스터디/Prototyping 2019. 4. 18. 14:38

[프로토파이] 학생할인제도 문의내용

프로토파이를 강의에 활용하려면?


프로토파이 깔면 7일 트라이얼
회원 가입하면 추가 10일 트라이얼
학생/교사 인증하면 50프로 할인
교사가 신청해서 클래스에서 다같이 써보는거 120일동안 무료 (Class Support Program)


Q.

프로토파이를 수업용으로 사용하기 위해서 문의를 드린 적이 있는데 120일간 “한번만” 트라이얼을 사용한다고 안내를 받았습니다

Class Support Program
프로토파이의 Class Support Program 교육은 교사와 학생들이 프로토파이핑을 배우기 위한 전용 프로그램입니다. 프로토파이는 강의를 위해 120일동안 교사와 학생들을 위한 무료 트라이얼을 한 번 제공합니다.


이것은 제가 이 학교에서 한번만 트라이얼을 120일간 학생들과 이용해볼수있고, 다음 학기에 다른 새 수업에서는 해볼수 없다는 뜻인지.. 혹은 제가 한번만 해볼수있는데 이 학교의 다른 교수님이 신청하셔서 다른 수업에서도 또 120일간 수업에서 써보실수 있는 것인지 상세한 정책이 궁금합니다
학생수는 수업 규모에 따라 다른데 20-40명 입니다

A.

이해하신대로 120일 동안 '한번만' 이용하실 수 있는 프로그램입니다. 수업이 다른 경우에는 해당 교수님께서 신청해 주시면 가능하도록 도움을 드리겠습니다. 프로토파이는 7일간 트라이얼을 사용하실 수 있으며, 회원가입을 하게되면 추가로 10일을 더 사용하실 수 있습니다. 그 이후에는 학생할인 50% 를 적용받으실 수 있겠습니다.

 

https://www.protopie.io/

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[Unity] 작업노트 - Playmaker 연습하기 8, UI - Input field

181226

Openplay님의 강좌 
Playmaker tutorial - with Unity UI #3: input Field 1

인풋필드에 입력한 텍스트가 상단에 디스플레이 되게 하는 예제

UI 앵커포인트는 Sketch 앱 처럼 좌측상단을 0점으로 바꿔줘야 좀 편한듯


텍스트 입력후 엔터를 치면 text를 string값에 저장하기
Input finished 상태에 인풋필드 오브젝트를 드래그앤드랍하여 Get Property - text (string)

그리고 그 값을 InputMessage 오브젝트를 드래그앤드랍하여 Set Property - text(string) 저장되었던 값으로 지정해준다


1단계 완성!

두번째 영삿ㅇ에서는
입력된 텍스트가 없을 경우의 예외처리에 대한 구현

텍스트가 없는지를 판단하는 state를 하나 추가하고,
없는 것이 참일 경우 경고 메시지를 띄우는 state를 추가

판단 state에서는 인풋필드 오브젝트의 text.Length 값을 가져와 int값에 저장하고,
Int compare 액션으로 들어온 값에 대한 이벤트를 정의한다

입력된 텍스트가 없을때의 state에서 화면에 표시되는 메시지를 Set Property로 지정해준다

텍스트가 제대로 입력되면 괜히 랜덤 방향으로 턴하게 지정해서 마무리하려다가

타이핑할때마다 랜덤으로 바라보다가 입력이 끝나면 제자리로 돌아보는 효과를 낸고 싶어서 state를 하나 더 추가했다

완성 :)


👩‍💻 #100DaysOfCode Day12
Unity Input Field UI + Playmaker Practice




스터디/Prototyping 2018. 7. 27. 22:39

[Framer] 스터디 시작

프로토타이핑 스터디를 위해 프로토파이와 프레이머 트라이얼 버젼을 깔아서 테스트 중이다. 


여러 블로그에 있는 글들을 둘러보고서는 프레이머도 프로토파이처럼 딱히 첫 단계부터 공부안하고 예제 바꿔가면서 바로 습득할 수 있을줄 알았는데

문법이나 다루는 방법이 익숙하지 않아서 그냥 첨부터 차근차근 하기로 맘을 바꿨다. 

프레이머 홈페이지 에 있는 튜토리얼로 시작하기로 했음



Framer > Tutorial > Intro Course

https://framer.com/getstarted/tutorials/designershow



#design


Tour the UI 06:19


Shapes and Frames  15:34


Shapes and Text 09:16  


Images and Effects 11:31


Add Code to Design 07:19


Share Your Prototype 03:23


#code 


Build Layers in Code 02:36


Layout with Loops 05:37


Arrays & Data 03:59


Events to Looped Layers 06:45


Functions & Code Reusability 05:30





Crash Course

https://framer.com/getstarted/tutorials/crashcourse



Intro and Design Tab 03:50


Layer Targeting, Layout, and Hierarchy 04:33


Features and Shortcuts 02:22


Importing Designs from Sketch 01:20


Intro to Code and Workflow 01:47


Artboards and Layers 05:15


Animation 06:54


State  07:54


Events 04:30


Draggable Layers 05:05


Pinchable Layers 03:23


Flow Component 09:30


Scroll Component 07:19


Page Component 03:18


Slider Component 02:39


Sharing 01:20


Adding Sounds   07:42


Floating Action Button 16:36









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[논문요약] 인터랙티브 전시물 프로토타이핑 프로세스에 관한 연구 (2012)

인터랙티브 전시물 프로토타이핑 프로세스에 관한 연구 - 디자인, 소프트웨어, 하드웨어 분야의 프로세스 분석을 방법으로

A Study of Interactive Exhibits Prototyping Process - focused on analysis the parts of desing, hardware, software
박주용, 문형욱, 조청원

한국과학예술포럼 Vol.11, 2012.12, 73-87 (15 pages)
+ 서울과학기술대학교 석사 학위 논문 (인터랙티브 전시물 프로토타이핑 기법 )
키워드 : 인터랙션, 전시물, 전시개발체계, 프로토타이핑




[목차]
인터랙티브 전시물 개발 방법론의 이론적인 고찰
- 인터랙션 디자인 개발 방법론
- 소프트웨어 개발 방법론
- 하드웨어 개발 방법론

프로토타이핑의 개념, 프로세스, 유형

프로토타이핑 기법의 인터랙티브 전시물 개발에 대한 적용


[연구 문제]
인터랙션 전시물에 대한 반복적이고 점진적인 프로토타이핑을 위한 방법론과 모델 제시.

[주요 내용] 
2.1. 인터랙션 디자인 개발 방법론
- Dan Saffer (Interaction Design, 2012) 의 네 가지 접근 방법
     (1) 사용자 중심 디자인
     (2) 활동 중심 디자인    
     (3) 시스템 중심 디자인
     (4) 직관적 디자인 
- 기능중심 디자인, 목표 지향 디자인
- 위 방법들은 GUI와 화면 내 인터랙션 위주

2.2. 소프트웨어 개발 방법론
- 폭포수 모델 : 프로젝트 단계 중심 (단순 핸즈온이나 인터랙션 없는 전시에는 효율적)

- 점진적 개발 모델 : Iteration, prototyping 방식, 애자일 등으로 불림. 익스플로러토리움 전시 개발 방법과 유사. 

- 나선형 모델 : 위험 분석 추가 모델, 대형 프로젝트에 적합


2.3. 하드웨어 개발 방법론
(1) 기존 임베디드 개발 방법론

(4) 실물 프로토타이핑 기법을 적용한 임베디드 실시간 시스템 소프트웨어 개발 방법론
- 가상 프로토타이핑과 실물 프로토타입 두 단계로 나누어 점진적으로 개발 모델

(5) 임베디드 시스템 개발 방법론 및 재사용 체계
- 소프트웨어의 객체 지향 개발법과 유사



3.1. 프로토타이핑의 개념 및 프로세스

- 2,3,4 단계의 반복.
- 타드 자키 워플

- Bill Buxton (2010)


3.2. 프로토타이핑의 유형의 장단점

(1) Low-fidelity Prototyping
(2) Hight-fidelity Prototyping
(3) Horizontal Prototyping : 세부적이지는 않지만 다양한 기능 고려하려 전반적으로 예상 가능하도록 제작
(4) Vertical Prototyping : 제공해야할 많은 기능들 중에서 주요 기능만을 선별하여 세부적인 기능까지 디테일하게 구현
(5) Scenarios Prototyping : 몇몇 중요한 작업을 지정된 기능과 경로를 통해 완전히 실행되도록 만든 방법

- 제이콥 닐슨  (1989)



4.1. 전시프로세스에서의 점진적 개발 모델 검증
- Screven의 전시물 개발 방식 : 이상적 과제 제시. 오류제거 방식


4.2. 인터랙티브 전시물 프로토타이핑 프로세스 모델 제시


[한계] 
지속적 전시를 전제하고 연구하여 컨벤션 등의 이벤트 성향이나 짧은 기간의 상업적 전시에 대한 고려가 추가적으로 필요함



[의견]
각 단계와 개발 주체별로 어떻게 커뮤니이션하고 판단하고 결정하면서 나아가야하는지에 대한 힌트를 얻을 수가 없음. 
인터랙티브한 전시물의 성격 - 예술, 디자인, 과학, 상업 공간에 따라 다를 것


[추가 읽을거리]
권효순. (2007). 과학기술교육 교수매체로서의 체험형 전시물 설계준거 개발 – 박사학위청구 논문
김은숙 / (2009) 몰입을 부르는 체험형전시 콘텐츠 기획 / 글누림
구도형. (2010). 체험형 전시물 기획 및 제작 프로세스 연구 – 한국과학예술포럼 vol.6


프로젝트/2015 ReadMore 2015. 8. 13. 22:25

[프로젝트] read more





방학동안 CT내 아이디어동아리 (?) 프리스텝에서 진행하던 개인프로젝트의 파이널 발표날

파이널이라고해봤자 완성은 아니고 학기중 수업으로 치면 겨우 이제 Proposal 정도의 단계까지만 진행된 정도


책 읽는 행위에 대한 디자인 프로젝트.

하드웨어는 아두이노, makeymakey, 소프트웨어는 Max/msp로 1차 프로토타이핑을 진행했는데 

조금더 구체화되는 과정에서 여러가지 기술적인 스터디가 더 필요하게되서 그 과정과 공부한 자료들을 블로그에 차츰 기록해둘 예정이다

프리스텝에서는 5-6주간 본인의 아이디어를 Ideation-Research-Proposal-Prototyping-Presentation 이렇게 한 싸이클로 돌리면서 서로 진행사항 공유하며 피드백을 주고받으며 발전시켜나가는 방식으로 여름 프로젝트를 진행중이다. 

방학때 두번 정도 사이클을 돌려보고 싶었는데 각자 연구 및 여가(?) 스케쥴 등등으로 좀 많이 루즈해져서 한 번 밖에 못할듯하지만 , 어쨋든 매주에 한번이라도 공유해야하니 미미하지만 프로젝트가 조금이나마 진척이 된다는 것, 각자 다른 전공의 멤버들에게서 다양한 관점으로 피드백을 주고 받을 수 있다는 것, 그리고 약간의 재료비 및 다과비가 지원되는 것. 그리고 수업이 아니다보니 교수님의 압박 없이 스스로 포인트를 조절할수있는게 좋다.