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- 2016.03.31 2016년 3월 Last FM
- 2016.01.14 [전시] 151017 아티언스 대전
- 2016.01.12 [논문요약] 공공디스플레이에서 공간적 상관관계를 고려한 인간과 디지털 아트의 상호작용 (2009)
- 2016.01.12 [논문요약] 인터랙티브 전시물 프로토타이핑 프로세스에 관한 연구 (2012) 1
- 2016.01.10 [논문요약] 인터랙티브 아트에서의 관객 참여 유형에 따른 어포던스 연구 <공생공존>을 중심으로 (2015)
- 2016.01.10 [논문요약] 전시공간과 연계한 증강현실의 정보 전달에 관한 연구 (2012)
- 2016.01.10 [요약] 연구 노하우
- 2016.01.10 [논문요약] 인터랙티브 스토리텔링에서의 참여유형 카테고리 제안 (2013)
- 2016.01.09 2016년 1월 9일
- 2016.01.05 2015년 12월 Last FM
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2016년 3월 Last FM
몇 달 만에 아이폰 리스트 교체.
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[전시] 151017 아티언스 대전
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[논문요약] 공공디스플레이에서 공간적 상관관계를 고려한 인간과 디지털 아트의 상호작용 (2009)
공공디스플레이에서 공간적 상관관계를 고려한 인간과 디지털 아트의 상호작용
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[논문요약] 인터랙티브 전시물 프로토타이핑 프로세스에 관한 연구 (2012)
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[논문요약] 인터랙티브 아트에서의 관객 참여 유형에 따른 어포던스 연구 <공생공존>을 중심으로 (2015)
- 어포던스 이론
- 인터랙션 프로세스
- 관객 참여 유형
- 설계 및 구현
- 인터랙션 프로세스 분석
- 사용자 평가
1. 인터랙티브 아트를 HCI 사용성 관점과 어포던스 방법론으로 분석을 진행하여 관객 참여를 이끄는 요소와 함께 인터랙티브 아트의 인터랙션 프로세스를 제시한다.
2. 인터랙션 프로세스와 관객 참여 요소를 바탕으로 실제 작품으로 구현된 인터랙티브 아트 [공생공존] 에 대한 분석을 실시한다.
- 디지털 기술을 활용하여 상호작용적 관객 참여로 완성되는 예술 작품
- 기존 예술 매체들과 구분되는 특수성
- 1) 참여 기반
- 2) 비물질적이고 비규정적인 매체의 형태(개념 예술, 공연예술, 홀로그래피 아트 등)
- 3) 첨단 기술을 기반으로 한 매체의 활용 (컴퓨터 비전과 같은 물성 단위 뿐만 아니라 가상현실, 인공지능, 증강현실, 네트워크 등의 비물성적 기술)
- 4) 학제 간의 활발한 교류
2.2 인터랙티브 아트에서의 관객 참여
- 관객의 상호작용 유도 : 전시 공간의 특수성, 작품의 배치 방법, 구동을 위해 관객에게 요구하는 인터페이스의 종류와 방법, 시청각적 자극 요소, 지속성
- 과정의 개방성 : 관객의 참여로 완성이 되는 과정 상의 미학적 탐구, 열린 구조의 예술
- 체험을 통한 메시지 전달 : 개입과 참여를 통해 작가가 의도한 매체의 의의와 메시지에 접근 가능
- Action Model 사용성 문제 분류, 관찰 돕기위해 정립. 인지적, 물리적, 감각적인 사용자의 행동의 순서에 따라 사용자가 어떤 상호작용을 이루는지에 대한 단계. 순환적.
- 계획 - 변형 - 행동 - 결과물 - 평가
- Outcom은 물리적 행동과 평가 사이에 일어나는 단계로 시스템과 관련이 있으며 사용자 행위와는 분리 됨.
3.2.2. 인터랙티브 아트에서의 인터랙션 프로세스
- 기존의 두 모델이 아트에 직접 적용하기는 무리, 실용적 사용성은 물론 미적 쾌감, 개인적 성향, 동기, 기대, 감정 등의 변수 존재
- Zafer Bilda, Ernest Edmonds (2007) Model of engagement: interaction modes and phases
- 의도와 기대감으로 관객 참여 형태를 이해.
- 앞선 모델들과 달리 관객이 아트를 접하는 최초 단계가 Unintended, 의도 없이 조우 하게 됨. 각각 과정 마다 기대감을 부여하고 단계마다 새로운 기대가 생기며 이를 만족시켜야함
- 인터랙션 프로세스와 어포던스 요소를 더해 관객의 유형을 정리
3.3 관객 참여 유형
4장 사례 분석
사용자 평가
(2) (1)에서 분류된 사용자들간의 관계와 세부 조건들 분석 : 분류된 참여자 유형별로 보다 세부적인 분석을 진행하였는데 해당 관객층이 왜 그러한 반응을 하였는지에 대한 단계별 심층적인 질문으로 구성되었다. 또한 시스템과 제품 평가에 활용되는 사용성 평가 설문을 인터랙티브 아트에 적용시켜 설계, 진행하였다.
- Social Affordance : 관객과 관객 사이에서 발생하는 인터랙션 요소
- Harry Brignull 과 Yvonne Rogers 는 “Enticing People to Interact with Large Public Displays in Public Spaces
- Threshold : 공공 디스플레이를 활용하는 사용자의 인터랙션 단계가 세가지로 각각의 단계 사이에는 일종의 경계 지점이 존재. 사람들이 공공 인터랙션 디스플레이를 꺼리는 이유를 사람들이 느끼는 Social embarrassment, 즉 타인의 시선에 큰 영향을 받는다고 한다. 즉 주변 사람들의 시선을 의식하여 해당 단계의 threshold 를 극복하지 못하면 다음 인터랙션 단계로 넘어가지 못함
(2) 잠재적 참여자를 대상으로 한 지속적 참여 유도 가이드라인
연구 한계 및 향후 과제
- 다수의 적용 사례 분석 및 검증 필요
- 다수의 작품이 전시되는 공동 공간 대상
- 분류된 관객 별로의 특수성을 지닌 어포던스 , 특히 어린이 및 청소년 층
질문 + 관객 참여 유형에서 공공디스플레이가 아닌 개인몰입형 혼합현실이라면 ? Stapleton & Hughes (2007, p330) (1) Swimmers : 평면화면만을 보는 관람객 (2) Divers : HMD를 착용하면서 적극적으로 뛰어드는 (3) Waders : 다른 사람들이 경험하고 있는 상황을 보는 것에 만족 브렌다 로렐 1인칭 경험 : 몰입을 일으키는 강력한 참여 정도 3인칭 경험 : 전통 미디어의 심리적 상호작용의 경험 HCI에서, 2인칭 경험은 컴퓨터가 사용자 명령에 따라 반응하여 결과 출력, 1인칭 경험은 가상 현실 속으로 들어가 다른 주체 혹은 가상 환경과 접촉하여 실제처럼 미디어를 경험 Murray (1997), 박동숙전경란 (2005, 디지털/미디어/문화) (1) 하이퍼텍스트 유형 : 이야기 전개 과정에서 분기점에서 선택을 통해 새로운 가능성으로 열려있는. 게임의 요소를 활용한 영화의 형태. (2) 가상현실 유형 : 1인칭으로 가상현실 속에서 사건을 유발하거나 허구적 세계를 탐험하는 참여 방식. 영화적 환경에서 구축한 게임의 형태. + 체화형(Embodied) : 스크린 기반이 아닌 보다 실제적 참여 경험을 통해 성취 (Binder et el, 2009, p176) 인터랙티브 드라마 구조 “인식 - 재현 - 액션”의 반복. 이 반복의 하ㅗㄹ동에서 관람자의 선택에 따라 가변적인 것으로, 사용자의 역할을 넘어 생산자로 전환됨. (Branda Laurel, 2008, p.65) |
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[요약] 연구 노하우
- 아이디어는 어떤 사고의 끝에서 나오는가?
- 내 자유로운 사고를 막는 것은 무엇이지?
- 어떻게 그것을 해결했지?
- 박사과정 학생이 유의해야 하는 점 thoughts.chkwon.net/phd-advisor-story/
- 지금 알고 있는 것을 그때도 알았더라면 – 지도교수님 이야기 thoughts.chkwon.net/phd-advisor-story/
- 지도교수에게 좋은 이메일 보내는 방법 thoughts.chkwon.net/good-questions-by-email/
- 나는 과연 대학원에 가야 하는 걸까 http://gradschoolstory.net/yoonsup/2-2/
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[논문요약] 인터랙티브 스토리텔링에서의 참여유형 카테고리 제안 (2013)
- 크리스 크로포드 (2005, 게임디자이너), 컴퓨터의 상호작용성을 이용한 서사의 한 형태.
- 뉴미디어 기술을 활용하여 사용자에게 소통 및 통제의 권한을 부여하는 내러티브 엔터테인먼트. 내러티브를 기반으로 한 문학, 게임, 영화, 공연 예술 등의 영역을 대상. 오늘날에는 비디오게임. 다중접속 온라인 게임, 인터넷, 인터랙티브 텔레비전, 크로스 미디어 프로덕션, 스마트 토이, 모바일 어플리케이션, 인터랙시트 시네마, 가상 및 증강 현실에서의 내러티브 실험, DVD, 키오스크에서의 인포테인 먼트 등의 다양한 영역
- 닫힌 상호작용성 (Closed Interactivity) : 고정된 요소들을 고정된 연결구조에서 사용
- 열린 상호작용성 (Open Interactivity) : 전체 대상의 요소들과 구조들이 모두 사용자의 인터랙션에 반응하는데에 적용되는 것
- 1인칭 경험 : 몰입을 일으키는 강력한 참여 정도
- 3인칭 경험 : 전통 미디어의 심리적 상호작용의 경험
- HCI에서, 2인칭 경험은 컴퓨터가 사용자 명령에 따라 반응하여 결과 출력, 1인칭 경험은 가상 현실 속으로 들어가 다른 주체 혹은 가상 환경과 접촉하여 실제처럼 미디어를 경험
- 스크린 기반이 아닌 보다 실제적 참여 경험을 통해 성취 (Binder et el, 2009, p176)
- 인터랙티브 드라마 구조 “인식 - 재현 - 액션”의 반복. 이 반복의 하ㅗㄹ동에서 관람자의 선택에 따라 가변적인 것으로, 사용자의 역할을 넘어 생산자로 전환됨. (Branda Laurel, 2008, p.65)
- 참여자의 자유로운 행위와 개입에 따라 개인적 경험으로써 내러티브를 구축하되 극적(dramatic) 몰입 경험도 동시에 가능한 ‘체화형’으로 발전해야
- 공간성, 동시성, 이동성, 사회성, 참여성을 추구 (김영용, 2007)
- 숫자적 재현, 모듈화, 자동화, 다양성, 트랜스코딩 (뉴미디어의 5가지 원리, 컴퓨터라이제이션 되고 있는 문화의 일반적 경향, 마노비치, 2007)
- 김영용, 인터랙티브 미디어와 놀이, 커뮤니케이션북스, 2007.
- Brenda Laurel, 컴퓨터는 극장이다, 커뮤니케이션북스, 2008.
-
F.Sparacino ․ G.Davenport ․ A.Pentland, Media in performance : Interactive Spaces for Dance, Theater, Circus, and Museum Exhibits, MIT Media Lab, 2007.
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2016년 1월 9일
고요한 토요일
며칠전 건강검진때 몸무게가 여름보다 4키로쯤 찐걸 보고 충격 먹기도 했고 실제로 몸도 너무 굳어가고 있는게 느껴져서 운동을 조금씩 하기로 결심.
일어나서 스트레칭 - 런닝+빨리걷기 3-40분 - 스트레칭 이렇게만 딱 하고 바로 올라가서 씻고 나갈 준비.
이제 딱 두 번 밖에 안했지만 일단은 귀차니즘을 물리치고 짧게나마 매일 운동하는걸 습관으로 만드는게 목표이다.
겨울에는 자전거 타기가 힘들어서 이렇게 런닝으로 체력을 좀 기른 다음에 웨이트나 다른걸 해볼 생각 (볼링도 다시 하고 싶고.. 탁구도 치고 싶고..스쿼시도 배우고 싶음)
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2015년 12월 Last FM
잠깐의 지니뮤직으로의 방황을 마치고 아이튠즈로 돌아왔다.
논문 리뷰하고 쓰는 일이 많은 학기 중에는 음악을 사실상 거의 못들었고, 기말이나 지금처럼 디자인이나 프로그래밍 작업할 때는 마음껏 들을수 있어서 너무 좋다아아
외장하드 연결하는게 버벅여서 주로 맥에 일부 심어놓은 음악만 자꾸 재생하거나, 몇달째 귀찮아서 안바꾸는 아이폰 목록에서만 재생하다보니 좀 편향되는거 같아서
골고루 혹은, 좋아하는것만 골라서 들으려 노력은 하는중
요즘은 새로운 노래를 듣는것보다는 예전에 좋아하던 앨범 중에 OST를 듣고 있다
그동안 몰랐는데 아이튠즈에서 제목이랑 아티스트를 제대로 입력안해놓으면 last fm도 무용지물이었다는 거
(한글+영어 병기되어있어도 파싱해주는줄 알았는데 아니었다. 대소문자만 틀려도 이상한데로 싱크되기도 하는듯)
그래서 애정하는 몇개 앨범들은 가끔 태그 수정을 좀 해주어야겠다
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