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- 2018.11.16 [Unity] 플레이메이커 Playmaker 이벤트 리스트
- 2012.01.08 [강의] 브랜드전략 - 08 브랜드 레버리지
글
[Unity] 플레이메이커 Playmaker 이벤트 리스트
System Events
Core Events
NOTE: "game object" refers to the game object that owns the FSM.
Event | Description | Unity Docs |
---|---|---|
START | Sent when the state machine is enabled. | N.A. |
FINISHED | Sent when all actions on the active state have finished. See Actions. | N.A. |
LEVEL LOADED | Sent after a new level is loaded. | OnLevelWasLoaded |
BECAME VISIBLE | Sent when the game object becomes visible by any camera. | OnBecameVisible |
BECAME INVISIBLE | Sent when the game object is no longer visible by any camera. | OnBecameInvisible |
Physics Events
NOTE: After a COLLISION or TRIGGER event you can use GetCollisionInfo, GetTriggerInfo, or GetControllerHitInfo to get more info on the collision/trigger event.
COLLISION ENTER | Sent when the game object first collides with another object. | OnCollisionEnter |
COLLISION EXIT | Sent when the game object stops colliding with another object. | OnCollisionExit |
COLLISION STAY | Sent while the game object is colliding with another object. | OnCollisionStay |
TRIGGER ENTER | Sent when the game object enters a trigger volume. | OnTriggerEnter |
TRIGGER EXIT | Sent when the game object exits a trigger volume. | OnTriggerExit |
TRIGGER STAY | Sent while the game object stays inside a trigger volume. | OnTriggerStay |
CONTROLLER COLLIDER HIT | Sent when the character controller on the game object collides with an object. | OnControllerColliderHit |
COLLISION ENTER 2D | Sent when the game object first collides with a 2D Collider. | OnCollisionEnter2D |
COLLISION EXIT 2D | Sent when the game object stops colliding with a 2D Collider. | OnCollisionExit2D |
COLLISION STAY 2D | Sent while the game object is colliding with a 2D Collider. | OnCollisionStay2D |
TRIGGER ENTER 2D | Sent when the game object enters a 2D Trigger. | OnTriggerEnter |
TRIGGER EXIT 2D | Sent when the game object exits a 2D Trigger. | OnTriggerExit |
TRIGGER STAY 2D | Sent while the game object stays inside a 2D Trigger. | OnTriggerStay |
PARTICLE COLLISION | Sent when a particle hits a Collider. See unity docs for more info. | OnParticleCollision |
JOINT BREAK | Sent when a Joint attached to the same game object breaks. | OnJointBreak |
JOINT BREAK 2D | Sent when a Joint2D attached to the same game object breaks. | OnJointBreak2D |
Mouse Events
TIP: Mouse events are useful in state machines that control GUIText or GUITexture components. See GUI Element Actions.
MOUSE DOWN | Sent when the mouse clicks on the game object. | OnMouseDown |
MOUSE DRAG | Sent while the mouse button is down and over the game object. | OnMouseDrag |
MOUSE ENTER | Sent when the mouse rolls over the game object. | OnMouseEnter |
MOUSE EXIT | Sent when the mouse rolls off the game object. | OnMouseExit |
MOUSE OVER | Sent while the mouse is over the game object. | OnMouseOver |
MOUSE UP | Sent when the mouse button is released over the game object. | OnMouseUp |
MOUSE UP AS BUTTON | Sent when the mouse button is released over the same GUI Element or Collider it was pressed on. | OnMouseUpAsButton |
Application Events
APPLICATION FOCUS | Sent when the Application gets focus. |
APPLICATION PAUSE | Sent when the Application is paused. |
APPLICATION QUIT | Sent right before the Application quits. |
UI Events
NOTE: The owner needs the appropriate UI Components to send UI Events. If you want to target other GameObjects use UI Actions.
UI CLICK | Sent when a Button is pressed. Game object needs a Button component. |
UI BEGIN DRAG | Sent before a drag is started. |
UI DRAG | Sent every time the pointer is moved during dragging. |
UI END DRAG | Sent when a drag is ended. |
UI DROP | Sent when an object accepts a drop. |
UI POINTER UP | Sent when a mouse click is released. |
UI POINTER CLICK | Sent when a click is detected. |
UI POINTER DOWN | Sent during ongoing mouse clicks until release of the mouse button |
UI POINTER ENTER | Sent when the mouse begins to hover over the GameObject. |
UI POINTER EXIT | Sent when the mouse stops hovering over the GameObject. |
UI BOOL VALUE CHANGED | Sent when a Toggle value changes. Game object needs a Toggle component. Use Get Event Bool Data to get the value. |
UI FLOAT VALUE CHANGED | Sent when a Slider or Scrollbar value changes. Game object needs a Slider or Scrollbar component. Use Get Event Float Data to get the value. |
UI INT VALUE CHANGED | Sent when a Dropdown selection changes. Game object needs a Dropdown component. Use Get Event Int Data to get the value. |
UI VECTOR2 VALUE CHANGED | Sent when a ScrollRect value changes. Game object needs a ScrollRect component. Use Get Event Vector2 Data to get the value. |
UI END EDIT | Sent when when editing of an InputField has ended. Owner needs an InputField component. |
User Events
User events are usually named for clarity: Open Door, Turn On, Turn Off etc.
You can make/edit these events in the Event Manager.
Sending Events
There are a few ways to send events to an FSM:
- Using Actions
- Using Animation Events
- Sending event from scripts.
Sending Events From Actions
The most basic Actions to send an event:
Other Actions send events based on conditions:
Events are essential to the flow of an FSM, so many actions send them.
Global Events
Events can be marked as Global in the Event Manager. Global events can be sent between FSMs.
Do not confuse Global Events with Global Transitions.
Event Data
You can associate data with an event using Set Event Data. For example, you could set the amount of damage to inflict with a Do Damage event.
You can get information and data associated with an event using Get Event Info. For example, you could read the amount of damage associated with a Do Damage event.
*콜리젼과 트리거 차이?
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[강의] 브랜드전략 - 08 브랜드 레버리지
20강 원산지 / 유통채널
1. 브랜드 레버리지
- 특정 브랜드가 보유하고 있는 이미지와 관련한 주변 자산들 중에서 지레대 (lever)를 찾아서 그 힘을 증폭시켜 특정 브랜드의 잠재력을 극대화하는 것
- 원산지, 소매 채널, 공동 브랜드, 이벤트, 유명 모델 등이 대표적인 브랜드 지렛대
2. 국가 원산지 (Country-of-Origin : COO) 효과
- 소비자가 제품의 원산지 즉 특정 국가에 대한 인식으로 인하여 그 제품 평가에 미치는 변화의 크기
3. 원산지
- 초기 원산지 이미지에 대한 논의는 제품이 특정 1개 국가에서 디자인되고 생산되는 부품으로 조립되는 것을 전제
- 나가시마 연구에서는 원산지를 made-in 으로 언급하면서 원산지 이미지를 "사업자와 소비자가 특정 국가 제품에 부여하는 심상(picture), 명성(reputation), 스테레오 타입"으로 정의
- 란츠와 롭은 "제품에 대한 객관적인 평가가 이루어지지 않는 상황에서 국가에 대한 지각된 평가가 이를 대신하는 경우 이를 국가 원산지 이미지"라고 정의
4. 유통채널
- 지난 10여 년간 대형 마트와 수퍼 슈퍼마켓 (SSM), 카테고리킬러 등의 소매 신업태와 인터넷 쇼핑 등 무점포 소매업이 급격히 발달하여 유통 채널의 수가 크게 증가
- 다양한 채널 간 경쟁으로 물가 안정 효과와 쇼핑환경 개선 등의 순기능이 부각되어 유통 소매산업에 대한 인식도 획기적으로 개선
- 멀티채널화된 21세기 쇼핑환경에서 이제 기업들은 자사의 제품이 어떤 유통채널로 판매될 떄 가장 효과가 큰지를 파악해야함
- 자사 브랜드 가치를 분석하여 핵심 채널과 주변채널 등을 조합한 유통채널 포트폴리오를 구성하여 유통 채널 문제를 보다 전략적으로 접근하여야 함
21강 라이센싱/공동브랜드, 이벤트/스폰서십/보증
1. 브랜드 라이센싱
- 갑이 자신의 브랜드 로고나 캐릭터 등을 사용할 수 있는 권리를 수수료를 받고 을에게 판매하는 계약
- 엔터테인먼트 산업과 디자인 패션관련 산업에서 특히 활발
2. 공동브랜드
- 전략적 제휴
- 브랜드 빌딩 또는 브랜드 제휴라 함
- 기업 브랜드는 그대로 유지하면서 조인트 브랜드를 시장에 출시
3. 이벤트
- 판매증진이나 기업에 대한 호감도 조성 등 특별한 목적을 목표 대중에게 전달하기 위해 의도적으로 계획되고 집행되는 커뮤니케이션 활동
- 특정 목적을 가지고 특정 기간 동안 특정 장소에서 특정 대상에게 호감을 주기 위한 모든 수단
4. 스폰서십
- 기업 브랜드 또는 기업이 생산하는 제품과 서비스 브랜드가 스포츠 행사, 음악회, 문화 재단 활동, 자선 단체 활동, 그리고 멤버십 커뮤니티 활동 등과 같은 특정 이벤트에 재정적, 인적, 그리고 물질적 지원을 하는 것을 말함
5. 유명인 보증(Celebrity Endorsement)
- 회사, 제품과 서비스 프로모션에 연예인 또는 유명인을 활용하는 것
6. 제3자 보증 (Thirt-party Source)
- 자사 브랜드를 정부, 학회, 협회, NGO 등 외부 전문단체에 의뢰하여 평가받는 방법
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