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HCI에 해당되는 글 4건
- 2016.09.13 [HCI] Radical Atoms : hiroshi ishii, MIT MEDIA LAB
- 2016.01.12 [논문요약] 공공디스플레이에서 공간적 상관관계를 고려한 인간과 디지털 아트의 상호작용 (2009)
- 2016.01.10 [논문요약] 인터랙티브 아트에서의 관객 참여 유형에 따른 어포던스 연구 <공생공존>을 중심으로 (2015)
- 2015.07.13 [HCI] Syllabus
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[HCI] Radical Atoms : hiroshi ishii, MIT MEDIA LAB
올해 오스트리아에서 열리는 Art Electronica 에서 실시간 라이브로 MIT media lab의 Hiroshi ishii 교수님의 세미나를 보여줘서 잠시 한던 일을 멈추고 구경중
요즘 Tangible 쪽 논문을 많이 보고있는데 이미 이 랩에서는 이 토픽도 옛날 과거가 되어버렸다.
GUI > TUI > RADICAL ATOMS의 Evolution에서 아직 Radical Atoms라는 단어가 아무리 자꾸 봐도 확 와닿지 않는 이유는 내가 이제 겨우 GUI에서 TUI로 넘어가 공부하고 있는 단계이기 때문이겄지.. 어서 공부해서 담 계단을 올라가야지
강연에서는 이미 논문과 영상으로 본적있는 프로젝트들을 소개하고 있긴하지만, 큰 컨텍스트 안에서 흐름을 볼수있어서 좋았음
페스티벌 현장에서는 20주년 기념으로 옛날 대표 프로젝트 몇개들을 스페셜 에디션으로 다시 만들어서 전시도 하고 새로운 컨셉들도 선보이고 있는듯..
언제쯤 직접 가볼수있을까...
http://www.aec.at/radicalatoms/en/live/
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[논문요약] 공공디스플레이에서 공간적 상관관계를 고려한 인간과 디지털 아트의 상호작용 (2009)
공공디스플레이에서 공간적 상관관계를 고려한 인간과 디지털 아트의 상호작용
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[논문요약] 인터랙티브 아트에서의 관객 참여 유형에 따른 어포던스 연구 <공생공존>을 중심으로 (2015)
- 어포던스 이론
- 인터랙션 프로세스
- 관객 참여 유형
- 설계 및 구현
- 인터랙션 프로세스 분석
- 사용자 평가
1. 인터랙티브 아트를 HCI 사용성 관점과 어포던스 방법론으로 분석을 진행하여 관객 참여를 이끄는 요소와 함께 인터랙티브 아트의 인터랙션 프로세스를 제시한다.
2. 인터랙션 프로세스와 관객 참여 요소를 바탕으로 실제 작품으로 구현된 인터랙티브 아트 [공생공존] 에 대한 분석을 실시한다.
- 디지털 기술을 활용하여 상호작용적 관객 참여로 완성되는 예술 작품
- 기존 예술 매체들과 구분되는 특수성
- 1) 참여 기반
- 2) 비물질적이고 비규정적인 매체의 형태(개념 예술, 공연예술, 홀로그래피 아트 등)
- 3) 첨단 기술을 기반으로 한 매체의 활용 (컴퓨터 비전과 같은 물성 단위 뿐만 아니라 가상현실, 인공지능, 증강현실, 네트워크 등의 비물성적 기술)
- 4) 학제 간의 활발한 교류
2.2 인터랙티브 아트에서의 관객 참여
- 관객의 상호작용 유도 : 전시 공간의 특수성, 작품의 배치 방법, 구동을 위해 관객에게 요구하는 인터페이스의 종류와 방법, 시청각적 자극 요소, 지속성
- 과정의 개방성 : 관객의 참여로 완성이 되는 과정 상의 미학적 탐구, 열린 구조의 예술
- 체험을 통한 메시지 전달 : 개입과 참여를 통해 작가가 의도한 매체의 의의와 메시지에 접근 가능
- Action Model 사용성 문제 분류, 관찰 돕기위해 정립. 인지적, 물리적, 감각적인 사용자의 행동의 순서에 따라 사용자가 어떤 상호작용을 이루는지에 대한 단계. 순환적.
- 계획 - 변형 - 행동 - 결과물 - 평가
- Outcom은 물리적 행동과 평가 사이에 일어나는 단계로 시스템과 관련이 있으며 사용자 행위와는 분리 됨.
3.2.2. 인터랙티브 아트에서의 인터랙션 프로세스
- 기존의 두 모델이 아트에 직접 적용하기는 무리, 실용적 사용성은 물론 미적 쾌감, 개인적 성향, 동기, 기대, 감정 등의 변수 존재
- Zafer Bilda, Ernest Edmonds (2007) Model of engagement: interaction modes and phases
- 의도와 기대감으로 관객 참여 형태를 이해.
- 앞선 모델들과 달리 관객이 아트를 접하는 최초 단계가 Unintended, 의도 없이 조우 하게 됨. 각각 과정 마다 기대감을 부여하고 단계마다 새로운 기대가 생기며 이를 만족시켜야함
- 인터랙션 프로세스와 어포던스 요소를 더해 관객의 유형을 정리
3.3 관객 참여 유형
4장 사례 분석
사용자 평가
(2) (1)에서 분류된 사용자들간의 관계와 세부 조건들 분석 : 분류된 참여자 유형별로 보다 세부적인 분석을 진행하였는데 해당 관객층이 왜 그러한 반응을 하였는지에 대한 단계별 심층적인 질문으로 구성되었다. 또한 시스템과 제품 평가에 활용되는 사용성 평가 설문을 인터랙티브 아트에 적용시켜 설계, 진행하였다.
- Social Affordance : 관객과 관객 사이에서 발생하는 인터랙션 요소
- Harry Brignull 과 Yvonne Rogers 는 “Enticing People to Interact with Large Public Displays in Public Spaces
- Threshold : 공공 디스플레이를 활용하는 사용자의 인터랙션 단계가 세가지로 각각의 단계 사이에는 일종의 경계 지점이 존재. 사람들이 공공 인터랙션 디스플레이를 꺼리는 이유를 사람들이 느끼는 Social embarrassment, 즉 타인의 시선에 큰 영향을 받는다고 한다. 즉 주변 사람들의 시선을 의식하여 해당 단계의 threshold 를 극복하지 못하면 다음 인터랙션 단계로 넘어가지 못함
(2) 잠재적 참여자를 대상으로 한 지속적 참여 유도 가이드라인
연구 한계 및 향후 과제
- 다수의 적용 사례 분석 및 검증 필요
- 다수의 작품이 전시되는 공동 공간 대상
- 분류된 관객 별로의 특수성을 지닌 어포던스 , 특히 어린이 및 청소년 층
질문 + 관객 참여 유형에서 공공디스플레이가 아닌 개인몰입형 혼합현실이라면 ? Stapleton & Hughes (2007, p330) (1) Swimmers : 평면화면만을 보는 관람객 (2) Divers : HMD를 착용하면서 적극적으로 뛰어드는 (3) Waders : 다른 사람들이 경험하고 있는 상황을 보는 것에 만족 브렌다 로렐 1인칭 경험 : 몰입을 일으키는 강력한 참여 정도 3인칭 경험 : 전통 미디어의 심리적 상호작용의 경험 HCI에서, 2인칭 경험은 컴퓨터가 사용자 명령에 따라 반응하여 결과 출력, 1인칭 경험은 가상 현실 속으로 들어가 다른 주체 혹은 가상 환경과 접촉하여 실제처럼 미디어를 경험 Murray (1997), 박동숙전경란 (2005, 디지털/미디어/문화) (1) 하이퍼텍스트 유형 : 이야기 전개 과정에서 분기점에서 선택을 통해 새로운 가능성으로 열려있는. 게임의 요소를 활용한 영화의 형태. (2) 가상현실 유형 : 1인칭으로 가상현실 속에서 사건을 유발하거나 허구적 세계를 탐험하는 참여 방식. 영화적 환경에서 구축한 게임의 형태. + 체화형(Embodied) : 스크린 기반이 아닌 보다 실제적 참여 경험을 통해 성취 (Binder et el, 2009, p176) 인터랙티브 드라마 구조 “인식 - 재현 - 액션”의 반복. 이 반복의 하ㅗㄹ동에서 관람자의 선택에 따라 가변적인 것으로, 사용자의 역할을 넘어 생산자로 전환됨. (Branda Laurel, 2008, p.65) |
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[논문요약] 인터랙티브 스토리텔링에서의 참여유형 카테고리 제안 (2013) (0) | 2016.01.10 |
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[HCI] Syllabus
2015-Spring
Human Computer Interaction
Professor Ji-Hyun Lee
OBJECTIVES | This course will introduce students to investigate the core concepts of HCI and the process of interaction design, which are identifying needs and establishing requirements, developing alternative designs, building prototypes of the designs and evaluating what is being built throughout the process. Methodologies for accessing users' needs and requirements and evaluating the alternative designs will be introduced as the basic tools of design practice. Students will be expected to be familiar with the essential contextual design methodologies and graphical representation skills using words, images, sound, and time to communicate efficiently through the course project. |
TEXTBOOKS | 1. Dix, A., J.E. Finlay, G.D. Abowd and R. Beale (2003). Human-Computer Interaction (3rd ed.). Prentice Hall. 2. (Optional) Roger, Y., Sharp, H. and Preece, J. (2011). Interaction Design: Beyond Human - Computer Interaction (3rd ed.). Wiley. 3. (Optional) Saffer, D. (2009). Designing for Interaction (2nd ed.). New Riders Press. |
COURSE REQUIREMENTS | Students' participation in the course will involve the following activities: attending and participating in lectures, reading the textbooks, doing the homework assignments and mini projects. The grade will break down as follows: 1 Project: 80% (10% + 15% + 15% + 15% + 15% + 10% each) |
In reading section, D is Dix et al. (2003), R is Roger et al. (2011) and S is Saffer (2009).
You should periodically check this website to get your Assignments.
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