



이 책에서 말하는 정리의 핵심 두 가지! 1. 버리기  2. 모든물건의 제 자리를 정해두기 


1. 옷

어느 옷과 함께 하면 내 인생이 설렐지, 내가 빛날지만 생각한다

순서 : 상의 - 하의 - 아우터 - 양말 - 속옷 - 가방 - 소품 (머플러벨트모자) - 이벤트용품(스키수영복등) - 신발

옷 개는 방법 배우기 


2. 책

명예의 전당에 오를만한 책만 남긴다

사고 안읽은 책은 앞으로도 안 읽으니 버려라 (하지만 난 반대로 안읽은 책 읽기를 올해의 목표로 세웠다)

책은 시기가 생명이다. 만난 그 '순간'이 읽어야 할 때다


3. 서류

지금 사용하는 것, 한동안 필요한 것, 보관할 필요가 있는 중요한 것 외에는 다 버린다

서류함을 세개 만든다 1) 미처리 서류코너 2)사용빈도가 낮은 보존서류(계약서등) 3) 사용빈도가 높은 보존서류

세미나 자료 : 들을때 똑바로 집중해서 들으라. 전부 버린다는 각오로 수강한다

카드명세서 : 가계부에 옮겨적고 버린다

가전제품보증서, 설명서 : 다 버린다


4. 소품

순서 : CD, DVD - 스킨케어 - 메이크업용품 - 악세사리 - 귀중품 (도장 통장 카드류) - 기계류 (전기 코드) - 생활용품 (문구 등) - 소모성 생활용품 (약 세제 티슈 등) - 주방용품, 식료품




'인사이트 > ' 카테고리의 다른 글

[책] 방랑자 선언  (0) 2013.10.07
[책] 전주낭독  (0) 2013.10.06
[책] 오픈놀리지  (0) 2011.09.18
[책] 디자인관련 도서 목록  (1) 2011.09.16
[책] 사용자 경험에 미쳐라  (0) 2011.07.03
인사이트/책 2011. 9. 18. 10:06

[책] 오픈놀리지



오픈 놀리지

저자
윤태성 지음
출판사
21세기북스 | 2008-10-10 출간
카테고리
경제/경영
책소개
범람하는 지식의 물결 속에서 돈이 되는 지식은 무엇인가? 현재 ...
가격비교


서문

지식의 구조화 : 막대한 지식을 폭넓게 모아서 중립적으로 관련, 관계를 형시킨 후

지식의 재구축 : 특정 관점과 목적에 따라 지식을 가공

지식의 유통 : 지식을 다시 전 세계에 넓게 오픈

지식의 활성화 : 많은 사람들이 활용

 

→지식 비지니스는 위의 과정의 연속적인 사이클로 구성됨

1부. 지식 비즈니스, 새로운 시대를 열다

 

1장 지식 비즈니스 제안

 

  1. 네트워크 시대의 환경 변화

    • 초기네트워크 시대 : 명확한 표현과 이해가 필요한 웹 에이전트의 처리에 주목. 지식사회로의 전환이 시작
    • 의미네트워크 시대 : 애매한 표현이 가능한 웹. 용어가 가지는 의미 활용에 주목 (시맨틱). 공개된 막대한 지식을 하나의 지능처럼 사용하려는 움직임

                                   온톨로지 (Ontology):  용어의 의미와 분류 중시. 지식의 의미를 이해하고 거기에 따른 지적인 처리가 가능할 것

    • 인지네트워크 시대 : 인지적 이해가 가능한 웹. 컴퓨터와 오감을 사용하여 대화. 창조사회로의 전환이 기대됨.

       

  2. 지식원의 증가와 지식 획득의 어려움

    • 지식획득비용 : 이전에는 제공되는 양으로 결정 -> 전문성의 깊이

       

  3. 지식 관리의 복잡 다양성

    • 지식 관리의 표면 : 등록. 열람 
    • 지식 관리의 실체 : 시스템 관리. 밸류 체인. 지식의 획득. 지식 커뮤니티. 응용 가능한 지식. 지식네트워크. 지식 거래. 지식 검색. 지식의 구조화. 지식의 활성화. 지식의 인식. 지식의 수요. 지식의 가시화. 지식 공급. 지식의 가공. 지식의 재이용. 시스템 갱신. 지식의 재구축 등
    • 지식 관리 시스템 : 지식 관리 시스템의 표면과 실체를 명확하게 인식하고, 상호 조화를 이루는 시스템 구축 필요

       

  4. 지식의 자급 자족과 경영 자원 소모

    • 막대한 데이터와 정보 수집, 지식 추론으로부터 회사 고유의 지식 (지혜)으로의 변환까지 모든 과정 처리하는 것 -> 경영 자원의 분산 소모 -> 경영 자원 배분 비효율적. 전략적 의사결정 지연. 회사 경쟁력 저하

       

  5. 응용 가능한 지식 제공과 경영자와의 최적 분배

    • 응용 가능한 지식 : 회사 고유의 지식 창조를 위해 특정 관점에서 정리된 지식
    • 깊은 전문성 + 재료로써의 유연성
    • 전문가 집단 AKP : Applicable Knowledge Provider

       

  6. 응용 가능한 지식과 지식 기반

    • 지식 기반. 경쟁적 지식 -> 지식네트워크 형성 -> 각 기업의 고유의 최적의 지식 창조

       

  7. AKP에 의한 지식의 JIT 관리

    • AKP가 제공하는 응용 가능한 지식 : 특정 영역의 지식. 지식 간의 관련. 지식의 배경. 지식의 라이프사이클. 전문용어와 사용영역. 전세계의 주요 신문 기사. 관련 회사의 제품
    • 지식의  JIT (Just In Time) 체제를 구축하기 위한 조건. 관리

      • 전세계의 최신 정보 확보
      • 특정 영역의 동향 파악
      • 필요한 지식의 신속한 흡수
      • 기술개발 방향 예

 

2장 연상경로와 지식네트워크

 

  1. 존재하고 있는 지식

    • 데이터 > 정보 > 지식
    • 지식은 존재하고 있으나 독립적

       

  2. 인식된 지식

    • 인식된 지식은 촉매로서 작용하여 특정 지식으로부터 다른 지식으로의 관련을 계속하게 하며, 결과적으로는 인식되는 지식의 범위를 넓겨가게 함
    • 관점과 목적이 있고 그 지식의 본질과 특징을 알고 있음

       

  3. 지식과 지식 간의 거리

    • 형식적 거리 : 절대적 거리
    • 인지적 거리 : 상대적 거리
    • 형식적 거리는 변하지 않지만 인지적 거리는 촉매로서의 지식과 그 관련에 의해서 항상 바뀜

       

  4. 지식간 인지적 거리와 연상경로

    • 연상경로 : 관련 지식을 연상해나가는 과정과 그 이유
    • 연상 경로 작성 : 전문적 지식이 필요한 고도의 지적 활동.
    • 작업한 결과를 일반화해서 공유하는 것으로서, 다음에 또 다른 연상 경로를 만들 때 참고할 수 있도록 지원
    • 어떤 지식에 대해서 모든 관련 지식을 연상할 수 있는 전문가는 없음. 여러 분야의 전문가를 골고루 활용

       

  5. 지식간 관련 짓기

    • 지식간 관련에 대한 과학적 혹은 경제적인 이유를 명확하게 하는 것이 중요
    • 형식지 : 수식이나 언어를 사용해서 지식을 명확하게 표현할 수 있는 지식
    • 암묵지 : 명확한 표현이 어려운 지식
    • 암묵지를 형식지로 변환해서 조직이 공유하는 것이 조직 전체의 지식창조활동에 중요한 과제
    • 캡슐지식 : 지식의 표현 단위. 여러개의 지식네트워크로 구성되는 지식군
    • 존재하는 모든 지식을 서로 관련지을 수는 없음

       

  6. 지식간 관련과 지식 네트워크

    • 가능한한 부분적인 네트워크를 하나의 단위로 취급하는 것이 바람직
    • 정형적인 업무가 반복적으로 실행되는 기업 : 지식 네트워크 관리 용이
    • 새로운 업무가 비정기적으로 발생하는 기업 : 캡슐 지식을 이용해서 지식네트워크를 간결하게 표현

       

  7. 지식네트워크상의 연상경로

    • 네트워크구조를 이용한 연상경로 공유의 이점

      • 관점과 목적에 따라 영역 구분을 유연하게 바꿀 수 있다
      • 새로운 연상경로의 출현이 많아진다
      • 지식 단위를 유연하게 정의할 수 있다
      • 과학기술 발전에 대응하기 쉽다
  8. 지식간 연상경로의 활용

    • 어떤 지식으로부터 관련 지식을 연상한다 (전문가)
    • -> 어떤 지식으로부터 다른 지식이 연상된 과학적인 이유, 혹은 경제적인 이유를 명기한다. (연상경로 데이터베이스에 등록)
    • -> 어떤 지식으로부터 관련된 지식을 순차적으로 연상하는 것을 '연상경로'라고 정의한다
    • 이용자가 연상경로 데이터베이스를 열람

 

3장 지식비즈니스 응용 예

 

  1. 창조생산 지향으로의 변화

    • 노동생산 지향

      • 기계 활용
      • 작업표준화 중시
      • 영역 지식 (Domain Knowldege)
    • 지식생산 지향

      • 컴퓨터 활용
      • 지식간 형식적 거리 중시
      • 응용 지식 (Application Knowledge)
    • 창조생산 지향

      • 네트워크 활용
      • 지식간 인지적 거리 중시
      • 응용 가능 지식 (Applicable Knowledge)
  2. 어린이의 인터넷 검색과 금칙어 설정
  3. 어린이의 사이버 교육환경
  4. 교육 일환으로서의 인터넷 검색
  5. 발상을 지원하는 맞춤형 인터넷 검색
  6. 연상 경로에 의한 검색어 연쇄
  7. 의도된 웹 검색 결과
  8. e-러닝에서의 지식 수요와 공급 관점 : 지식 수급의 공급측과 수요측의 관점

    • 공급측 : 가능한 한 지식 영역을 분화해서 전문적인 내용을 공급함으로써 자신의 독자성 유지 원함
    • 수요측 : 현실 문제 해결하기 위해 필요한 모든 지식을 융합한 내용 요구
    • 공급과 수요 사이에 적절한 인터페이스 필요 : 지식네비게이터(선택), 지식 시뮬레이션 (효과검증), 지식어드바이저 (유저의 목적과 관점 고려) 
  9. 초복잡계로 발전하는 공학영역

    • 문제 해결을 위해서는 여러가지 공학영역의 지식을 융합하면서 대응해야
    • 초복잡계 문제 : 영역의 분화와 융합을 거치면서 문제의 규모가 크고 그 내용이 깊은 문제 
    • 예 : 우주 개발. 원자력 발전 등
  10. 응용가능한 지식에 대한 초복잡계 대응

    • 경쟁전 지식을 연상 경로를 중심으로 작성하여 응용가능한 지식으로써 기업에 공급
    • -> 특정 과제에 대한 지식 재구축 -> 공동 지식 기반 운영
  11. 창조 생산을 지향하는 인재 관리

    • 매너리즘 탈피 : 이 일은 회사 업무에 불가피한 것인가. 다른일과 통합할 수 없는가. 이 일에서 입력과 출력은 무엇인가. 이 일이 없어지면 어떤 일을 할 수 있는가. 이 일에서 배운 것은 무엇인가.
    • 지식 생산 지향 인재 배치 : 그 자물쇠에 꼭 맞는 열쇠 사용 -> 확실하게 연다. 여는 시간이 빠르다. 다른 자물쇠는 다른 열쇠로 연다
    • 창조 생산 지향 인재 배치 : 그 자물쇠에 맞지 않는 열쇠 사용 -> 끝내 열지 못한다. 여는 방법을 생각한다. 새로운 자물쇠와 열쇠를 창조한다.
    • 응용 가능한 지식과 중립적 연상 경로를 사용해서 특정 업무와 관련된 지식을 활성화 시키는 것이 중요
  12. 창조 생산을 지향하는 조직 관리

    • 노동 생산 중시 팀 구성 : 직무 내용이 유사한 사람들로 구성. 조직은 탑다운 구조
    • 지식 생산 중시 팀 구성 : 목적별로 직무내용이 다른 사람들로 구성. 목적이 변하면 조직도 변하기 쉽게 운용
    • 창조 생산 중시 팀 구성 : (1) 지식 활성화 패턴이 유사한 사람들로 구성
    •                                   (2) 지식 활성화 패턴이 전혀 다른 사람들로 구성
  13. 지식의 활성화 방향과 거리

    • 지식 활성화 패턴 구분 
    • -연상하는 방향 : 깊은 연상 <-> 얕은 연상 / 폭넓은 연상 <-> 좁은 연상
    • -연상의 크기 : 연상의 거리
    • 팀 구성시 개인의 지식활성화 패턴 파악후 구성
  14. 연상경로를 이용한 발상지원

    • 새로운 발상을 위한 출발점이자 필수조건으로 문제 제기. 문제 제기를 통해 특정 관점과 목적을 정해야 함
  15. 지식의 수요공급 매체로서의 명함

 

 

4장 지식비즈니스 사이클

 

  1. 지식의 본질과 표현

    • 메타지식 : 어떤 지식을 표현하기 위해서 관점.시점.영역.응용분야.목적.관련 등을 제한하는 경우가 있다. 이것은 지식의 본질은 아니고 그 지식을 정의하기 위한 지식
    • 메타데이터 : 데이터를 설명하는 데이터. 예) 어느 문서에 대한 문서의 타이틀, 작성자, 작성일시, 소프트웨어 등
    • 메타지식은 지식의 본질은 아니지만 지식을 이해하고 처리하기 위해서 반드시 필요
    • 예) 의료진단전문가 시스템 : 체온.혈압.몇가지 증상 등으로 병명 추론
  2. 지식의 표현과 처리

    • 지식의 구조화 : 존재하고 있는 막대한 지식 중에서 일정한 영역 내의 관련 지식을 모아 메타지식군을 형성하는 것. 새로운 영역의 지식의 전체상을 파악하고 싶을 때
    • 지식의 재구축 : 구조화된 지식을 특정 관점과 목적에 따라 재분류
    • 재구축한 지식을 다시 메타지식으로 피드백해서 새로운 메타지식 형성 사이클
  3. 지식비즈니스의 연속 사이클

    • 지식의 구조화->지식의 재구축->지식의 유통->지식의 활성화 사이클
    • 지식의 구조화 : 존재하고 있는 막대한 지식으로부터 특정 영역에 관련된 지식을 선별 수집해서 영역별로 분류. 특정 영역에서 공동의 지식기반으로서 이용.
    • 지식의 재구축 : 구조화된 지식을 특정한 관점과 목적을 가지고 재분류. 유연한 대응
    • 지식의 유통 : 지식비즈니스 사이클 중 가장 보편적인 비즈니스 모델. 응용가능한 지식을 제공. 지식 구조화와 재구축이 공공성이 높은 반면 유통은 일반적.
    • 지식의 활성화 : 지식의 수요측 비즈니스. 수요측에서 관련 지식이 활성화되어 기업의 의사결정이나 경영자원 관리 등에 이용. 기업 내부의 지식 거래 등에 이용 가능
  4. 지식 레벨의 정의

    • 레벨 0 : 존재하는 지식. 형식지, 암묵지, 사실이나 이해
    • 레벨 0 -> 1 : 지식의 구조화
    • 레벨 1: 영역지식. 트리구조로 표현하는 경우가 많다. 연역추론으로 하류 영역으로 진전하며, 영역은 밀폐된 경계를 가진다.
    • 레벨 1 -> 2 : 지식의 재구축
    • 레벨 2: 네트워크 지식. 연상경로를 활용한다. 의미 네트워크, 귀납추론으로 상위 개념을 추출한다.
    • 레벨 2 -> 3 : 지식의 활성화
    • 레벨 3: 엔터프라이즈 지식. 비즈니스 모델에 의한 활성화, 기업의 의사결정 기준, 지식 밸류체인을 중시한다.
  5. 지식 레벨간의 변환
  6. 지식을 찾아내는 시스템
  7. 지식공간에서 지식 찾아내기
  8. 지식을 찾아내는 시스템 운용
  9. 비즈니스모델로부터의 지식활성화
  10. 지식공간으로부터의 지식활성화
  11. 지식활성화 패턴

    (1) 연상되지 않는 패턴 : 관련지식은 인식되었지만 연상경로는 작성되지 않고 활성화 되지 않음. 결과적으로 인식된 하나의 지식만을 찾아내는 패턴. 기업 대부분이 속함

    (2) 연속적으로 다른 지식을 연상하는 패턴 : 활성화된 지식에서 출발해서 순차적이며 연속적으로 연상해나가는 패턴. 이 패턴을 상세하게 분류하면, 출발지식과 도달지식이 다른 경우, 출발지식과 도달지식이 같은 경우, 연상경로 안에 루프를 형성하는 경우 등으로 분류

    (3) 과학적인 이유를 모르는 패턴

    (4) 관련이 정의되지 않은 지식간을 연상하는 패턴 : 새로운 지식 창조나 새로운 비즈니스 창조 등에 필요

    • 연상경로 패턴을 상세하게 정의하고 특정 업무와 활동에 연결시킬 수 있음
    • 예 : 창조성이 높은 활동의 경우 - 시스템 사용자가 자신의 새로운 연상을 적극적으로 등록하도록
    •       반복적인 활동의 경우 - 가능한 한 표준화된 여러 개의 연상경로를 준비하고 지식 요구에 적절히 대응
  12. 지식활성화의 동시다발적 진행

 

 

2부. 지식관리, 미래 자산 시스템을 만들다

 

5장 지식관리 배경

 

  1. 지식영역의 분화

    • 지식을 일정 영역 내에서 분류할 경우, 그 안에서 더욱 세분화. 톱다운. 트리구조
    • 분류할 수 없는 새로운 지식에 대해서는 기존영역간의 경계 영역 지식으로 표현
  2. 지식 영역 세분화의 특징

    • 다른 이름을 가지는 동질 지식 : 지식의 본질은 같지만 다른 영역에서 다른 이름을, 다른 특징에 의해서 분화되는 경우. 예) 설계
    • 같은 이름을 가지는 이질 지식 : 화학공학의 프로세스와 기계공학의 프로세스.
    • 위에 대한 문제를 해결하는 것이 과제
    • 예) 인터넷 관련 기술을 연구하고 있는 W3C (World Wide Web Consortium)에서는 의미를 이해하는 세만틱 웹의 실현으로 위 문제를 해결하는 것을 목표로 함
  3. 영역을 횡단하는 연상경로

    • 기업에서 운용되는 현재의 지식베이스는 특정 영역,특정 업무 대상이라 새로운 업무가 발생했을 경우 영역을 횡단하는 연상을 할 수 없어 처리가 어려움 ->현재의 한계
  4. 지식의 융합

    • 지식이 융합되어 새로운 지식이 발견되는 경우, 융합되는 지식과 발견되는 지식의 본질은 관점에 따라 바뀜. 각 영역의 전문가들이 그룹을 만들어서 공동작업하는 등의 대응이 필요
  5. 지식의 분화와 융합의 진행

    • 우리가 인식하지 않아도 지식은 계속해서 분화하면서 동시에 다른 영역의 지식간에 융합이 지속 되며 대응관계가 가변적
  6. 분화와 융합간 인터페이스

    • 인터페이스를 지식관리 대상으로 하여 분화와 융합을 제어
  7. 지식의 공급측 변화

    •  학과명의 변화를 통한 추론 : 전통적인 영역에서의 분화 심화. 경계 영역적인 학과명 증가
  8. 지식의 수요측 변화

    • 학과에서 제공하는 수업수 증가. 외부 학생, 수험생, 연구자, 정부, 기업, 네티즌, 산학제휴, 외국기업, 수험생 등으로 다양하게 확대
  9. 지식의 수요공급관점의 다양성 : 수업의 경우

크기변환_사진.JPG

 

10. 지식의 수요공급관점의 다양성 : 웹발신의 경우

크기변환_사진_(1).JPG

 

 

6장 지식관리 시스템의 활용과 발전

 

 

  1. 지식관리 시스템의 운용 목적

    • 지속적으로 분화,융합하는 지식을 제어하고 관리하는 인터페이스의 기능은 관점과 목적에 따라 바뀌는 것이지만
    • 필요한 그 지식만을 필요로 하는 사람에게 필요한 때 적절한 가격과 적절한 수단으로 제공하는 공통의 기능도 해야함
    • 그 지식 : 사용자가 필요로 하는 지식.
    • 그 사람 : 불특정 다수가 아닌 지식을 사용할 사람이 누군지를 특정짓는 것
    • 그 때 : 공급된 그 지식을 언제 사용할 것인가하는 것은 수요측에 매우 중요. 지식 공급의 시기와 공급 가격은 밀접한 관련
    • 그 가격 : 지식의 수요와 공급 원리로부터 적절한 가격 결정
    • 그 수단 : 편지, 보고서, 전화, 메일 등의 전달 수단. 수치, 사진, 음성, 문자 동영상 등의 방식.
  2. 관리되는 지식

    • 지식의 양 : 제조업의 경우. 작업 이력, 작업 매뉴얼, 기계 설계도, 국제규격, 제품 데이터, 실패 지식, 설계이력, 설계의도, 시뮬레이션 결과, 공정 흐름도, 과거실적, 법률규제 등
    • 지식의 질 : 왜 그 지식인가, 그 사람인가, 그 때 인가, 그 가격인가, 그 수단인가 등의 요인을 고려. 
    • 관리되는 지식의 양이 많고 응용범위가 넓을수록 지식 시스템의 구축비용은 증가하지만, 지식을 이용하는 수요측 요구에 대응하기 쉬워지면 전체적인 ㅂ용은 감소할 수 있음
  3. 네트워크상의 지식 공유

    • 인트라넷. 엑스트라넷. 인터넷
    • 인터넷 지식 공유의 두 가지 문제 : 1. 지식 표현의 문제 : 온톨로지  2. 온톨로지간의 커뮤니케이션
  4. 지식생산 지향 : 실제 생산과 가상생산
  5. 지식생산 지향 ; 제조지향 설계
  6. 활동모델 (IDEF0)

    • 대상으로하는 모든 활동을 톱다운으로 계층 분류하고 활동간의 관련을 명확하게 구분. 각각의 활동에 대해서는 인풋,아웃풋,컨트롤,메커니즘을 명확하게 제시
    • 인풋은 컨트롤의 제어를 받으면서 매커니즘에 의해 아웃풋으로 변환.
    • 컨트롤: 그 활동을 하기 위한 규칙, 관점, 원인, 의도 등이 기술됨
    • 메커니즘 : 그 활동을 지원하는 지식베이스,담당자,시스템명 등 기술
    • 활동모델은 주로 정형적인 분석이 가능한 업무에 사용
  7. 활동모델의 분화와 융합
  8. 활동모델과 지식생산

    • 활동 라이브러리 작성시 온톨로지 문제 : 용어사전
  9. 의도의 명확한 표현

    • 활동모델에 5W1H 부가
    • 언제:연월일.갱신번호
    • 어디서:활동모델의 활동번호
    • 누가:조직명과 담당자,권한 범위
    • 무엇을:형상,속성,수법
    • 어떻게:생성,평가,수정,선택,폐기
    • 의도원인(왜):형식적 의도: 기능,효율,안전,경제,수명,법규 / 암묵적 의도:경험,감,느낌,전례
  10. 설계와 보전의 의도모델 예
  11. 지식의 관점에서 본 기업활동

    Scan.jpg

  12. 지식을 축적하는 기업모델

    • 미끄러져내리는 타입 : 지식축적 불가
    • 축적하는 타입 : 새로운 태스크가 시작되면 축적되어 있는 지식을 참고하면서 실행. 태스크가 종료되면 그 태스크로부터 얻은 지식은 명확하게 표현되어 보존. 의도도 보존.
  13. 기업의 지식네트워크와 지식기반

 

7장 지식관리를 위한 분석항목과 대응책

 

  1. 지식관리의 문제점과 대책

    • 문제점 : 유지관리 비용이 높다. 지식획득이 어렵다. 지식표현이 어렵다. 지식을 등록하지 않는다. 사용할 수 있는 지식이 없다. 지식을 찾기 어렵다. 지식의 가치를 모른다. 연상경로 작성이 어렵다.
    • 개선책 : 지식 밸류체인 분석. 지식의 정도와 비용 분석. 지식 수요측의 요구 분석. 지식의 사내 거래. 멀티미디어로 등록. 지식의 캡슐화. 지식등급제도. 지식 커뮤니티의 운용. 지식의 유효기간 설정
  2. 정보사이클의 이해 : 리포트를 쓰는 학생측 

    • 과제 - 과제 분석- 목표 설정 - 정보 수집 - 정보 분석 - 정보 평가 - 콘텐츠 작성 - 과제 완성 - 과제 제출
  3. 정보 사이클의 이해 : 과제를 내는 교원측

    • 학생이 과제 제출 - 수업 목표 설정 - 정보 수집 - 정보 분석 - 정보 평가 - 과제 제목 작성 - 과제 제시 - 과제 접수 - 성적에 반영 - 과제
  4. 활동과 정보 사이클

    Scan_(1).jpg

  5. 정보 사이클의 연쇄

    • 정보 사이클의 항목 : 정보 표현, 검색, 열람 등을 표준화 하는 것이 바람직
    • 예) 정보표현을 위해서 태그 언어를 사용하는 경우, 태그의 정의나 용어 사전 작성을 협회 단위로 범용성이 높은 내용으로 정의
  6. S커브와 부가가치 S 커브

    • 부가가치 S커브 : 이전에 생성한 가치로부터 사이클이 시작되어->가치가 활발하게 생성되며->생성된 가치가 그대로 유지되는 상태의 S커브가 반복되어 기대되는 가치의 최대치가 크게 증가
    • 설계의도나 숙련자의 경험, 실패사례 등이 여러 가지 미디어로 보존되고 다음번 설계의 초기 단계에서부터 이용 -> 시간의 누적=가치의 누적
    • Scan_(2).jpg
  7. 지식가치의 S커브와 3단계 구분

    Scan_(3).jpg

  8. S커브와 조직관리

    • 가치창조기 : 개인의 창조적인 능력에 의존. 개인의 아이디어 활성화.
    • 가치증폭기 : 사람과 사람 혹은 조직과 조직이 관련을 가지고 상호 연결되어 있는 네트워크형. 타인의 지식이나 연상경로 등을 공유하면서 지식 활성화. 다른 조직과의 커뮤니케이션. 공통 언어 사용 필요
    • 가치안정기 : 표준화된 지식기반을 구축 운용. 지식가치 유지하기 위한 명령계통형의 조직 운용. 매뉴얼화된 형식지 공유. 표현단위와 조직운용간의 관계 명확히 할 필요가 있음
  9. 지식의 부가가치 S커브 : 지식환경

    • 가치창조기 : 지식커뮤니티. 지식 포켓. 지식시뮬레이션
    • 가치증폭기 : 연상경로. 사내 지식거래. 연상경로. 지식파크. 응용가능 지식거래. 지식에이전트
    • 가치안정기 : 지식내비게이터. 응용 분야별 지식 거래. 글로벌 지식유통. 지식검색. 지식어드바이저
  10. 지식정도와 관리 비용
  11. 지식베이스 설계 예
  12. 지식가치의 시계열 변화 평가

    • 지식 가치 평가 기준

      • 시간 : 현재시점, 과거기준 시점, 미래기준 시점
      • 가치 : 하한가, 상한가, 현재가
      • 경향 : 시간 경과에 따른 가격의 감소, 증가, 유지
  13. 지식가치의 시계열 변화 패턴

 

 

 

어떤 환경이라도 그 환경에 익숙해 있는 사람은 별로 불편함을 느끼지 않지만 그 환경에 익숙하지 않은 사람은 그 환경에 여러가지 의문을 느낀다.

예를 들면, 이 업무의 처리 시간은 왜 이렇게 긴가, 왜 같은 일은 몇 번이나 반복해서 처리하는가, 이 과정에는 왜 불필요한 일을 하고 있는가.

사람들이 가장 익숙해 있는 환경은 스스로가 일상적으로 생활하고 있는 환경이다. 그 환경에 대해서는 모든 것을 쉽게 이해할 수 있다. 

이것은 조직에서도 똑같다. 다른 조직의 결점은 금방 알 수 있지만 자신들의 조직이 가진 결점은 냉정하게 분석하기가 힘들다.

또 분석은 할 수 있다하더라도 지금까지의 배경을 알고 있으므로 어쩔 수 없는 것이라고 간단하게 납득해버린다.

다른 사람의 일은 불평하지만 자기 자신의 일은 어쩔 수 없다고 생각하는 경우가 많다. 타인에게는 엄격하고 자신에게는 관대한 타입인데, 이 타입에 속하는 사람은 의외로 많다. 발전하는 사람은 언제나 자신을 엄격하게 분석하고 자신에 대해서 여러 가지 의문과 대책을 생각한다.



'인사이트 > ' 카테고리의 다른 글

[책] 전주낭독  (0) 2013.10.06
[책] 정리의 마법  (0) 2013.01.20
[책] 디자인관련 도서 목록  (1) 2011.09.16
[책] 사용자 경험에 미쳐라  (0) 2011.07.03
[책] 트렌드 헌터  (0) 2011.06.26
인사이트/책 2011. 9. 16. 12:46

[책] 디자인관련 도서 목록


와 나 정말 책 안읽는구나 흑흑...


1 12억짜리 냅킨 한장 - 김영세
2 20세기의 디자인 - 카시와기 히로시
3 28자로 이룬 혁명 훈민정음 - 김슬옹
4 36.5 인간의 경제학 - 이준구
5 59초 - 리처드 와이즈먼
6 B2B 브랜드 마케팅 - 필립코틀러, 발데마 푀르치 
7 CEO부터 사원까지 마케팅하라
8 Design management - 브리짓 보드자 드 모조타
9 Great designer 10 - 최경원
10 Home design story - 조희선
11 I LOVE 브랜드 - 최순화, 이민훈
12 Made in 브랜드 - 야마다 도요코
13 UX디자인 커뮤니케이션 : 성공적인 UX전략과 산출물을 위한 노하우 - 댄 브라운
14 UX디자인 프로젝트 가이드 - 러스 웅거 등
15 You are the Message - 로저 에일스
16 감성디자인 감성브랜딩 - 마크고베
17 개혁의 확산 - 에버렛 M. 로저스
18 경영에 성공하려면 기업 이미지를 디자인하라 - 경노훈
19 경험디자인의 요소 - 제시 제임스 게럿
20 고객을 떠들게 하라 - 앤디 서노비츠 
21 고객의 경험을 디자인하라 - 장정빈
22 공공디자인산책 - 하야시 미키
23 광고 불변의 법칙 - 데이비드 오길비
24 괴짜심리학 - 리처드 와이즈먼
25 그래픽 디자인의 근본문제 - 요르크 미하엘 마타이 
26 기획 발전소 - 나건, 전진권, 김효진
27 김봉렬의 한국건축 이야기 1, 2, 3 - 김봉렬
28 끌리고 쏠리고 들끓다 - 클레이 셔키
29 나는 디자인이다 - 홍승표
30 나를 디자인하라 - 카림라시드
31 날아가는 비둘기 똥구멍을 그리라굽쇼 - 홍동원
32 넛지 - 캐스 R. 선스타인
33 넥서스 - 여섯 개의 고리로 읽는 세상 - 마크 뷰캐넌
34 녹색위기 - 빅터 파파넥
35 뉴욕 런던 서울의 도시재생 이야기 - 도시재생네트워크
36 데이비드 아커의 브랜드 경영 - 데이비드 아커
37 도시주거 형성의 역사 - 손세관
38 드림 소사이어티 - 롤프 옌센
39 디자이너 생각위를 걷다 - 나가오카 겐메이
40 디자이너, 세상을 읽고 문화를 움직인다 - 스티븐 헬러 등
41 디자이너가 말하는 디자이너 - 오준식
42 디자이너가 아닌 사람들을 위한 디자인북 - 로빈 윌리엄스
43 디자이너란 무엇인가 - 노먼 포터
44 디자이너를 위한 디자인 혁명 - 데이비드 버먼
45 디자이너의 문화 읽기 - 스티븐 헬러
46 디자이노베이션: 창조적 혁신 전략 - 로베르토 베르간티
47 디자인 극과 극 - 현시원
48 디자인 기하학 - 킴벌리 일램
49 디자인 꼴 - 박종서
50 디자인 담론 - 리처드 부캐넌
51 디자인 매니지먼트 - 캐서린 베스트
52 디자인 멜랑콜리아 - 서동진
53 디자인 미래를 바꾸는 전통의 힘 - 기타 도시유키
54 디자인 발전소 - 나건
55 디자인 생각 - 박암종
56 디자인 씽킹 - 로저마틴
57 디자인 액티비즘 - 알라스테어 풔드 루쿠
58 디자인 일상의 경이 - 파올라 안토넬리
59 디자인 읽는 CEO - 최경원
60 디자인 캐리커처 - 김재훈
61 디자인 풀 컴퍼니 - 마티뉴마이어
62 디자인 하지 않는 디자이너 - 나가오카 겐메이
63 디자인 혁명 21세기 - 조동성, 김보영
64 디자인, 세상을 비추는 거울 - 박인석
65 디자인?! - 백종원
66 디자인+마케팅 - 이장우,김보영
67 디자인경영 10 포인트 - 김홍배 등
68 디자인과 인간심리 - 도널드 노먼
69 디자인방법론 (미국의 디자인회사는 이렇게 일한다) - 스티븐 톨레슨
70 디자인사 연구 - 강현주
71 디자인에 집중하라 - 김현
72 디자인에 집중하라 - 팀 브라운
73 디자인으로 미래를 경영하라 - 크레이크 M 보겔, 조나단 케이건
74 디자인으로 성공한 기업들 - 한국디자인진흥원
75 디자인은 초록이다 - 최명식
76 디자인을 공부하는 사람들을 위하여 - 시마다 아쓰시
77 디자인을 넘어선 디자인 - 얀 반 토론
78 디자인의 개념과 원리 - 찰수 왈쉬레거,신디아부식
79 디자인의 꼼수 - 사카이 나오키
80 디자인의 디자인 - 하라켄야
81 디자인의 시대, 트랜드의 시대 - 이순종
82 디자인의 힘, 컨트롤 타워가 필요하다 - 최명식 외 
83 디자인이 경쟁력이다 - 김호곤
84 디자인이 만든 세상 - 헨리 페트로 스키
85 디자인전략 - 조기현
86 디지털이다 - 니콜라스 네크로폰테
87 러브마크 - 케빈 로버츠
88 링크 - 알버트 리즐로 바라바시
89 마켓 3.0 - 필립 코틀러
90 마켓 3.0 시대의 스마트 비즈니스 전략 - 김영한
91 마크고베의 공익적 브랜등 - 마크 고베
92 멘탈모델 - 인디 영
93 문화 사랑방 디자인 사랑방 - 김민수
94 문화의 키워드 디자인 - 윤민희
95 물건의 재구성 - 연정태
96 미래 세상의 디자인 - 도널드 노먼
97 미래를 경영하라 - 톰피터스
98 미의 역사 - 움베르토 에코
99 백 - 하라 켄야
100 보랏빛 소가 온다 1, 2 - 세스 고딘
101 보이지 않는 기업 성장엔진 - 서용구
102 브랜드 갭 - 마티 뉴마이어
103 브랜드 마케팅 리포트 - 박준형
104 브랜드 매니지먼트 - 케빈 레인 켈러
105 브랜드를 죽이는 디자인 브랜드를 살리는 디자인 - 앨리나 휠러
106 브랜드와 디자인의 힘 - 손혜원
107 브랜딩 불변의 법칙 - 알리스, 로라리스
108 블루프린트 컴퍼니 - 데이비드 톰슨
109 블링크 - 말콤  글래드웰
110 사용자 경험 스케치 - 빌 벅스턴
111 사용자 경험 측정 - 토마스 툴리스
112 사용자 경험에 미쳐라 - 피터 머홀즈 등
113 사회를 위한 디자인 - 나이젤 휘틀리 
114 산업디자인 150년 - 정시화
115 산업디자인의 역사 - 존 헤스켓
116 삼성과 도요타 왜 최강인가? - 이채윤
117 상식밖의 경제학 - 댄 애리얼리
118 상품의 탄생, 그리고 디자인이야기 - 하비 몰로치
119 새로운 미래가 온다 - 다니엘 핑크
120 생각의 탄생 - 로버트 루트번스타인
121 생각이 솔솔~ 여섯색깔 모자 - 에드워드 드보노
122 생각이 차이를 만든다 - 로저마틴
123 생각있는 디자인 - 도널드 노먼
124 서비스디자인 시대 - 표현명, 최미경 등
125 세계 디자인 도시를 가다 - 김미리, 최보윤
126 세계의 환경도시를 가다 - 이노우에 토시히코 등
127 세상을 디자인한 디자이너 60인의 디자인 생각 - 박암종
128 세상을 바꾼 50가지 신발 - 디자인뮤지엄
129 세상을 바꾼 50가지 의자 - 디자인뮤지엄
130 세상을 바꾼 비이성적인 사람들의 힘 - 존 엘킹턴 외
131 소비자의 마음을 유혹하는 창조적디자인 파워 - 김용섭, 전은경
132 소비자행동 - 헤이든 노엘
133 소프트웨어, 누가 이렇게 개떡같이 만든거야 - 데이비드 플랫
134 쇼핑의 과학 - 파코 언더힐
135 쉽고 강한 브랜드 전략 - 신병철
136 슈퍼디자이너가 경쟁력이다 - 남주현
137 스눕 - 샘 고슬링
138 스웨이, 사람의 마음을 흔드는 선택의 비밀 - 오리 브래프먼
139 스위치 - 칩 히스, 댄 히스
140 스키너의 심리상자 열기 - 로렌 슬레이터
141 스토리텔링의 기술 - 클라우스 포그, 크리스티안 부츠
142 스틱 - 칩 히스, 댄 히스
143 시각예술과 디자인의 심리학 - 지상현
144 실전 ux 디자인 - 로버트 후크만 주니어
145 심리를 꿰뚫는 ux 디자인 - 수잔 웨인쉔크
146 아웃라이어 - 말콤 글래드웰
147 아이폰 성공의 비밀. 디자인을 알면 히트상품이 보인다 - 지상현
148 아트컴퍼니 - 경영을 디자인하는 창조기업 - 곤노 노보루
149 애플과 삼성은 어떻게 디자인 기업이 되었나 - 로버트 브루너,스튜어트 에머리
150 연전연패 - 안도 다다오
151 열 두 줄의 20세기 디자인사 - 강현주
152 영혼을 잃지 않는 디자이너 되기 - 아드리안 쇼네시
153 예술가와 디자이너 - 브루노 무나리
154 오감 브랜딩 - 마틴 린드스트롬
155 오픈 브랜드 - 켈리 무니, 니타 롤린스
156 왜 나는 눈앞의 고릴라를 못 보았을까? - 리처드 와이즈먼
157 왜 인간인가? - 마이클 가자니가
158 욕망의 사물, 디자인의 사회사 - 에이드리언 포티
159 우리 문화 박물지 - 이어령
160 우아한 아이디어가 세상을 지배한다 - 메튜 메이
161 위대한 그래픽 디자이너의 사유 - 데비 밀만
162 유니버설디자인 - 이연숙
163 유방의 참모학 - 이시야마 다카시
164 유쾌한 이노베이션 - 톰 켈리
165 음예공간예찬 - 다니자키 준이치로
166 이노베이터 - 김영세
167 이노베이터의 10가지 얼굴 - 톰 켈리
168 이매지너 - 김영세
169 이모셔널 디자인 - 도널드 노먼
170 인간을 위한 디자인 - 빅터 파파넥
171 인사이드 아웃사이드 디자인 - 말콤 그리어 
172 인터랙션 디자인 - 댄 새퍼
173 잘 생긴 녹색물건 - 김연희
174 잡화도쿄 - 신현경
175 정경원의 디자인경영 이야기 - 정경원
176 정신병원에서 뛰쳐나온 디자인 - 엘런 쿠퍼
177 제7의 감각, 전략적 직관 - 윌리엄 더건
178 지구를 살리는 7가지 불가사의한 물건들 - 존 라이언
179 지식창조경영 - 가주오 이치조, 이쿠지로 노나카
180 차원이 다른 디자인경영 - 이캐시 연주
181 착각하는 뇌 - 이케가야 유지
182 창조자들 - 폴 존슨
183 창조적 디자인 경영 - 이병욱
184 책임감 중독 - 로저마틴
185 체 게베라를 알면 디자인이 보인다 - 고현주
186 컨텍스트를 생각하는 디자인 - 캐런 홀츠블랫 등
187 콘란과 베일리의 디자인 & 디자인 - 테렌스 콘란 외
188 콘텍스트 브랜딩 - 아쿠츠 사토시
189 클린디자인 굿디자인 - 조너선 채프먼
190 톰피터스 에센셜 세트 - 톰피터스
191 티핑포인트 - 말콤  글래드웰
192 파워 브랜딩 - 대릴 트래비스
193 포지셔닝 - 잭트라우트, 알리스
194 프리에이전트의 시대- 다니엘 핑크
195 핀란드 디자인 산책 - 안애경
196 필로디자인 - 김민수
197 한국 도시디자인탐사 - 김민수
198 한국 디자인을 보는 눈 - 최범
199 한국디자인 어디로 가는가 - 최범
200 한국의 디자인 - 강현주 외
201 한글 + 한글디자인 + 디자이너 - 이용제
202 한글디자인 교과서 - 이용제
203 한글에 대해 알아야 할 모든 것 - 최경봉 외
204 혼다 디자인경영 - 이와쿠라 신야
205 히트상품을 만드는 브랜딩트렌드 30 - 브랜드 메이져



작성자 : 정인애 DOMC 대표
            윤성원 한국디자인진흥원 정책개발팀 과장

위 목록은 2010년 8월을 기준으로  출간된 디자인 관련 도서 목록을 정리한것이다.
skill에 치중된 책이나 활용서 등은 제외하고 행동경제학, 심리학, 마케팅, 브랜드, 디자인경영 등 디자인과 관련된 지식이라 
생각되는 범위는 포함하였다.



http://www.designdb.com/dtrend/trend.r.asp?order=new&dStyle=&MenuCode=&keyword=&relation_keyword=&menupkid=238&pkid=8526&Category=&page=1

'인사이트 > ' 카테고리의 다른 글

[책] 정리의 마법  (0) 2013.01.20
[책] 오픈놀리지  (0) 2011.09.18
[책] 사용자 경험에 미쳐라  (0) 2011.07.03
[책] 트렌드 헌터  (0) 2011.06.26
[책] 110612 METATREND Vol.16  (0) 2011.06.26
인사이트/책 2011. 7. 3. 19:22

[책] 사용자 경험에 미쳐라


작년 갓 입사했을때 읽었던과는 사뭇 다르게 와닿는군..



19
기술, 기능, 경험
문제를 이제 막 보기 시작했을 때는 그냥 단순하게만 느껴지고, 그 문제가 얼마나 복잡한 지를 실제로 이해하지 못합니다.. 문제에 좀 더 가까이 다가가게 되서야 그게- 정말로 복잡하다는 것을 알게 되고 이를 풀기 위해 모든 해결 책을 뒤죽박죽꺼내 들지요 이것은 일종의 중간 지점으로 대부분의 사람이 거기서 포기하고는 합니다. (중략) 하지만 정말 뛰어난 사람은 계속해서 앞으로 나아가고, 마침내 문제의 근원에 놓여져 있는 핵심을 찾아냅니다. 우아하고 정말 훌륭한 해결책을 발견하게 되죠. 그게 바로 우리가 매킨토시에서 하고자 하는 것입니다. - 스티브잡스-

31
동일함은 전략이 아니다
차별화는 언제나 좋다. 경쟁 전략이란  기본적으로 제품을 경쟁사와 다르게 만들고 차이점을 소비자에게 알리는 것이다. 모두가 똑같이 지루하게만 느껴지는 흑백 소들 가운데에서 보랏빛 소가 한 마리 있다면 당연히 눈에 번쩍 띄지 않겠는가. 시장에서 최우선의 가치를 지니는 차별화된 제품과 서비스를 만들자.
최고가 되겠다는 것은 전략이 아니다
남들과 동일해지겠다는 것은, 즉 남들만큼만 좋은 ㅈ품을 만들겠다는 것은 어리석는 생각이다. 그런 마음가짐으로 시작했을 때 최고의 아이디어가나올 수 있겠는가

P33
처음 보았을때의 신기함이 전부는 아니다
몇 년 전 미국 국립 은행은 고객 웹사이트를 새롭게 디자인했다. 은행의 간부급 관리자들은 고객 사이트에 날씨 정보를 집어넣으면 효과가 좋으리라고 생각했다. 날씨는 모든 사람이 알고 싶어하는 것이고 경쟁사의 사이트 중에는 어디에도 나와 있지 않으니까 말이다. 그렇게해서 은행 사이트에 들어간 날씨 정보는 소비자의 니즈에 맞아 떨어지는 독특한 요소를 제공하였다. 문제는 날씨가 은행과 전혀 무관한 내용이라는 것이었다
신기함은 차별화가 아니다
물론 독특해보였지만 그게 다였다. 그냥 신기해 보였을 뿐이다. 처음에는 재미있고 달라보였지만 그건 단지 기대치 못했던 요소이기 때문이었다. 시간이 지나자 쓸데없고 짜증나는 것이 되고 말았다/ 차별화는 그냥 새롭기만 해서 되는게 아니라 상황에 적절해야 한다. 이것은 조직들여전히 되풀이해서 저지르고 있는 실수기도 하다. 혁신에 초점을 두고 맞추었을 때 특하 그렇다. 많은 제품들이'새로움'에 중점을 두고 만들어진다. 실제로 제품을 정말 유용하고 바람직하게 만드는 것보다 그냥 새로운 무엇인가를 만드는게 더 쉽다. 그래서 많은 회사들이 기존 제품의 품질을 높여서 생산하는 것보다 신기한 무언가를 만드는 데 주력한다. 
신기함은 대개 주변 상황과 맞지 않는다.

37
경험 전략은 기술, 기능, 그리고 인터페이스에 대해 내리는 모든 결정에 영향을 미치는 요인들을 확실하게 알 수 있는 기준이다. 요구사항과 기능 리스트만 가지고 디자인과 개발을 진행하는 방식으로 제품을 만드는 사람들에게 가장 큰 고민은 기능, 데이터, 기술이 전부이다. 사용자의 경험에 대한 것은 마지막에 잠시 언급될 뿐이다.  하지만 사용자들이 궁극적으로 겪게 되는 경험을 대신해 줄 수 있는 것은 어디에도 없다

38
경험 전략의 핵심은 고개들이 갖게 되기를 희망하는 경험을 비전으로 나타낸 것이다. 간결하게 비전을 서술하고 난 다음, 경험 요구사항 리스트를 작성한다
구글 캘린더의 경험 비전 사례
 캘린더의 실행 속도가 빠르고, 시각적으로 매력적이다. 즐겁게 사용할 수 있다
캘린더로 정보를 가져오는 것이 매우 쉽다
알림, 초대와 같은 기능으로 캘린더 이상의 역할을 한다
쉽게 공유할 수 있기 때문에 전체 일정을 한 곳에서 볼 수 있다


41
경험전략은 브랜드 전략이 아니다
UK design council : 경험디자인은 사람과 브랜드가 연결되는 순간과 바로 그 순간에 생겨난 기억에 집중한다

42
전통적인 브랜드 전략과는 반대로 경험 전략은 고객에서부터 출발한다. 즉 회사 외부에서부터 시작해 내부로 들어온다.
사용 동기,사용 행태, 사용 상황이 사람들을 만족시킬 수 있는 제품과 서비스, 시스템을 개발하게끔 만든다.

43
구체적으로 표현된 경험 전략
경험 전략은 간단한 리스트로 나타낼 순 있지만, 진부한 표현으로는 전략을 살아 숨쉬게 할 수 없다. 프로토타입으로 경험 전략을 구체화시키는 것은 믿을 수 없을 만큼 효과적이다.
Ex pen. Next: lovemark
약병 라벨. 제품의 나무목업

45
효과적인 경험 전략 생성하기
- 고객 관점에서부터 경험 자체가 진정으로 구분된다 : 동시에 회사만의 독특한 특성과 연결되어 있다. 타사와의 동일함은 경험 전략이 아니다
- 고객에게 가장 중요한 경험은 무엇인가 : 고객의 경험을 올바르게 이해하기 이해서는 고객의 상황에 서서 그들을 이해해야만 한다. 경험은 제품이나 서비스에 제공되는 기본 기능이 아니라 고객들이 직접 관여하고 선택한 것이다
- 가능성이 있는 포트폴리오를 관리하는 것처럼 : 경험에 대해서 반드시 투자하고 관리해야 한다. 경험에 영향을 미칠 수 있는 사항들을 고려하여 비즈니스를 결정해야 한다
- 경험은 계발되고 양성될 수 있다 : 경험은 회사에서 흔히 말하는 상징적인 표현이 아니라 고객의 구체적인 인식에서부터 나온다는 사실을 기억해야 한다


57-67
사람을 이해하는 새로운 방식

오래된 모델과 그 문제점
소비자 consumer 모델 : 비즈니스는 소비자를 '삶의 유일한 목적이 제품을 꿀꺽 집어 삼키고 돈을 배설하는 목구멍'으로 생각하고 있다
양떼 모델 : 마케팅에서는 고객을 다른 사람들의 의견과 마케팅 메시지에 이끌려 이리저리 떠도는,양떼와 같이 다루기 쉽고 잘 속아 넘가는 존재로 여기고 있다. 이러한 관점은 제품 포지셔닝, 포장, 광고에 대해 포커스 그룹과 마케팅 서베이를 발생 시켰다. 단지 소비자 니즈를 만들어내고 이를 통제하려 하며, 결국에는 실제 제품과는 동떨어진 제품에 대한 이야기가 만들어지고 있는 것이다. 
호모 이코노미쿠스 모델 (이성적인 배우) : 사람의 행동을 효용성을 극대화하기 위한, 즉 최소한의 노력이나 지출로 최대의 효용을 얻고자 의도적으로 계산된 결정의 결과로 여긴다.  회사가 과장된 광고나 마케팅을 떠나 실제 제품이나 서비스의 실제 기능에 중점을 두고 고객의 구매 결정을 부추기려는 것이다
휴먼 팩터 모델 : 사람들의 행동에 초점을 맞추어서 프로세스에 관심을 갖는  태스크와 목표의 관점. 사람과 제품과의 인터렉션을 모델로 삼았고, 이는 제품의 기능성과 효율성, 사용성을 향상시켰지만, 자신이 하고자 하는 것과 목표를 이루기 위해서는 거쳐야할 개별적인 단계를 정확하게 모두 알고 있다는 것을 전제로 하기에 한계가 있다.

위의 이상적인 모델들의 치명적인 결함은 고객의 삶을 지나치게 단순화했다는 것이다. 
사용자와 고객은 기본적으로 우리와 똑같은 사람이다. 그들도 수많은 경계와 카테고리를 기반으로 현재 자신들이 처해있는 상황을 이해한다. 결론을 내리기 전에 스스로 불확실한니즈를 만족시키기위해 제품을 이리저리 섞고 맞춰본다. 실용적인 목표를 이루기 위한 동기와 열정도 분명히 가지고 있다. 때로는 모순된 행동을 보이기도 하고 스스로의 생각을 분명히 표현하지 못할 때도 있다. 그리고 전혀 예상하지 못했던 방법으로 사회적 문화적 경계선에 도전하기도 한다.
사람들을 이해하는 첫번째 단계는 기존 모델에서 결여되어있던 감성, 문화, 상황에 초점을 마추고 사람들이 가지고 있는 고유의 복잡함을 현실적으로 받아들여야 한다 

68
감성
도널드 노먼 : 두뇌에 대한 새로운 과학적 진보로 인해 감성과 인지가 서로 철저히 얽혀있음을 깨달았다. 우리 과학자들은 감성이 일상 생활에 있어서 얼마나 중요하고 가치 있는 것인지 잘 알고 있다. 물론 효용성과 유저빌리티가 여전히 중요한 요소이기는 하지만, 즐거움과 슬픔, 기쁨과 분노, 희망과 두려움과 같은 감성이 없다면 우리의 삶은 불완전할 수밖에 없다..

69
문화와 상황
문화적인 전통과 사회적인 현실은 사람의 심리를 조절하고 표현하며 변형시킨다. 그 결과 민족에 따라 마음, 본성, 감성에서 큰 차이를 보인다. 인류의 공통으로 지니는 심리적 단일성은 생각보다 아주 적다

73
새로운 모델
감성, 문화, 상황, 그리고 인간 삶의 복잡성에 대한 고려는 고객을 이해하기 위한 새로운 모델을 만들어 낸다. 경험에 중점을 둔 디자인 방식은 사람들을 좀 더 전반적인 관점에서 바라본다. 그들이 삶을 살아가는 방식, 그러한 방식을 택한 이유를 이해해야 한다. 고객과 사용자들을 진정한 사람으로 이해하기 위해서는 우리 스스로를 대하듯이 바라보는 것이 중요하다. 기본적인 행동과 동기 측면에서 살펴보면 고객들은 결국 우리 자신과 그리 다르지 않다. 이러한 사실을 인식하는 것은 고객과 함께 하는 공감대를 형성하는 중요한 단계이다.
74
전체적인 사용자 경험의 틀을 잡기 위해서 행동의 기반에 깔려 있는 동기를 이해해야 한다. 이것은 단지 콘셉트 모델이나 시스템의 메타포를 잡는 것이 아니라 사람들을 특정한 상황에서 특정한 행동을 하도록 만드는 기본적인 동기를 이해한 것이다.

'인사이트 > ' 카테고리의 다른 글

[책] 오픈놀리지  (0) 2011.09.18
[책] 디자인관련 도서 목록  (1) 2011.09.16
[책] 트렌드 헌터  (0) 2011.06.26
[책] 110612 METATREND Vol.16  (0) 2011.06.26
[책] 플레이, 즐거움의 발견  (0) 2011.06.26
인사이트/책 2011. 6. 26. 23:02

[책] 트렌드 헌터

트렌드 헌터

  

3
12 / 18

트렌드 헌터 - 혼돈과 불황의 시대, 창의적 혁신과 트렌드를 결합해 파괴적 기회를 만드는 방법이 책 정보 갱신

제레미 구체 지음, 정준희 옮김 | 리더스북 | 20100225

국내도서>경제경영>마케팅/세일즈>트렌드/미래예측

당신 안에 잠자는 트렌드 사냥꾼을 깨워라그리고 새로운 커뮤니케이션 세상의 주인공이 되어라월 1,000만 회 이상의 페이지뷰를 기록하고 있는 세계 최대의 트렌드 네트워크 사이트 ‘트렌드헌터(www. trendhunter.com)’의 창립자이자 유력 언론과 기업들로부터 신세대 최고의 트렌드 비즈니스 전문가로 인정받고 있는 제레미 구체의 혁신적인 책 [트렌드 헌터]가 출간되었다. 이 책 [트렌드 헌터]는 최고의 트렌드 헌터들이 어떻게 아이디어를 수집하고, 트렌드를 사냥하며, 이를 혁신과 결합해 파괴적인 변화를 가져올 수 있는지 그 해법을 담고 있다. 그 중에서도 ‘혼돈과 불황의 시기에 기업이 어떻게 위기를 뚫고 창의적 혁신을 통해 기회를 창출할 수 있는가’에 대해 구체적이고 실질적인 해결책을 제시한다.
















트렌드를 사냥하는 20가지 방법



1. 여행하라
2. 당신이 좋아하는 것을 추구하라. 당신이 이용할 것을 창조하라
3. 관심을 가져라
4. 열정을 추구하라.
5. 취사선택하라.
6. 반항하라
7. 관심의 폭을 넓혀라
8. 아이디어를 공유하라.
9. 이데올로기를 형성하라
10. 쿨한 것을 사냥하라
11. 낯선 사람과 이야기를 나누어라
12. 대중문화를 만끽하라
13. 긍정적인 것을 추구하라
14. 사교활동을 통해 친목을 다져라
15. 호기심을 가져라
16. 혁신가들을 따르라
17. 바이럴뉴스를 추적하라
18. 고객을 주시하라
19. 다른 사람을 가르쳐라
20. 트렌드헌터를 방문하라

가볍게 읽을만한 정도의 책. 책의 요지는 20번이었다 쯧.
홈페이지와 구독메일은 강추이긴함!
http://www.trendhunter.com/ 

'인사이트 > ' 카테고리의 다른 글

[책] 디자인관련 도서 목록  (1) 2011.09.16
[책] 사용자 경험에 미쳐라  (0) 2011.07.03
[책] 110612 METATREND Vol.16  (0) 2011.06.26
[책] 플레이, 즐거움의 발견  (0) 2011.06.26
[책] 여행과 함께하고픈 책 목록  (0) 2011.03.16
인사이트/책 2011. 6. 26. 22:53

[책] 110612 METATREND Vol.16


METATREND Vol.16 2011.APR

ReEUREKA
제품의 본질을 찾아내 새롭게 재창조, 의외의 조합

1.  Rediscovery & Reinvention
과거의 유산으로부터 가치를 재발견하여 현대적인 감각으로 새롭게 재창조한다
 


-Essence : 시간의 흐름에 구애받지 않는 제품의 본질을 찾는다.
-미흡한 기술 때문에, 소비자들의 마인드 부족으로, 기업의 여러가지 사정으로 인해 제대로 빛을 발하지 못했던 것들이 시간의 흐름과 함께 그것이 필요한 환경에 따른 인식의 차이가 변곡점에서 만나 ReEureka!의 기반이 됨

2. Way To ReEureka!
다른 시선으로 바라보고, 다른 분야에 대입해보고 서로 다른 것을 조합한다

-스티브잡스 왈
 "파블로 피카소 : 훌륭한 예술가는 모방하고, 위대한 예술가는 도용한다. 창의성은 단지 여러가지 것들을 연결하는 것.
                         Good Artists Copy, Great artists steal.  Creativity is just connecting things
-Another View : 일상적이지 않은 다른 시선으로 보기
 ex) MIT MEDIA LAB IDENTITY. 학문적 다양성, 연구별 개성을 나타내면서도 일관된 정체성을 전달
-Adoption : 다른 분야에서 아이디어를 찾아 대입해보기
-Synthesis : 서로 연관이 없어 보이는 것들을 조합하기

3. GET FRAME
트렌드가 발아되는 기반의 변화를 관찰한다
 

-Social Network : 소통 문화
  소셜 공동 구매. SNS대중화라는 기반
-Mobile : 연결된 삶
-Crowdsourcing : 공개된 정보
-누구나 접근 가능한 정보로 인해 다양한 매시업 서비스 등장

4. JUST IN TIME
기술과 제반 조건들이 성숙되는 타이밍을 관리한다

-기술과 시장, 그리고 소비자의 세꼭지가 균형
-기술의 성숙도 : 기술의 완성도와 가격이 적정한 지점에서 만나야 한다
-균형잡힌 시장 : 생산, 유통을 위한 기업을 둘러싼 시장 환경이 준비되어 있어야 한다
-소비자의 마인드 : 신개념을 받아들이도록 의식이 변화하는데 시간이 필요하다
-예 : 제임스 카메론의 아바타. 아마존 킨들
-Making Environment : 조건들의 동반 발전. NEWTON VS IPAD

5. ReDefine
사람들의 욕망과 습관의 변화를 포착하여 재정의 한다.

ReEureka는 기본적으로 시간의 흐름 안에 있다. 과거에 사람들에게 받아들여지지 않았던 것이 시점이나 장소가 바뀜에 따라 새롭게 인식된다. 따라서 기업은 과거의 것이라도 바로 폐기처분해서는 안되며, 특정한 장소에서 받아들여지지 않더라도 장소를 바꾸어 시험해볼 필요가 있다
 
-RePositioning : 재정의한 것을 재인식시킨다.
잭 트라우트 : 경쟁, 변화, 위기 때문에 리포지셔닝이 필요. 변화하는 시간의 흐름을 적극적으로 이용하여 지속가능한 기업으로써 살아남을 수 있는 원동력 제공
ex) 부모와 아이가 함께 가지고 노는 블록 완구
-> 비쥬얼 세대를 위한 판타지와 SF캐릭터 완구
->창의력과 상상력을 키우는 교육 완구 
 
 

MULTI - UX SCREEN

다채로운 사용자 경험을 위한 다수의 스크린 

1. Experience Expansion
사용자 경험 확장을 위해 다수의 스크린 사용

하나의 디바이스가 보유한 사용자 경험을 여러가지 크기의 스크린으로 확대하는 것
이때 여러 경험의 전환 과정은 매끄럽게 이어져야 하며 사용자에게 혼란을 주지 않도록 간결하게 구성된다
ex) Motorola Atrix 4G

2. Experience Intension
특정 경험을 강화하기 위해 각자의 역할을 수행하는 다수의 스크린

대형 스크린을 중심으로 보조스크린을 가진 사람들이 모여들고 참여한다

3. Fluid Interface
유동적인터페이스로 사용되는 멀티스크린
www.sifteo.com

4. Natural Interaction
사람과 컴퓨터의 자연스러운 상호작용을 위해 스크린을 사용한다


ARTIFICIAL SERENDIPITY
의도된 우연으로 만들어진 행복감
삶의 재미와 감동을 제공하는 의도된 행운으로 궁극적인 개인화 서비스를 구현한다


1. Ambient Sensing & Analysis
- 연속된 행운을 통해 사용자의 삶과 행동을 더욱 부드럽게 이어지도록 만들어줌으로써 진정 배려받고 있다는 느낌과 뜻밖의 재미, 삶의 충만감
- 유기적으로 연결된 주변기기들의 사용자에 대한 다각적인 정보 파악, 분석 과정 필요
- 사용자에 대한 다각적이고 장기간에 걸친 모니터링과 행동분석, 현재 상태에 대한 컨텍스트, 컨텍스트에 기반해 측정하기 위한 방대한 데이터 베이스 필요
- 노골적이지 않게! 은밀하게!

2. Prevenance 배려
- IDF2010 인텔 : Context Aware Service
- 인텔&크래프트푸드 : Next Generation. Meal Planning Solution
- 프랑스 여행사 Voyages - SNCF

3. Euphoria 행복감
- 예측할 수 없는 행운, 우연
- 다시 경험할 수 없는 독특한 경험은 삶에 활기를 주고 기대감을 갖게 한다






 

'인사이트 > ' 카테고리의 다른 글

[책] 디자인관련 도서 목록  (1) 2011.09.16
[책] 사용자 경험에 미쳐라  (0) 2011.07.03
[책] 트렌드 헌터  (0) 2011.06.26
[책] 플레이, 즐거움의 발견  (0) 2011.06.26
[책] 여행과 함께하고픈 책 목록  (0) 2011.03.16
인사이트/책 2011. 6. 26. 19:34

[책] 플레이, 즐거움의 발견

플레이, 즐거움의 발견

미리보기

    

아주 좋아요!

플레이, 즐거움의 발견 이 책 정보 갱신

<스튜어트 브라운>, <크리스토퍼 본> 공저/<윤미나&... | 흐름출판 | 2010--01

국내도서>인문학>심리학/정신분석학

힘들고 지친 일상에서 ‘플레이’를 되찾아야 하는 이유21세기 성공과 행복의 비밀은 바로 ‘플레이’다! 우리는 어린 시절 모두 자연스럽게 ‘놀이’를 한다. 따로 배우지 않았지만 놀이를 하면 즐거우니까. 하지만 나이가 들면서 경쟁에서 살아남기 위해 마음이 바빠지자, 사람들이 가장 많이 잃어버린 것이 ‘놀이’다. 남들은 열심히 일하는데 자기만 혼자 놀면 뒤처진다는 생각 때문이다. 사람들은 흔히 ‘일work’의 반대말은 ‘놀이’라고 생각한다. [플레이, 즐거움의 발견]에서 미국 최고의 놀이 행동 전문가인 스튜어트 브라운 박사는 이러한 생각이 잘못되었음을 짚어주며, 사실 놀이의 반대말은 ‘우울함depression’이라고 강조한다.
















Part 1  왜 놀이인가

Chapter 1 : 놀이의 기적을 만나다

p38
놀이를 할 때 우리는 가장 순수한 인간성과 진실한 개성을 표출하고, 진정으로 살아있는 것 같은 느낌을 받는다. 우리가 기억하는 가장 멋진 장면은 즐겁게 놀던 때의 어느 한 순간이다.
p47
놀이는 인생에 흥분과 모험을 되살리고, 놀이를 중심으로 일을 연장시키고, 세상과 충만한 교감을 할 수 있도록 해준다

Chapter 2 :  우리는 왜 놀이를 하는가

p55
놀이의 특징 : 놀이는 목적이 없어보이며, 자발적이다. 고유의 매력이 있다. 시간 개념에서 자유로워진다. 자의식이 줄어든다 (몰입). 즉흥적으로 바꿀 수 있다. 지속적으로 하고 싶은 욕구를 불러 일으킨다
p57
스코트 에버리 (Scott Eberle) 놀이의 단계
1. 기대 : 예상을 하며 기다리는 것. 무슨 일이 일어나는지 궁금해하는 것, 호기심. 약간의 불안감
2. 놀라움 : 예기치 못한 발견. 새로운 감각 또는 아이디어. 발상의 전환
3. 즐거움 : 기분 좋은 느낌
4. 이해 : 새로운 지식의 습득, 명백히 다른 별도의 개념들을 종합하는 것. 이전에는 낯설었던 아이디어의 적용
5. 힘 : 건설적인 경험과 이해를 통해 얻는 숙달된 상태. 위험하지 않은 두려움을 경험하고 세상이 돌아가는 원리에 대해 많은 것을 알게 된 후 찾아오는 전보다 더 강해진 느낌
6. 평형 : 우아함, 만족. 평정심. 삶의 균형감각
p58
<호모루덴스> 요한 하위징아
"놀이는 다분히 의식적으로 '평범한' 삶 바깥으로 벗어나는 자유로운 활동이다. 그것은 심각하지 않으면서도 동시에 사람을 홀딱 빠져들게 만든다. 놀이는 물직적인 관심과 무관하며 놀이를 통해 이익을 얻을 수도 없다. 놀이는 정해진 규칙과 질서에 따라 적절한 시공간의 경계 안에서 진행 왼다. 놀이는 사회적인 집단을 형성한다."

Chapter 3 :  놀이하는 인간, 호모 루덴스

Chapter 4 : 아이의 미래, 놀이에서 시작된다.

Chapter 5 : 일과 창의성의 비결, 놀이에서 찾다

제임스 미치너
"삶이라는 예술의 거장은 일과 놀이, 노동과 여가, 정신과 신체, 정보와 창조, 사랑과 종교를 거의 구분하지 않는다. 그에게는 경계선이 흐릿하기만 한다. 그는 무슨 일을 하든 탁원한 경지를 추구할 뿐이며, 자신이 일하고 놀고 있는지는 다른 사람이 결정하게 내버려둔다. 그 자신은 항상 두 가지를 다하고 있는 것이다."

Chapter 6 : 관계의 어려움, 놀이로 해결하다

Chapter 7 : 놀이에도 부정적인 면이 있을까

Chapter 8 : 우울한 현대인, 즐거움을 되찾다

놀이로 행복해지는 7가지 조언
1. 놀이의 역사를 정리해보자. 내가 놀이에 어떤 태도를 갖고 있는지
2. 자신을 놀이에 노출시키자
3. 자신에게 놀이를 허락하고, 초보자가 되는 것을 두려워말라
4. 항상 재밌는 일만 해야 한다는 고정 관념에서 벗어나자
5. 몸을 움직이자
6. 두려움을 떨쳐내자
7. 놀이에 양분을 공급하자.

 

'인사이트 > ' 카테고리의 다른 글

[책] 디자인관련 도서 목록  (1) 2011.09.16
[책] 사용자 경험에 미쳐라  (0) 2011.07.03
[책] 트렌드 헌터  (0) 2011.06.26
[책] 110612 METATREND Vol.16  (0) 2011.06.26
[책] 여행과 함께하고픈 책 목록  (0) 2011.03.16