여행/14 LONDON 2014. 12. 22. 02:46

[LONDON] 6. Natural History Museum




런던 사진을 정리하다보니 단일 장소에서 가장 많은 사진을 남긴 곳이 바로  자연사박물관이었다! 

동식물을 좋아하는 탓도 있긴하지만 박물관 건물과 인테리어도 멋있고, 내부의 컬렉션의 종류와 개체수도 엄청나게 다양한데다, 단순한 나열방식이 아니라 각 주제에 맞는 다양한 방식의 경험을 할수있도록 구성이 알차게 되어있어서 디자인 관점에서 배울점도 많은 곳이었다

모든 전시실을 대충 둘러보는데에도 반나절이상의 시간이 꼬박 걸리기 때문에 여기 어린이들처럼 일년에 몇번씩 와보지 않고선 그 진가를 알 수 없을것 같다. (런던에 살아보고 싶은 이유 또 하나 추가요..)





Natural History Museum Branding

http://www.nhm.ac.uk/


일단 로고 디자인도 맘에 든다 (런던 주요 박물관들은 브랜딩이 정말 잘되어있다). 저 N 글자 안에 다양한 이미지와 텍스쳐들을 넣어 응용하는 방식이다. 자연사라는 주제 자체가 한가지의 이미지로 대표될수가 없기 때문에 적절한 방식을 택한 것,

http://www.hat-trickdesign.co.uk/include/inc_squeeze_project.asp?ProjectID=62

이 링크에서 아이덴티티 시스템을 좀더 자세히 볼 수 있음





자연사 박물관은 5개의 존으로 나누어져있었다


Blue Zone : 공룡, 포유류, 인간, 해양 동물, 파충류 등

Green Zone : 조류, 곤충, 광물, 생태학

Red Zone : 테마 학습관들 (Earth Lab, Earth Today and Tomorrow, From the beginning, Volcano, Earthquakes 등)

Orange Zone : 박물관 건물과 이어진 다윈 센터 (찰스다윈의 표본 전시뿐 아니라 관련 연구에 대한 학습과 체험)

Wildlife Garden : 야외 정원



1880년대에 지어진 박물관 메인건물

중앙홀의 고풍스러운 건축양식, 유럽의 여느 고성당 못지않게 정성스럽게 지은것이 이 박물관의 수집품들을 얼마나 중요하게 생각하고있는지가 느껴지는듯 

그후에 2차로 최근에 완공된 부분, 전면 유리창안에 둥근 알 같은 부분을 cocoon이라고 부르는데 메인건물과는 완전히 다른 느낌을 준다. 이 부분은 다윈센터로 운영중인데 건물 외형에 맞게 최신 IT기술을 활용한 전시 방식이 주를 이루고 있다 


입장 동선을 따라오다보면 펼쳐지는 정원

Wildlife Garden. 다양한 희귀종들이 정원을 이루고 있는데 나는 거의 겨울쯤에 간탓에 이미 식물들이 메말라가고 있었다. 11월이 되면 아예 문을 닫아두어 들어가볼수도 없다고 한다. 봄이나 가을에 가면 정말 좋을듯..

프랑스정원같은 인위적인 방식보다는 이렇게 무성하게 뒤엉켜있는 정원을 더 사랑한다

(물론 관람용 정원이 아니라 종보존을 위해 만들어둔 정원이라 더 그렇긴하지만)


내용이 너무 길어서 간단하게 하이라이트만 적어두고서 나머지 상세 후기는 또 접어두기 기능을 사용해야할것 같다


하이라이트 1) 거대 포유류 전시관 


고래, 코끼리, 기린, 하마 등 거대한 포유류들의 실제 크기 모형이 전시되어있는 곳

꿈에서 또 보고 싶은 환상적인 풍경이다 ㅠㅠㅠㅠㅠ

실제로 보면 꽤 위협적인 크기의 하마나 코끼리도 흰수염고래옆에서는 그냥 귀여울 뿐이다


하이라이트2) 티라노사우루스

메인홀에 서있는 티라노사우루스 뼈!! (어디서 훔쳐온거지..) 

여러 각도에서 촬영 시도해봤는데 커서 도저히 프레임 안에 다 담을수가 없었..

공룡관이 따로 있는데 그 안에 들어가려면 대략 한시간을 줄서있어야 한다고 해서 포기할 수 밖에 없었다


불현듯 몇년전 몽골 자연사박물관에서 봤던 공룡이 생각났다

너어무 허접하고 관리안되던 몽골의 자연사박물관 ㅋㅋㅋ 관광객도 거의 없지만 어차피 지키는 사람도 없어서 저렇게 신나게 만져볼수있다(?) 나도 그냥 무심하게 널려져있던 공룡뼈랑 알이랑 다 만져봄 (?)

사실 허접하긴해도 여기서 공룡들 구경하고서 고비사막투어때 공룡이 살던 한때 초원이던 곳을 직접 보면 감동이 어마어마한데 조금만 더 관리를 하면 좋을것을..


하이라이트 3) 기록전(?)


이 전시실의 이름도 모르겠고, 특별전인건지 상설전인건지도 모르겠지만, 자연의 역사를 기록하는 방식에 대한 테마로 꾸며진 작은 전시였다. Mapping - Recording - Sketch to Painting - Illustration - Photography 등 직접 표본을 수집하고 박제를 하는 방식 외의 조금은 부가적이라고 할수있는 영역에 대한 가치를 재조명하고 있었다. 내가 어릴때 이 전시를 봤다면 나는 왠지 이 길을 걷고 있지 않았을까 하는 묘한 기분이 들었다 


하이라이트 4) Earth Hall


표본전시가 주를 이루는 그린, 블루존과는 다르게 레드존은 일단은 거대한 공간안에서 다양한 액티비티가 가능한 체험공간이 많다

그 입구에서 지구의 중심으로 빨려들어가는듯한 경험을 해볼수 있다. (아주 잠시. 놀이공원에 온듯한)



하이라이트 5) 뮤지엄 샵!


아이들 데리고 가면 진짜 큰일날것 같은 곳... 어른이 가도 빠져나올 수 없는 곳..

지구 자연 인간을 모티브로 한 온갖 장난감 책 소품이 망라되어있다. 


하이라이트 5) 고대어&심해어 드로잉!

살아있는 표정의 재밌는 물고기들이 많았다. 나중에 캐릭터나 스토리 만들때 좋은 영감이 될듯



그리고 나머지 디테일한 후기들은 접어두기로..


1) 기록과 체험 방식



조류해부도감 한권을 보는듯 체계적으로 잘 정리되어있는 조류관








2) 멸종된 동물들 (궁금해서 인터넷에서 좀더 찾아봤다) 




3) 어류&파충류&양서류 등 




4)포유류관





5)지구와 환경에 대한 다양한 체험형 학습이 가능한 레드존





아 지친다..


6) 옆건물 다윈센터



갖고 싶은거 너어무 많았던 기념품샵





정말 힘들었던 자연사박물관.. 

보다가 지쳐서 복도벤치에서 1번 자세로 뻗어서 자고있었는데 직원이 와서 아파서 기절한줄알고 깨워줌 .

마구잡이로 대충 후기랑 사진 정리하는데에도 3일이 걸렸다.;; 

후에 나의 경험디자인에 많은 영감과 도움이 되길 바라며..







인사이트/책 2013. 11. 21. 00:59

[책] 고마워, 디자인



고마워 디자인

저자
김신 지음
출판사
디자인하우스 | 2011-06-15 출간
카테고리
예술/대중문화
책소개
디자인이 왜 고마울까?월간 디자인의 에디터와 편집장으로 16년 ...
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9    인류 문명 세계에서는 생존을 위한 디자인과 번식을 위한 디자인 두 가지 모두 필요하다. 기능과 효율을 위해 봉사하는 디자인과 매력과 특별한 경험을 위해 봉사하는 디자인은 늘 인류 역사와 함께해왔다. 중요한 건 그 둘 간의 균형이다. 생존을 위한 디자인이 지나치면 지루하고 재미없고 삭막해진다. 번식을 위한 디자인이 지나치면 실용과 실질의 힘은 간과되고 유약해진다. 


24    어떤 목적에 가장 알맞게 디자인하는 것이 최고의 디자인이다. '알맞은' 디자인은 특이한 디자인보다 몇 수 위다. 그것만큼 아름다운 디자인은 없다. 그렇게 일과 기능에 적합하게 디자인된 것들이 세상을 다양하게 만든다.


69    디자인계에서의 예술의 과잉. 경계해야할 것은 예술보다 디자인의 가치를 낮게 보는 의식, 디자인을 해야할 순간에 예술을 하는 착오, 상품화되는 것보다 전시장에 걸리는 것을 더 자랑스러워하고 예술가가 되지 못한 처지를 스스로 연민하는 태독, 예술이 디자인보다 저 재미있을 거라는 착각이다.


106     흔히 명품을 볼 때 독창적이고 고급스러운 아이디어와 스타일에만 감탄하면 그건 비전문가다. 전문가라면 그런 아이디어를 실제 물건으로 생산 '가능케' 했다는 점에 혀를 내두를 것이다. 그것도 전시용 프로토타입이 아니라 '대량생산품'이라는 점에 더욱 놀랄 것이다. 한국도 기발한 아이디어에서는 뒤떨어지지 않는다. 그래서 국제 콘셉트 디자인 공모전에서 한국 학생들이 늘 대거 수상하곤 한다. 그러나 산업 현장에서는 어떤가? 맥을 못 춘다. 왜 그럴까? 다시 한 번 강조하면, 전시장이 아니라 현실 속의 디자인은 디자이너만의 실력으로 구현되는 게 아니기 때문이다. 실제 디자인은 기업 경영자와 소비자의 안목은 물론, 기업의 자본력, 조사능력, 기획력, 기술력, 생산력, 마케팅 능력, 유통 능력, 영업 능력 등과 정확히 일치한다. 기술력이나 유통, 마케팅 능력은 떨어지는데 디자인은 좋은 예는 사실 별로 많지 않다. 그리고 디자인만 뛰어나면 대개 일찍 망한다.결국 뛰어난 디자인은 뛰어난 인프라와 시스템의 '부산물'인 것이다.


176     나는 모두가 창조적이어야 한다고 생각하지 않는다. 그럴 필요도 없다. 어느 곳을 가든지 창조하고자 하는 의욕과 그것을 억누르는 힘 사이의 팽팽한 긴장이 존재하기 나름이다. 그런 긴장은 사회를 유지하는 데 필요한 것이다. 창조적인 사람도 필요하고 기존의 모습을 지키려는 사람도 필요하다. 단지 창조적이지도 않고 혁신적이지도 않으면서, 또 당장의 성적만 주장하면서 창조니 혁신이니 부르짖는 일은 없어야겠다. 이런 사람들은 창조가 돈이나 성적, 명예를 만들어주지 않으면 당장 폐기해버릴 부류다. 어떤 사람들은 지금 우리나라에 창조적인 인재가 사라졌다고 말한다. 나는 창조적인 풍토가 없기 때문에 그런 인재도 없다고 생각한다. 창조는 월드컵 같은 단기전이 아니라 리그전처럼 호흡이 긴 경영에서 나오는 것이다.


p192     우리는 우리 주변에 있는 사람들을 보고 세상 전부를 판단하는 오류를 범한다. 우리 디자인 전문가들이 좋다고 하는 디자인을 세상 사람들이 다 좋아하는 건 아니다. 그래서 나와 전혀 다른 사람들이 사는 모습을 보는 일이 필요하다. 그러면 디자인의 기회와 가능성이 더욱 넓어질 것이다. 지금까지 봉사해온 기업의 이윤 추구, 욕망의 구체화 말고도 디자인이 쓰일 곳이 드넓게 펼쳐져 있다는 사실에 눈떠야 한다.


222      지속가능성을 연구하는 건축가인 윌리엄 맥도너와 마이클 브란가트는 그들의 공저 <요람에서 요람으로>에서 산업혁명 이후 인류가 삶의 질 향상과 물질의 풍요라는 축복을 받고 지불해야하는 대가에 대해 다음과 같이 이야기한다.

- 매년 수십 억 파운드의 독성 물질을 공기, 강과 바다, 토양에 쏟아부을 것.

- 미래 후손들이 항상 경계해야 할 만큼 위험한 물질을 생산할 것.

- 어마어마한 양의 쓰레기를 배출할 것.

- 지구 전역에 구멍을 내고 값진 물질을 채취한 다음 다시는 재활용하지 못하게 할 것.

- 인간과 자연계를 안전하게 지키기 위해서가 아니라 인간과 자연계가 너무 빨리 독극물에 중독되는 것을 막기 위해 매우 복잡한 규정을 제정할 것.

- 얼마나 적은 노동력이 투입되는가를 기준으로 생산성을 측정할 것.

- 생물학적 종의 다양성과 문화 양식의 다양성을 없애나갈 것.


223    우리는 누구나 생산자로서 상품을 팔아먹기 위해 늘 새롭고 매력 있고 충격적인 것을 만들어내는 데 혈안이 되어있다. 동시에 소비자로서 그러한 물건을 높은 안목으로 선택하고 구매함으로써 생산자들이 더욱 창조적인 면모를 갖추도록 촉구한다. 기업은 이른바 '인위 폐기' 과정을 통해 소비자로 하여금 멀쩡하게 기능하는 제품을 버리고 신제품을 구매하도록 유도한다. 인위 폐기 속도가 빠를수록 기업의 매출은 상승한다. 여기에는 제품의 외관을 보기 좋게 꾸미고, 광고물을 만들어내는 디자이너가 큰 역할을 한다. 그들은 이런 일에 봉사하도록 훈련받은 전문 집단이기 때문이다.

물론 악의적으로 지구를 해치려고 그런 일을 하지 않는다. 그러나 자신도 모르게 지구 죽이기에 협조하고 잇다. 개발과 번영의 속도가 가장 빠른 도시에서 살아가는 모든 사람들이 이 과정의 암묵적 동참자다. 매일 밥벌이하기 힘겨운 대다수 사람들에게는 '지구를 좀 생각해주세요'라는 요구가 사치스러운지도  모르겠다. 엄청난 삶의 수레바퀴에 매달린 디자이너들 역시 지구를 배려하는 일이 결코 쉬운 일이 아니다.


229    폴 스미스 "저는 꿈과 현실의 균형을 유지하기 위해 타협점을 찾았지요. 월요일부터 목요일까지는 스타일리스트, 컬러리스트 등 생계를 위해 할 수 있는 모든 일을 했고, 금요일과 토요일에는 부티크에서 꿈을 위해 일했습니다."

성공한 디자이너들의 눈에 보이지 않는 빙산이란 평범한 사람들이 헤아리기 힘든 어떤 처절한 과정일 것이다. 사람들을 감동시키는 위대한 걸작 디자인은 먹고사는 문제, 하찮아 보이는 하루하루의 생존과 두부 가르듯 별개의 세계에 존재하는 게 아니다. 그 모든 것이 하나로 연결되어 있다.


233    사회는 끼와 재능을 갖춘 디자이너를 간절히 원한다. 그러나 그보다 더 중요한 자격 요건은 성실함과 인내심, 겸손함이다. 왜냐하면 그런 성실함과 인내심을 갖고 오랫동안 일을 '지속할 수 있는'  디자이너에게 하늘은 진정한 재능을 선물해주기 때문이다. 원숙한 재능은 디자인에 대한 이해의 폭이 넓어지는 것이고, 그에 따라 사람들이 원하는 것을 알게 되는 것이다. 그리고 성실함과 인내심만이 단속평형의 폭발을 경험케 해줄 것이다.


242    스포츠나 전쟁에서의 승리, 기업의 성장, 과학과 기술의 위대한 발명, 디자인이나 예술의 걸작은 모두 '한 번의', '결정적인', '기발한', '빛나는', '천재적인' 같은 수식이 붙은 행위나 생각의 산물이 결코 아니다. 그것은 화려하지 않지만 정도를 벗어나지 않는 꾸준한 노력의 총합이 만든 결과다. 그러나 미디어는 하나의 요인, 결정적인 원동력, 한 명의 영웅을 찾아내 크게 부풀려 대중에게 전파한다. 



유명한 디자인저술가인 저자가 굳이 표지에 디자인"잡"문집이라고 표현한 것이 이 책을 집어들게한 동기가 됐다고나 할까. 어려운 책보다는 쉬운 책으로 정신적인 안식을 취하고 싶기도 했고.

디자이너가 아닌 디자인 전문가가 디자이너와 세상에 가하는 일침. 그리고 안쓰럽고 애정어린 시선으로 디자이너에게 건네는 위로 (말주변없는 디자이너들의 대변인 같아서 든든하다).  무엇보다 십수년간 수많은 사람들을 거치며 쌓인 소통 능력이 잘 베어있는 편안한 글솜씨가 참 좋았다. 

인생과 디자인에 대한 고민이 서로 분리되지도 완전 하나가 되지도 못하는 것 때문에 혼란스러웠던 요즈음..

연륜있는 선배의 잡문들이, 내가 디자이너의 길을 택한 이상 결국 나의 삶과 디자인을 떼어 놓을수 없음을 다시한번 마음에 새겨보게 한다.





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인사이트/세미나 2011. 10. 16. 23:54

[세미나] 2011 디자인트렌드페스티벌 - 브랜드트렌드세미나

2011년 10월 4일

최근 동대문이대병원을 리모델링한 '디자인 지원센터'가 들어서는 기념(?)으로 
디자인트렌드페스티벌이 진행중이고 페스티벌의 일환으로 브랜드/마케팅/디자인경영에 대한 트렌드 세미나가 3일간 진행된다

http://www.2011designtf.or.kr/
트렌드와 페스티벌이라는 단어의 조합이 어색하고 미묘하긴 하다

제품을 기획해서 디자인하고 상품을 팔아 매출을 올리면서 브랜드 충성도까지 올려야하는 글로벌 대기업의 직원인 나.
정작 그 안은 너무 조직화,세분화 되있어서 가장 중요하면서도 기본적인 브랜드 철학에 대해 생각할 겨를도, 기회도 많지 않다
UX디자이너라고해서 왜 브랜드나 마케팅에 대해서 고민하고 이야기할 수 없는가. UX는 브랜드가 될수 없나?
이런 갈증이 퇴근 후 지친몸을 그 먼 동대문까지 이끌어 놓은듯하다
안에서 답을 구할 수 없다면, 밖에서 헤매어 보자.


강의장에 도착했더니 15분 정도 늦었다.
이노션 월드와이드 소셜 크리에이티브 팀 남충식차장님 (찰리. @novembrecharlie) 의 브랜드와 마케팅에 대한 이야기.

-사람들이 정말 큰 브랜드에 큰 의미를 두는가?
no. 사람들은 브랜드가 내가 아닌 내 지갑에 관심이 있다고 생각한다
-"사람들을 진정 당신의 브랜드를 사랑할 수 있게 만들어야 한다" -책. 마켓 3.0 시대-

<가치>
-마케팅의 개념 : 가치의 교환
-브랜드의 개념 : 가치를 담는 그릇
-가치소비자가 우리 브랜드에 느끼는 기대와 기억의 총칭. 관계. 인간이 추구하는 욕구 (진선미)
-브랜드보이지 않는 가치를 보이게 하고, 보이는 것을 보이지 않는 가치로 만들어 주는 것이다. 가치가 안느껴지면 그것은 그냥상품 또는 상표일 뿐이다
-브랜딩의 개념 : 가치를 구축하는 과정
-우리가 서로 연결되는 방법의 가치를 재창조시키는 것
-디자인의 본질 : 가치의 감각화. VALUE > VISIBLE
 브랜드의 아이덴티티를 시각적인 요소로 풀어내는 모든 행위 - 데이빗 아커
 아이폰의 디자인은 우리가 서로 연결되는 방법의 가치를 재창조하는 것 - 조나단 아이브
 디자인이란 상상하는 것을 미학적으로 실현시키는 것 - 김영세
-화장품이 아닙니다 - 희망입니다.
  카드가 아닙니다 - 라이프스타일입니다.
  운동화가 아닙니다 - 승리입니다.
  커피가 아닙니다-문화입니다
 
-책 SETHGODIN : All Marketers are Liars -> 사실은 마케터가 아닌 소비자가 거짓말쟁이라는 결론. 마케터는 소비자가 믿고 싶은 바를 들려주고 보여줄 뿐이다. 더 예뻐지고 싶은 욕망. 더 멋있고 싶은 욕망..
-파울로 코엘료 : 어렸을때 어른이 되고싶어 안달하다가도, 막상 어른이 되어서는 잃어버린 유년을 그리워한다.
돈을 버느라 건강 따위 안중에도 없다가도 훗날 건강을 되찾는데 전 재산을 투자한다.
미래에 골몰하느라 현재를 소홀히 하다가 결국에는 현재도 미래도 놓쳐버린다.
영원히 죽지않을듯 살다가 살아보지도 못한것처럼 죽는다.
-인간은 매우 복잡하고 광활하다. 인간은 보통 자신이 누군지 정확하게 알고 있지 못하고,  누구도 자신의 행동을 정확하게 예측할 수 없으며 항상 자신의 신념에 따라 행동하는 것도 아니다.
-"소비자는 바보가 아니다. 그녀는 당신의 와이프다":
-가치는 (가치로 끝나는 것이 아니라) 감동을 만든다 -> 마음의 MOVE -> 인식의 MOVE -> 행동의 MOVE -> 시장의 MOVE
-가치. 영혼(종교적). 감동. 사랑
-마케팅 3.0이란 소비자는 이성과 감성과 영혼을 지닌 전인적 존재로 바라본 마케팅. 그들은 더 이상 속지 않는다. 제품 판매와 고객 만족. 시장점유율.매출 보다는 더 나은 세상 만들기에 집중하는 마케팅이 필요하다
-내 인생에서 가장 감동적인 순간은 언제인가?: (감동을 많이 받아야 창의력이 쑥쑥)
-경쟁영역의 파괴 : 무한도전/남격/슈퍼스타K/나가수 -> 가치를 전달하는 브랜드의 일종. 소비자는 이런것들만 하기에도 그렇게 시간이 많지 않다
-사례 : 디즈니 MAGIC HAPPENS 시리즈. 가치가 담긴 거짓말
-마케터는 '진짜인 거짓말=스토리=진정성이 담긴 이야기'를 잘해야 된다

<NESS>
-내가 맡고 있는 브랜드의 '가치'를 설계해야 한다.
-브랜드 아이덴티티 : 나는 누구인가. 왜 존재하는가. 브랜드의 정체를 밝혀야한다. 내가 누군지를 알면 어떻게 말해야 할지 안다
 >문제는 대체로 BI는 너무 평범하다는 것
-브랜드의 기본조건, 기본 정신, 기본 가치는 바로 차별성이다. 진정한 차별성은 '나다움'으로 '남다름'을 찾는다
-BRANDNESS : 브랜드 스러움
-차별적인 NESS 를 만드는 방법 : SIMON SINEK의 GOLDEN CIRCLE 영상 참고 http://www.ted.com/talks/lang/eng/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action.html
 1) 우리는 무엇을 만드는 회사입니다
 2) 어떻게 만듭니다
 3) 왜 만듭니다
  =====> 순서를 바꿔서 1) 우리는 이 제품을 왜 만들었는지 2) 어떻게 만들 것이며 3) 그래서 이 제품을 드리겠습니다. 
 우리가 왜 WHY!!! 이것을 하는지를 먼저 이야기 해야한다 
-두 개의 브랜드 / 두개의 스토리 비교 : 아이패드2 WHY vs 갤럭시탭 WHAT.
  what만 설명해서는 훌륭한 제품일 수는 있어도 브랜드는 될 수 없다
 
 <반드시 "대답"되어져야 할 질문들>
 : 우리 브랜드는 왜 존재하는 가 : 브랜드의 존재가치
 : 우리 브랜드는 무엇을 파는가 : 브랜드의 판매가치
 : 우리 브랜드는 소비자에게 어떤 혜택을 주는가 : 브랜드 대소비자가치
 : 우리 브랜드는 무엇을 위해 싸우는가. 브랜드의 경쟁가치
 : 직원들이 우리 브랜드에 대해 어떤 이야기를 하는가 : 브랜드 내부고객 공유가치
 : 사장님은 우리 브랜드에 어떤 꿈을 가지는가 : 브랜드의 비전 가치

<갈등> 
-NESS가 강하게 느껴지는 사례.
 :이케아 -전등에게 감정따위는 없다. 막 버려도 된다
 :현대카드 -"금융은 과학이다" 우리는 이런거 하려고 존재한다
 :e편한 세상 - 우리는 진심을 짓는다. 신념
-기초 질서에 대항하고 갈등을 일으켜라.
-스토리에는 유익한 갈등이 필요하다.
  (갈등의)발단 - (갈등의)전개 - (갈등의)위기 - (갈등의)절정 - (갈등의)결말
  Cultural Tension. 스토리의 핵심이며 스토리텔링의 본질
-애플 : 창조적 다양성 > 개성없는 획일성
 나이키 : 승리의 의지 > 2등에 만족
 레고 : 창조적 놀이 > 수동적 놀이
 버진 : 기성 세대에 대한 도전 > 평범한 비즈니스
 이케아 : 대중을 위한 양질의 가구 > 소중한 비싼 가구
-그리고 크록스. 비틀. 미샤. 맥까페. 나가수

<마지막>
브랜드의 아이덴티티브랜드 이미지(우리의 의도와는 상관없이 소비자가 느끼는 우리 브랜드의 이미지) 사이의
INTEGRITY진실성이 전달되어야 한다

 
인사이트 2011. 9. 30. 22:42

[세미나] EBS 상상과 창조의 인문학 이야기 1 - 행동을 유발하는 디자인

디자인과 인문학의 만남이라는 참신하고 뜻깊은 형식의 세미나 동영상
건축가 최시영님의 디자인강연에 이어 이어령선생님의 그에 관한 인문학적인 해설을 덧붙인다


 행동을 유발하는 디자인 : 건축가 최시영 


- 과거에는 건축가가 설계, 디자인을 했다면, 요즘은 스페이스 디렉터가 컨셉을 제안하고 그에 맞는 건축가를 섭외한다거나, 푸드스타일리스트, 조각가도 공간에 대한 컨셉을 제안한다
- 국민 소득에 따라 관심과 소비의 대상이 달라진다. 2만불까지는 베스트, 최고를 추구하지만 (최고가 아닌 루저이기 때문에) 3만불의 시대에서는 BEST ONE이 아닌  ONLY ONE을 추구하게 된다

사례) 조선호텔 : 9th Gate

9th gate :  최초의 프랑스 레스토랑 -> 이 문을 모티브, 컨셉으로 벽지, 공간, 펜던트, 조명까지 해석
스토리 텔링

사례) 북시티
http://luxury.design.co.kr/in_magazine/sub.html?at=view&p_no=&c_id=00010001&info_id=44693   
디지털 시대에 책에 대한 해석. 책이 중심인 집. 거실을 도서관으로. 아파트게이트도 책을 모티브로 조형물. 톨스토이, 헤밍웨이 등 작가이름으로 동이름을 지음

- 디자이너는 세상이 원하는, 클라이언트가 원하는 디자인이 아니라, 이제는 디자이너가 세상에 주고 싶은 디자인을 해야한다
 
사례) 유태인박물관 (베를린)


다니엘 라벤스키 : 전시장 바닥에 수천개의 얼굴형상을 깔아 관람자가 그 위를 걸으며 유태인의 고통을 느끼게함
사람들의 경험과 행동을 유발하는 디자인

- 관조 : 우리 공간이 갖고 있는 관조, 연속성에 대한 접근. 
- 전통 한옥은 칸과 칸이 모여 채가 되고, 채와 마당이 모여 집이 되는 구조
- 욕조는 침대에 가까운 개념
- 공간의 연속성을 접목하여 집안의 한쪽 끝에서 반대쪽 끝이 보이게 설계함

- 공간이 아닌 시간 개념의 디자인 : 단순히 행위가 일어나는 공간으로서의 디자인이 아니라 어떤 행동을 야기할 수 있는 디자인이어야 한다. 이곳에서 어떤 일이 벌어질지를 예상하며 디자인하라. 나아가 어떤일이 일어나길 바라는 디자인까지 하자

사례) 유미재 갤러리

집 그대로의 갤러리


  디자인 그리고 인문학 : 이어령
시각적인 언어로 소통하는 디자인과 문사철(문학,역사,철학)이라는 언어로 소통하는 인문학의 만남

-현관의 인문학적인 해설
 : 현관은 일본에서 온 말. 검을(현) 문(관).
 : 어원은 중국 도교에서 비롯됨.
 : 오행사상에서는 검을(현)이 하늘과 북쪽을 나타낸다. 하늘이 멀리 있어서 가물가물. 모든 샊을 섞는다. 근원. 하늘로 가는 길
 : 인체의 현관 - 배꼽.단전
 : 일본 가마구라 시대 : 선종에서 깨달음의 경지로 들어가는 입구를 뜻함
 : 일본 에도 시대 : 건축물의 입구를 뜻하는 말로 일상의 용어가 됨
 : 최시영의 디자인에서 현관으로 들어가 경지. 끝을 볼수있는 세상을 만든 것으로 해석

- 아파트와 집에 대한 해설
 : APART   -> COMPARTMENT 떨어져사는 아파트의 개념에서 함께모여사는 공동체의 개념 제안
 : HOUSE   -> HOME   벽돌로 만들어진 집이라는 공간을 가족이 함께 머무는 공간으로 해석


 

인사이트/책 2011. 9. 16. 12:46

[책] 디자인관련 도서 목록


와 나 정말 책 안읽는구나 흑흑...


1 12억짜리 냅킨 한장 - 김영세
2 20세기의 디자인 - 카시와기 히로시
3 28자로 이룬 혁명 훈민정음 - 김슬옹
4 36.5 인간의 경제학 - 이준구
5 59초 - 리처드 와이즈먼
6 B2B 브랜드 마케팅 - 필립코틀러, 발데마 푀르치 
7 CEO부터 사원까지 마케팅하라
8 Design management - 브리짓 보드자 드 모조타
9 Great designer 10 - 최경원
10 Home design story - 조희선
11 I LOVE 브랜드 - 최순화, 이민훈
12 Made in 브랜드 - 야마다 도요코
13 UX디자인 커뮤니케이션 : 성공적인 UX전략과 산출물을 위한 노하우 - 댄 브라운
14 UX디자인 프로젝트 가이드 - 러스 웅거 등
15 You are the Message - 로저 에일스
16 감성디자인 감성브랜딩 - 마크고베
17 개혁의 확산 - 에버렛 M. 로저스
18 경영에 성공하려면 기업 이미지를 디자인하라 - 경노훈
19 경험디자인의 요소 - 제시 제임스 게럿
20 고객을 떠들게 하라 - 앤디 서노비츠 
21 고객의 경험을 디자인하라 - 장정빈
22 공공디자인산책 - 하야시 미키
23 광고 불변의 법칙 - 데이비드 오길비
24 괴짜심리학 - 리처드 와이즈먼
25 그래픽 디자인의 근본문제 - 요르크 미하엘 마타이 
26 기획 발전소 - 나건, 전진권, 김효진
27 김봉렬의 한국건축 이야기 1, 2, 3 - 김봉렬
28 끌리고 쏠리고 들끓다 - 클레이 셔키
29 나는 디자인이다 - 홍승표
30 나를 디자인하라 - 카림라시드
31 날아가는 비둘기 똥구멍을 그리라굽쇼 - 홍동원
32 넛지 - 캐스 R. 선스타인
33 넥서스 - 여섯 개의 고리로 읽는 세상 - 마크 뷰캐넌
34 녹색위기 - 빅터 파파넥
35 뉴욕 런던 서울의 도시재생 이야기 - 도시재생네트워크
36 데이비드 아커의 브랜드 경영 - 데이비드 아커
37 도시주거 형성의 역사 - 손세관
38 드림 소사이어티 - 롤프 옌센
39 디자이너 생각위를 걷다 - 나가오카 겐메이
40 디자이너, 세상을 읽고 문화를 움직인다 - 스티븐 헬러 등
41 디자이너가 말하는 디자이너 - 오준식
42 디자이너가 아닌 사람들을 위한 디자인북 - 로빈 윌리엄스
43 디자이너란 무엇인가 - 노먼 포터
44 디자이너를 위한 디자인 혁명 - 데이비드 버먼
45 디자이너의 문화 읽기 - 스티븐 헬러
46 디자이노베이션: 창조적 혁신 전략 - 로베르토 베르간티
47 디자인 극과 극 - 현시원
48 디자인 기하학 - 킴벌리 일램
49 디자인 꼴 - 박종서
50 디자인 담론 - 리처드 부캐넌
51 디자인 매니지먼트 - 캐서린 베스트
52 디자인 멜랑콜리아 - 서동진
53 디자인 미래를 바꾸는 전통의 힘 - 기타 도시유키
54 디자인 발전소 - 나건
55 디자인 생각 - 박암종
56 디자인 씽킹 - 로저마틴
57 디자인 액티비즘 - 알라스테어 풔드 루쿠
58 디자인 일상의 경이 - 파올라 안토넬리
59 디자인 읽는 CEO - 최경원
60 디자인 캐리커처 - 김재훈
61 디자인 풀 컴퍼니 - 마티뉴마이어
62 디자인 하지 않는 디자이너 - 나가오카 겐메이
63 디자인 혁명 21세기 - 조동성, 김보영
64 디자인, 세상을 비추는 거울 - 박인석
65 디자인?! - 백종원
66 디자인+마케팅 - 이장우,김보영
67 디자인경영 10 포인트 - 김홍배 등
68 디자인과 인간심리 - 도널드 노먼
69 디자인방법론 (미국의 디자인회사는 이렇게 일한다) - 스티븐 톨레슨
70 디자인사 연구 - 강현주
71 디자인에 집중하라 - 김현
72 디자인에 집중하라 - 팀 브라운
73 디자인으로 미래를 경영하라 - 크레이크 M 보겔, 조나단 케이건
74 디자인으로 성공한 기업들 - 한국디자인진흥원
75 디자인은 초록이다 - 최명식
76 디자인을 공부하는 사람들을 위하여 - 시마다 아쓰시
77 디자인을 넘어선 디자인 - 얀 반 토론
78 디자인의 개념과 원리 - 찰수 왈쉬레거,신디아부식
79 디자인의 꼼수 - 사카이 나오키
80 디자인의 디자인 - 하라켄야
81 디자인의 시대, 트랜드의 시대 - 이순종
82 디자인의 힘, 컨트롤 타워가 필요하다 - 최명식 외 
83 디자인이 경쟁력이다 - 김호곤
84 디자인이 만든 세상 - 헨리 페트로 스키
85 디자인전략 - 조기현
86 디지털이다 - 니콜라스 네크로폰테
87 러브마크 - 케빈 로버츠
88 링크 - 알버트 리즐로 바라바시
89 마켓 3.0 - 필립 코틀러
90 마켓 3.0 시대의 스마트 비즈니스 전략 - 김영한
91 마크고베의 공익적 브랜등 - 마크 고베
92 멘탈모델 - 인디 영
93 문화 사랑방 디자인 사랑방 - 김민수
94 문화의 키워드 디자인 - 윤민희
95 물건의 재구성 - 연정태
96 미래 세상의 디자인 - 도널드 노먼
97 미래를 경영하라 - 톰피터스
98 미의 역사 - 움베르토 에코
99 백 - 하라 켄야
100 보랏빛 소가 온다 1, 2 - 세스 고딘
101 보이지 않는 기업 성장엔진 - 서용구
102 브랜드 갭 - 마티 뉴마이어
103 브랜드 마케팅 리포트 - 박준형
104 브랜드 매니지먼트 - 케빈 레인 켈러
105 브랜드를 죽이는 디자인 브랜드를 살리는 디자인 - 앨리나 휠러
106 브랜드와 디자인의 힘 - 손혜원
107 브랜딩 불변의 법칙 - 알리스, 로라리스
108 블루프린트 컴퍼니 - 데이비드 톰슨
109 블링크 - 말콤  글래드웰
110 사용자 경험 스케치 - 빌 벅스턴
111 사용자 경험 측정 - 토마스 툴리스
112 사용자 경험에 미쳐라 - 피터 머홀즈 등
113 사회를 위한 디자인 - 나이젤 휘틀리 
114 산업디자인 150년 - 정시화
115 산업디자인의 역사 - 존 헤스켓
116 삼성과 도요타 왜 최강인가? - 이채윤
117 상식밖의 경제학 - 댄 애리얼리
118 상품의 탄생, 그리고 디자인이야기 - 하비 몰로치
119 새로운 미래가 온다 - 다니엘 핑크
120 생각의 탄생 - 로버트 루트번스타인
121 생각이 솔솔~ 여섯색깔 모자 - 에드워드 드보노
122 생각이 차이를 만든다 - 로저마틴
123 생각있는 디자인 - 도널드 노먼
124 서비스디자인 시대 - 표현명, 최미경 등
125 세계 디자인 도시를 가다 - 김미리, 최보윤
126 세계의 환경도시를 가다 - 이노우에 토시히코 등
127 세상을 디자인한 디자이너 60인의 디자인 생각 - 박암종
128 세상을 바꾼 50가지 신발 - 디자인뮤지엄
129 세상을 바꾼 50가지 의자 - 디자인뮤지엄
130 세상을 바꾼 비이성적인 사람들의 힘 - 존 엘킹턴 외
131 소비자의 마음을 유혹하는 창조적디자인 파워 - 김용섭, 전은경
132 소비자행동 - 헤이든 노엘
133 소프트웨어, 누가 이렇게 개떡같이 만든거야 - 데이비드 플랫
134 쇼핑의 과학 - 파코 언더힐
135 쉽고 강한 브랜드 전략 - 신병철
136 슈퍼디자이너가 경쟁력이다 - 남주현
137 스눕 - 샘 고슬링
138 스웨이, 사람의 마음을 흔드는 선택의 비밀 - 오리 브래프먼
139 스위치 - 칩 히스, 댄 히스
140 스키너의 심리상자 열기 - 로렌 슬레이터
141 스토리텔링의 기술 - 클라우스 포그, 크리스티안 부츠
142 스틱 - 칩 히스, 댄 히스
143 시각예술과 디자인의 심리학 - 지상현
144 실전 ux 디자인 - 로버트 후크만 주니어
145 심리를 꿰뚫는 ux 디자인 - 수잔 웨인쉔크
146 아웃라이어 - 말콤 글래드웰
147 아이폰 성공의 비밀. 디자인을 알면 히트상품이 보인다 - 지상현
148 아트컴퍼니 - 경영을 디자인하는 창조기업 - 곤노 노보루
149 애플과 삼성은 어떻게 디자인 기업이 되었나 - 로버트 브루너,스튜어트 에머리
150 연전연패 - 안도 다다오
151 열 두 줄의 20세기 디자인사 - 강현주
152 영혼을 잃지 않는 디자이너 되기 - 아드리안 쇼네시
153 예술가와 디자이너 - 브루노 무나리
154 오감 브랜딩 - 마틴 린드스트롬
155 오픈 브랜드 - 켈리 무니, 니타 롤린스
156 왜 나는 눈앞의 고릴라를 못 보았을까? - 리처드 와이즈먼
157 왜 인간인가? - 마이클 가자니가
158 욕망의 사물, 디자인의 사회사 - 에이드리언 포티
159 우리 문화 박물지 - 이어령
160 우아한 아이디어가 세상을 지배한다 - 메튜 메이
161 위대한 그래픽 디자이너의 사유 - 데비 밀만
162 유니버설디자인 - 이연숙
163 유방의 참모학 - 이시야마 다카시
164 유쾌한 이노베이션 - 톰 켈리
165 음예공간예찬 - 다니자키 준이치로
166 이노베이터 - 김영세
167 이노베이터의 10가지 얼굴 - 톰 켈리
168 이매지너 - 김영세
169 이모셔널 디자인 - 도널드 노먼
170 인간을 위한 디자인 - 빅터 파파넥
171 인사이드 아웃사이드 디자인 - 말콤 그리어 
172 인터랙션 디자인 - 댄 새퍼
173 잘 생긴 녹색물건 - 김연희
174 잡화도쿄 - 신현경
175 정경원의 디자인경영 이야기 - 정경원
176 정신병원에서 뛰쳐나온 디자인 - 엘런 쿠퍼
177 제7의 감각, 전략적 직관 - 윌리엄 더건
178 지구를 살리는 7가지 불가사의한 물건들 - 존 라이언
179 지식창조경영 - 가주오 이치조, 이쿠지로 노나카
180 차원이 다른 디자인경영 - 이캐시 연주
181 착각하는 뇌 - 이케가야 유지
182 창조자들 - 폴 존슨
183 창조적 디자인 경영 - 이병욱
184 책임감 중독 - 로저마틴
185 체 게베라를 알면 디자인이 보인다 - 고현주
186 컨텍스트를 생각하는 디자인 - 캐런 홀츠블랫 등
187 콘란과 베일리의 디자인 & 디자인 - 테렌스 콘란 외
188 콘텍스트 브랜딩 - 아쿠츠 사토시
189 클린디자인 굿디자인 - 조너선 채프먼
190 톰피터스 에센셜 세트 - 톰피터스
191 티핑포인트 - 말콤  글래드웰
192 파워 브랜딩 - 대릴 트래비스
193 포지셔닝 - 잭트라우트, 알리스
194 프리에이전트의 시대- 다니엘 핑크
195 핀란드 디자인 산책 - 안애경
196 필로디자인 - 김민수
197 한국 도시디자인탐사 - 김민수
198 한국 디자인을 보는 눈 - 최범
199 한국디자인 어디로 가는가 - 최범
200 한국의 디자인 - 강현주 외
201 한글 + 한글디자인 + 디자이너 - 이용제
202 한글디자인 교과서 - 이용제
203 한글에 대해 알아야 할 모든 것 - 최경봉 외
204 혼다 디자인경영 - 이와쿠라 신야
205 히트상품을 만드는 브랜딩트렌드 30 - 브랜드 메이져



작성자 : 정인애 DOMC 대표
            윤성원 한국디자인진흥원 정책개발팀 과장

위 목록은 2010년 8월을 기준으로  출간된 디자인 관련 도서 목록을 정리한것이다.
skill에 치중된 책이나 활용서 등은 제외하고 행동경제학, 심리학, 마케팅, 브랜드, 디자인경영 등 디자인과 관련된 지식이라 
생각되는 범위는 포함하였다.



http://www.designdb.com/dtrend/trend.r.asp?order=new&dStyle=&MenuCode=&keyword=&relation_keyword=&menupkid=238&pkid=8526&Category=&page=1

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인사이트/전시 2011. 5. 2. 21:20

[전시] 110501 디자인앤아트페어 DAF 2011