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- 2018.10.29 [Unity] 작업노트 - Playmaker again!
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[Unity] 작업노트 - Playmaker again!
11월의 프로젝트 가제 <Hidden>은 유니티 플레이메이커를 적극 활용하기로 했다.
가능한 범위까지만 기능을 최소화해서 11월 24일경 itch.io에 프로토타이핑을 제출하는 것이 목표이고, 그 이후에 조금씩 업데이트를 할 예정.
근데 실제 게임 개발을 혼자서 해본적은 없기 때문에 내가 어디까지 가능한지를 알 수가 없는 것이 문제.
일단은 플레이메이커만 가지고 코딩없이 게임 개발을 완료한 사례들이 있다고 해서 믿고 가보기로 했다.
2016년 9월에 에셋스토어에서 Playmaker를 65->45달러로 할인해서 샀고, 기본 개념 공부 포스팅 http://binsworld.tistory.com/196 을 했는데 3년 지났는데 나는 또 다시 반복중이고.....ㅠㅠ
에셋스토어에는 여전히 65->45달러 할인중이라고 적혀있고?ㅋㅋ
그래도 지난 3년간 유튜브 컨텐츠는 꽤 늘어서 다행.
우선은 블로그, 유튜브, 슬라이드쉐어 링크를 모았다
https://www.slideshare.net/agebreak/play-maker
[데브루키] 유니티와 Play maker를 이용한 쉽고 빠른 게임 개발
슬라이드 쉐어로 대강 플레이메이커 핵심 구성을 살펴봄
FSM
State: 상태
정해진 절차에 따라 액션을 반복적으로 수행하는 것이 기계 : Machine
플로우 차트처럼 제한된 상태로써 논리 전개
한 게임오브젝트 내에 복수개의 FSM 생성 가능 (레이어처럼 활용)
예) FSM1 : 캐릭터의 상태 변화 제어 (축소, 확대, 변신, 무적). -> FSM 2 : 행동 변화 제어 (이동, 달리기, 점프, 공격)
STATE
FSM에서 하나의 상태를 표현하는 객체
오브젝트의 상태를 정의한다 : IDLE, 이동, 점프, 공격, 죽음..
상태에는 action이 추가된다.
상태에 따라 액션이 없을수도 있다
설정된 EVENT 가 발생하면, 다른 State로 전의 (Transition)한다
TRANSITION : state 간의 이동. Transition에 지정된 eventr가 발생했을때 다음 state로 넘어간다
ACTION
STATE에서 수행할 하나의 작업을 표현하는 객체
플레이메이커에서 여러 액션 제공 : 텍스쳐 변경, 마우스클릭, 오브젝트 이동, 회전 등
EVENT
각 스테이트에서 정의한 이벤트가 발생하면, 그 이벤트에 연결된 STATE로 전이된다.
VARIABLE
오브젝트를 체크할때는 GameObject 변수
위치와 방향들 - Vector 변수
그 외에 String Int Texture
FSM이 아닌 곳에도 객체 참조하여 값 얻을 수 있음
hutong에서 쇼케이스에 소개된 fsm 예시들을 살펴보면 어떻게 활용할수있는지 감이 온다
https://hutonggames.com/showcase.html
그리고 유데미에서 플레이메이커 강좌를 구매했다. 유튜브에서도 강좌들을 찾을수 있지만 아무래도 유료가 퀄리티가 좋고, 예제 파일이 제공되고, 궁금한걸 튜터에게 직접 물어볼수있다는 장점이 있다.
유튜브는 강좌가 꽤 많아서 대표적으로 한글 강의 하나, 영어는 제작사에서 만든걸 들을 예정
https://www.udemy.com/make-your-own-fps-without-code-using-unity-playmaker/
13000원
10시간
https://www.udemy.com/cant-code-who-cares-make-games-anyway/
13000원
15시간
여러 강좌중 어떤걸 해야하는지 비교하던 와중에 유데미에서 이 둘을 번들로 묶어서 22000원 어때?라고 물어서 그냥 둘다 사버림
25시간을 들을수 있을까?..
플레이메이커를 사용하기 위해서는 유한상태기계 FSM 방식을 이해해야하는데
http://smartacademy.tistory.com/39 자판기를 예시로 설명한 이 포스팅이 처음 이해하는데 많은 도움이 되었다
물론, 직접 플레이메이커로 예제를 구성해보는 것이 제일 빠른 도움이 된다.
http://unityindepth.tistory.com/25
http://unityindepth.tistory.com/26
http://unityindepth.tistory.com/27
http://unityindepth.tistory.com/47
http://unityindepth.tistory.com/48
http://unityindepth.tistory.com/49
여기에 외국의 아티클을 한글로 번역한 유한상태기계에 대한 설명이 좀더 자세하게 되어있긴한데 텍스트코딩 기반 유한상태기계 방식이어서 어렵다..(도망)
https://slee16.blog.me/220243746501 플레이메이커 기초#1 - 기본 조작 및 이해
이렇게 상태의 흐름을 바로 볼수있어서 너무 좋다
잠시 건너뛰어서 여기서도 기초 실습 참고
http://smartacademy.tistory.com/42 비주얼 프로그래밍이란? Playmaker 사용해보기
http://smartacademy.tistory.com/44 비주얼 프로그래밍이란? - State 구성하기
UI필드로 변수등록 수정하는거랑, Inspector 체크하면 public 변수인것처럼 인스펙터에 뜨는것, 카테고리 지정하면 폴더처럼 쓸수있는거 너무 좋군
3강에서 slee16님 포스팅 잠시 캡쳐
그리고나서 Send Event는 E_Hit
여기에 GUI_E_HP 라는 HP 표시를 하나 넣고, E_HP_changed라는 이벤트를 하나 더 만들어서 Enemy FSM-HP down state에서 attack 받으면 HP가 깎일때 GUI에 E_HP_changed라는 이벤트를 동시에 보내도록 하였다.
GUI에서 그 이벤트를 받으면 Enemy_HP를 다시 받아온다 (근데 GUI_HP에만 get Fsm Int를 넣는게 맞는지, GUI_HP와 HP updated 둘다에 넣는게 맞는지 모르겠네, 일단 둘다 됨)
그리하여 버튼 누르면 Attack하여 enemy HP 낮추는 것까지 GIF
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