Moves API 활용 서비스 : moveoscope

몇년전 이동 데이터 모아서 아름다운 시각화와 인터페이스로 우리를 혹하게했던 모바일 어플리케이션 Moves https://www.moves-app.com/
얼마전에 갑자기 기억이 나서 찾아보니 이 API를 활용하는 앱이 엄청 많아졌다

그 당시엔 라이프로깅 자체에도 관심이 많고, 환경센서 데이터 시각화 과제도 있었기 때문에 참고하느라 애용했었는데 최근 다시 시각화때문에 리서치 하다가 찾아서 깔아봤더니 2013-4년 데이터가 고스란히 남아있어서 진짜 반가웠다. 그땐 쌓아서 뭐하나 싶어도 지나고 보면 데이터도 추억처럼 어쩐지 애틋하네.


iphone, android, web 용으로 110개쯤. 유사한 서비스 컨셉도 많고, 특수한 용도의 플러그인 정도로 나온 것도 있고. 


랭킹 1위 moveoscope. 기간 설정, 이동 유형, 많이 방문한 장소 표시 뿐만 아니라 특정 장소를 선택하면 어디에서 그 장소로 왔고 그 장소에서 어디로 갔는지 앞뒤 맥락이 나오는점도 재밌다 (우린 어디에서 와서 어디로 가는가.. 꽤나 사색적인 컨셉이랄까) 



큰 동그라미가 강남역 회사인데 클릭해보니 데이터는 거짓말을 하지 않아서 좀 슬픔 .....

평균 9-10시에출근해서 1-2시에 퇴근 ..주말출근도 잦았고 

더 슬픈건 회사에 있다가 자주 가는 장소가 집 다음으로 한의원..........(그위에 점 두개도 사실 병원...)
최근 방문이 2014년 5월인건 퇴사하면서 앱도 지워버려서이고..



좌하단은 사당역, 그 우측은 회사, 그리고 강건너 우 상단은 한남동으로 이사가고 이태원 열심히 돌아다녔던거. 

맨 좌측 상단에 하늘색 찔끔있는건 현장리서치하느라 여의도에서 자전거타고 돌아다닌 흔적까지 정말 깨알같네..

중간에 삐죽삐죽 끊기는 부분은 보통 지하철이나 한강다리위에서 일시적으로 통신이 잘 안되서 놓쳐지는 부분인듯. 

저것도 뭔가 보완해줄수 있으면 좋을거 같은데 




일주일 정도 모아본 카이스트 라이프




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Moves API 활용 서비스 : moveoscope  (0) 2016.10.04

[책] 인터랙션 디자인 Interaction Design


인터랙션 디자인 - UX 프로페셔널 시리즈 1

저자
댄 새퍼 지음
출판사
에이콘출판 | 2008-12-29 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
제품과 서비스가 사용자에게 어떤 가치를 줄 수 있는지, 이젠 '...
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31     디자이너들의 디자인 접근 방법
- 사용자에게 집중한다 : 디자이너들은 사용자들이 제품이 어떻게 만들어졌는지 이해하지도 못하고 신경쓰지도 않는 사실을 잘 알고 있다. 사용자들은 자신의 업무와 목표를 해당 제품의 한계 내에서 달성할 수 있는지에만 신경 쓴다. 디자이너는 최종 사용자의 대변인이다.
- 대안을 찾는다 : 디자인은 다양한 옵션 중 하나를 선택하는 것이 아니라 선택지를 새로 만들어내고, 두 개의 적당한 옵션 중 하나를 고르는 것이 아니라 세 번째 옵션을 선택하는 일이다. 다양한 가능성을 창조해내는 것이야말로 디자이너들을 다른 사람들과 차별화하는 요소다.
- 모델링과 프로토타이핑을 이용한다 : 디자이너들은 브레인스토밍을 통해, 또한 가장 중요하게는 해답을 테스트해볼 수 있는 모델을 실제로 만들어봄으로써 해답을 찾는다. 물론 과학자나 건축가, 심지어는 회계사도 모델을 만들지만 다른 분야의 모델과는 달리 디자인 프로토타입은 확정된 것이 아니다. 어떤 특정한 프로토타입도 해답 그 자체를 만들어낼 필요는 없다. 이는 단지 많은 해답 중 하나일 뿐이고 하나의 제품에 들어맞는 다양한 프로토타입을 만드는 건 드문 일이 아니다.
- 협력하고 제한을 설정한다 : 혼자 일하는 디자이너는 거의 없다. 일반적으로 자신이 상상하는 물건을 만들어내기 위해 (돈, 재료, 제작자, 프린터 등 )다양한 자원이 필요하며 이런 자원을 공동으로 소유한다. 그들은 제품의 목표, 팀원과의 협조, 그리고 마감 기한을 설정한다. 디자인은 대부분 팀워크의 결과물이다.
- 적절한 해답을 만들어낸다 : 대부분 디자이너들은 특정 시간에 사용되는 특정 프로젝트를 충족시키기 위한 해답을 만들어낼 뿐이다. 물론 한 프로젝트에서 얻어진 경험과 지혜가 다른 프로젝트에 적용될 수도 있지만, 결국 궁극적인 해답은 해당 문제와 상황에만 맞을 뿐이다. 물론 이들이 얻은 해답(제품)이 다른 상황에서 사용할 수 없는건 아니지만 그대로 복제될 수는 없다. 디자인은 상황을 만족시켜야만 한다.
- 다양한 분야의 영향을 받는다 : 디자인은 심리학, 인간 공학, 경제학, 기계공학, 건축학, 예술 등의 대단히 많은 분야에 맞닿아 있으므로 영감을 얻고 해답을 찾으려면 이런 다양한 분야의 아이디어를 차용한다.
- 감성을 섞는다 : 분석적인 사고에서 감성이란, 논리와 올바른 해답을 선택하는 일을 방해한다고 여겨진다. 감성적인 구성요소가 결여된 디자인은 생명력이 없고 사람과 연결되지 못한다. 감성은 디자인 결정에 사려깊게 추가되어야 한다.

41     인터랙션 디자이너가 인터랙티브하지 않은 도구에서 무얼 배울 수 있을까요?
인터렉션 디자이너가 도구 하나의 사용을 관찰하는 것은 대화를 관찰하는 일과 똑같다고 생각한다. 모든 것에는 어쨌든 입력과 출력이 있으며, 이런 관점에서 ‘인터랙티브’와 ‘인터랙티브 하지 않은’ 도구 간의 경계는 사라져야할 것 같다.
인터랙션 디자인이란 사람들이 어떤 사물과 이벤트를 어떻게 받아들이는지 그 의미에 대한 것이며, 사람들이 자신의 의미를 어떻게 표현하는지에 대한 것이기도 하다. 그러므로 그 도구가 인터랙티브하든 그렇지 않든 간에 사람들의 모든 도구에 대한 반응에서 배울 수 있다. 사람들이 도구에 말을 거는 것을 들을 수 있고, 사람들이 그 도구의 형태, 색깔, 포지셔닝, 소리, 자국, 동작 등 모든 영역을 어떻게 받아들이는지 발견할 수 있을 것이다. 사람들은 도구가 닳아 해질 때까지 소중히 아낄 수도 있고, 싫어하고 무시하거나 던져버리고 팔아버릴 수도 있을 것이다. 또한 자신이 한 번도 생각해본 적이 없던 방식으로 생각하는 누군가를 만난다면 그로부터 많은 점을 배우게 될 것이다.


57     인터렉션 디자인의 네 가지 접근법
사용자 중심 디자인
     - 사용자의 요구와 목표 중시
     - 사용자는 디자인의 방향을 제시
     - 디자이너는 사용자의 요구와 목표 해석

활동 중심 디자인
     - 성취돼야 하는 목표에 대한 작업과 활동 중시. 
     - 사용자는 활동 수행
     - 디자이너는 활동을 위한 도구 제공

시스템 디자인
     - 시스템의 구성요소 중시. 디자인에 대해 총체적인 접근
     - 사용자는 시스템의 목표 지시 및 설정
     - 디자이너는 시스템의 모든 조각들을 제자리에 맞춤
     - 목표 : 시스템의 목표는 사용자의 목표와는 다르다. 사용자의 목표에서 시스템의 목표가 생겨나지만 사용자의 목표는 시스템과 환경 사이의 이상적인 관계 안에서 충족된다. 가령 난방장치의 목표는 실내온도를 21도로 유지하는 것
     - 환경 : 시스템이 어디에 존재하는가? 디지털인가, 아날로그인가, 혹은 두 가지가 통합된 환경인가?
     - 감지자(센서) : 시스템이 어떻게 환경의 변화를 감지하는가? 
     - 방해자 : 변화는 방해자로 분류할 수 있다. 지속적으로 의도하거나 혹은 의도치 않은 방향으로 변화하는 것은 환경의 속성이다. 난방 장치의 예에서는 외부 기온이 뚝 떨어지는 날씨가 방해자이다.
     - 비교자 : 비교자는 시스템 안에서 목표를 잡는다. 현재의 상태(환경)와 원하는 상태 (목표)를 비교하고 이 둘 사이에서 차이점이 발생한다면 시스템은 이를 오류로 간주하고 상황을 바로잡을 방법을 찾는다.
     - 활동자 : 감지자가 방해자를 발견하면, 비교자는 차이가 발생했음을 선언하고 활동자에게 명령을 보낸다. 활동자는 환경에 변화(결과)를 일으킨다. 앞의 상황에서는 활동자인 보일러가 난방을 시작한다.
     - 피드백 : 결과는 다시 피드백으로 돌아온다. 피드백은 목표가 성취됐는지 아닌지. 혹은 감지됐는지 아닌지를 알리는 메시지다.
     - 컨트롤 (지시자) : 컨트롤은 환경을 제외한 시스템 일부를 수동으로 조작하는 것을 말한다. 사람은 컨트롤을 사용해 원하는 실내 온도를 맞출 수 있다. 혹은 컨트롤이 직접 활동자를 유도해 보일러를 켜게 만들기도 한다. 
     - 다시 말해, 시스템 디자인에서 고려해야할 질문들
          : 이 상황에서 어떤 것이 시스템인가?
          : 환경은 어떤 것인가?
          : 환경과 관련한 시스템의 목표는 무엇인가?
          : 시스템이 활동을 수정하는 데 이용하는 피드백 루프는 무엇인가?
          : 시스템이 목표를 성취했는지 여부는 어떻게 측정하는가?
          : 시스템, 환경, 목표 등을 정의하고 점검하는 이는 누구인가?
          : 시스템이 필요한 관계를 유지하기 위해 이용하는 자원은 무엇이 있는가?
          : 이 자원들은 시스템의 용도에 적합한가?

직관적 디자인
     - 제품을 만드는 디자이너의 기술과 지혜에 의존
     - 사용자는 결과물 인정
     - 디자이너는 영감의 원천


76     인터랙션 디자인 요소 : 움직임, 공간, 시간, 외관, 질감, 소리
- 움직임 : 다양한 제품과 이를 사용하는 사람들이 만들어내는 행동을 설계. 제품이 행동하는 방식에 따라 사람들이 행동한다. 움직임은 태도, 문화, 개인적 특성과 상황에 따라 다르게 나타난다
- 공간 : 물리적 공간과 디지털 공간. 공간은 움직임을 위한 컨텍스트를 제공한다. 모든 상호작용은 공간 안에서 벌어진다
- 시간 : 모든 인터랙션은 공간에서 시간을 들여 일어난다. 공간을 이동하는 데는 시간이 걸린다. 시간은 리듬을 만들어 낸다.
- 외관 : 균형, 구성, 크기, 형태. 무게, 컬러

88     테슬러의 복잡성 보존의 법칙
개별 프로세스에서의 복잡성은 지속된다. 모든 프로세스에서는 더 이상 단순화시킬 수 없는 지점이 있으며, 거기서 복잡성은 더 줄어들지 안고 단지 다른 곳으로 옮겨간다

91     포카 요케의 법칙
우연한 실수(포카)를 회피(요케루)한다는 뜻. 디자이너들은 포카 요케를 이용해 제품 기능에 제한을 둠으로써 실수를 막고 사용자들의 행동을 제어하고 제품을 조작할 때 올바른 방식으로 실행하도록 한다.

209     적응하는 제품을 위한 가이드라인, 디자이너 샐리 에반슨 & 존 레인프랭크>
- 사용자에게 맡기라 : 사용자가 수행하는 행동이 정말로 가치 있음을 확신하라. 사용자의 행동과 이에 따른 어플리케이션과 디바이스의 변화가 사용자 개개인을 위해 디자인된 것처럼 느껴지게 하라
- 방향 : 사용자에게 그들의 여행을 하게 하라. 몰고 가려 하지 마라. 그보다는 사용자들이 달성하려는 목표와 지향하는 지점을 시가화하는 방법을 도와주는 지도를 제공하라.
- 사용자가 이기게 하라 : 무언가를 달성하면 보상을 하라.
- 등을 토닥여 주라 : 사용자가 배우는 것을 도와라. 달성하는 것으로 끝나지 않고 스스로 잠재력을 드러내도록 도와라. 실행을 이해와 결합시켜라. 사용자에게 사용 가능한 기능을 주라.
- 느끼고 반응하라 : 사용자가 인공물이 살아있는 것처럼 느끼게 하라. 그것들이 투명하게 동작하게 하라.
- 연결 : 사용자가 대상과 연결되거나 다른 사람들의 지향점과 교차하도록 도와라.
- 몰입 : 사용자를 체험에 빠뜨려서 디바이스와 일체감을 느끼게 하고 자신의 일부처럼 느끼게 하라.

215     해킹 가능한 제품을 만드는데 필요한 기법들
- 어포던스와 틈새가 명확하고 순응성이 있어야 함
- 특정 레이어의 조사, 복제, 조작이 가능하게 한다.
- 순응성, 객체 지향적 본질, 코드의 사회적 행동으로부터 배운다.
- 행동/사용의 관점에서 자신을 스스로 감지하고 이를 다시 사용자에게 되돌리는 제품을 만든다
- 디자인 연구뿐 아니라 이런 행동으로부터 제품이 나오도록 한다.
- 제품을 둘러싼 사회적 인터랙션이 가능하게 한다.

215      적응하는 디자인에서는 사용자의 경험 혹은 오브젝트가 학습할 수 있어야 하며, 사용자는 이런 경험/오브젝트를 가르칠 수 있어야 한다. 그러므로 양방향 인터렉션이며, 이것을 통해 사용자는 자신에게 유용하도록 제푸을 개조하길 원한다. 따라서 디자이너는 그들에게 직접적으로 유용한 경험을 제공하기보다는 유용한 경험을 달성하는데 집중하기 위한 적응성에 집중해야 한다. 제어보다는 가능성을 열어주어야 한다.

216     Ambient Device (배경 디바이스), Calm Technology (컴퓨터 과학자 마크웨저 & 존 실리 브라운)
배경 디바이스는 사용자의 주의를 요구하지 않는다. 인간의 감각 말단에 의존해 정보를 제공하지만 사람들이 이에 대해 주목하거나 그 정보에 따라 움직여야 한다고 주장하지 않는다. 경보음을 울리지 않으며, 만약 아무도 알아채지 못한다고 해도 상관없다. 

225     서비스 디자인 요소 (터치포인트 ) : 환경, 오브젝트, 프로세스, 사람
- 환경 : 서비스가 행해지는 장소. 환경은 사용자에게 무엇을 할 수 있는지 어포던스를 만들어준다. 제품과 달리 서비스는 종종 한 장소에서 구매되고, 전달되고, 사용되고, 소비된다. 따라서 서비스를 위한 환경은 서비스의 구매와 생산, 소비를 위한 자원 등을 고려해 설정해야 한다.
- 오브젝트 : 환경의 일부를 구성하는 인터랙션이 벌어지게 하거나 참여하게 할 가능성을 제공하는 물건들
- 프로세스 : 어떻게 서비스가 실행되는가. 어떻게 주문되고, 만들어지고, 운반되는가, 사용하는 말에 이르기까지 디자인될 수 있다. 프로세스는 고정되어 있지 않다. 고객은 서비스에 반복해서 노출되면서 매번 다양하고 변화되는 경험을 하게 된다. 대부분 같은 서비스에서도 여러 가지 경로가 있다. 사람들이란 한 가지 방식으로 대하기엔 너무나 중구난방이므로 꼭 하나의 방식에 맞출 수가 없다. 디자이너는 서비스 프로세스를 만들 때 제어하려는 노력을 (제어에 대한 환상을) 그만둬야 한다. 디자이너가 모든 경험을 통제할 수는 없다. 그러나 인터랙션 디자이너는 최소한 몇 가지 서비스 경로를 정의하거나 디자인해야 한다. 이 경로들에는 서로 연결되어 서비스와 서비스의 경험을 구성하는 순간 - 작은 경험 단위들-을 포함한다.
- 사람 : 대부분 서비스에서 가장 중요한 부분. 주로 소비자와 종업원이라는 두 부류의 사용자를 디자인하게 된다. 각각 특정 결과를 달성하기 위해 서비스의 다른 역할을 수행한다. 마샬 맥루한에 따르면 사람들은 목표가 아니라 역할에 집중한다. 역할은 이에 따른 업무와 필요한 기술 명세가 정해져 있으므로 누구에게 그 역을 맡겨야 할지 쉽게 알 수 있다.

279      디자인 윤리, 리처드 부캐넌
윤리는 인간이 결정을 내리는 과정에 대한 것이다 (왜 그리고 어떻게 우리가 그런 결정을 내렸는가?). 윤리란 특정한 환경 내에서 무엇이 옳은 일인가를 결정한다. 리처드 부태년은 주어진 제한을 고려해 옳은 결정을 내리는 일이야말로 바로 인터랙션 디자이너들이 해야하는 일이라고 했다

279     디자인 윤리와 원칙
인터랙션 디자이너는 사람들의 상호작용이 어떤 모습이어야 하는지를 결정한다.
사람들이 책임감 있게 다뤄져야 하는가?
어떤 사람들이 다른 사람들보다 더 많은 책임을 져야 하는가?
혹은 몇몇 사람들이 다른 사람들보다 더 중요한 존재인가?
어떤 제품이 일부의 사람들을 위해서는 아주 좋은데 그 밖의 사람들에게는 그다지 좋지 않아도 될까?
별로 그렇지 않아도 괜찮은가?
이 디자인 도구가 특정한 프로젝트에서만 사용되어야 하는가?
이런 것들이 디자이너가 계속 맞닥뜨리는 문제들이며 이들을 골라낼수있는 원칙이 필요하다



[작업] Complexity Maps


 


i. context

 

Connecting the visible and the invisible

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In the last two decades Information Visualisation has emerged as one of the most important techniques for managing data in our present knowledge society, due to its ability to make the complex – accessible, the invisible – visible, and the intangible – palpable. Traditional forms of mapping and representation of cities seem to be inadequate in representing urban space as a living organism.

The complexity of city flows (both tangibles and intangibles) require subtle tools that can visualise complex phenomena without breaking them up, tools that depict qualities of a system which would otherwise not be perceptible and collective visions capable of defi ning and structuring the spaces where we interact.
In this way, the new language of diagrams and maps can be seen as a liminal interface between knowledge and experience, rather than a mere description of reality. This new language constructs visual models that connect the physical realm of cities and buildings with the invisible world of communication, social  networks and human activity. The potential of this new language is to create a shared visual vocabulary that goes beyond just representing systems but also enables the pinpointing of critical pivot points that allow interventions into the system.

The Complexity maps workshop had three broad aims. First, the development of an appropriate way of gathering local information in a consensual way with local stake holders. Second, to produce visualisations that could create new insights into the local dynamics of the site. Third, the creation of new methodological models for the Information Visualisation discipline as a whole.

ii.theme


Visions through perceptions002(3).jpg

Urban policies involve different administrative bodies which are often not co-ordinated and deal with a wide remit from environmental policy to infrastructure, from social integration to public security. The institutional role of the Urban Center Metropolitano of Turin, is to ease the interaction and the decision making process between these different city administration entities, through building scenarios of the future transformation of Turin. The Urban Center were designated as the workshop local client for this project and suggested the target site, Stura Park, in the northern periphery of Turin as one of the last large empty sites in Turin and a location where they predict intense future change (fi g. 2, 3, 4, 5, 6). In collaboration with the local government they had been creating strategic plans for Stura Park which included a Golf Course and the building of two nearby Metro stops (fi g. 7). Despite these plans, the Urban Centre had little local knowledge of the site and no contact with local people or organisations. In addition, the Urban Centre had some doubts about the proposal of a Golf Course and wished to gain a much better understanding of local opinions and interactions of local actors.
The aim of the workshop was to identify people’s thoughts, issues and desires and to see how visualisation could be integrated in political and cultural process, providing new elements for a strategic vision of the future transformations of the target area.

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Project brief
1. Represent local people’s perception;
2. Create a tool for discussing future change;
3. Develop a methodological critique of the Urban Centre’s current approaches to local sites.
Stura Park is an unmanaged and overgrown postindustrial wasteland bounded by the bank of the river Stura on one side and conduit roads that lead towards the centre of Turin in one direction and Milan in the other (fi g. 8).
What few people seemed to know or acknowledge before proposing this target site for the project, was that the Stura Park is considered by researchers to be the biggest heroin distribution ‘centre’ in Europe.

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iii. process


Design Ethnography + Analytical Urbanism & Information Design

The conceptual approach of this workshop used Actor-Network Theory as articulated by John Law and Bruno Latour, translated into a practical form.
The method tried to analyse the project area as a complex entity constituted by the relationship between people (a range of competing actors with different interests), material (places, objects and fl ows) and semiotic entities (ideas and concepts). By seeking connections, analysing relations and describing the systems, the students perceived the area as an intertwined network and assumed to collect the points of view of many actors particularly and citizens.

The students worked in small groups on five topics, strongly linked with the other Summer School workshops design themes, trying to answer and questioning
to the following issues:
_Mobility – Where do people want to get to and how do we get there?
                How is mobility affecting the local sense of place and quality of life?
_History and Future – What is this place? What are the current ideas about the history and future of this place?
                                What do local people think will happen?
_People – Who lives there and where and why do they meet?
                Who are the different groups of people who use and/or own this place?
_Security and Insecurity – What does security or insecurity means in the local context?
                                       What are the local fears and dangers?
_Environment – How are the local people engaged with their surroundings?
                       What effect does the environment have?

The week long workshop was split into two phases. In the fi rst part, local people were interviewed and data collected on the project site in Turin, while the
second part was focused on synthesizing, analysing and visualising the information collected (fi g. 9).
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Design Ethnography:
looking as an outsider, thinking as an insider
The fi rst three days were spent interviewing more than 100 local people, considering them as experts on the local context. A large number and variety of stakeholders were interviewed (local government, environmental agency, area planners, local shopkeepers, residents, gardeners, drug addicts) (fi g. 10, 11, 12): but students were well-aware that quality shall be preferred over quantity. Moreover, the students refl ected on their own thoughts and perceptions since they, as outsiders, could perceive the area as a “whole”.
In addition tests of soil and water quality were taken from the target area since there were some concerns about possible environmental pollution.
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Analytical Urbanism and Information Design:
looking for patterns to narrate a meaningful story
The second phase started with the analysis of the huge amount of data collected (fi g. 13, 14, 15, 16). Different qualitative approaches, such as Discourse Analysis, were introduced to sieve and cluster information. Local and national newspaper databases were analysed, as well as some background demographic reports. The key activity was fi nding patterns and connections between offi cial data and the ones collected on field. At this stage the initial fi ndings were shared among the student groups and a large number of common issues emerged from the different starting themes.

This part of the work explored how to visualise and communicate the fi ndings: from a descriptive and analytic understanding of the forces that shape the local context, to developing a visual narrative that uncovers the local urban and political reality.

 

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iv. results


A design system for local informational empowerment
Each project group developed their own map with its own results:

 

Mobility Group

 

History/Future group

 

People group


Security/Insecurity group


Environment group
This group combined physical pollution testing with qualitative analysis of the stakeholders’ perception of the local environment.
These methods lead them to conceptualise the site as a space where the local actors of government administration, media as well as local citizens are in confl ict.
The main conclusion of this group was that the fear triggered by the media representation of the area as “Drug Park” overshadows all the local environmental
issues such as the new allotments where people are growing food in possibly heavily polluted soil.

Participants group A: Beatrice Lerma, Luca Masud, Francesca Vargiu.
Participants group B: Hanna Kim, Hyebin Park.

 

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Conclusion
The workshop highlighted a unique series of complex local dynamics which began with the urban readjustments related to the Turin Olympics that have turned the Park into what is today known as the European capital of heroin dealing. Interestingly, after the workshop, none of the students thought that there were any external political or design interventions that could improve the local situations but that the local community had to be supported in creating their own solutions to these issues. In fact all the groups identified that since the 1960’s external interventions had been disrupting a local equilibrium between the different actors.


Starting with the central concept of the local network of experts, the Community Mapping project revealed the dynamics behind the physical location of Stura Park and made these dynamics visible and discussable. The workshop articulated a new concept of Embedded Design, which formulates a vision of the designer that becomes literally embedded with the social and political microcosm, he or she deals with. The designer needs to identify with the local context through full mental, bodily and emotional involvement. The designer’s role shifts to becoming a local expert who, just like other local experts, is involved in problem identifi cation, communication and problem intervention. A new role for the design discipline seems to emerge: the possibility to intervene at the informational level into the dynamic of a local system and to create empowering knowledge resources that enable collaboration between institutions, organisations and citizens.

 

 

teaching staff

project leader

Christian Nold
Designer, UK


project leader assistant
Jim Sergers
City Mine(d), Brussels, Barcelona and London


metadesign leader
Paolo Ciuccarelli
Associate Professor, INDACO Department,
Politecnico di Milano, Italy


metadesign leader assistants
Donato Ricci
PhD candidate in Industrial Design and Multimedia
Communication, INDACO Department,
Politecnico di Milano, Italy
Gaia Scagnetti
PhD INDACO Department, Politecnico di Milano, Italy


local client
Antonio De Rossi
Urban Center Metropolitano, City of Torino, Italy

이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.

  • 영민 2009.11.17 23:54 ADDR 수정/삭제 답글

    뭐라능겨...대체..

  • 2010.02.17 13:20 ADDR 수정/삭제 답글

    http://www.designlog.org/2512054

[작업] DATA FLOW

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독일 Gestalten 출판사에서 발행한 DATA FLOW의 후속편 DATA FLOW 2권에 인포메이션 그래픽과 포스터 몇작품이 실리게 되었다.

캐캐묵은 폴더를 열어 먼지를 털어내고 광을 내서 보내야 한다.

왠지 설레..ㅎㅇㅎㅇ

 

Data Flow
Visualising Information in Graphic Design

Editors: R. Klanten, N. Bourquin, S. Ehmann, F. van Heerden, T. Tissot
Language: English

Release: September 2008  
Price: € 49,90 / $ 78,00 / £ 45,00
Format: 24 x 30 cm
Features: 256 pages, full colour, hardcover
ISBN: 978-3-89955-217-1

The application of diagrams extends beyond its classical field of use today. Data Flow charts this development, introduces the expansive scope of innovatively designed diagrams and presents an abundant range of possibilities in visualising data and information. These range from chart-like diagrams such as bar, plot, line diagrams and spider charts, graph-based diagrams including line, matrix, process flow, and molecular diagrams to extremely complex three-dimensional diagrams. Data Flow is an up-to-date survey providing cutting-edge aesthetics and inspirational solutions for designers, and at the same time unlocks a new field of visual codes...

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More Info about "Data Flow"

More and more information is being visualised. Diagrams, data and information graphics are utilised wherever increasingly complex elements are present, whether it is in magazines, non-fiction books or business reports, packages or exhibition designs.

Data Flow presents an abundant range of possibilities in visualising data and information. Today, diagrams are being applied beyond their classical fields of use. In addition to archetypical diagrams such as pie charts and histograms, there are manifold types of diagrams developed for use in distinct cases and categories. These range from chart-like diagrams such as bar, plot, line diagrams and spider charts, graph-based diagrams including line, matrix, process flow, and molecular diagrams to extremely complex three-dimensional diagrams.

The more concrete the variables, the more aesthetically elaborate the graphics – sometimes reaching the point of art – the more abstract, the simpler the readability. The abundant examples in Data Flow showcase the various methodologies behind information design with solutions concerning complexity, simplification, readability and the (over)production of information. In addition to the examples shown, the book features explanatory text.

On 256 pages, Data Flow introduces a comprehensive selection of innovatively designed diagrams. This up-to-date survey provides inspiration and concrete solutions for designers, and at the same time unlocks a new field of visual codes. 

 

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  • 하영 2009.08.28 01:36 ADDR 수정/삭제 답글

    오옷! 언니 작품들이 책으로 나온다니! +ㅇ+ 축하해요!
    책 나오면 저도 꼭 보여주세요~ 굽신굽신

    • BlogIcon binsworld 2009.08.28 14:44 신고 수정/삭제

      옷...내 블로그를 읽는 사람이 있다니..놀라운데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • BlogIcon 경재 2010.04.12 03:14 ADDR 수정/삭제 답글

    홈페이지에 블로그까지 하는게 더 놀랍다