[논문요약] 인터랙티브 스토리텔링에서의 참여유형 카테고리 제안 (2013)


인터랙티브 스토리텔링에서의 참여유형 카테고리 제안
A Suggestion for Category of Participation in Interactive Storytelling
이지혜, 김종덕
디지털디자인학연구 제13권 제3호(통권 제39호), 2013.7, 403-412 (10 pages)



요약
모니터 기반의 인터페이스 상에서 선형적 내러티브에 참여자의 리액티브한 반응을 이끌어내던 방식에서 장소기반, 이동형, 혼합현실 등을 적용하여 새로운 가능성과 매체적 접근 방식을 새롭게 분류하였다. 기존 사례 및 문헌 조사를 통해 사용자 참여 강도와 스토리텔링 패러다임을 정리한 뒤, 새로운 카테고리를 범주화하여 프레임워크를 정립하였다

연구 문제
인터랙티브 스토리텔링이 상호작용성과 극적(dramatic)구조에서의 몰입감 간의 충돌을 극복하는 새로운 방식에 대한 선행 연구 구축



인터랙티브 스토리텔링의 정의
  • 크리스 크로포드 (2005, 게임디자이너), 컴퓨터의 상호작용성을 이용한 서사의 한 형태. 
  • 뉴미디어 기술을 활용하여 사용자에게 소통 및 통제의 권한을 부여하는 내러티브 엔터테인먼트. 내러티브를 기반으로 한 문학, 게임, 영화, 공연 예술 등의 영역을 대상. 오늘날에는 비디오게임. 다중접속 온라인 게임, 인터넷, 인터랙티브 텔레비전, 크로스 미디어 프로덕션, 스마트 토이, 모바일 어플리케이션, 인터랙시트 시네마, 가상 및 증강 현실에서의 내러티브 실험, DVD, 키오스크에서의 인포테인 먼트 등의 다양한 영역

인터랙티브 미디어에서의 상호작용성 구분 (본 논문에서 Miller (2004)를 인용)

(1) 참여 정도에 따른 인터렉션 레벨 구분 (마노비치 lev Manovich, The Language of New Media)
  • 닫힌 상호작용성 (Closed Interactivity) : 고정된 요소들을 고정된 연결구조에서 사용
  • 열린 상호작용성 (Open Interactivity) : 전체 대상의 요소들과 구조들이 모두 사용자의 인터랙션에 반응하는데에 적용되는 것

(2) 참여 방식에 따른 인터랙션 레벨 구분
브렌다 로렐
  • 1인칭 경험 : 몰입을 일으키는 강력한 참여 정도
  • 3인칭 경험 : 전통 미디어의 심리적 상호작용의 경험
  • HCI에서, 2인칭 경험은 컴퓨터가 사용자 명령에 따라 반응하여 결과 출력, 1인칭 경험은 가상 현실 속으로 들어가 다른 주체 혹은 가상 환경과 접촉하여 실제처럼 미디어를 경험

Stapleton & Hughes (2007, p330)
     (1) Swimmers : 평면화면만을 보는 관람객
     (2) Divers : HMD를 착용하면서 적극적으로 뛰어드는
     (3) Waders : 다른 사람들이 경험하고 있는 상황을 보는 것에 만족
Murray (1997), 박동숙전경란 (2005, 디지털/미디어/문화)
     (1) 하이퍼텍스트 유형 : 이야기 전개 과정에서 분기점에서 선택을 통해 새로운 가능성으로 열려있는. 게임의 요소를 활용한 영화의 형태.
     (2) 가상현실 유형 : 1인칭으로 가상현실 속에서 사건을 유발하거나 허구적 세계를 탐험하는 참여 방식. 영화적 환경에서 구축한 게임의 형태.

참여 정도와 사용자 역할에 따른 구분 


체화형 (Embodied) 유형
  • 스크린 기반이 아닌 보다 실제적 참여 경험을 통해 성취 (Binder et el, 2009, p176)
  • 인터랙티브 드라마 구조 “인식 - 재현 - 액션”의 반복. 이 반복의 하ㅗㄹ동에서 관람자의 선택에 따라 가변적인 것으로, 사용자의 역할을 넘어 생산자로 전환됨. (Branda Laurel, 2008, p.65)

     (1) 가상 환경에서의 체화형 인터랙티브 스토리텔링
     360도 시네마틱 극장 <T_Visionarium> (2008), 3D 안경 차착용 관객들이 공간을 탐험하여 이미지를 탐색하고 데이터베이스 안의 이야기들을 직접 제어하고 편집 가능
     

     (2) 증강환경에서의 체화형 인터랙티브 스토리텔링
     <The Witness> (2009), 모바일폰으로 도시를 누비며 영화의 사건 해결해나가는 방식.
     


     (3) 실제 환경에서의 체화형 인터랙티브 스토리텔링
     어드벤처 게임과 같은 1인칭 경험을 가능하게 하는 캐릭터의 인공지능화가 필요함
     <Sleep No More>, 장소 특정적, 상호작용적 드라마 구현. 호텔 공간에 드라가 연극의 배우가 되어 드라마에 참여. 자유로운 동선 내에서 개별적인 여정. 마스크와 아웃핏에 센싱 가능한 컨트롤 벨이 부착되어 참여자의 행동에 대한 명령과 지시 혹은 경고가 내려지게 됨. 


<결론>
  • 참여자의 자유로운 행위와 개입에 따라 개인적 경험으로써 내러티브를 구축하되 극적(dramatic) 몰입 경험도 동시에 가능한 ‘체화형’으로 발전해야
  • 공간성, 동시성, 이동성, 사회성, 참여성을 추구 (김영용, 2007)
  • 숫자적 재현, 모듈화, 자동화, 다양성, 트랜스코딩 (뉴미디어의 5가지 원리, 컴퓨터라이제이션 되고 있는 문화의 일반적 경향, 마노비치, 2007)



<생각해볼 것 >
인터랙티브 시네마가 아닌 내러티브를 포함한 전시 경험 전달에 있어서 1) 하이퍼링크 2) 가상현실 3) 체화형 인터랙티비티를 어떻게 전달할 수 있을 것인지 


<추가 읽을거리>
  • 김영용, 인터랙티브 미디어와 놀이, 커뮤니케이션북스, 2007.
  • Brenda Laurel, 컴퓨터는 극장이다, 커뮤니케이션북스, 2008.
  • F.Sparacino ․ G.Davenport ․ A.Pentland, Media in performance : Interactive Spaces for Dance, Theater, Circus, and Museum Exhibits, MIT Media Lab, 2007.