스터디/Unity 2018. 11. 4. 00:09

[Unity] 작업노트 - Playmaker 연습하기 3, 변수의 응용 - 환쟁이님 강좌

환쟁이(slee16) 강좌 따라 연습하기 계속
플레이메이커 기초 4 - 변수의 응용


-Find Game Object : 이름 또는 Tag 지정하여 오브젝트를 찾고 변수에 저장
-Move Towards : 타겟을 향해 오브젝트를 이동
-Int Compare : Int 변수의 차이에 따른 이벤트 처리
-Add FSM : 하나의 게임 오브젝트에 2 이상의 FSM 추가
-Send Event : FSM 선택하여 이벤트를 Call 한다
-Global Transition : 리니어 방식으로 이벤트 트랜지션이 아닌, 언제나 이벤트를 받도록
-iTween Move Add : itween 스크립트를 활용한 오브젝트 이동 관련 액션


  1. Add FSM
하나의 게임오브젝트에 여러개의 FSM 추가

마우스 우클릭하여 Add FSMComponent
상단 탭에서 한 오브젝트에 있는 여러 FSM들을 볼수있음 (여러개를 동시에 보는 뷰는 안되는건가?)

대안으로 FSM Browser에서 리스트뷰로 볼수있는데 FSM  많아지면 정말 헷갈릴듯!

1a. Game object 변수
Enemy_Move FSM에서 플레이어 오브젝트 저장할 GameObject 변수 Obj_Player’만들기

1b. Find game object action

tag로 설정시 랜덤한 검색

*확인하는 방법 (오!)

우측 변수에 Value none 이었는데 

플레이하면 Player 오브젝트가 쏙 들어가있음 

1c. Move towards action

Target position - None으로 눌러주기
적이 플레이어 위치 +1까지 도달하면 (Finish distance)
다음 이벤트로 넘어감

1d. Look at action

적이 이동할때 플레이어를 바라보게.
Y축으로 회전하여 , 적의 Z 방향이 플레이어를 향하도록.

1e. iTween move add
Knock Back이라는 스테이트 만들어 적이 플레이어를 향해 돌진하고, 플레이어에 의해 피해를 입고 뒤로 넉백.

원래는 itween으로 Space 좌표를 Self로 하며 Z축 -2로 해야 왔던길로 튕겨나가는데
Itween이 지원되지 않아 move towards로 대체했다. 그래서 일단 임시방편으로 그냥 X로 튕겨나가는척만 연출

2 set enemy color
튕겨나가는 넉백일때 빨갛게 바꿈

3.LOGIC
플레이어를 만날때 Enemy_HP연산되도록
Enemy_Damage FSM에 Enemy Alive?스테이트 추가하고 Yes No 이벤트 두개 추가


Enemy Alive로 경로 변경.
적이 피해를 입은 후, 적이 살아있는가’를 판단

3a. Int compare

Int 1이 2보다 같은지/작은지/큰지에 따라 컨디션 설정

적이 살아있지 않으면 Enemy Dead 상태로 보내고,
살아있으면 HP 값을 표시하고 처음으로 돌아가도록 설정

Enemy_Move FSM에 넉백할때 Send Event 하여 HP 줄어들도록


근데 0이 되어도 계속 움직이는 중

4.Global Transition

Enemy_Move FSM에 state와 글로벌 이벤트 Emeny Dead 추가.

Enemy_Damage FSM에도 Enemy Dead 스테이트에 dead 이벤트 추가


그리고 마지막으로 Move FSM에서 Dead 일때도 넉백 (Move Towards 추가)




*itween에 대한 환쟁이 님 블로그 질문/답변



*작업노트 적을때 티스토리에서 바로 적거나 메모장에서 적어서 옮겼었는데 사진 첨부하는게 너무 귀찮아서 에버노트 맥에서 작성해서 이미지는 바로 스크린캡쳐해서 붙여놓고 에버노트-티스토리 연동 플러그인을 설치해서 업로드하는걸로 바꿈
단점은 이미지의 폭이 들쑥날쑥..




스터디/Unity 2018. 10. 29. 01:52

[Unity] 작업노트 - Playmaker again!


11월의 프로젝트 가제 <Hidden> 유니티 플레이메이커를 적극 활용하기로 했다.


가능한 범위까지만 기능을 최소화해서 11 24일경 itch.io 프로토타이핑을 제출하는 것이 목표이고, 이후에 조금씩 업데이트를 예정.

근데 실제 게임 개발을 혼자서 해본적은 없기 때문에 내가 어디까지 가능한지를 수가 없는 것이 문제.

일단은 플레이메이커만 가지고 코딩없이 게임 개발을 완료한 사례들이 있다고 해서 믿고 가보기로 했다.


2016 9월에 에셋스토어에서 Playmaker 65->45달러로 할인해서 샀고, 기본 개념 공부 포스팅 http://binsworld.tistory.com/196 했는데 3 지났는데 나는 다시 반복중이고.....ㅠㅠ

에셋스토어에는 여전히 65->45달러 할인중이라고 적혀있고?ㅋㅋ

그래도 지난 3년간 유튜브 컨텐츠는 늘어서 다행.


우선은 블로그, 유튜브, 슬라이드쉐어 링크를 모았다



https://www.slideshare.net/agebreak/play-maker

[데브루키] 유니티와 Play maker 이용한 쉽고 빠른 게임 개발



 슬라이드 쉐어로 대강 플레이메이커 핵심 구성을 살펴봄



FSM

State: 상태

정해진 절차에 따라 액션을 반복적으로 수행하는 것이 기계 : Machine

플로우 차트처럼 제한된 상태로써 논리 전개


한 게임오브젝트 내에 복수개의 FSM 생성 가능 (레이어처럼 활용)

예) FSM1 : 캐릭터의 상태 변화 제어 (축소, 확대, 변신, 무적). -> FSM 2 : 행동 변화 제어 (이동, 달리기, 점프, 공격)


STATE

FSM에서 하나의 상태를 표현하는 객체

오브젝트의 상태를 정의한다 : IDLE, 이동, 점프, 공격, 죽음..

상태에는 action이 추가된다. 

상태에 따라 액션이 없을수도 있다

설정된 EVENT 가 발생하면, 다른 State로 전의 (Transition)한다


TRANSITION : state 간의 이동. Transition에 지정된 eventr가 발생했을때 다음 state로 넘어간다


ACTION

STATE에서 수행할 하나의 작업을 표현하는 객체 

플레이메이커에서 여러 액션 제공 : 텍스쳐 변경, 마우스클릭, 오브젝트 이동, 회전 등


EVENT

스테이트에서 정의한 이벤트가 발생하면, 이벤트에 연결된 STATE 전이된다.


VARIABLE

오브젝트를 체크할때는 GameObject 변수

위치와 방향들 - Vector 변수

외에 String Int Texture

FSM 아닌 곳에도 객체 참조하여 얻을 있음


 hutong에서 쇼케이스에 소개된 fsm 예시들을 살펴보면 어떻게 활용할수있는지 감이 온다

https://hutonggames.com/showcase.html





그리고 유데미에서 플레이메이커 강좌를 구매했다. 유튜브에서도 강좌들을 찾을수 있지만 아무래도 유료가 퀄리티가 좋고, 예제 파일이 제공되고, 궁금한걸 튜터에게 직접 물어볼수있다는 장점이 있다.

유튜브는 강좌가 많아서 대표적으로 한글 강의 하나, 영어는 제작사에서 만든걸 들을 예정


https://www.udemy.com/make-your-own-fps-without-code-using-unity-playmaker/

13000

10시간


https://www.udemy.com/cant-code-who-cares-make-games-anyway/

13000

15시간


여러 강좌중 어떤걸 해야하는지 비교하던 와중에 유데미에서 둘을 번들로 묶어서 22000 어때?라고 물어서 그냥 둘다 사버림


25시간을 들을수 있을까?..





플레이메이커를 사용하기 위해서는 유한상태기계 FSM 방식을 이해해야하는데

 http://smartacademy.tistory.com/39 자판기를 예시로 설명한 이 포스팅이 처음 이해하는데 많은 도움이 되었다

물론, 직접 플레이메이커로 예제를 구성해보는 것이 제일 빠른 도움이 된다.



http://unityindepth.tistory.com/25 

http://unityindepth.tistory.com/26

http://unityindepth.tistory.com/27

http://unityindepth.tistory.com/47

http://unityindepth.tistory.com/48

http://unityindepth.tistory.com/49


여기에 외국의 아티클을 한글로 번역한 유한상태기계에 대한 설명이 좀더 자세하게 되어있긴한데 텍스트코딩 기반 유한상태기계 방식이어서 어렵다..(도망)




한글 블로그 강좌 환쟁이님

https://slee16.blog.me/220243746501  플레이메이커 기초#1 - 기본 조작 및 이해

이렇게 상태의 흐름을 바로 볼수있어서 너무 좋다


잠시 건너뛰어서 여기서도 기초 실습 참고

http://smartacademy.tistory.com/42 비주얼 프로그래밍이란? Playmaker 사용해보기

http://smartacademy.tistory.com/44 비주얼 프로그래밍이란? - State 구성하기




https://slee16.blog.me/220267175122 플레이메이커 기초#2 - 변수의 활용 응용
https://blog.naver.com/slee16/220316046075  플레이메이커 기초#3 - 변수의 전달 및 연산
Get FSM Int : 다른 FSM에 저장된 Int 변수 불러오기
Int operator : 두개의 int 변수 연산 후 결과 저장
Send Event

UI필드로 변수등록 수정하는거랑, Inspector 체크하면 public 변수인것처럼 인스펙터에 뜨는것, 카테고리 지정하면 폴더처럼 쓸수있는거 너무 좋군 



3강에서 slee16님 포스팅 잠시 캡쳐

그리고나서 Send Event는 E_Hit



여기에 GUI_E_HP 라는 HP 표시를 하나 넣고, E_HP_changed라는 이벤트를 하나 더 만들어서 Enemy FSM-HP down state에서 attack 받으면 HP가 깎일때 GUI에 E_HP_changed라는 이벤트를 동시에 보내도록 하였다.



GUI에서 그 이벤트를 받으면 Enemy_HP를 다시 받아온다 (근데 GUI_HP에만 get Fsm Int를 넣는게 맞는지, GUI_HP와 HP updated 둘다에 넣는게 맞는지 모르겠네, 일단 둘다 됨)




그리하여 버튼 누르면 Attack하여 enemy HP 낮추는 것까지 GIF