코로나 관련 UX 인사이트 모음

코로나 질병 관리와 정보의 공유, 사람들의 소비 행태의 변화, 기업들의 위기와 변화 시도 등을 UX 관점에서 생각해볼 수 있는 기사와 자료들

 

1. 코로나19 이후 웹사이트 메인 페이지의 변화 

https://slowalk.tistory.com/2629?fbclid=IwAR0TFWc5Sd1l5HP-BpucBjXOA6JlrRbdeWDeLLI00TLcU8zBlrIl4ZQ-5hg

 업계가 메인페이지 콘텐츠로 위기에 대처하는 방법들을 소개

  • 공공기관 : 실시간 코로나19 현황 데이터 노출
  • 문화시설 : 온라인 전시  공연 콘텐츠 제공
  • 여행업계 : 소통방식 변화와 예약 변경 안내사항 노출
  • 교육기관 : E-Learning 수강 시스템 바로가기

2. UX 코로나와 싸우는 방법

https://brunch.co.kr/@supernova9/187

코로나 고위험군 집단을 효율적으로 관리하고, 시민들이 코로나 관련 정보를 숙지하고 대처하도록 돕는 UX 사례들을 소개합니다.

사례

  • 보건복지부 입국관리앱
  • 질병관리본부 - COVID-19
  • 카카오톡 - 19 
  • 스타트업 : 케어랩스 (굿닥)

발전 방향 제안

  • 정부가 데이터 수집/개방
  • 민간이 잘하는 것은 민간에서
  • 정보를 개인 맞춤형으로 제공

3. 앱 데이터로  요즘 우리의 라이프 스타일과 업계의 변화

유료 자료라서 삭제

4. 코로나19 시대의 글로벌 유저 리서치 (번역)

경험 디자인을 위해서는 유저를 직접 만나고, 현장을 탐색하고 관찰하는 것이 굉장히 중요하죠. 코로나 시대에 어떻게 대처해야할지 고민과 제안을 담은 

https://story.pxd.co.kr/1511

  • UX 리서치의 연기, 생략, 조사방법이나 내용의 조정
  • 사용자 모집의 유연한 관리
  • 참가자의 안전 보장
  • 원격 그룹 인터뷰

[Sketch] 스케치 이미지를 일러스트로 불러오는 옵션들 테스트



일러스트레이터에서 제작한 이미지를 스케치로 불러오거나, 스케치에서 제작한 이미지를 일러스트로 불러올때

그리고 이런 이미지들을 애프터 이펙트로 다시 불러와 사용할 때 몇가지 불편한 일들이 생긴다 ㅠㅠ

매번 나를가장 번거롭게 하는게 스케치에서 만든 이미지를 다른데서 사용할때 오브젝트를 감싸는 빈 사각형이 클리핑 마스크로 씌워지면서 그 사각형들을 일일히 제거하는 것.

사각형을 걷어내다보면 오브젝트가 하나씩 떨어져나가기도 하고 내가 원하는 그룹핑이 깨지기도 한다. 

때로는 스케치 상에서 회전값을 가지고 있는 오브젝트의 경우 애펙에서 열어보면 회전값이 0으로 되어있어서 일일히 패스를 열어 다시 수정해줘야 한다.

오늘 스케치 이미지를 일러스트로 불러와서 이미지를 수정한 다음에 (스케치는 아직도 자유로운 & 미세한 작업 하기에는 넘 불편하다) 애펙으로 불러가는 프로세스를 거치면서 몇가지 테스트를 해봄


방법 1 : 원하는 오브젝트를 선택하여 EPS로 Export 

방법 2: SVG 로 Export

방법 3 : PDF로 Export

방법 4 : 스케치에서 복사하여 일러스트 새 파일에서 붙여넣기


익스포트 해보면 세 가지 방식이 캔버스 크기도 다르게 잡히는걸 알 수 있다



첫번째, EPS로

캔버스에서 원래 있던 위치는 무시하고 크기도 무시하고 클리핑마스크 사각형 있음

스케치 크기 300 300 이었을때 일러스트 400 400으로 나오고, 스케치 50 50 인데 일러스트 300 300 으로 나온다. 기준이 뭔지 모르겠음



두번째 PDF, 

오브젝트 사이즈 만큼만 캔버스 사이즈가 맞춰서 들어온다.

그런데 외곽선 모드로 들어가보면 원래 스케치 캔버스 사이즈와 위치를 가늠할수는 있게 되어있음

클리핑 마스크 사각형 있음




세번째,  SVG

딱 오브젝트만 깔끔하게 뽑아오려면 SVG로 익스포트 하는게 가장 좋은 것 같다

오브젝트 사이즈만큼만 캔버스 사이즈 리사이징 되고, 클리핑 마스크 사각형 없음



네번째, 스케치에서 복사하여 일러스트 새 파일에서 붙여넣기

의외로 급할때 가장 자주 하는 방식인데, 더럽게 사각형들이 따라온다



추가 테스트 

SVG로 스케치 캔버스 전체를 익스포트 해보니, 스케치 내에서 그룹핑한대로 그대로 export 된다

이건 나중에 애펙에서 작업할때도 꼭 남아있는게 좋다



결론 : 급하더라도 SVG로 저장한 다음 불러오는 습관을 들여야겠다








인사이트/책 2015. 7. 25. 23:40

[책] 인터랙션 디자인 Interaction Design


인터랙션 디자인 - UX 프로페셔널 시리즈 1

저자
댄 새퍼 지음
출판사
에이콘출판 | 2008-12-29 출간
카테고리
컴퓨터/IT
책소개
제품과 서비스가 사용자에게 어떤 가치를 줄 수 있는지, 이젠 '...
가격비교




31     디자이너들의 디자인 접근 방법
- 사용자에게 집중한다 : 디자이너들은 사용자들이 제품이 어떻게 만들어졌는지 이해하지도 못하고 신경쓰지도 않는 사실을 잘 알고 있다. 사용자들은 자신의 업무와 목표를 해당 제품의 한계 내에서 달성할 수 있는지에만 신경 쓴다. 디자이너는 최종 사용자의 대변인이다.
- 대안을 찾는다 : 디자인은 다양한 옵션 중 하나를 선택하는 것이 아니라 선택지를 새로 만들어내고, 두 개의 적당한 옵션 중 하나를 고르는 것이 아니라 세 번째 옵션을 선택하는 일이다. 다양한 가능성을 창조해내는 것이야말로 디자이너들을 다른 사람들과 차별화하는 요소다.
- 모델링과 프로토타이핑을 이용한다 : 디자이너들은 브레인스토밍을 통해, 또한 가장 중요하게는 해답을 테스트해볼 수 있는 모델을 실제로 만들어봄으로써 해답을 찾는다. 물론 과학자나 건축가, 심지어는 회계사도 모델을 만들지만 다른 분야의 모델과는 달리 디자인 프로토타입은 확정된 것이 아니다. 어떤 특정한 프로토타입도 해답 그 자체를 만들어낼 필요는 없다. 이는 단지 많은 해답 중 하나일 뿐이고 하나의 제품에 들어맞는 다양한 프로토타입을 만드는 건 드문 일이 아니다.
- 협력하고 제한을 설정한다 : 혼자 일하는 디자이너는 거의 없다. 일반적으로 자신이 상상하는 물건을 만들어내기 위해 (돈, 재료, 제작자, 프린터 등 )다양한 자원이 필요하며 이런 자원을 공동으로 소유한다. 그들은 제품의 목표, 팀원과의 협조, 그리고 마감 기한을 설정한다. 디자인은 대부분 팀워크의 결과물이다.
- 적절한 해답을 만들어낸다 : 대부분 디자이너들은 특정 시간에 사용되는 특정 프로젝트를 충족시키기 위한 해답을 만들어낼 뿐이다. 물론 한 프로젝트에서 얻어진 경험과 지혜가 다른 프로젝트에 적용될 수도 있지만, 결국 궁극적인 해답은 해당 문제와 상황에만 맞을 뿐이다. 물론 이들이 얻은 해답(제품)이 다른 상황에서 사용할 수 없는건 아니지만 그대로 복제될 수는 없다. 디자인은 상황을 만족시켜야만 한다.
- 다양한 분야의 영향을 받는다 : 디자인은 심리학, 인간 공학, 경제학, 기계공학, 건축학, 예술 등의 대단히 많은 분야에 맞닿아 있으므로 영감을 얻고 해답을 찾으려면 이런 다양한 분야의 아이디어를 차용한다.
- 감성을 섞는다 : 분석적인 사고에서 감성이란, 논리와 올바른 해답을 선택하는 일을 방해한다고 여겨진다. 감성적인 구성요소가 결여된 디자인은 생명력이 없고 사람과 연결되지 못한다. 감성은 디자인 결정에 사려깊게 추가되어야 한다.

41     인터랙션 디자이너가 인터랙티브하지 않은 도구에서 무얼 배울 수 있을까요?
인터렉션 디자이너가 도구 하나의 사용을 관찰하는 것은 대화를 관찰하는 일과 똑같다고 생각한다. 모든 것에는 어쨌든 입력과 출력이 있으며, 이런 관점에서 ‘인터랙티브’와 ‘인터랙티브 하지 않은’ 도구 간의 경계는 사라져야할 것 같다.
인터랙션 디자인이란 사람들이 어떤 사물과 이벤트를 어떻게 받아들이는지 그 의미에 대한 것이며, 사람들이 자신의 의미를 어떻게 표현하는지에 대한 것이기도 하다. 그러므로 그 도구가 인터랙티브하든 그렇지 않든 간에 사람들의 모든 도구에 대한 반응에서 배울 수 있다. 사람들이 도구에 말을 거는 것을 들을 수 있고, 사람들이 그 도구의 형태, 색깔, 포지셔닝, 소리, 자국, 동작 등 모든 영역을 어떻게 받아들이는지 발견할 수 있을 것이다. 사람들은 도구가 닳아 해질 때까지 소중히 아낄 수도 있고, 싫어하고 무시하거나 던져버리고 팔아버릴 수도 있을 것이다. 또한 자신이 한 번도 생각해본 적이 없던 방식으로 생각하는 누군가를 만난다면 그로부터 많은 점을 배우게 될 것이다.


57     인터렉션 디자인의 네 가지 접근법
사용자 중심 디자인
     - 사용자의 요구와 목표 중시
     - 사용자는 디자인의 방향을 제시
     - 디자이너는 사용자의 요구와 목표 해석

활동 중심 디자인
     - 성취돼야 하는 목표에 대한 작업과 활동 중시. 
     - 사용자는 활동 수행
     - 디자이너는 활동을 위한 도구 제공

시스템 디자인
     - 시스템의 구성요소 중시. 디자인에 대해 총체적인 접근
     - 사용자는 시스템의 목표 지시 및 설정
     - 디자이너는 시스템의 모든 조각들을 제자리에 맞춤
     - 목표 : 시스템의 목표는 사용자의 목표와는 다르다. 사용자의 목표에서 시스템의 목표가 생겨나지만 사용자의 목표는 시스템과 환경 사이의 이상적인 관계 안에서 충족된다. 가령 난방장치의 목표는 실내온도를 21도로 유지하는 것
     - 환경 : 시스템이 어디에 존재하는가? 디지털인가, 아날로그인가, 혹은 두 가지가 통합된 환경인가?
     - 감지자(센서) : 시스템이 어떻게 환경의 변화를 감지하는가? 
     - 방해자 : 변화는 방해자로 분류할 수 있다. 지속적으로 의도하거나 혹은 의도치 않은 방향으로 변화하는 것은 환경의 속성이다. 난방 장치의 예에서는 외부 기온이 뚝 떨어지는 날씨가 방해자이다.
     - 비교자 : 비교자는 시스템 안에서 목표를 잡는다. 현재의 상태(환경)와 원하는 상태 (목표)를 비교하고 이 둘 사이에서 차이점이 발생한다면 시스템은 이를 오류로 간주하고 상황을 바로잡을 방법을 찾는다.
     - 활동자 : 감지자가 방해자를 발견하면, 비교자는 차이가 발생했음을 선언하고 활동자에게 명령을 보낸다. 활동자는 환경에 변화(결과)를 일으킨다. 앞의 상황에서는 활동자인 보일러가 난방을 시작한다.
     - 피드백 : 결과는 다시 피드백으로 돌아온다. 피드백은 목표가 성취됐는지 아닌지. 혹은 감지됐는지 아닌지를 알리는 메시지다.
     - 컨트롤 (지시자) : 컨트롤은 환경을 제외한 시스템 일부를 수동으로 조작하는 것을 말한다. 사람은 컨트롤을 사용해 원하는 실내 온도를 맞출 수 있다. 혹은 컨트롤이 직접 활동자를 유도해 보일러를 켜게 만들기도 한다. 
     - 다시 말해, 시스템 디자인에서 고려해야할 질문들
          : 이 상황에서 어떤 것이 시스템인가?
          : 환경은 어떤 것인가?
          : 환경과 관련한 시스템의 목표는 무엇인가?
          : 시스템이 활동을 수정하는 데 이용하는 피드백 루프는 무엇인가?
          : 시스템이 목표를 성취했는지 여부는 어떻게 측정하는가?
          : 시스템, 환경, 목표 등을 정의하고 점검하는 이는 누구인가?
          : 시스템이 필요한 관계를 유지하기 위해 이용하는 자원은 무엇이 있는가?
          : 이 자원들은 시스템의 용도에 적합한가?

직관적 디자인
     - 제품을 만드는 디자이너의 기술과 지혜에 의존
     - 사용자는 결과물 인정
     - 디자이너는 영감의 원천


76     인터랙션 디자인 요소 : 움직임, 공간, 시간, 외관, 질감, 소리
- 움직임 : 다양한 제품과 이를 사용하는 사람들이 만들어내는 행동을 설계. 제품이 행동하는 방식에 따라 사람들이 행동한다. 움직임은 태도, 문화, 개인적 특성과 상황에 따라 다르게 나타난다
- 공간 : 물리적 공간과 디지털 공간. 공간은 움직임을 위한 컨텍스트를 제공한다. 모든 상호작용은 공간 안에서 벌어진다
- 시간 : 모든 인터랙션은 공간에서 시간을 들여 일어난다. 공간을 이동하는 데는 시간이 걸린다. 시간은 리듬을 만들어 낸다.
- 외관 : 균형, 구성, 크기, 형태. 무게, 컬러

88     테슬러의 복잡성 보존의 법칙
개별 프로세스에서의 복잡성은 지속된다. 모든 프로세스에서는 더 이상 단순화시킬 수 없는 지점이 있으며, 거기서 복잡성은 더 줄어들지 안고 단지 다른 곳으로 옮겨간다

91     포카 요케의 법칙
우연한 실수(포카)를 회피(요케루)한다는 뜻. 디자이너들은 포카 요케를 이용해 제품 기능에 제한을 둠으로써 실수를 막고 사용자들의 행동을 제어하고 제품을 조작할 때 올바른 방식으로 실행하도록 한다.

209     적응하는 제품을 위한 가이드라인, 디자이너 샐리 에반슨 & 존 레인프랭크>
- 사용자에게 맡기라 : 사용자가 수행하는 행동이 정말로 가치 있음을 확신하라. 사용자의 행동과 이에 따른 어플리케이션과 디바이스의 변화가 사용자 개개인을 위해 디자인된 것처럼 느껴지게 하라
- 방향 : 사용자에게 그들의 여행을 하게 하라. 몰고 가려 하지 마라. 그보다는 사용자들이 달성하려는 목표와 지향하는 지점을 시가화하는 방법을 도와주는 지도를 제공하라.
- 사용자가 이기게 하라 : 무언가를 달성하면 보상을 하라.
- 등을 토닥여 주라 : 사용자가 배우는 것을 도와라. 달성하는 것으로 끝나지 않고 스스로 잠재력을 드러내도록 도와라. 실행을 이해와 결합시켜라. 사용자에게 사용 가능한 기능을 주라.
- 느끼고 반응하라 : 사용자가 인공물이 살아있는 것처럼 느끼게 하라. 그것들이 투명하게 동작하게 하라.
- 연결 : 사용자가 대상과 연결되거나 다른 사람들의 지향점과 교차하도록 도와라.
- 몰입 : 사용자를 체험에 빠뜨려서 디바이스와 일체감을 느끼게 하고 자신의 일부처럼 느끼게 하라.

215     해킹 가능한 제품을 만드는데 필요한 기법들
- 어포던스와 틈새가 명확하고 순응성이 있어야 함
- 특정 레이어의 조사, 복제, 조작이 가능하게 한다.
- 순응성, 객체 지향적 본질, 코드의 사회적 행동으로부터 배운다.
- 행동/사용의 관점에서 자신을 스스로 감지하고 이를 다시 사용자에게 되돌리는 제품을 만든다
- 디자인 연구뿐 아니라 이런 행동으로부터 제품이 나오도록 한다.
- 제품을 둘러싼 사회적 인터랙션이 가능하게 한다.

215      적응하는 디자인에서는 사용자의 경험 혹은 오브젝트가 학습할 수 있어야 하며, 사용자는 이런 경험/오브젝트를 가르칠 수 있어야 한다. 그러므로 양방향 인터렉션이며, 이것을 통해 사용자는 자신에게 유용하도록 제푸을 개조하길 원한다. 따라서 디자이너는 그들에게 직접적으로 유용한 경험을 제공하기보다는 유용한 경험을 달성하는데 집중하기 위한 적응성에 집중해야 한다. 제어보다는 가능성을 열어주어야 한다.

216     Ambient Device (배경 디바이스), Calm Technology (컴퓨터 과학자 마크웨저 & 존 실리 브라운)
배경 디바이스는 사용자의 주의를 요구하지 않는다. 인간의 감각 말단에 의존해 정보를 제공하지만 사람들이 이에 대해 주목하거나 그 정보에 따라 움직여야 한다고 주장하지 않는다. 경보음을 울리지 않으며, 만약 아무도 알아채지 못한다고 해도 상관없다. 

225     서비스 디자인 요소 (터치포인트 ) : 환경, 오브젝트, 프로세스, 사람
- 환경 : 서비스가 행해지는 장소. 환경은 사용자에게 무엇을 할 수 있는지 어포던스를 만들어준다. 제품과 달리 서비스는 종종 한 장소에서 구매되고, 전달되고, 사용되고, 소비된다. 따라서 서비스를 위한 환경은 서비스의 구매와 생산, 소비를 위한 자원 등을 고려해 설정해야 한다.
- 오브젝트 : 환경의 일부를 구성하는 인터랙션이 벌어지게 하거나 참여하게 할 가능성을 제공하는 물건들
- 프로세스 : 어떻게 서비스가 실행되는가. 어떻게 주문되고, 만들어지고, 운반되는가, 사용하는 말에 이르기까지 디자인될 수 있다. 프로세스는 고정되어 있지 않다. 고객은 서비스에 반복해서 노출되면서 매번 다양하고 변화되는 경험을 하게 된다. 대부분 같은 서비스에서도 여러 가지 경로가 있다. 사람들이란 한 가지 방식으로 대하기엔 너무나 중구난방이므로 꼭 하나의 방식에 맞출 수가 없다. 디자이너는 서비스 프로세스를 만들 때 제어하려는 노력을 (제어에 대한 환상을) 그만둬야 한다. 디자이너가 모든 경험을 통제할 수는 없다. 그러나 인터랙션 디자이너는 최소한 몇 가지 서비스 경로를 정의하거나 디자인해야 한다. 이 경로들에는 서로 연결되어 서비스와 서비스의 경험을 구성하는 순간 - 작은 경험 단위들-을 포함한다.
- 사람 : 대부분 서비스에서 가장 중요한 부분. 주로 소비자와 종업원이라는 두 부류의 사용자를 디자인하게 된다. 각각 특정 결과를 달성하기 위해 서비스의 다른 역할을 수행한다. 마샬 맥루한에 따르면 사람들은 목표가 아니라 역할에 집중한다. 역할은 이에 따른 업무와 필요한 기술 명세가 정해져 있으므로 누구에게 그 역을 맡겨야 할지 쉽게 알 수 있다.

279      디자인 윤리, 리처드 부캐넌
윤리는 인간이 결정을 내리는 과정에 대한 것이다 (왜 그리고 어떻게 우리가 그런 결정을 내렸는가?). 윤리란 특정한 환경 내에서 무엇이 옳은 일인가를 결정한다. 리처드 부태년은 주어진 제한을 고려해 옳은 결정을 내리는 일이야말로 바로 인터랙션 디자이너들이 해야하는 일이라고 했다

279     디자인 윤리와 원칙
인터랙션 디자이너는 사람들의 상호작용이 어떤 모습이어야 하는지를 결정한다.
사람들이 책임감 있게 다뤄져야 하는가?
어떤 사람들이 다른 사람들보다 더 많은 책임을 져야 하는가?
혹은 몇몇 사람들이 다른 사람들보다 더 중요한 존재인가?
어떤 제품이 일부의 사람들을 위해서는 아주 좋은데 그 밖의 사람들에게는 그다지 좋지 않아도 될까?
별로 그렇지 않아도 괜찮은가?
이 디자인 도구가 특정한 프로젝트에서만 사용되어야 하는가?
이런 것들이 디자이너가 계속 맞닥뜨리는 문제들이며 이들을 골라낼수있는 원칙이 필요하다



인사이트/책 2015. 7. 21. 01:58

[책] 이모셔널 디자인 (감성 디자인)



감성 디자인

저자
DONALD A. NORMAN 지음
출판사
학지사 | 2010-09-30 출간
카테고리
예술/대중문화
책소개
심미성과 사용성이 공존하는 디자인에 대한 진지한 분석을 담은 이...
가격비교




4    왜 우리는 아름답고 재미있는 물건들을 좋아하고, 그 물건들을 사용하면서 기쁨과 즐거움을 느끼는지, 그리고 그런 물건들이 도대체 왜 결국 사용성마저 높아지는지

디자인의 세가지 측면
- 본능적 Visceral 측면 디자인 (외형, 감성)
- 행동적 Behaviral 측면 디자인 (편리, 사용성)
- 사고적 Reflective 측면 디자인 (반성적, 유용, 제품이 합리적이고 지적인지)

18        우리 삶에서 물건들은 단지 소유하는 것 이상을 의미한다. 어떤 물건이 부나 지위를 보여주기 때문이 아니라 그것들이 우리 생활에 주는 의미 때문에 우리는 그것들을 통해 자긍심을 가진다. 개인의 애장품은 하나의 상징으로서 기분을 좋아지게 하며 즐거운 기억을 회상시켜주거나 때때로 자신을 표현하는 도구이기도 하다. 그리고 이런 물건들에는 항상 이야기나 추억 그리고 우리를 개인적으로 매료시키는 무엇인가가 있따

19        일반적으로 사람들은 인지 (Cognition)과 감정(Emotion)을 정반대의 위치에 두려는 경향이 있다. 감정은 인지에서 분리될 수 없는 인지의 필수적인 부분이다. 우리가 행하고 생각하는 모든 것에 영향을 주며 많은 부분 무의식적이다


1장 사물의 의미

감정 (정서, Emotion)과 감성 (Affection)
- 감성 : 무의식이든 의식이든 판단 시스템, 원인 모를 느낌, 본능
- 감정 : 감성의 의식적인 경험이고 그 원인의 귀착과 대상의 확인으로 완성된다 (바가지씌운 세일즈맨에대한 분노)
- 감성적 시스템 : 의식적인 합리화는 사실 우리 두뇌 속의 감성적 시스템이 화학물질을 방출한 다음에 나타난다. 감성 시스템은 의식적 사고와 독립적으로 작동한다. 무엇이 좋고 나쁜지를 재빠르게 결정할 수 있도록 도와주고 고려해야 할 사항들에 집중하게 함으로써 결정을 내릴 때 결정적인 도움이 된다
- 감정적 시스템 (the emotional system) : 주어진 상황에 맞게 우리의 몸이 반응하도록 준비한다는 점에서 행동과 밀접하게 연관되어 있다. (근육, 내장까지도) 감성은 판단을 내리고 그에따라 몸을 준비시킨다. 
- 감정이 주변에 대해 빠른 결정을 내리는 동안, 인지는 주위의 세계를 해석하고 이해한다. 생존이 이해보다 더 중요하기 때문에. 우리는 보통 한 상황에 인지적으로 접근하기 전에 그것에 대해 감정적으로 반응한다.
- 감정 시스템이 인지 시스템의 작동 방법을 변화시킨다


36        두뇌 작용의 3가지 단계 
- 본능적 단계 Visveral 겉모양, 감성적 처리의 시작 (롤러코스터의 공포)
- 행동적 단계 Behavioral 즐거움, 효율 (도마에서 칼질하면서 오는 성취감)
- 반성적 단계 Reflective 자기 이미지, 개인적 만족감, 기억, 해석, 고찰 (미술품 관람, 롤러코스터의 성취감)

40         집중과 창조성
부정적 감성 상태일 때 신경전달물질은 두뇌의 처리 작용에 집중한다. 뇌가 위험가능성이 있는 무언가를 감지했을 때, 그에 따른 반응을 준비시키기 위해 우리의 감성 시스템은 본능적 혹은 반성적 단계의 처리를 통하여 근육을 긴장시키며, 행동적 단계와 반성적 단계를 멈추게 한 후 문제에 집중하도록 신호를 보낸다

44        터널 시각 Tunnel Vision
불안감을 지나치게 조성하면 너무 집중한 나머지 다른 뻔히 보이는 대안을 찾아 내는데 도리어 실패할 수 있다

50        본능적 단계는 전 세계적으로 비슷하지만 나머지 두 단계는 경험, 훈련, 교육, 문화에 따라 다르다. 감정의 단계들 사이에서도 충돌이 일어난다. 이 점이 모든 사람의 마음을 끄는 디자인 방법을 알고 싶은 디자이너에게는 괴로운 일이다. 누군가에게 받아들여진다는 것은 또 다른 누군가에게서 배척당한다는 것을 의미하기 때문이다. 모든 사람을 만족시킬 수 있는 제품은 없다. 그래서 이런 접근법은  market segmentation, 세분화된 시장의 필요와 선호도에 따라 스타일과 형태를 달리하여 생산되고 공급되는 방식을 취하기도.

51       답을 찾기 어렵다는 것은 동시에 기회기도 하다


2장 감정과 디자인의 다양한 측면

62        필요 vs 욕구
- 필요 Needs : 사람들의 활동에 필요한 것. 과업 (task)에 의해 결정
- 욕구 Wants : 문화나 광고, 사람들이 자신을 바라보는 자기 이미지가 결정

68        [사물의 의미], 칙센 미하이
- 애착은 사물을 향한 것이 아니라 관계를 향한 것, 사물이 표현하는 의미와 느낌에 대한 것
- 심적 에너지 Psychic Energy : 정신적으로 주의를 기울이는 것
- 몰입 Flow
- 기념품이 기억을 불러일으키는 것, 애착
- 디자인의 과제는 장벽은 없애면서 좋은 점은 지키는 것

75        자신에 대한 느낌
- 기억은 우리가 우리 자신을 바라보는 방식 또한 강화시킨다
- 자신에 대한 개념을 가지는 것은 인간의 근본적 특성
- 존재 가치감을 향상
- 외적인 표현 (내가 산 것, 여행, 행동 등)이 개인의 부족한 내적 자부심을 메워준다
- 진짜 문제는 그 제품의 내적 가치와는 전혀 상관이 없었다. 그보다 제품과 소비자를 이어주는 감정적 연결이 문제였다

3장 디자인의 3가지 차원 : 본능적, 행동적, 반성적 디자인

91        본능적 디자인
- 후천적 취향 (예, 쓴맛)은 본능적 성향에서 볼 때는 분명 싫어하는 것들이지만 그것을 극복할 수 있는 방법을 배웠기 때문에 발생한 현상. 반성적 차원에서 좋은 것으로 평가한다
- "와 갖고싶다. 원해" -> "이걸로 뭘 할 수 있지?' -> "가격이 어떻게 되지?"
- 실존의 관점 Point of presence

96        행동적 디자인 
- [디자인과 인간심리] 훌륭한 행동디자인의 4원칙
        기능 Function
        이해의 용이성 Understandability
        사용성 Usability
        물리적인 느낌 Physical feel
- 이 제품은 어떤 일을 할 수 있는가?
- 어떤 기능이 이러한 행동을 유발할 수 있는가
- 사용자 관찰, 행동 패턴, 사용자가 작업을 완수하기 위해 반드시 제공 되어야할 것이 무엇인지 -> 사람들이 제품을 어떻게 사용하는가에 대한 이해에서 출발
- 제품을 발전시키는 방법 두가지 : 향상 Enhancement  혁신 Innovation
- 잠재 고객에게 혁신에 대한 견해를 물어봄으로써 혁신의 가치를 평가하는 것은 불가능하다
- 학습은 한 번, 기억은 영원히
- '말하지 못하는 요구'는 어떻게 발견해야하는가? 자연적인 환경에서 주의깊게 관찰
- 개체에 대한 세가지 서로 다른 심리적 이미지 : 디자이너 모델 / 시스템 이미지 (제품과 문서 자료를 통해 전달된 이미지) / 사용자 모델

110        감촉과 느낌
- 만질 수 있는 것 Tangibility
- 제어감만이 남은 디바이스 A sense of control
- 소프트웨어가 만든 가상 세계는 아이디어와 개념이 물리적인 실체없이 표현된 인지적인 세계다. 물리적 개체는 외관을 통해 우리의 오감을 편안하게 만들어주든 그렇지 못한 느낌을 주든 간에 사물을 통해 당신이 경험한 감성의 세계를 만들어준다

113        우리는 행동을 했을 때 왜 우리가 이 행동을 했는지 알고 있따고 생각하지만 잘 알지 못한다. 본능적인 반응과 행동적인 반응 모두 잠재의식적이라는 사실 때문에 실제 반응과 반응을 일으킨 원인에 대해 전혀 알지 못한다

116        반성적 디자인
- 제품을 통해 개개인의 기억 속에 형성되어 있는 제품의 의미에 대한 것
- 자기이미지나 자기가 소유한 제품을 통해 다른 이에게 전달하고자 하는 메시지
- 대부분 문화적인 것임. 이 모든 것이 행위자의 마음 속에 존재하는 것이며, 이것이 반성적 디자인의 본질이다
- 매력은 본능적 단계의 현상이며 반응은 사물의 외형에 전적으로 달려있다. 아름다운 반성적인 단계에서 도출된다. 아름다운은 외형 속에 숨겨져 있는 내면의 모습에서 볼 수 있으며 의식적인 반응과 경험을 통해 나타난다.
- 고객과의 관계도 이 단계에서 중요함

133        집단에 의한 디자인 vs 개인에 의한 디자인
한명의 디자이너가 디자인-평가-재디자인이라는 사이클보다 더 좋은 디자인을 할 지도

135        사용자 중심의 접근 방법이 행위적 디자인 과정에서는 적합하지만 본능적 디자인 단계에 활용하게 된다면 그 디자인은 타협과 그리고 합의를 통한 '디자인 활동'이 되고 만다. 안전과 효율적인 결과를 제공해 줄 수는 있지만, 항상 똑같고 따분한 디자인 제품만을 만들어낼 것이다


4장 재미와 게임 


144        칸지 에쿠안
가벼움과 단순함을 찬양하는 미적인 감각은 기능성과 만족감 그리고 고급스러움과 다양성을 응집시키기를 갈망한다. 미의 달성과 이를 통한 부산물은 미래 디자인의 목적이 될 것이다.
 
146        [기분 좋은 제품 디자인] Patrick Jordan 분류법
'라이오넬 타이거'라는 기초 이론을 통해 즐거움의 4가지 차원 설명
1) 물리적 즐거움 Psysio-pleasure
육체를 통한 즐거움. 시각, 청각, 미각, 후각, 촉각. 행동적 단계, 본능적 단계
2) 사회적 즐거움 Socio-pleasure
다른 사람과의 상호작용을 통해 생성, 사용 과정에서 부산물로써 뜻밖의 즐거움을 주기도 (ex. 사무실 펜트리). 행동적 디자인, 반성적 디자인
3) 심리적 즐거움 Psycho-pleasure
제품을 사용하는 동안 발생하는 사람들의 반응과 심리적인 상태를 다룬다. 행동적 단계
4) 관념적 즐거움 Ideo-pleasure
경험에 대한 반성적 분석
제품의 품질이나 미적인 아름다움 또는 삶의 질을 향상시키고 주변 환경에 영향을 미치는 범위를 평가하는 과정에서 도출
제품에 대한 가치 판단을 다른 사람들이 알 수 있도록 설명해주었을 때, 살마들은 자신이 생각한 제품에 대한 가치만큼 관념적 즐거움을 경험할 수 있다

155        디자이너 카슬라브스키, 셰드로프
- 사물을 통해 일상생활에서 즐거움을 제공해주기 위해서는 두가지 요소, 즉 강력하고 풍부한 경험을 만들어낼 수 있는 디자이너의 능력과 이를 지각할 수 있는 관객의 능력이 필요하다
- 이러한 효과를 지속적으로 유지해나가기 위해서는 처음부터 매혹적이어야한다
- 감성적인 약속을 만들고 (유인 Enticement)
  그 약속을 계속해서 지켜가며 (관계 Relationship)
  마지막에는 기억될만한 경험을 만들어낸다 (성취 Fullfillment)

157        필립스탁의 주시 셰리프에서 유혹을 위한 요구사항
- 주의 전환에 이끌림 Entices by diverting attention
- 새로움에 놀람 Delivers surprising novelty
- 확실한 욕구와 기대를 넘어섬 Goes beyond obvious needs and epectation
- 본능적인 반응을 창조함 Creates an instinctive response (날카로움, 두려움)
- 가치 또는 개인적 목적과의 결합을 지지함 (소유후) Espouses values or connections to personal goals
- 이러한 목적을 수행하기 위한 약속 Promises to fulfill these goals
- 일시적인 관찰자가 주스 만드는 경험에 대한 깊이있는 이해를 발견하도록 이끔 Leads the casual viewer to discover something deeper about juicing experience
- 이러한 약속의 이행 (사용할때마다) Fulfills these promises 
- 이야깃거리 제공 : 자랑하고싶고, 보여주고 싶고, 다른 사람과 대화를 시작할수 있는 계기



5장 사람, 장소, 그리고 사물

189        의인화 Anthropomorphism
- 무생물에게도 사람이나 동물처럼 감정상태를 해석하려는 자동기제. 인간의 동기, 믿음, 감정을 동물이나 무생물에게 부여하는 것
- Byron reeves, Clifford nass : 사람들이 어떻게 컴퓨터, 텔레비전, 그리고 새로운 미디어를 설제 살마과 장소인 것처럼 대하는가
- B.F. Fogg [설득력있는 기술 Persuasive technology] 컴퓨터를 '사회적 행위자'로 여김. 
- 서로 상호작용하는 사람들과 장치들간의 사교성을 추정하기 위해 사용하는 다섯가지 주요 단서
        신체적 : 얼굴, 눈, 몸, 움직임
        심리적 : 선호, 유머, 개성, 감성, 감정 이입. 미안함
        언어 : 상호 언어 사용, 구어체, 언어 인식
        사회적 역학관계 : 대화 주고받기 (Turntaking), 협업, 잘한 일에 칭찬하기, 질문에 대답하기, 상호교환
        사회적 역할 : 의사, 팀원, 상대편, 선생님, 애완동물, 안내인
- 사람과 제품 사이의 즐겁고 효율적인 상호작용을 디자인하는 것은 사람과 사람 사이의 즐겁고 효율적인 상호작용을 디자인하는 원칙과 동일하다

192        무생물에 대해 비난하기
기계는 어떠한 의도도 가지지 못한다. 우리가 화를 내는 것은 우리의 마음 속의 반성적 단계에서 기인한 것, 
판단을 내리는 시스템, 즉 인지는 감정 시스템과 깊게 연관되어 있으며 둘은 서로를 강화시킨다.
비난이나 믿음은 기계를 인간과 같은 존재로 생각했기에 가능한 것

196        믿음과 디자인
시스템이 우리 기대대로 일을 정확하게 수행할 것이라고 기대하는 것은 여러 요인에서 기인, 누군가의 추천, 잘 작동하는걸 보고 생겨난 믿음, 그리고 우리가 물건에 대해 가지고 있는 개념모형 CONCEPTUAL MODEL (어떤 대상이 어떻게 동작하는지 이해하는 방식) 
제품에 대한 개념 모형과 피드백이 믿음을 만들고 유지하는데 가장 중요함. 믿음은 단순히 주어지는 것이 아니라 얻어내는 것

198        믿지 못할 세상에서 살기보안은 기술의 문제라기 보다는 오히려 사회와 인간에 대한 문제다. 인간의 행동을 제대로 인식하고 있는 현실적인 보안이 필요하다

203        감정을 전달하는 커뮤니케이션
정보의 공유보다는 감정적인 연결. '나 여기에 있어' '너는 거기에 있어' '우리는 여전히 서로를 좋아해' 사람들도 위로와 안심을 위해 끊임없이 커뮤니케이션을 필요로 한다

209        항상 연결되어 있음과 항상 산만함
- 연락하는 사람에겐 긍정, 방해받는 사람에게는 부정적인 감정적 효과의 불일치
- 인간의 주의력의 한계 Distraction
- 의식적인 주의력의 한계는 엄격하다. 전화를 하고 있을 때 우리는 다른 두개의 공간에 속하게 되는데, 하나는 우리가 물리적으로 속해있는 공간, 다른 하나는 상대방과 상호작용하는 우리의 마음이 속한 정신적 공간이다. 실제 거주하고 있는 물리적 공간에서부터 부분적으로 벗어날 수 있게 된다
- 운전 중 휴대통화, 대화
- 일반적인 사회적 상호작용에서는 주의 분산, 분할 조정 능력은 도움이 되나 기계와 관련되어서는 위험함
- 계속적으로 분할된 주의 Continously divided attention, Linda stone : 짧고 간결하고 신속한 관계를 가지며 진행중인 대화를 방해할수록 깊은 상호작용과 깊은 관계는 기대하기 어렵다

214        디자인의 역할
- 사회적 상호작용에서 사용된 믿음 그리고 감정적 결합과 관련된 과학기술이다. 상호작용이나 믿음은 기술이 확산되는 과정에서 우연히 디자인 된다. 기술은 우리에게 단절되지 않는 타인과의 상호작용을 충분히 보장해주어야 한다. 즉, 우리는 우리 삶의 통제권을 되찾을 필요가 있다. 기술의 초기에는 현재의 것에 대한 혐오와 앞으로 가능한 대안에 대한 애정이 나타난다. 그러나 시간의 흐름에 따라 기술과 그것이 사용된 방식의 디자인이 모두 개선됨으로써 혐오는 최소화되고 애정-혐오의 관계는 애정으로 바뀔 수 있다


6장 감성적인 기계

- 감성적인 사물
- 감성적인 로봇
- 로봇의 감성과 감정
- 감정을 느끼는 기계
- 인간의 감정을 유도하는 기계

7장 로봇의 미래

- 아시모프 로봇의 4법칙
- 감정적인 기계와 로봇의 미래 : 시사점과 윤리적 미래

8장 에필로그
 
282      자신이 좋아하는, 싫어하는 제품에 대한 설문
- 본능적 단계 자극 : 외형
- 행동적 디자인 : 기능성, 효용성, 사용성, 물리적 느낌
- 반성적 디자인 : 믿음, 서비스, 그저 재밌는 것들, 사회적 교류와 공동체 의식을 강화시켜주는 커뮤니케이션 서비스

287       개인화
- 어떻게 하면 대량생산된 물건이 개인적인 의미를 가질 수 있을까? 그것이 가능할까? 어떤 사물을 개인적인 것으로 만드는 속성은 예전에는 디자인될 수 없는 종류의 것이었다
- 기술로 맞춤화할 수 있다는 생각, 대량맞춤화 Mass customization : 정해진 옵션 중 선택. 그것이 감정적 애착을 보장하지는 않는다. 어떤 것이 개인적인 것, 즉 나만의 것이 된다는 것은 소유감과 자긍심이 표현된다는 것을 의미한다. 다시 말해서 개인별 느낌과 감동을 의미하는 것, 물건을 놓아두는 위치나 사용하는 방법을 선택함으로써 집이나 일하는 장소를 개인적으로 만든다. 싫어하는 것들조차도 개인적일 수 있으며 나름대로 가치있는 느낌을 줄 수 있다.
- 낡음 : 개인적이며 기분좋은 방식으로 물건이 물건 주인과 함께 우아하게 낡아가도록 하는 것
- 감정적 가치는 이제 디자인의 중요한 목표이다

291        맞춤화
- 그냥 그러려니하고 산다. 싸니까
- 맞춘다 (소프트웨어 옵션, 가구배치)
- 맞춤하된 대량 생산품 (미래에는 제조기술이 맞춤화의 범위를 확대해야 할 것)
- 구입한 제품을 개조한다

295        공간은 오직 거주자에 의해서만 장소로 만들어질 수 있다. 디자이너가 할 수 있는 최선책은 그들의 손에 도구를 쥐어주는 것이다. - [공간을 재장소화하기] 스티브 해리슨, 폴 도리스

298        우리는 어떤 사건, 사람, 장소, 사물에서 특별한 의미나 감정, 느낌을 가지게 된다. 이것이 우리 스스로에게 우리의 과거에게 그리고 우리의 미래에게 연결해주는 것이다. 무엇인가가 기쁨을 줄 때, 그것이 우리 삶의 부분이 될 때 그것과 상호작용함으로써 사회와 세상에서의 우리 위치를 보여줄 때 우리는 그것을 사랑하게 된다. 디자인은 이 공식의 일부일 뿐이다. 하지만 개인적인 상호작용이 열쇠다. 아름다움이든, 행동이든, 반성적인 요소든 간에 사물의 특성이 우리 삶의 일상적인 부분이 될 때, 그것이 만족을 더욱 깊게 만들어 줄 때, 바로 사랑이 오는 것이다 


인사이트/책 2011. 7. 3. 19:22

[책] 사용자 경험에 미쳐라


작년 갓 입사했을때 읽었던과는 사뭇 다르게 와닿는군..



19
기술, 기능, 경험
문제를 이제 막 보기 시작했을 때는 그냥 단순하게만 느껴지고, 그 문제가 얼마나 복잡한 지를 실제로 이해하지 못합니다.. 문제에 좀 더 가까이 다가가게 되서야 그게- 정말로 복잡하다는 것을 알게 되고 이를 풀기 위해 모든 해결 책을 뒤죽박죽꺼내 들지요 이것은 일종의 중간 지점으로 대부분의 사람이 거기서 포기하고는 합니다. (중략) 하지만 정말 뛰어난 사람은 계속해서 앞으로 나아가고, 마침내 문제의 근원에 놓여져 있는 핵심을 찾아냅니다. 우아하고 정말 훌륭한 해결책을 발견하게 되죠. 그게 바로 우리가 매킨토시에서 하고자 하는 것입니다. - 스티브잡스-

31
동일함은 전략이 아니다
차별화는 언제나 좋다. 경쟁 전략이란  기본적으로 제품을 경쟁사와 다르게 만들고 차이점을 소비자에게 알리는 것이다. 모두가 똑같이 지루하게만 느껴지는 흑백 소들 가운데에서 보랏빛 소가 한 마리 있다면 당연히 눈에 번쩍 띄지 않겠는가. 시장에서 최우선의 가치를 지니는 차별화된 제품과 서비스를 만들자.
최고가 되겠다는 것은 전략이 아니다
남들과 동일해지겠다는 것은, 즉 남들만큼만 좋은 ㅈ품을 만들겠다는 것은 어리석는 생각이다. 그런 마음가짐으로 시작했을 때 최고의 아이디어가나올 수 있겠는가

P33
처음 보았을때의 신기함이 전부는 아니다
몇 년 전 미국 국립 은행은 고객 웹사이트를 새롭게 디자인했다. 은행의 간부급 관리자들은 고객 사이트에 날씨 정보를 집어넣으면 효과가 좋으리라고 생각했다. 날씨는 모든 사람이 알고 싶어하는 것이고 경쟁사의 사이트 중에는 어디에도 나와 있지 않으니까 말이다. 그렇게해서 은행 사이트에 들어간 날씨 정보는 소비자의 니즈에 맞아 떨어지는 독특한 요소를 제공하였다. 문제는 날씨가 은행과 전혀 무관한 내용이라는 것이었다
신기함은 차별화가 아니다
물론 독특해보였지만 그게 다였다. 그냥 신기해 보였을 뿐이다. 처음에는 재미있고 달라보였지만 그건 단지 기대치 못했던 요소이기 때문이었다. 시간이 지나자 쓸데없고 짜증나는 것이 되고 말았다/ 차별화는 그냥 새롭기만 해서 되는게 아니라 상황에 적절해야 한다. 이것은 조직들여전히 되풀이해서 저지르고 있는 실수기도 하다. 혁신에 초점을 두고 맞추었을 때 특하 그렇다. 많은 제품들이'새로움'에 중점을 두고 만들어진다. 실제로 제품을 정말 유용하고 바람직하게 만드는 것보다 그냥 새로운 무엇인가를 만드는게 더 쉽다. 그래서 많은 회사들이 기존 제품의 품질을 높여서 생산하는 것보다 신기한 무언가를 만드는 데 주력한다. 
신기함은 대개 주변 상황과 맞지 않는다.

37
경험 전략은 기술, 기능, 그리고 인터페이스에 대해 내리는 모든 결정에 영향을 미치는 요인들을 확실하게 알 수 있는 기준이다. 요구사항과 기능 리스트만 가지고 디자인과 개발을 진행하는 방식으로 제품을 만드는 사람들에게 가장 큰 고민은 기능, 데이터, 기술이 전부이다. 사용자의 경험에 대한 것은 마지막에 잠시 언급될 뿐이다.  하지만 사용자들이 궁극적으로 겪게 되는 경험을 대신해 줄 수 있는 것은 어디에도 없다

38
경험 전략의 핵심은 고개들이 갖게 되기를 희망하는 경험을 비전으로 나타낸 것이다. 간결하게 비전을 서술하고 난 다음, 경험 요구사항 리스트를 작성한다
구글 캘린더의 경험 비전 사례
 캘린더의 실행 속도가 빠르고, 시각적으로 매력적이다. 즐겁게 사용할 수 있다
캘린더로 정보를 가져오는 것이 매우 쉽다
알림, 초대와 같은 기능으로 캘린더 이상의 역할을 한다
쉽게 공유할 수 있기 때문에 전체 일정을 한 곳에서 볼 수 있다


41
경험전략은 브랜드 전략이 아니다
UK design council : 경험디자인은 사람과 브랜드가 연결되는 순간과 바로 그 순간에 생겨난 기억에 집중한다

42
전통적인 브랜드 전략과는 반대로 경험 전략은 고객에서부터 출발한다. 즉 회사 외부에서부터 시작해 내부로 들어온다.
사용 동기,사용 행태, 사용 상황이 사람들을 만족시킬 수 있는 제품과 서비스, 시스템을 개발하게끔 만든다.

43
구체적으로 표현된 경험 전략
경험 전략은 간단한 리스트로 나타낼 순 있지만, 진부한 표현으로는 전략을 살아 숨쉬게 할 수 없다. 프로토타입으로 경험 전략을 구체화시키는 것은 믿을 수 없을 만큼 효과적이다.
Ex pen. Next: lovemark
약병 라벨. 제품의 나무목업

45
효과적인 경험 전략 생성하기
- 고객 관점에서부터 경험 자체가 진정으로 구분된다 : 동시에 회사만의 독특한 특성과 연결되어 있다. 타사와의 동일함은 경험 전략이 아니다
- 고객에게 가장 중요한 경험은 무엇인가 : 고객의 경험을 올바르게 이해하기 이해서는 고객의 상황에 서서 그들을 이해해야만 한다. 경험은 제품이나 서비스에 제공되는 기본 기능이 아니라 고객들이 직접 관여하고 선택한 것이다
- 가능성이 있는 포트폴리오를 관리하는 것처럼 : 경험에 대해서 반드시 투자하고 관리해야 한다. 경험에 영향을 미칠 수 있는 사항들을 고려하여 비즈니스를 결정해야 한다
- 경험은 계발되고 양성될 수 있다 : 경험은 회사에서 흔히 말하는 상징적인 표현이 아니라 고객의 구체적인 인식에서부터 나온다는 사실을 기억해야 한다


57-67
사람을 이해하는 새로운 방식

오래된 모델과 그 문제점
소비자 consumer 모델 : 비즈니스는 소비자를 '삶의 유일한 목적이 제품을 꿀꺽 집어 삼키고 돈을 배설하는 목구멍'으로 생각하고 있다
양떼 모델 : 마케팅에서는 고객을 다른 사람들의 의견과 마케팅 메시지에 이끌려 이리저리 떠도는,양떼와 같이 다루기 쉽고 잘 속아 넘가는 존재로 여기고 있다. 이러한 관점은 제품 포지셔닝, 포장, 광고에 대해 포커스 그룹과 마케팅 서베이를 발생 시켰다. 단지 소비자 니즈를 만들어내고 이를 통제하려 하며, 결국에는 실제 제품과는 동떨어진 제품에 대한 이야기가 만들어지고 있는 것이다. 
호모 이코노미쿠스 모델 (이성적인 배우) : 사람의 행동을 효용성을 극대화하기 위한, 즉 최소한의 노력이나 지출로 최대의 효용을 얻고자 의도적으로 계산된 결정의 결과로 여긴다.  회사가 과장된 광고나 마케팅을 떠나 실제 제품이나 서비스의 실제 기능에 중점을 두고 고객의 구매 결정을 부추기려는 것이다
휴먼 팩터 모델 : 사람들의 행동에 초점을 맞추어서 프로세스에 관심을 갖는  태스크와 목표의 관점. 사람과 제품과의 인터렉션을 모델로 삼았고, 이는 제품의 기능성과 효율성, 사용성을 향상시켰지만, 자신이 하고자 하는 것과 목표를 이루기 위해서는 거쳐야할 개별적인 단계를 정확하게 모두 알고 있다는 것을 전제로 하기에 한계가 있다.

위의 이상적인 모델들의 치명적인 결함은 고객의 삶을 지나치게 단순화했다는 것이다. 
사용자와 고객은 기본적으로 우리와 똑같은 사람이다. 그들도 수많은 경계와 카테고리를 기반으로 현재 자신들이 처해있는 상황을 이해한다. 결론을 내리기 전에 스스로 불확실한니즈를 만족시키기위해 제품을 이리저리 섞고 맞춰본다. 실용적인 목표를 이루기 위한 동기와 열정도 분명히 가지고 있다. 때로는 모순된 행동을 보이기도 하고 스스로의 생각을 분명히 표현하지 못할 때도 있다. 그리고 전혀 예상하지 못했던 방법으로 사회적 문화적 경계선에 도전하기도 한다.
사람들을 이해하는 첫번째 단계는 기존 모델에서 결여되어있던 감성, 문화, 상황에 초점을 마추고 사람들이 가지고 있는 고유의 복잡함을 현실적으로 받아들여야 한다 

68
감성
도널드 노먼 : 두뇌에 대한 새로운 과학적 진보로 인해 감성과 인지가 서로 철저히 얽혀있음을 깨달았다. 우리 과학자들은 감성이 일상 생활에 있어서 얼마나 중요하고 가치 있는 것인지 잘 알고 있다. 물론 효용성과 유저빌리티가 여전히 중요한 요소이기는 하지만, 즐거움과 슬픔, 기쁨과 분노, 희망과 두려움과 같은 감성이 없다면 우리의 삶은 불완전할 수밖에 없다..

69
문화와 상황
문화적인 전통과 사회적인 현실은 사람의 심리를 조절하고 표현하며 변형시킨다. 그 결과 민족에 따라 마음, 본성, 감성에서 큰 차이를 보인다. 인류의 공통으로 지니는 심리적 단일성은 생각보다 아주 적다

73
새로운 모델
감성, 문화, 상황, 그리고 인간 삶의 복잡성에 대한 고려는 고객을 이해하기 위한 새로운 모델을 만들어 낸다. 경험에 중점을 둔 디자인 방식은 사람들을 좀 더 전반적인 관점에서 바라본다. 그들이 삶을 살아가는 방식, 그러한 방식을 택한 이유를 이해해야 한다. 고객과 사용자들을 진정한 사람으로 이해하기 위해서는 우리 스스로를 대하듯이 바라보는 것이 중요하다. 기본적인 행동과 동기 측면에서 살펴보면 고객들은 결국 우리 자신과 그리 다르지 않다. 이러한 사실을 인식하는 것은 고객과 함께 하는 공감대를 형성하는 중요한 단계이다.
74
전체적인 사용자 경험의 틀을 잡기 위해서 행동의 기반에 깔려 있는 동기를 이해해야 한다. 이것은 단지 콘셉트 모델이나 시스템의 메타포를 잡는 것이 아니라 사람들을 특정한 상황에서 특정한 행동을 하도록 만드는 기본적인 동기를 이해한 것이다.

'인사이트 > ' 카테고리의 다른 글

[책] 오픈놀리지  (0) 2011.09.18
[책] 디자인관련 도서 목록  (1) 2011.09.16
[책] 트렌드 헌터  (0) 2011.06.26
[책] 110612 METATREND Vol.16  (0) 2011.06.26
[책] 플레이, 즐거움의 발견  (0) 2011.06.26
오늘하루/일기 2011. 7. 3. 01:28

갇혀버린 경험


에버노트의 열렬한 팬이기는 하지만, 무겁기도 하고 네트웍의 압박이 있어서 아무래도 간단하고 급박한 메모는 아이폰과 갤탭에 기본으로 깔려있는 메모 어플에 주로 하게 된다. 손톱이 긴 여자들은 다들 공감하겠지만 터치로 글자쓰기가 너무 싫어서 기껏해야 키워드 정도만 입력하던 터였으나 이번에 블투 미니키보드를 구입하고는 탭에서 장문을 입력하는 경우가 많아지고 있다.

그러면서 발견된 갤탭 메모의 치명적인 문제! 책 보면서 기억할만한 문장들을 메모장에 열심히 입력하고 있었는데 갑자기 더이상 입력할 수가 없단다. 기껏해야 3페이지인데.. 아마 개발팀에서는 메모리 문제 때문에 입력가능글자수를 제한해야 된다고 했다거나 , 메모는 길게 입력할 필요가 없을 거라는 추측하에 그런 제안에 ux디자이너가 동의했을 지도 모르고, 사용성을 검증하는 이들은 테스트일뿐이니 3페이지씩이나 입력해볼일이 없어서 제한이 있는지도 몰랐거나 그다지 심각한 문제가 아니라고 생각하고 넘어갔을지도 모르겠다.

물론 나도 터치패드에서 손끝으로 조심스레 몇단어만 메모했다면 몰랐을 수도 있다.
하지만 블투키보드로 확장된 입력 경험에 굉장히 만족하며 기본으로 제공하는 이 메모어플리케이션에 신뢰감이 형성되려는 순간 입력글자 제한이라는 벽 덕분에 그 흐름이 단절되고 말았다
신나게 적다가 언제 글자수가 다찰지 몰라 중간중간 완료 버튼을 누르고 새 메모를 이어서 작성하는 패턴이 반복되자 차라리 다른 메모어플을 찾아볼까하는 생각이 들기 시작한다.
웹서핑을 하다가 읽을만한 긴글을 클리핑해서 메모장에 붙여놓고 다음에 읽고 싶게 되더라도 그 글이 글자제한 때문에 잘리게 될까봐 그런 시도는 하게 되지 않을 것 같다.
이 메모어플에서 에버노트의 다양한 기능이나 마켓에 널려있는 새로운 컨셉들의 메모같은것들을 바라던 것은 아니다. 합리적이고 기본적인 것에 충실해야겠지만, 섣불리 사용자를 임의의 잣대로 가두어 두지는 말아야 한다는 생각이 든다. 만든 사람의 의도보다 더 풍부한 경험으로 확장될 수 있었을 법한 기회를 놓쳐버리게 한 것일 수도 있다고 생각하니 안타까울 따름이다.
지금 이 글도 메모어플에서 입력하고 있는데 몇 줄이나 더쓸수 있을지 조마조마하네.

'오늘하루 > 일기' 카테고리의 다른 글

복싱 6일차  (0) 2011.08.14
복싱 1-5일차  (0) 2011.08.10
110410 이태원 나들이  (0) 2011.04.11
[공연] 2010 Grand Mint Festival  (1) 2010.10.25
[공연] 2010 자라섬재즈페스티벌  (0) 2010.10.25