[유니티] Vuforia 마커 테스트

https://developer.vuforia.com/


http://dark0946.tistory.com/292


vuforia사에서 제공하는 unity용 AR 마커기능 테스트


* 덧 : 여러개 마커 동시 인식할때는 AR camera 에서 꼭 이미지타겟 맥스 값 추가해줄것!



홈페이지에 가서 개발자 라이센스 등록후 타겟 설정.

이미지, 큐브, 원기둥, 뷰포리아 전용 앱으로 스캔한 3d object를 트래킹 대상으로 설정할 수 있음 


6면체에 각각 이미지를 등록하고 데이터를 다운받아 유니티에 import



db를 불러오면 타겟이 화면에 뜨고, 그 타겟 아래 차일드로 원하는 3d object를 넣는다. 



싱글 이미지 테스트


폰 화면 안에 넣은 싱글 이미지


안약통에 프린트한 그림 붙인 육면체도 잘됨 

 자유로운 회전에는 육면체가 좋은듯 


multi target 테스트


레고로도 과연 될까 



레고 각 면의 사진을 찍어서 기울어진걸 보정하고 큐브에 붙였는데

features (특징이 되는 점) 가 부족해서 잘 인식이 안됨.

컬러로 인식하는게 아니라 그레이스케일에서 대비가 되는 점들로 인식하는거였음



그럼 좀 더 자잘하게. 

작은 플레이트도 더 사고 뚜껑 덮을 1칸짜리 타일들도 좀 더 사야할듯 

사진을 대충찍어서 늘렸더니 우글쭈글

별이 두개 더 올라가긴 했는데 여전히 부족한 포인트..


아주 힘겹게 가끔 인식된다.



[논문요약] 전시공간과 연계한 증강현실의 정보 전달에 관한 연구 (2012)

전시공간과 연계한 증강현실의 정보 전달에 관한 연구 
A Study on the Using Augmented Reality for Transforming Messages in the Museums
오선애
Journal of Korea Design Knowledge [디자인지식저널] Vol.23, 2012.9, 167-176 (10 pages)




요약 
박물관 전시공간에서 콘텐츠 전달 및 해석에 적합한 증강현실 유형을 선정하는 것이 중요. 

연구 방법
전시 공간의 현황을 파악하고 증강현실과의 연계 가능성을 사례 조사한 후, 유형별 구분 및 분석하여 활용방안 제안



박물관 전시 공간의 커뮤니케이션 6요소
수신자, 발신자, 맥락, 메시지, 접촉, 약호 (야콥슨, Roman Jakobson)

전시 공간의 증강현실 유형
(1) 조작 체험 : 주제 전달 및 부가 설명을 위해 게임 유희적인 흥미를 도입하여 몰입 조성
(2) 탐색 정보 : 네비게이션을 이용하여 위치 검색하여 전시물 관련 부가 설명
(3) 콘텐츠 복원 : 유실되어 존재하지 않는 유물과 유적 영상 복원
(4) 공간 몰입 : 공간적인 측면에서 깊이 몰입하도록 재현하여 관람객을 동일화. 공간 연출에 의해 마치 그곳에 와있는 듯한 현장감을 느껴 스스로 정서적 반응을 일으켜 몰입의 경지에 도달. 감정적 감정이입 (극적 스토리 기반으로하는 드라마 등) 인지적 감정이입 (전시공간에서 여러 매체 통해 얻어지는 감정) 

효율적인 커뮤니케이션 조건
이해도 : 전시물이 메시지를 이해하는가, 증강현실매체가 정보 전달과 매치하는가
사용도 : 전시매체가 잘 작동하는가, 쉽게 작동을 인지하는가
몰입도 : 전시매체에 적극 참여하는가, 쉽게 작동을 인지하는가
유인력 : 전시매체가 관람객을 유인하는가, 흥미를 끄는가
상호작용 : 개인적 맥락(동기유발 기대), 사회적 맥락 (공유), 물리적 맥락 (공간구조)

결론
개인보다는 집단적으로 하나의 장면을 연출하면서 몰입하는 경험이 몰입과 정보 기억에 효과적임
전시물 정보를 조작, 복원, 탐색하게하여 학습 이해도를 높이고 관람의 몰입을 높인다. 현장감 있는 공간적 재현과 스토리가 삽입되면 인지적 감정 이입을 통해 정서적 반응에 이르게 한다.



<추가 읽을거리>
이민영, 박물관과 관람객의 소통을 위한 체험 전시 기법 연구, 홍익대학교 석사학위논문, 2011.


[컨퍼런스] 110608 '디자이너와 마케터의 상생을 위한 잇코드'

브랜드 전략 전문 업체 메타브랜딩에서 주최한
디자인과 마케팅, 테크놀러지의
 트렌드와 미래를 공유하기 위한 디자인 이슈 컨퍼런스에 다녀왔습니다.

프로젝트로 한참 바쁜 와중이라 근무 중 나갔다 오는 것이 조금 부담되긴 했지만..
기대했던대로 좋은 인사이트들을 얻을 수 있었던 유익한 시간이었습니다 ^-^



컨퍼런스의 타이틀인 "Design 에서  Designing으로"는 
Design이 더이상 Static한 환경에 국한된 것이 아니라 in Moving, 즉 유동적이고 급변하고 있는 환경속에서 이루어지는 것이기에 디자이너 및 관계자들 또한 이러한 맥락 속에서 변화를 모색해야 한다는 뜻으로 이러한 자리를 마련한 것으로 보입니다.

총 4분의 연사를 모시고 "온라인 마케팅과 플렉서블 아이덴티티" "소셜미디어 시대에서의 디지털 커뮤니케이션 전략" "증강현실의 미래와 가능성" "브랜드의 미래를 반영하는 디자인 매니지먼트"라는 각각의 주제로 총 5시간 가량 진행되었습니다.
첫 행사여서 진행의 다소 미흡한 부분이 있어서인지 각 강연이 예상시간보다 길어져서  전체적으로 스케쥴이 많이 지연되는 바람에 마지막 강연이 시작되고 얼마있지 않아 바쁜 분들은 조금씩 자리를 떠나기 시작했습니다. (저도 다시 사무실로 들어가봐야해서..중간에 나왔죠 ㅠㅠ) 단 한 가지 아쉬운 점이었으며, 시간관리 및 행사 운영도 컨퍼런스의 브랜드 전략..(?)차원에서 보강이 필요해 보이네요. 





Chapter 1. 브랜드의 변화.진화.생존 NHN BX팀 김승언 실장

네이버에는 UX팀과 BX (Brand Experience)팀이 구분되어있다고 하네요.  브랜드 경험을 총체적으로 설계하고 관리하고있는 BX팀의 김승언 실장님께서 온라인 브랜드의 특징. 플렉서블 아이덴티티. 브랜드 관리 원칙에 대해서 이야기해주셨습니다.

1. 온라인 브랜드의 특징

1) 플랫폼의 역할을 하는 온라인 브랜드

A Living "Creature"
: 소비자에게 손에잡히는 제품을 소유하게 하고나면 하나의 싸이클이 끝나는 제조업체들과는 달리 
무형의 가치를 전달해야하는 온라인 브랜드는 Customer 혹은 User들과 관계를 형성한 후 지속적인 인터렉션을 하게 됨.

이러한 플랫폼 서비스의 특징은
: 원작자의 설계와는 다르게 예측하기 어려운 상황이 발생할 수 있으며,
: 리얼타임으로 피드백이 오고가며 변화하며
: 정치적 혹은 사회적으로 중립성을 유지해야하며
: 공공의 이익을 중시해야 한다는 점

이에 대한 사례로


2010년 남아공 월드컵 당시 경기 결과에 따라 메인배너의 이미지가 변함
실시간으로 대응하기 위해 다양한 안을 준비해둠 
 


2009년 김대중 전 대통령의 서거 당시 메인
(강연시에는 배너도 하얗게 비운 안을 보여주셨는데 검색해보니 나오질 않네요)

2) 낮은 로열티

부동산, 차 등의 유형의 자산들은 제품을 구매하는 순간 사용자와 밀착되고, 애착을 형성하는데에 반해
온라인 브랜드는 사용료가 무료인데다 순간순간 변하면서 휘발되는 이미지이며, 실체가 없다.
사용하는 서비스를 이탈해 다른 유사 서비스로 얼마든지 쉽게 이동할 수 있기까지 하다.
이러한 이유들 때문에 
"브랜드"라는 강력한 수단과 다양한 보조 장치들 (소셜, DB, 구매내역, 앱/아이템, 시간, Free to Play)을 통해
무형의 자산인 온라인 서비스의 상대적으로 낮은 로열티를 극복하고 삶과 더 밀착하고자 하는 것이다.


2. 브랜드의 변화 : 플렉서블 아이덴티티

브랜드는 보여주고자 하는 모습이 아닌 사용자가 받아들이는 모습이다.
브랜드는 퍼스널리티를 갖고 있다 : 브랜드의 의인화.

변화의 필요성
사람도 바뀌고, 상황도 자꾸 바뀐다.
디카의 발전과 맥락을 같이하는 서비스의 변화
미니홈피 (디카 초기 도입으로 사진 공유 시작) >> 블로그 (미니홈피의 공간을 더 크게 확장. 경험 함께 소개) >> 플리커 (디카사진의 폭발적 증가로 사진 그 자체에 집중. 앨범 관리) >> Facebook, twitter (사진의 퀄리티나 화소는 더이상 의미가 없어지며, 실시간 공유의 즐거움. 스마트폰 대중화)  >> Path (제한적인 공유를 목적으로한 SNS)
 
한번 망가진 브랜드는 이미지 회생이 어려우며 끊임없는 관리가 필요(ex.VAIO 노트북)

플렉서블 아이덴티티
: 급변하는 시대 상황과 다양한 취향에 소구할 수 있는 유연한 아이덴티티 필요
: 시작할 때부터 확장 가능성을 염두에 두고 전략화

ex) EA. Dreamworks, PIXAR 등 영화, 게임 회사는 회사 자체의 강력한 브랜드 이미지보다는 시기에 맞게 출시하는 개별 아이템 고유의 이미지에 좀더 초점을 맞춤
 

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네이버의 플렉서블아이덴티티 사례


<스페셜 로고>
-메인화면에서 변화가 가장 임팩트있게 전달되는 영역
-고객피드백이 가장 많은 부분
- 정치적, 사회적 이슈와 연관될시 위협적인 요소가 될 여지있는 민감한 부분

<그린윈도우를 활용한 브랜드 마케팅>

기본형으로부터 시장상황이나 매체에 맞게 조금씩 변화를 주고 있음

더 자세한 내용은 네이버스페셜로고+그린윈도우에 대한 포스팅 http://naver_diary.blog.me/150081116862
로고히스토리 모음 페이지 http://story.naver.com/logos/



최근 모바일 환경까지 크로스미디어를 확장한 그린윈도우시스템. +mobile과 그라데이션이 있는 백그라운드를 적용하여 
http://naver_diary.blog.me/150100221463



기존 네이버의 친근한 이미지에서 나아가 기술지향적, 혁신적인 다음 시대의 가치를 표현하고자했던 Naver Future의 로고와 2010년 서울디자인페스티벌에서 선보였던 인터렉티브 전시
http://blog.naver.com/designbyhaze?Redirect=Log&logNo=130099268143


그리고 네이버뮤직





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