[논문요약] 인터랙티브 스토리텔링에서의 참여유형 카테고리 제안 (2013)


인터랙티브 스토리텔링에서의 참여유형 카테고리 제안
A Suggestion for Category of Participation in Interactive Storytelling
이지혜, 김종덕
디지털디자인학연구 제13권 제3호(통권 제39호), 2013.7, 403-412 (10 pages)



요약
모니터 기반의 인터페이스 상에서 선형적 내러티브에 참여자의 리액티브한 반응을 이끌어내던 방식에서 장소기반, 이동형, 혼합현실 등을 적용하여 새로운 가능성과 매체적 접근 방식을 새롭게 분류하였다. 기존 사례 및 문헌 조사를 통해 사용자 참여 강도와 스토리텔링 패러다임을 정리한 뒤, 새로운 카테고리를 범주화하여 프레임워크를 정립하였다

연구 문제
인터랙티브 스토리텔링이 상호작용성과 극적(dramatic)구조에서의 몰입감 간의 충돌을 극복하는 새로운 방식에 대한 선행 연구 구축



인터랙티브 스토리텔링의 정의
  • 크리스 크로포드 (2005, 게임디자이너), 컴퓨터의 상호작용성을 이용한 서사의 한 형태. 
  • 뉴미디어 기술을 활용하여 사용자에게 소통 및 통제의 권한을 부여하는 내러티브 엔터테인먼트. 내러티브를 기반으로 한 문학, 게임, 영화, 공연 예술 등의 영역을 대상. 오늘날에는 비디오게임. 다중접속 온라인 게임, 인터넷, 인터랙티브 텔레비전, 크로스 미디어 프로덕션, 스마트 토이, 모바일 어플리케이션, 인터랙시트 시네마, 가상 및 증강 현실에서의 내러티브 실험, DVD, 키오스크에서의 인포테인 먼트 등의 다양한 영역

인터랙티브 미디어에서의 상호작용성 구분 (본 논문에서 Miller (2004)를 인용)

(1) 참여 정도에 따른 인터렉션 레벨 구분 (마노비치 lev Manovich, The Language of New Media)
  • 닫힌 상호작용성 (Closed Interactivity) : 고정된 요소들을 고정된 연결구조에서 사용
  • 열린 상호작용성 (Open Interactivity) : 전체 대상의 요소들과 구조들이 모두 사용자의 인터랙션에 반응하는데에 적용되는 것

(2) 참여 방식에 따른 인터랙션 레벨 구분
브렌다 로렐
  • 1인칭 경험 : 몰입을 일으키는 강력한 참여 정도
  • 3인칭 경험 : 전통 미디어의 심리적 상호작용의 경험
  • HCI에서, 2인칭 경험은 컴퓨터가 사용자 명령에 따라 반응하여 결과 출력, 1인칭 경험은 가상 현실 속으로 들어가 다른 주체 혹은 가상 환경과 접촉하여 실제처럼 미디어를 경험

Stapleton & Hughes (2007, p330)
     (1) Swimmers : 평면화면만을 보는 관람객
     (2) Divers : HMD를 착용하면서 적극적으로 뛰어드는
     (3) Waders : 다른 사람들이 경험하고 있는 상황을 보는 것에 만족
Murray (1997), 박동숙전경란 (2005, 디지털/미디어/문화)
     (1) 하이퍼텍스트 유형 : 이야기 전개 과정에서 분기점에서 선택을 통해 새로운 가능성으로 열려있는. 게임의 요소를 활용한 영화의 형태.
     (2) 가상현실 유형 : 1인칭으로 가상현실 속에서 사건을 유발하거나 허구적 세계를 탐험하는 참여 방식. 영화적 환경에서 구축한 게임의 형태.

참여 정도와 사용자 역할에 따른 구분 


체화형 (Embodied) 유형
  • 스크린 기반이 아닌 보다 실제적 참여 경험을 통해 성취 (Binder et el, 2009, p176)
  • 인터랙티브 드라마 구조 “인식 - 재현 - 액션”의 반복. 이 반복의 하ㅗㄹ동에서 관람자의 선택에 따라 가변적인 것으로, 사용자의 역할을 넘어 생산자로 전환됨. (Branda Laurel, 2008, p.65)

     (1) 가상 환경에서의 체화형 인터랙티브 스토리텔링
     360도 시네마틱 극장 <T_Visionarium> (2008), 3D 안경 차착용 관객들이 공간을 탐험하여 이미지를 탐색하고 데이터베이스 안의 이야기들을 직접 제어하고 편집 가능
     

     (2) 증강환경에서의 체화형 인터랙티브 스토리텔링
     <The Witness> (2009), 모바일폰으로 도시를 누비며 영화의 사건 해결해나가는 방식.
     


     (3) 실제 환경에서의 체화형 인터랙티브 스토리텔링
     어드벤처 게임과 같은 1인칭 경험을 가능하게 하는 캐릭터의 인공지능화가 필요함
     <Sleep No More>, 장소 특정적, 상호작용적 드라마 구현. 호텔 공간에 드라가 연극의 배우가 되어 드라마에 참여. 자유로운 동선 내에서 개별적인 여정. 마스크와 아웃핏에 센싱 가능한 컨트롤 벨이 부착되어 참여자의 행동에 대한 명령과 지시 혹은 경고가 내려지게 됨. 


<결론>
  • 참여자의 자유로운 행위와 개입에 따라 개인적 경험으로써 내러티브를 구축하되 극적(dramatic) 몰입 경험도 동시에 가능한 ‘체화형’으로 발전해야
  • 공간성, 동시성, 이동성, 사회성, 참여성을 추구 (김영용, 2007)
  • 숫자적 재현, 모듈화, 자동화, 다양성, 트랜스코딩 (뉴미디어의 5가지 원리, 컴퓨터라이제이션 되고 있는 문화의 일반적 경향, 마노비치, 2007)



<생각해볼 것 >
인터랙티브 시네마가 아닌 내러티브를 포함한 전시 경험 전달에 있어서 1) 하이퍼링크 2) 가상현실 3) 체화형 인터랙티비티를 어떻게 전달할 수 있을 것인지 


<추가 읽을거리>
  • 김영용, 인터랙티브 미디어와 놀이, 커뮤니케이션북스, 2007.
  • Brenda Laurel, 컴퓨터는 극장이다, 커뮤니케이션북스, 2008.
  • F.Sparacino ․ G.Davenport ․ A.Pentland, Media in performance : Interactive Spaces for Dance, Theater, Circus, and Museum Exhibits, MIT Media Lab, 2007.
 





[강의] 브랜드전략 - 06 Aura 아우라





15강 브랜드 스토리텔링

전체화면_캡처_2011-11-29_오전_122152.bmp.jpg


1. 아우라 브랜드가 되기 위한 3가지 조건

- 30년의 물리적 시간 : 차별화와 감성화 작업이 성공적으로 달성된 30년 이상의 장수 브랜드

- 글로벌성 : 글로벌 경제 3개 중심지 중에서 최소한 2개 이상의 지역에서 인지도, 선호도, 충성도를 확보한 브랜드

- 장인 정신과 매니아 소비문화를 보유함


2. 아우라 브랜드는 크게 명품 브랜드와 컬트 브랜드로 분류

- 명품 브랜드 : 최고의 장인들이 만드는 100년 이상 역사를 가진 최상위 브랜드. 희소성 가치가 매우 높고 대중 브랜드에 비해 10배 이상의 높은 가격 프리미엄

- 컬트 브랜드 : 2004년 비지니스위크에서 세계의 브랜드를 분석하면서 처음 사용한 용어로 주류에서 벗어나 있지만 이를 거의 종교처럼 받드는 소수의 열성팬들을 보유한 브랜드 지칭


3. 스토리가 만드는 아우라

- 오랜 기간 브랜드 가치, 아이덴티티, 이미지, 개성, 고객과의 관계가 철저하게 구축

- 브랜드에 대한 이성적인 부분과 감성적인 부분이 결합되어 '강력한 애착'과 '사랑' 발생

- 스토리는 브랜드의 독특한 분위기와 매력을 형성하여 브랜드 아우라를 더욱 강화시켜주는 촉매 역할 수행


4. 브랜드 스토리 & 소비자 전설

- 브랜드 스토리 : 브랜드 역사뿐만 아니라 브랜드에 관한 각종 스토리를 담았을 때

- 소비자 전설 : 소소한 일상이나 공감대가 형성될 수 있는 소비자들의 개인적인 사연을 통해 브랜드 스토리를 만들어 낼 수 있음

- 브랜드와 연관된 역사, 신화, 소설에 등장하는 등장인물이나 배경에 기반하여 브랜드 스토리를 만든다면 브랜드 컨셉을 보다 더 강화시킬 수 있음


16강 오감충족 호스피탈리티

전체화면_캡처_2011-11-29_오전_124456.bmp.jpg


1. 오감 브랜딩

- 인간의 시각, 청각, 촉각 등 신체감각을 통해 브랜드를 경험하도록 하는 감성 마케팅, 경쟁사들이 모방할 수 없는 브랜드 고유의 아우라를 형성하게 됨


2. 오감 마케팅

- 인간의 오감인 시각, 후각, 청각, 미각, 촉각을 이용하여 브랜드 홍보 활동을 펼치는 전략

- "고객 경험"의 중요성을 상기시키며 "고객 경험"을 위주로 소비자의 감성을 자극하는 마케팅 플랜을 계획


3. 호스피탈리티

- '환대'라고 번역하지만 '고객만족'을 넘어서 '극대만족'을 뜻하는 서비스

- 호스피탈리티 (Hospiratality) 산업 : 서비스 산업 중에서도 친절성과 환대 정신이 핵심 서비스인 호텔, 레스토랑, 여객운송 및 관광산업 등을 지칭





17강 불멸의 아우라 -전승불복

전체화면_캡처_2011-12-27_오후_92341.bmp.jpg

1. 리브랜딩

- 사전적 정의로 기업과 조직이 이미지를 갱신하거나 변화를 꾀하기 위하여 브랜드를 수정하거나 변경하는 모든 브랜드 혁신 활동

- 소비자 욕구는 계속해서 변하고 목표 고객도 고령화되면서 기존 브랜드를 계속하여 리뉴얼해야 함은 마케터의 숙명

- 수년간 또는 수십 년간 구축해온 기존 브랜드의 아이덴티티와 이미지를 수정한다는 것은 이 또한 리스크와 부작용을 수반

- 마케터들은 시장상황을 잘 파악해 리브랜딩의 여부를 결정하여야 할 것


2. 리포지셔닝

- 목표 고객을 재설정하여 시장을 확대하고 새로운 수요를 창출하는 마케팅 혁신 전략

- 경쟁 브랜드의 포지셔닝이나 트렌드 변화에 따라 우리 브랜드가 경쟁력을 상실했거나 해당 세분시장의 크기나 수익성이 낮아 새로운 시장으로 이동해야 할 때

- 브랜드 포트폴리오에 있어 내부의 다른 브랜드와 자기 잠식이 발생할 우려가 있을 때 검토

- 요즘처럼 제품의 품질이 상향 평준화되고 차별화가 어려운 시장 상황에서 새로운 포지셔닝은 브랜드 아이덴티티를 변화시켜야 가능