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스터디/Unity
2016. 9. 19. 17:10
[유니티] Playmaker
유니티용 플러그인 Playmaker를 질렀다 (65달러에서 45달러로 할인중이었음)
프로세싱으로 만들어둔 데모를 이제 본격 유니티의 세상으로 옮겨야하는데 java랑 C#이 그나마 비슷하다고는 해도 새로 배워야할 개념이 많아져서 허우적대는중
비주얼 프로그래밍이라고해서 Max/msp 같은건가 싶었는데 FSM 개념을 담은 Flow-chart?..
State Action Event간의 관계가 헷갈려서 듣던 튜토리얼을 멈추고 블로그를 뒤적거리며 개념 정리하는 중.
[데브루키] 유니티와 Play maker를 이용한 쉽고 빠른 게임 개발 - Slideshare
introduce unity3D and playmaker basic - Slideshare
- 함수 단위가 아닌 FSM 단위로 비주얼 프로그래밍 가능
- GameObject FSM (Finite State Machine : 유한상태기계) 컴포넌트 하나 추가한 것이 하나의 FSM 객체가 된다. 한 게임 오브젝트에 여러 FSM 객체를 만들수도 있으며 일종의 레이어처럼 사용할수있다 (FSM1 캐릭터의 상태 변화제어, FSM2 캐릭터의 행동변화 제어)
- FSM : State가 특정하게 제한된 것을 Finite State라 하며, 정해진 절차에 따라 반복적으로 그 일을 수행하는 Machine
- 비주얼 프로그래밍이란? - Finite State Machine (FSM) (콜라자판기 비유가 재밌어서 ㅎ ㅎ 근데 다이어그램 오류가..)
- 유니티 유한 상태 기계 #1~#3
- State : FSM에서 하나의 상태를 표현하는 객체. 여러 action과 transitino으로 구성됨
- Action : State에서 수행할 하나의 작업을 표현하는 객체. (오브젝트 이동 회전 등등등)
- Transition : State에서 다른 State로의 이동. Transition에 지정된 Event가 발생했을때 다음 State로 넘어감
- Event : Mouse down..FINISHED 등
- Variable : 변수(Global도 따로 지정 가능). FSM이 아닌 곳에서도 객체 참조하여 값 얻을수 있음
- Animation event를 Playmaker로 전달 : animation event 함수를 PlaymakerFSM 함수중 SendEvent로 지정
- 모든 PlayMakerFSM 컴포넌트로부터 Action 조회하기
foreach (var fsm in Component.FindObjectsOfType<PlayMakerFSM>())
{
if (!fsm.Fsm.Initialized)
fsm.Fsm.InitData();
foreach (var state in fsm.FsmStates)
{
foreach (var action in state.Actions)
{
// use action
}
}
}
- 마우스 클릭한 위치에 있는 오브젝트 찾아서 PlayMakerFSM에 이벤트 전달
if(Input.GetMouseButton(0)) {
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 5000)) {
Debug.Log("name : " + hit.collider.name);
//PlayMakerFSM fsm = hit.collider.GetComponent<PlayMakerFSM>();
//fsm.SendEvent("이벤트명");
}
}
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