[HCI] Radical Atoms : hiroshi ishii, MIT MEDIA LAB

올해 오스트리아에서 열리는 Art Electronica 에서 실시간 라이브로 MIT media lab의  Hiroshi ishii 교수님의 세미나를 보여줘서 잠시 한던 일을 멈추고 구경중

요즘 Tangible 쪽 논문을 많이 보고있는데 이미 이 랩에서는 이 토픽도 옛날 과거가 되어버렸다. 

GUI > TUI > RADICAL ATOMS의 Evolution에서  아직 Radical Atoms라는 단어가 아무리 자꾸 봐도 확 와닿지 않는 이유는 내가 이제 겨우 GUI에서 TUI로 넘어가 공부하고 있는 단계이기 때문이겄지.. 어서 공부해서 담 계단을 올라가야지

강연에서는 이미 논문과 영상으로 본적있는 프로젝트들을 소개하고 있긴하지만, 큰 컨텍스트 안에서 흐름을 볼수있어서 좋았음 

페스티벌 현장에서는 20주년 기념으로 옛날 대표 프로젝트 몇개들을 스페셜 에디션으로 다시 만들어서 전시도 하고 새로운 컨셉들도 선보이고 있는듯..

언제쯤 직접 가볼수있을까...

http://www.aec.at/radicalatoms/en/live/ 






스터디/연구 2016. 1. 12. 22:38

[논문요약] 공공디스플레이에서 공간적 상관관계를 고려한 인간과 디지털 아트의 상호작용 (2009)

공공디스플레이에서 공간적 상관관계를 고려한 인간과 디지털 아트의 상호작용

From Ambient to Interactive: Human-Digital Art Interaction on Public Display Based on the Spatial Relationship

안미혜, 원광연

HCI학회 2009, 2009.2, 1069-1074 
키워드 : Public display, Human-digital art interaction, multilevel interaction model, aura
[목차]

공공디스플레이를 이용한 디지털 아트
공공디스플레이에서 다단계 인터랙션 모델
HCI에서의 아우라 모델
공공디스플레이에서 디지털 아트와의 상호작용을 위한 인터랙션 모델
실험 작품 제작 및 토의

[요약]

공공디스플레이에서 인간과 디지털 아트의 상호작용을 위한 인터랙션 모델 제안
(1) 상황 분석적 접근 Context Analytic Approach : 거리에 의존한 다단계 인터랙션 모델에 기반
(2) 사용자 분석적 접근 User Analytic Approach : 아우라 (Aura) 개념 도입하여 보는 주체의 방향에 의존한 상호작용 도입
이 둘을 합하여 인터랙션 모델 제시하고 작품 제작

[문제정의]

상황에 따른 다단계의 접근성을 제공하면서, 비돌출적인 정보 시각화를 하는 인터랙션으로 대매체의 주변성(Peripherality)을 유지하고자 함

[주요 내용]

2 공공디스플레이를 이용한 디지털 아트 경향
(1) 인터랙션 없음 : 비디오 설치물. 적정 관람거리. 관객의 익명성
(2) 인터랙션 있음. 돌출적인 Obtrusive 시각화 
(3) 인터랙션 있음. 비돌출적인 정보시각화  앰비언트 디스플레이 속성을 가지다가도 정보 시각화 측면도 가지게됨

3 C.Wisneski의 3단계 인터랙션 모델
무작위적인 접근성을 가진 관객 대상
디스플레이로부텉의 물리적인 근접도 (Proximity) 에 따른 3단계 인터랙션 모델
Ambient Zone, Notification Zone, Interactive Zone

C. Wisneski et al., "Ambient Displays: Turning architectural space into an interface between people and digital information", LNCS, Vol. 1370, pp. 22~32, 1998.

4 Steve Benford의 아우라 Aura의 공간 모델

S. Benford and L. Fahlen, "A Spatial Model of Interaction in Large Virtual Environments", ECSCW, pp. 109~124, 1993.

가상 환경에서의 인터랙션을 위한 공간 모델. 3D아바타나 가상 에이전트들 간의 인터랙션에서 충돌 아우라 계산 등에 멀티 유저 가상현실 프로토타이핑에 이용되었으나, 위치와 방향을 측정할 수 있는 공간적인 척도 Metric가 존재하는 시스템이라면 어떤 상황에도 적용 가능
포커스 : 청자의 아우라
님버스 : 화자의 아우라

5 제안하는 인터랙션 모델

- Ambient Interaction Zone, Focal Interaction Zone, Personal Interaction Zone
- 세 단계의 공간이 전환 Transition이 될 때, 경계없는 인터랙션이 일어나는 것을 목표로 (컨텐츠와 인터랙션이 점진적으로 변화해야 이상적) 
- 관객의 포커스, 즉 방향성을 가진 집중도에 따라 같은 공간에 있어도 인터랙션이 다르게 일어나는 것이 기존 모델과의 가장 큰 특징
- Ambient Interaction Zone : 센서에 의해 사람이 감지되지 않는 부분부터 무한대까지
- Focal Interaction Zone : 암시적인 인터랙션 Implicit Interaction이 일어남. 다음 단계의 인터랙션에 대한 단서 제공. 다른 사람이 보아도 되는 공적인 내용 표현
- Personal Interaction Zone : 직설적이고 개인적인 인터랙션 가능. 포커스와 님버스의 영역이 일치.
- 미디어 아트에의 적용 : 단순 관람 Viewer이 아니라 적극적인 참여자의 입장 Participant으로 개인적이거나 직접적인 인터랙션 가능. 보는 주체의 적극적인 집중도에 따른 공공디스플레이의 경험 가능.

[향후 연구과제]
공간 간의 경계 없는 인터랙션을 위한 센서링등의 기술이 연구되어야 함
멀티 유저 인터랙션
미디어 아트 뿐만 아니라 광고 및 도시 계획 분야 등에도 적용




[생각]
여기에서는 님버스의 아우라의 크기와 포커스 아우라의 방향 변화만 있는데 포커스 아우라의 영향력의 크기 변할 수 있지 않을까 (멀리서 동작할때와 가까이서 동작할떄의 컨텍스트 차이, 가까이서 소곤소곤 멀리서 외침?)

[추가 읽을거리] 
Steve Benford, Lennart Fahlen, "A Spatial Model of Interaction in Large Virtual Environments", ECSCW Conference, 1993.
John Zimmerman, Jodi Forlizzi, Shelley Evanson, "The Design of Implicit Interactions", Design Issues, Special Issue on Design Research for Interaction Design, Winter, 2006.
공공디스플레이에서 공간적 상관관계를 고려한 인간과 디지털 아트의 상호작용, 안미혜, 카이스트 석사학위논문, 2008


스터디/연구 2016. 1. 10. 23:32

[논문요약] 인터랙티브 아트에서의 관객 참여 유형에 따른 어포던스 연구 <공생공존>을 중심으로 (2015)

인터랙티브 아트에서의 관객 참여 유형에 따른 어포던스 연구 [공생공존]을 중심으로
The Affordance-based Approach of the Patterns of Participation in Interactive Art

김주연
한국과학기술원 문화기술대학원 석사학위논문
키워드 : 인터랙티브 아트, 어포던스, HCI, 사용자평가, 관객참여





[목차]

인터랙티브 아트의 개념과 관객 참여에 대한 이론적 고찰

인터랙티브 아트의 HCI적 접근
  • 어포던스 이론
  • 인터랙션 프로세스
  • 관객 참여 유형

사례 분석 : 인터랙티브 아트 [공생공존]
  • 설계 및 구현
  • 인터랙션 프로세스 분석
  • 사용자 평가


[문제]  

기존에는 인터랙티브 아트 인터페이스의 사용성 향상과 기능적 목적에 그 초점을 두고 있다는 한계가 있다. 
인터랙티브 아트에 관한 새로운 시각과 작품에 참여하는 관객 분석 방법에 인터랙션 행위별 접근이 필요하다.

[목적]

1. 인터랙티브 아트를 HCI 사용성 관점과 어포던스 방법론으로 분석을 진행하여 관객 참여를 이끄는 요소와 함께 인터랙티브 아트의 인터랙션 프로세스를 제시한다.

2. 인터랙션 프로세스와 관객 참여 요소를 바탕으로 실제 작품으로 구현된 인터랙티브 아트 [공생공존] 에 대한 분석을 실시한다.


3. 분석된 결과를 바탕으로 인터랙티브 아트에 대한 적용이 가능한지 판단하고 이를 기반으로 새로운 관객 참여 가이드라인을 구축하여 제안한다.





[주요 내용]

2.1. 인터랙티브 아트 개념 및 특성

견재기 (2007). 인터랙티브 아트의 상호작용성 분석을 위한 유형 분류 모델 연구. 국민대학교 석사학위논문

  • 디지털 기술을 활용하여 상호작용적 관객 참여로 완성되는 예술 작품
  • 기존 예술 매체들과 구분되는 특수성
    • 1) 참여 기반
    • 2) 비물질적이고 비규정적인 매체의 형태(개념 예술, 공연예술, 홀로그래피 아트 등)
    • 3) 첨단 기술을 기반으로 한 매체의 활용 (컴퓨터 비전과 같은 물성 단위 뿐만 아니라 가상현실, 인공지능, 증강현실, 네트워크 등의 비물성적 기술)
    • 4) 학제 간의 활발한 교류

2.2 인터랙티브 아트에서의 관객 참여

  • 관객의 상호작용 유도 : 전시 공간의 특수성, 작품의 배치 방법, 구동을 위해 관객에게 요구하는 인터페이스의 종류와 방법, 시청각적 자극 요소, 지속성
  • 과정의 개방성 : 관객의 참여로 완성이 되는 과정 상의 미학적 탐구, 열린 구조의 예술
  • 체험을 통한 메시지 전달 : 개입과 참여를 통해 작가가 의도한 매체의 의의와 메시지에 접근 가능

3.1. 어포던스 이론


   <인터랙티브 아트가 고려해야하는 어포던스 요소 및 특성>


3.1.3 인터랙티브 아트에서의 어포던스 요소 분석

물리적 어포던스 Physical Affordance
1. 전시 공간
- 작품의 크기와 각 사물들 간의 거리
- 작품을 구성하는 요소들의 관련성 유무에 따른 집합과 배치
- 작품의 형태와 디자인

2. 인터랙션 장치 및 조작
- 인터랙션 기술 및 스타일
- 인터랙션을 위한 물리적 행동 및 조작의 효율성
- 인터랙션 과정에서 발발하는 유저의 돌발 행동의 정도 및 성격
- 사용자의 조작에 관련된 물리적 제약
- 사용자의 조작에 필요한 난이도
- 사용자의 조작에 필요한 활동의 양

3. 피드백
- 피드백의 유효성 여부
- 피드백의 정도, 형태 즉각성 및 특성

인지적 어포던스 Cognitive Affordance
1. 전시 공간
- 전시 공간 내 동선
- 건축 공간, 오브제 등 전시 공간 내 물리적 요소
- 조명, 음향과 같은 전시 공간 내 비물리적 요소

2. 인터랙션 장치 및 조작
- 인터랙션 장치의 친근감 및 호감의 정도
- 조작 방법의 적절한 메타포 활용
- 조작 방법의 의미적, 문화적, 논리적 바탕의 여부
- 조작 방법의 즉각적 인지 여부
- 조작 방법에 대한 유저의 인지 능력, 경험 및 지적 수준 고려 여부
- 조작 방법의 통제 가능성, 사용 편의성, 학습 용이성, 반응성, 만족도
- 일관성 있는 컨셉의 피드백 제시

3. 피드백
- 작품에서 제공하고자 하는 의미의 명확도
- 작품 의미를 전달하는 설명문의 난이도와 명확도
- 개념 모형 제시

감각적 어포던스 Sensory Affordance
1. 전시 공간
- 작품에 대한 관객의 주의 유도
- 작품의 형태와 크기, 색상 등의 비일상성을 통한 호기심 유발

2. 인터랙션 장치
- 참여를 유도하는 적절한 매체의 선정
- 선정된 매체의 특수성

3. 피드백
- 작품이 제공하는 반응의 즉각성 여부
- 제공되는 반응의 형태 및 상태
- 제공되는 반응의 시각 및 청각적 형태
- 제공되는 반응의 흥미도 정도

4. 작품이 제공하는 미적 만족도
- 제공되는 미적 만족도 및 쾌감의 정도
- 제공되는 미적 만족도의 예술적 영향
- 제공되는 미적 만족도의 예술의 영향
- 제공되는 미적 만족도의 지속시간


3.2.1 HCI에서의 인터랙션 프로세스

Norman의 Action Model

 
(1) 목표 설정 : 사용자가 자신의 의도를 수행하기 위해 설정하는 목표. 내가 무엇을 원하는지, 이를 통해서 획득 가능한 최종 결과를 알고 있어야 한다
(2) 행위의 의도 형성 : 자신이 원하는 바를 취하려면 어떤 특정 조작이 가능한지 예상하는 단계
(3) 조작 가능을 위해 어떤 노력 필요한지 가늠 : 사용자의 의도와 신체 동작 사이의 대응 관계 파악. 
(4) 실제 행위 수행 가능 여부 판단 : 전 단계까지 머릿속의 내용들을 물리적으로 진행이 가능한지
(5) The World 에 실제 조작 진행
(6) 자신의 행위에 대한 지각
(7) 지각에 대한 해석 : 자신의 행위가 적절하였는지
(8) 평가하고 판단

Hartson의 Interaction Model



  • Action Model 사용성 문제 분류, 관찰 돕기위해 정립. 인지적, 물리적, 감각적인 사용자의 행동의 순서에 따라 사용자가 어떤 상호작용을 이루는지에 대한 단계. 순환적.
  • 계획 - 변형 - 행동 - 결과물 - 평가
  • Outcom은 물리적 행동과 평가 사이에 일어나는 단계로 시스템과 관련이 있으며 사용자 행위와는 분리 됨.


3.2.2. 인터랙티브 아트에서의 인터랙션 프로세스

  • 기존의 두 모델이 아트에 직접 적용하기는 무리, 실용적 사용성은 물론 미적 쾌감, 개인적 성향, 동기, 기대, 감정 등의 변수 존재
  • Zafer Bilda, Ernest Edmonds (2007) Model of engagement: interaction modes and phases


  • 의도와 기대감으로 관객 참여 형태를 이해.
  • 앞선 모델들과 달리 관객이 아트를 접하는 최초 단계가 Unintended, 의도 없이 조우 하게 됨. 각각 과정 마다 기대감을 부여하고 단계마다 새로운 기대가 생기며 이를 만족시켜야함


3.2.3 인터랙션 프로세스 모델 제안
 


(1) 적응 Adaptation 
- 관객이 전시 환경에 유도되고 관심을 가지며 적응하는 프로세스
- 최초 참여가 이루어지며 작품을 인지하고, 시청각 감각 행위가 진행
- 어떻게 행동할 것인지에 대한 불분명한 기대를 포함
- 본 연구에서는 관객이 적응 프로세스에 들어오는 순간부터 작품의 (부분적) 참여자라 정의

(2) 예측 Anticipation
- 관객이 의도하는 방향과 피드백을 예측, 예상하는 프로세스
- 관객은 작품이 무엇일까 하는 인지적 심성 모형을 형성, 작품과의 상호작용 방법을 예측
- 작품에 대한 관객의 기대와 감정이 표현

(3) 참여 결정 Participation decision
- 관객이 참여 행위를 결정, 실행하는 프로세스
- 실제 행위의 수행. 관객이 인터랙션 존 안으로 들어옴
- 작품의 물리적인 요소를 파악하고, 시청각적 감각 행위가 진행

(4) 조작 및 피드백 Manipulating & Feedback
- 작품과의 직접적인 관계를 맺는 프로세스
- 작품의 물리적인 인터랙션 장치를 이해하고 조작
- 행위와 함께 적절한 피드백이 발현되면서 작품에 대한 흥미도가 상승

(5) 감상과 평가 Appreciation & Evaluation
- 작품의 의도와 의미를 발견, 이해를 완성하는 프로세스
- 관객은 작품을 감상하고 평가


  • 인터랙션 프로세스와 어포던스 요소를 더해 관객의 유형을 정리
 


3.3 관객 참여 유형


(1) Passer-by : 해당 인터랙티브 아트의 존재를 인지 못하고 지나쳐 가는 관객
(2) Potential Participant : 작품에 적응하고 예측 단계까지 접근하였으나 참여 행위에 대한 결정과 실행을 하지 못한 관객.
(3) Passive Participant : 작품의 적응을 하고 참여 결정지 도하였으나 작품 조작을 이해하지 해 드백을 지 한 관객.
(4) Active Participant :  작품의 전 과정을 거치는 관객작품의 의도를 이해하고, 작품 조작이 가능하며 피드백을 받고 작품을 완성 시키는 관객.





4장 사례 분석 


구현 및 전시


사용자 평가


(1) 관객 유형에 대한 분석 : 관객의 상태, 작품 참여 횟수, 작품에 참여하는 평균 시간, 흥미도, 참여 동기, 참여 방법 인지 과정과 참여 방법에 대한 인지 실패 원인 등에 대해 기본적인 성향과 함께 전시 공간에서의 관객 동선, 머문 시간과 분포를 분석하여 관객 참여 유형을 확인





(2) (1)에서 분류된 사용자들간의 관계와 세부 조건들 분석 : 분류된 참여자 유형별로 보다 세부적인 분석을 진행하였는데 해당 관객층이 왜 그러한 반응을 하였는지에 대한 단계별 심층적인 질문으로 구성되었다. 또한 시스템과 제품 평가에 활용되는 사용성 평가 설문을 인터랙티브 아트에 적용시켜 설계, 진행하였다.


결론

(1) 소셜 어포던스 


  • Social Affordance : 관객과 관객 사이에서 발생하는 인터랙션 요소
  • Harry Brignull 과 Yvonne Rogers 는 Enticing People to Interact with Large Public Displays in Public Spaces
  • Threshold공공 디스레이를 활용하는 사용자의 인터랙션 계가 세가지로 각각의 계 사이에는 일의 경계 지점이 존재. 사람들이 공공 인터랙션 디스플레이를 꺼리는 이유를 사람들이 느끼는 Social embarrassment, 즉 타인의 시선에 큰 영향을 받는다고 한다. 즉 주변 사람들의 시선을 의식하여 해당 단계의 threshold 를 극복하지 못하면 다음 인터랙션 단계로 넘어가지 못함 

 (2) 잠재적 참여자를 대상으로 한 지속적 참여 유도 가이드라인 


 

연구 한계 및 향후 과제

  • 다수의 적용 사례 분석 및 검증 필요
  • 다수의 작품이 전시되는 공동 공간 대상
  • 분류된 관객 별로의 특수성을 지닌 어포던스 , 특히 어린이 및 청소년 층 

질문 + 관객 참여 유형에서 공공디스플레이가 아닌 개인몰입형 혼합현실이라면 ? 

 Stapleton & Hughes (2007, p330) 

(1) Swimmers : 평면화면만을 보는 관람객

(2) Divers : HMD를 착용하면서 적극적으로 뛰어드는

(3) Waders : 다른 사람들이 경험하고 있는 상황을 보는 것에 만족 


브렌다 로렐

1인칭 경험 : 몰입을 일으키는 강력한 참여 정도  

3인칭 경험 : 전통 미디어의 심리적 상호작용의 경험 

HCI에서, 2인칭 경험은 컴퓨터가 사용자 명령에 따라 반응하여 결과 출력, 1인칭 경험은 가상 현실 속으로 들어가 다른 주체 혹은 가상 환경과 접촉하여 실제처럼 미디어를 경험

Murray (1997), 박동숙전경란 (2005, 디지털/미디어/문화) 

(1) 하이퍼텍스트 유형 : 이야기 전개 과정에서 분기점에서 선택을 통해 새로운 가능성으로 열려있는. 게임의 요소를 활용한 영화의 형태. 

(2) 가상현실 유형 : 1인칭으로 가상현실 속에서 사건을 유발하거나 허구적 세계를 탐험하는 참여 방식. 영화적 환경에서 구축한 게임의 형태. 

+ 체화형(Embodied) : 스크린 기반이 아닌 보다 실제적 참여 경험을 통해 성취 (Binder et el, 2009, p176) 인터랙티브 드라마 구조 “인식 - 재현 - 액션”의 반복. 이 반복의 하ㅗㄹ동에서 관람자의 선택에 따라 가변적인 것으로, 사용자의 역할을 넘어 생산자로 전환됨. (Branda Laurel, 2008, p.65)


< 추가 읽을 거리>

Norman. Action Model
[36] Donald A. Norman (1988). The phychology of Everyday things, Basic Books 디자인과 인간 심리학
[37] Donald A. Norman (1999). "Affordance, conventions, and design", Magazine interactions, 6(3), pp.38-43
[2] Mia Aasbakken (2011). “Evaluating user experiences from interactive art installations.”, Norwegian University of Science and Technology

William Gaver,Technology affordances
[44] Gaver W (1991). “Technology affordances.”, CHI’91 Conference Proceedings, pp.79-84
[45] Gaver W (1996). “Affordances for Interaction: The Social Is Material for Design”. Ecological Psychology, 8(2), pp.111–129

Hartson. Interaction Cycle
[17] H. Rex Hartson (2003). “Cognitive, Physical, Sensory, and Functional Affordances in Interaction Design.”, Behaviour & Information Technology, 22(5), pp.315-338

Zafer Bilda, Ernest Edmonds. Model of engagement
[5] Zafer Bilda and Ernest Edmonds (2008). “Designing for creative engagement.”, Design Studies 29(6), pp.525–540

견재기 (2007). 인터랙티브 아트의 상호작용성 분석을 위한 유형 분류 모델 연구. 국민대학교 석사학위논문
이정민, 상호작용 공간의 행태적 참여 어포던스(Affordance) 속성에 관한 연구, 홍익대학 교 박사학위논문, 2007
Michael Rush, "New Media in Late 20th-Century Art", Thames and Hudson, 2003
Piotr D. Adamczyk, "HCI and New Media Arts:Methodology and Evaluation", CHI 2007
Costello, B (2007). “A Pleasure Framework”, Leonardo Journal, 40(4), pp. 370-371
Mia Aasbakken (2011). “Evaluating user experiences from interactive art installations.”, Norwegian University of Science and Technology
Morrison Ann et al (2007), “The lens of ludic engagement: evaluating participation in interactive art installations”, Proceedings of the 15th international conference on Multimedia, ACM, pp. 509-512
Hrönn BrynjarsdóttirHolmer et al (2015). “Constructing and constraining participation in participatory arts and HCI.”, Int. J.Human-Computer Studies 74, pp.107–123
Ernest Edmonds, Zafer Bilda and Lizzie Muller (2009). “Artist, evaluator and curator: three viewpoints on interactive art, evaluation and audience experience.”, Digital Creativity, 20(3), pp.141-151
Ernest Edmonds (2010). “The art of interaction.”. Digital Creativity Vo21.Issue 4


스터디/수업 2015. 7. 13. 19:30

[HCI] Syllabus

2015-Spring

Human Computer Interaction


Professor Ji-Hyun Lee



OBJECTIVES

This course will introduce students to investigate the core concepts of HCI and the process of interaction design, which are identifying needs and establishing requirements, developing alternative designs, building prototypes of the designs and evaluating what is being built throughout the process. Methodologies for accessing users' needs and requirements and evaluating the alternative designs will be introduced as the basic tools of design practice. Students will be expected to be familiar with the essential contextual design methodologies and graphical representation skills using words, images, sound, and time to communicate efficiently through the course project.
 
TEXTBOOKS1. Dix, A., J.E. Finlay, G.D. Abowd and R. Beale (2003). Human-Computer Interaction (3rd ed.). Prentice Hall.
2. (Optional) Roger, Y., Sharp, H. and Preece, J. (2011). Interaction Design: Beyond Human - Computer Interaction (3rd ed.). Wiley.
3. (Optional) Saffer, D. (2009). Designing for Interaction (2nd ed.). New Riders Press.
 
COURSE
REQUIREMENTS
Students' participation in the course will involve the following activities: attending and participating in lectures, reading the textbooks, doing the homework assignments and mini projects.

The grade will break down as follows:

1 Project: 80% (10% + 15% + 15% + 15% + 15% + 10% each)
1 Mid-term Exam: 15%
Attendance + Individual Contribution to the Quality of the Course: 5%



In reading section, D is Dix et al. (2003), R is Roger et al. (2011) and S is Saffer (2009).
You should periodically check this website to get your Assignments.

 

Date

Lecture
Reading
Assignment
W1:
3/3, 3/5
+ Course Overview
Overview of Human-Computer Interaction

Read:
+ (D) "Introduction" pp. 1-8.
+ (S) "A (Very) Brief History of Interaction Design", in Ch. 1 "What is Interaction Design", pp. 8 - 19.
+ Kim, J. (2012). Ch. 1 "HCI and UX", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 15 - 44. (in Korean)

Recommended:
+ Nickerson, R. and T. Landauer (1997). "Human-Computer Interaction: Background and Issues", in Handbook of Human Computer Interaction (2nd ed.) (M. Helander, T. Landauer & P. Prabhu eds.). Amsterdam: North-Holland, pp, 3 - 31.

 
W2:
3/10, 3/12

Overview of Human-Computer Interaction (cont.)
The Human

Read:
+ (D) Ch. 1 "The Human" pp. 11-58.
+ (R) Ch. 5 "Emotional Interaction" pp. 127-156.
+ Broadbent, G. (1973). Ch.5 "Models", in Design in Architecture. John Wiley & Sons, pp. 87-96.

Recommended:
+ Norman, D. (1990). Ch. 1 "The Psychopathology of Everyday Things", in The Design of Everyday Things. New York: Doubleday, pp, 1 - 33.

+ Project Proposal  handed out

W3:
3/17, 3/19

+ The Human (cont.)
Cognitive Models

Read:
+ (D) Ch. 12. "Cognitive models" pp. 419-449.
+ (R) Ch. 3 "Cognitive Aspects" pp. 65-99.

Recommended:
+ Miller, G. (1956). The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information.Psychological Review 63(2): 81-97. 
+ Don Norman's Signifiers

 
W4:
3/24, 3/26

+ Students' Presentation (Proposal)

Read:
+ (D) Ch. 12 "Cognitive models" pp. 419-449.
+ Kim, J. (2012). Ch. 6 "User Analysis", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 191 - 238. (in Korean)

Recommended:
+ Nielson, J. (1993). Ch. 2.5 "Categories of Users and Individual User Differences" pp. 43-48  Ch. 4.1 "Know the User" pp. 73-78 , in Usability Engineering. AP Professional.

+ Project Proposal due
+ Identifying Users' Needs handed out
+ Concent Form

W5:
3/31, 4/2

User & Context Analysis
   * Interview
   * Thinking Aloud

Read:
+ Kim, J. (2012). Ch. 6 "User Analysis", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 191 - 238. (in Korean)
+ Beyer, H. and K. Holtzblatt (1998). Contextual Design: Defining Customer-Centered Systems. Morgan Kaufmann.
+ Kim, J. (2012). Ch. 8 "Contextual Analysis", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 301 - 351. (in Korean)

Recommended:
+ Nielson, J. (1993). Ch. 2.5 "Categories of Users and Individual User Differences" pp. 43-48 , Ch. 4.1 "Know the User" pp. 73-78 , in Usability Engineering. AP Professional. 

+ (D) Ch. 13 "Socio-organizational issues and stakeholder requirements" pp. 450-474.

W6:
4/7, 4/9

Data Analysis, Interpretation and Presentation
Requirements Gathering
+ The Computer (with Technology Analysis)

Read:
+ (D) Ch. 2 "The Computer" pp. 59-122.
+ Kim, J. (2012). Ch. 9 "Technology Analysis", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 353 - 406. (in Korean)
+ (R) Ch. 8 "Data Analysis, Interpretation and Presentation" pp. 269-316.
+ (R) Ch. 10 "Identifying needs and establishing requirements" pp. 472-526.

Recommended:
MVC pattern

+ Prototype (with Design Alternatives) handed out

W7:
4/14, 4/16

Ten Technologies in HCI

Read:
+ (D) Ch. 2 "The Computer" pp. 59-122.
+ Kim, J. (2012). Ch. 9 "Technology Analysis", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 353 - 406. (in Korean)

Recommended:
MVC pattern

+ Identifying Users' Needs due
W8:
4/21, 4/23

Mid-term EXAM

 
W9:
4/28, 4/30

Prototyping
The Interaction

Read:
+ (D) Ch. 5.8 "Iteration and Prototyping" pp. 220-222.
+ (R) Ch. 11 "Design, Prototyping, and Construction" pp. 528-582.
+ (S) "Prototyping", in Ch. 8 "Prototyping, Testing, and Development" 

 
W10:
5/5, 5/7

Happy Children's Day!!!
+ Students' Presentation (Prototype)

Read:
+ (D) Ch. 3 "The Interaction" pp. 123-163.
+ (R) Ch. 2 "Understanding and Conceptualizing Interaction" pp. 35-64.
+ Kim, J. (2012). Ch. 2 "The Interaction", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 47 - 84. (in Korean)

+ Prototype due (5/7)
W11:
5/12, 5/14

Interaction & Interface Styles
Evaluation I

Read:
+ (D) Ch. 3 "The Interaction" pp. 123-163.
+ (R) Ch. 2 "Understanding and Conceptualizing Interaction" pp. 35-64.
+ (R) Ch. 12 "Introducing Evaluation" pp. 433-454.
+ Kim, J. (2012). Ch. 2 "The Interaction", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 47 - 84. (in Korean)

+ Select two Papers from CHI '15 (One for Individual and the other for Group)
+ User Test handed out

W12:
5/19, 5/21

Evaluation II

Read:
+ (R) Ch. 13 "An Evaluation Framework" pp. 455-475.
+ (R) Ch. 14 "Evaluation Studies: From Controlled to Natural Setings" pp. 476-504.

 
W13:
5/26, 5/28

+ Three Principles of Interaction I: Usefulness,Usability
Usability Heuristics

Read:
+ (R) Ch. 14 "Evaluation Studies: From Controlled to Natural Setings" pp. 476-504.
+ (R) Ch. 15 "Evaluation: Inspections, Analytics, and Models" pp. 505-530.

+ Evaluation Report for Individual due
Evaluation Report for Group handed out
W14:
6/2, 6/4

+ Three Principles of Interaction II: Affect
Evaluation III

Read:
+ Kim, J. (2012). Ch. 3 "The Principle of Usefulness", Ch. 4 "The Principle of Usability", Ch. 5 "The Principle of Affect", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 47 - 84. (in Korean)

Recommended:
+ Nielson, J. (1993). Ch. 2 "What Is Usability?" (pp. 23-48) , in Usability Engineering. AP Professional.
+ Nielson, J. (1993). Ch. 5 "Usability Heuristics" (pp. 115-163) , in Usability Engineering. AP Professional.

+ Preparing Panel & Movie
W15:
6/9, 6/11

+ Preparing for the Final Project

Read:
+ Kim, J. (2012). Ch. 3 "The Principle of Usefulness", Ch. 4 "The Principle of Usability", Ch. 5 "The Principle of Affect", in Introduction to Human-Computer Interaction. ann graphics Ltd., pp. 47 - 84. (in Korean)

Recommended:
+ Nielson, J. (1993). Ch. 2 "What Is Usability?" (pp. 23-48) , in Usability Engineering. AP Professional.
+ Nielson, J. (1993). Ch. 5 "Usability Heuristics" (pp. 115-163) , in Usability Engineering. AP Professional.

+ User Test due
+ Evaluation Report for Group due
W16:
6/16, 6/18

+ Students' Presentation
+ Wrap up the course

+ Panel & Movie due
+ Submission the Final Report


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