인사이트/책 2015. 1. 26. 16:54

[책] TED 명사들의 추천도서 20



1. Creative Confidence, Tom Kelly and David Kelly (추천: Tim Brown)

이 책은 창의성에 대한 새로운 접근을 제시하고 디자인에 대한 영감을 줄 것이라며 Tim Brown은 추천했습니다. 


* 팀 브라운: 미국의 디자인 이노베이션 기업 IDEO의 CEO입니다. IDEO는 인간 공학, 기계 공학, 전자 공학 등 광범위에 걸친 산업디자인을 진행하고 있는 미국의 대표적인 디자인 기업입니다.




2. Creating Minds, Howard Gardner (추천: Roselinde Torres)

이 책은 20년 전에 출판되었음에도 불구하고 창조적인 프로세스 과정에 대한 인사이트를 정확하게 표현하고 있을 뿐만 아니라 7가지 인상적인 이야기를 제시하여 각기 다른 분야에서 어떤 과정을 통해 창의성을 구현하는지 소개하고 있습니다. 


* 로젤린드 토레스: BCG(Boston Consulting Group) 뉴욕 오피스의 MD를 맡고 있습니다. BCG는 베인앤컴퍼니, 맥킨지와 함께 세계최고의 경영컨설팅 회사입니다.




3. A Room of One’s Own, Virginia Woolf (추천: Liza Donnelly) [한글번역책]

이 책의 가장 중요한 핵심은 여성들의 권리입니다. 이것은 창의성에 기인하여 소개되고 있습니다. 영국의 모더니즘 작가 Virginia Woolf 역시 이러한 핵심 중 하나로 대표되고 있습니다.


* 리사 도넬리: 뉴욕의 유명한 만화가로서 글로벌이슈에 대해 위트 있는 표현으로 풍자하는 지성있는 만화가입니다. 




4. The Future of Ideas, Lawrence Lessig (추천: Rob Reid) 

15년전만해도 창조는 보이지 않는 규칙을 지켜져야 하는 것으로만 표현되었습니다. 이미지와 음악, 글쓰기 등은 형식을 갖추어 나가며 창조라고 불려졌습니다. 그러나 미래에는 이러한 형식들이 파괴될 것입니다. 


* 로버트 레이드: 미국의 기업가이자 ‘Architects of the Web’의 저자입니다. Listen.com의 창업자이며 Rhapsody digital music service를 만들었습니다.



5. The Spark, Kristine Barnett (추천: Temple Grandin)

이 책을 읽으면 어머니가 어떻게 자폐증상이 있는 아들을 강하게 키울 수 있는지 알 수 있습니다. 


* 템플 그랜딘: 보스턴 출신의 미국 동물학자입니다. 콜로라도 주립대학교의 교수로 자폐증을 극복하고 성공한 인물로 알려져 있습니다. 




6. Hackers and Painters, Paul Graham (추천: Keren Elazari) [한글번역본]

미국 실리콘밸리의 최대 벤처투자기업 Y Combinator의 창업자 폴 그레이엄이 쓴 책으로 해커 문화에 대한 에세이를 담은 책입니다. 이 책은 해커에 대한 긍정적인 생각을 불러일으킬 것입니다. 


* 캐런 엘라자리: 미국의 사이버 보안 전문가로서 해커에 대한 긍정적인 인식을 불러일으키기 위해 노력하고 있다.



7. The Laws of Simplicity, John Maeda (추천: Margaret Gould) [한글번역본]

이것은 슬림하지만 굉장히 많은 다양성을 지닌 책입니다. 간단함의 새로운 개념을 제시할 것이며 이것을 어떻게 디자인에 적용할 것인지 기술은 어떻게 활용할 것인지에 대해 전달하고 있습니다. 


* 마가렛 골드 스튜어트: 페이스북의 제품 디자인 디렉터로서 세계에 삶의 경험을 비추어 디자인 하는 디자이너이다.


 


8. Design for the Real World, Victor Papanek (추천: Sebastian Deterding) 

도덕적인 산업 디자인의 시작은 1971년입니다. 이러한 산업의 시작은 현재 급격한 산업발전으로 훼손되어 있으며 우리 삶에 많은 영향을 주고 있습니다. 우리는 실제 세계를 새로 디자인 할 필요가 있습니다.


* 세바스찬 디터딩: 즐겁고 접근이 쉬운 디자인을 생각하는 인터페이스 디자이너입니다.




9. A Theory of Fun for Game Design, Raph Koster (추천: Tom Chatfield)

게임을 이해하기 위한 가장 기본적인 정보들을 읽는 방법들을 소개합니다.


* 톰 챗필드: 영국의 작가로 기술이론학자이면서 평론가이기도 합니다.




10. Man’s Search for Meaning, Viktor E.Frankl (추천: Simon Sinek)

주제에 대한 흥미를 불러일으키기 위해 책 읽기에서 어떤 것이 가장 중요한지 파악하는 방법을 소개합니다. 이것은 작가인 프랭클린의 경험에서부터 소개되는 내용으로 교훈적이며 중요한 그만의 레슨을 통해 어떻게 우리 삶에 적용할 것인지 세세하게 알려줍니다.


* 시몬 시넥: 세계적으로 알려진 작가로서 ‘The golden circle’과 ‘Start with Why’라는 개념을 소개하여 유명해졌습니다. 




11. Flow: The Psychology of Optimal Experience, Mihaly Csikszentmihalyi (추천: Susan Cain) [한글번역본]

이 책은 우리가 어떻게 살아야 한다는 환상을 지워주는 책입니다. 행복은 자신이 추구하는 바에 있지 않으며 살아있는 그 자체에 있다는 교훈을 줍니다. 항상 삶을 즐겁고 활동적으로 살 것을 권하는 내용입니다.


* 수잔 케인: 미국의 논픽션 작가이자 강사로서 Quiet: The Power of Introverts in a World That Can’t Stop Talking 이라는 저서로 많은 사랑을 받았습니다.




12. The Happiness Hypothesis, Jonathan Haidt (추천: Stefan Sagmeister) [한글번역본]

행복이라는 주제에 관심을 가지고 있다면 꼭 이 책을 읽어보길 권합니다. 수 많은 서베이를 통해 많은 전략을 분석해본 결과 당신이 어떻게 살아야 건강하고 훌륭한 삶을 살 수 있는지 제시해줄 것입니다. 


* 슈테판 자그마이스터: 그래픽 디자이너이자 타이포그래퍼. 오스트리아 출신이며 뉴욕에 자그마이스터 컴퍼니의 CEO입니다. 수많은 빌보드 가수들의 앨범 커버를 디자인했습니다.



13. The better Angel of Our Nature, Steven Pinker (추천: Yasheng Huang) [한글번역본]
저자는 전쟁과 약탈, 학대, 강간, 살인, 고문 등 갖가지 잔혹 행위를 기록한 사료들뿐 아니라 고고학, 민족지학, 인류학, 문학 작품 등 방대한 자료를 분석하여 ‘폭력의 역사’를 재구성한다.


* 야솅 후앙: MIT 슬론 경영대학원 및 국제 경영 교수로서 경제학자입니다. 



14. The Professor and the Madman, Simon Winchester (추천: Erin McKean) [한글번역본]

무려 70년이나 걸려 완성된 <옥스퍼드 영어사전>. 이 사전을 만든 자원봉사자 중에 정신병에 걸려 살인을 저지르고 수용된 월리엄 마이너와 평생을 사전 편찬에 바친 책임편집자인 제임스 머리 교수의 우정, 천재성, 인생 등을 생생하게 재현했다.


* 에린 맥킨: 뉴옥스포드 아메리칸 사전을 저술한 미국의 사전 편집자입니다. 현재 맥킨 온라인의 사전 '리버브'를 운영 중에 있습니다.



15. The Signal and the Noise: Why So Many Predictions Fail — but Some Don’t,  Nate Silver (추천: Nic Marks) [한글번역본]


통계학을 기반으로 어떻게 잘못된 정보(소음)을 거르고 진짜 의미 있는 정보(신호)를 찾을 것인지에 대한 책이다. 


* 네이트 실버: 네이트 실버는 미국의 통계학자이자 세이버매트리션, 정치분석가, 언론인이다. 2002년, 야구선수 분석 및 예측 시스템인 PECOTA를 개발하며 명성을 얻기 시작했다.


[Photo(cc) via ashely bischoff / flikr.com]
 

16. The Checklist Manifesto, Atul Gawande (추천: Brian Goldman) [한글번역본]

복잡하고 까다로우며 많은 일을 처리해야 하는 현대인. 그들이 실패하지 않기 위한 해결책으로 체크리스트를 제시하는 책이다.

 

* 브라이언 골드맨: 현대 의학의 문화와 다양한 측면을 라디오에 기고하는 칼럼니스트이자 의사입니다.


17. Ecological Intelligence, Daniel Goleman (추천: Leyla Acaroglu) [한글번역본]

이 책에서 저자는 감성지능과 사회지능을 넘어 앞으로 50년간 전 세계를 장악할 에코지능이라는 새로운 패러다임을 제안한다.


* 레일라 아카로글루: 사회과학자이면서 지속가능한 환경 혁신을 추구하는 기업가입니다. 


18. Parasite Rex, Carl Zimmer (추천: Ed Yong) [한글번역본]

지난 몇 세기 동안 기생충은 지구의 음지에서 그 모습을 숨긴 채 살아왔으며, 그들에 대한 연구 또한 철저히 등한시되어 왔다. 최근에 와서야 많은 학자들이 사자와 표범이 생태계에 중요한 것만큼 기생충도 중요하다는 것을 인식하기 시작했다. 


* 에드 용: 내셔널지오그래픽 에디터이자 과학분야 작가입니다. 영국 가디언지, 뉴욕 타임즈, 디스커버리, CNN, 슬레이트, 이코노미스트 등에 과학에 관한 글을 기고하고 있습니다.


19. My Family and Other Animals, Gerald Durrell (추천: Enric Sala) [한글번역본] 

이 책에서는 더럴이 섬에서 만난 개성 넘치는 사람들과 특별한 동물들, 그리고 더럴의 가족이 벌이는 다양한 에피소드가 흥미진진하게 펼쳐진다.


* 엔리크 살라: 내셔널지오그래픽에서 탐사와 연구 및 커뮤니케이션에 종사하고 있는 여행학자입니다. 엔리크는 현재 전 세계적으로 마지막 원시 시대의 해양 생태계를 보호하기 위해, 해양 보전을 위한 새로운 비즈니스 모델을 개발하기 위해 노력하고 있습니다.


Enric Sala, [Photo(cc) via Pop!Tech / flikr.com]

 



20. Dr. Tatiana’s Sex Advice to All Creation, Olivia Judson (추천: Carin Bondar) [한글번역본]

이 책은 생물들의 유혹의 기술과, 그 기술을 통해 암수가 마침내 짝짓기를 하게 되는 과정을 통해서 섹스의 궁극적인 목적이자 진화생물학의 핵심을 이루는 '종의 번식'이 무엇을 의미하는지 알아보고 있다.


* 카린 본다르: 생물학자이자 작가이며 그녀의 작품은 디스커버리, The Science Channel, 내셔널지오그래픽 등에 보도되고 있으며 독립적인 웹시리즈 'Wild Sex'를 운영하고 있습니다.


인사이트/책 2015. 1. 26. 01:15

[책] 정재승+진중권, 크로스 2





<발췌>

1. 로또

     랜덤워크 random walk : 수학, 컴퓨터 과학, 물리학 분야에서 임의 방향으로 향하는 연속적인 걸음을 나타내는 개념이다. 일례로, 액체나 기체 속에서 움직이는 분자의 추적 경로

     범주 오류 category mistake : 논리적으로 다른 범주에 속하는 말들을 같은 범주에 속하는 것으로 생각하는 오류로 영국의 분석철학자인 라일이 처음 사용한 말이다. 예를 들면, 옥스퍼드를 방문한 사람이 여러 단과대학 college, 도서관, 경기장, 박물관 등을 구경하고 나서 “그런데 대학교 university는 어디 있죠?”라고 묻는 경우 그 사람은 범주오류를 범한 셈이 된다. 왜냐하면 ‘대학교’는 그 사람이 구경한 여러 가지 기관들이 조직되어 있는 전체를 말하는 것으로, 단과대학, 도서관 등과 병치되는 기관이 아니라 이것들을 포함하는 상위 개념이기 때문이다.

     초기 컴퓨터 예술은 마르코프 체인 (시간에 따른 시스템 상태의 변화. 매 시간마다 시스템은 상태를 바꾸거나 같은 상태를 유지한다)과 몬테카르로 법(물리적, 수학적 시스템의 행동을 시뮬레이션 하기 위한 계산 알고리즘, 통계학적이고, 일반적으로 무작위의 숫자를 사용한 비결정적인 방법) 을 사용했다. 먼저 마르코프 체인을 이용해 인간이 만든 음악에서 음렬의 속박 확률을 구한 뒤 몬테카를로 법으로 얻어진 확률분포에 따라 새로운 음렬을 생성해내는 식이다. 이 경우 컴퓨터가 생성한 음악은 확률분포의 동일성을 통해 인간이 만든 음악에 어느 정도 근접하게 된다. 당첨번호를 생성하는 방법도 이와 크게 다르지 않다. 문제는, 인간의 음악작품은 ‘정보’를 가진 구조물 neg-entropy인 반면, 로또의 당첨번호는 애초에 ‘정보’가 없는 entropy 수열에 불과하다는 데 있다. 로또의 당첨정보는 ‘정보’가 아니다. 당첨번호 속에서 각 숫자의 발생 확률에 차이가 나는 것은 일시적 현상일 뿐, 추첨이 반복적으로 이루어질수록 그 차이는 점점 사라져갈 것이다. 엔트로피 증가에 의한 당첨번호의 열사



2. 오디션 _ 경쟁사회의 공포조차 오락의 대상으로

     네덜란드 역사가 하위징아가 지적하듯이 인간에게는 ‘유희 본능’이 있다. 그리하여 굳이 삶이 강요하지 않아도 인간들은 무료함을 쫓으려고 경쟁을 즐기곤 한다. 물론 ‘놀이’로 행해지는 이 경쟁은 진짜가 아니라 허구에 불과하다. 허구라 해서 진지하지 않은 것은 아니다. 남미의 어느 두 나라는 놀이를 너무 진지하게 받아들여 축구경기가 끝난 뒤 서로 전쟁을 벌였다. 반면 놀이를 너무 하릴없이 받아들이면 아예 재미가 없어진다. 놀이의 진정한 적은 상대가 아니라 ‘쓸데없다’는 말로 ‘놀이의 분위기를 깨는자 Spielverderber’다.

     오늘날 ‘놀이’는 차고 넘친다. 오락들의 경쟁 속에서 살아남으려면 놀이의 몰입도를, 말하자면 놀이에 동반되는 진지함과 긴장감의 수준을 높여야 한다. 놀이는 현실에 가까울수록 진지해진다. 수많은 놀이에 익숙해져 웬만한 놀이에 만족하지 못하는 대중을 만족시키려면 놀이를 가능한 한, 현실에 가깝게 가져가야 한다. 오디션이라는 게임은 이 필요성에서 탄생했을 것이다. 다른 게임과 달리 오디션은 현실과 허구가 구별되지 않는 지점에 서 있다. 그 안에서는 현실과 똑같이 경쟁이 일어난다.

미디어 이론의 관점에서 보면 오디션프로그램은 올드미디어가 뉴미디어를 재매개한 것으로 볼 수도 있다. 치열한 경쟁 속에 살아남는것이 컴퓨터 게임에서 즐겨 사용되는 서사 중 하나라면 오디션은 대중에게 익숙한 이 오락의 문법을 방송에서 차용한 것이라고 해석할 수 있다. 따라서 그것은 현실과 허구의 존재론적 융합이자, 동시에 방송과 게임이라는 매체의 융합이기도 하다. 이 이중의 융합을 통해 오디션은 경쟁사회의 심리적 압박, 그 스트레스를 오락으로 바꾸어 향유의 대상으로 제공한다.

고대 그리스. 고대 인들은 현실과 허구를 그렇게 분명하게 구별하지 못했다고 한다. 아리스토텔레스가 말한 연민은 그저 주인공이 불쌍하다는 수준을 넘어 그의 운명이 곧 내 것이 될 수 있다는 느낌에 가까웠다. 그가 말한 공포 역시 영화를 보는 우리의 것보다 훨씬 강력해 거의 경악에 가까웠다. 

그리스 비극의 심리적 바탕이 된 것은 아마 ‘운명’ 에 대한 두려움이었을 것이다. 미래의 불확실성에서 오는 이 두려움을 그리스인들은 비극을 통해 해소했다. 영웅의 피할 수 없는 운명을 통해 ‘연민’을 느끼고 그의 몰락에 ‘공포’를 느끼는 가운데 그들은 ‘운명’이 주는 심리적 압박을 배설(카타르시스)했던 것이다.

다윈의 진화론 중 성선택 sexual selection. 자신이 생물학적으로 뛰어난 형질을 가지고 있으며, 그래서 가족 부양 능력이 출중함을 드러내는 방식으로 동물들은 자주 행동하는데 그것이 이성에게 매우 매력적으로 보여서 짝짓기에도 유리하고, 덕분에 다음 세대에 자신의 유전자를 전할 가능성도 높아진다는 것. 다윈은 성적 에너지가 왕성한 데 비해 그것을 충분히 발산하고 표현하지 못해 ‘승화’시킨 것이 예술이라고 주장한 프로이트는 틀렸고, “인류가 살아있는 한, 에로티시즘은 예술의 원천으로 존재한다”며 섹스 에너지가 예술 창작의 원동력이라고 믿은 장 콕토는 옮다고 손을 들어준 셈. 진화심리학은 우리가 이토록 열정적으로 음악을 즐기는 이유를 성선택 이론으로 설명한다.



3. 자살 _금기인가, 인간만의 권리인가 / 자신을 수단으로 전락시키는 행위인가, 아니면 생의 완성인가



4. 키스 _ 천국의 언어가 아직도 남아 있다면

키스는 신과 동물이라는 이중의 ‘기원’을 가지며, 또한 신성과 성애라는 이중의 ‘의미’를 갖는다. 신화와 설화에서 키스는 ‘생령’을 들이마시거나 불어넣는 행위였다. 하지만 진화론적 설명에 따르면 입키스는 새끼에게 먹이를 주는 행위에서 유래했다.

사랑하는 여인과 키스를 하면 3분도 3초처럼 짧게 느껴지지만 난로 위에 손을 얹어 놓으면 3초도 3분처럼 길다. 아인슈타인이 설명하는 상대성 이론.



5. 트랜스포머 _ 육체를 바꿀 수 없는 인간들의 욕망

     고대 그리스 철학자 헤라클레이토스에 따르면 만물은 유전한다. 이 때문에 우리는 같은 강에 두 번 몸을 담글 수 없다. ‘변형’은 특별한 현상이 아니다. 세상에 존재하는 모든 것은 형태를 바꾸기 떄문이다. 우주도 탄생 이후 변형되어왔고, 지구도 그위에 사는 나도 달라져있다. 물론 <트랜스포머>의 ‘변형’은 일반적 의미의 만물 유전을 말하는게 아니다.
우리의 맥락에서 관심을 끄는 것은 역시 한 형태가 완전히 다른 형태로 바뀌는 급진적 변형이다. 자연 속에는 그런 놀라운 변형의 예가 존재한다. 가령 곤충의 ‘변태’나 달걀의 부화, 새끼 고슴도치의 등이 태어난지 몇시간 만에 새까만 가시로 뒤덮이는 모습 등.
동일한 사물이 형태만 바꾸는 것이 ‘변형 transformation’이라면 한 사물이 완전히 다른 사물로 둔갑하는 것은 ‘변신 metamorphosis’이다. 변신은 마법과 신화의 영역에 속한다. 가령 해리포터는 마법의 지팡이로 한 사물을 완전히 다른 사물로 바꾼다. 그리스 신화에서 신은 종종 동물로 둔갑하고 인간은 종종 식물로 변신한다. 특히 아폴론의 연애 행각은 종종 연인의 죽음이라는 비극적 결말로 끝나는데, 그때마다 그는 죽은 연인을 식물로 둔갑시키곤 한다. ‘아폴론의 연애 행각이 없었다면 오늘날 식물도감은 매우 빈약했을 것이다.'

     ‘변형’의 모티브는 디자인에서도 중요한 영감의 원천이 된다.
     변형 디자인에는 크게 세 가지 원칙이 있다고 한다.
     첫째, ‘재분재 re-distribution’는 사물이 이루는 요소들의 물리적 배치를 바꾸는 것이다. 가령 펼치면 침대가 되는 소파. 사물의 형태와 기능이 바뀐다.
     둘째, ‘재정향 re-orientation’사물의 위치를 바꾸는 것. 벽에 세워져 있다고 당기면 내려오는 침대. 사물의 형태와 기능은 변하지 않는다.
     셋째, ‘통합 integration’언 외부 요소를 첨가해 해당 사물의 형태와 기능을 바꾸는 것

     <트랜스포머>에 등장하는 오토봇과 디셉티콘은 변형 디자인의 ‘재분배’원칙을 사용하고 있음. 영화 제작자들은 그들의 디자인 속에 타당한 물리학을 구현하여 로봇의 크기가 그것이 변장한 형태(자동차)에 조응하게 만들었다. 위상학적으로는 해답을 제시하지 못했다. 설사 미래에 그와 같은 변형 기술이 개발된다 해도 그것은 영화에서처럼 기계공학적 방식이 아닌 후기 생물학적 방식을 택할 것이다. 애벌레는 완벽하게 잠자리의 성체로 변태를 하지 않던가.



6. 라디오 _ 선전 선동 도구에서 학창시절의 추억까지, 현대에도 이어지는 따뜻한 구술 문화

라디오를 보고 있노라면 세상의 모든 기술은 제자리가 있다는 생각이 든다. 수많은 기술들이 나타났다 사라지는 요즘, 결국 살아남는 것은 우리 곁에서 우리 삶을 더욱 인간적이고 풍요롭게 해주는 기술들이다



7. 학교짱 _ 수컷들의 세계는 어디에서 시작되었나

불안과 열패가 불러온 야만과 폭력
덜 자란 어른들이 만들어내는 폭력의 맹아



9. 육식 _ 끊을 수 없는 ‘남의 살’에 대한 갈망

영국의 작가 존 버거는 <왜 동물을 보는가?>라는 에세이에서 인간은 동물과 접촉하지 않게 되면서, 특히 눈과 눈을 서로 들여다보지 않게 되면서 동물들과 잔인한 관계를 맺게 되었다고 주장한다.

프랑스 사회학자 피에르 부르디외에 다르면 서구에서도 산업화와 더불어 육류 소비가 급증했다고 한다. 소득이 늘자 노동계급까지도 대거 고기 소비에 뛰어들었기 때문이다. 하지만 그때쯤 상류층은 고기의 폭식에서 벗어나 열량이 적은 가벼운 식단으로 바꾸기 시작한다. 물론 이는 양 적고 질 좋은 음식을 통해 자신들을 하류계층과 차별화하려는 일종의 기호학적 행위다. 고기가 사회적 기호의 기능을 상실하자 외려 채식이 고급스러운 식문화로 부각되고, 육식은 노동계급적인 식단으로 여겨지기 시작한다.

인류가 채식으로 전환해야 한다는 주장에는 크게 네 가지 근거가 있다. 인간의 건강, 동물의 권리, 식량의 배분, 생태의 보존



11. 낙서

호모 텔레포니쿠스 Homo telephonicus 들은 왜 전화 통화를 할 때 낙서를 즐기게 되었을까? 이 낡은 질문에 최근 흥미로운 대답을 찾아낸 사람들은 신경과학자들이다. 우리 뇌는 도형이나 패턴 같은 영역을 담당하는 부분과 언어를 담당하는 부분이 평소 활동량이 높은데, 전화 통화를 하는 동안에는 온통 언어 영역만 활성화되다보니 도형과 패턴을 담당하는 뇌 영역이 심심해져 기하학 문양이나 사람 얼굴을 그리는 것이라고 한다. 사람은 자기도 모르게 뇌활성화의 균형을 유지하려는 경향이 있는데, 상대방의 얼굴은 보지 못한 채 목소리만 들으려니 시각정보에 대한 균형을 맞추려고 낙서를 한다는 주장이다.



13. 트위터

되도록 자신을 많이 복제해 널리 확산시키고 싶어 하는 게 유전자의 본능이다. 문화에도 유전자처럼 복제 기능을 가진 “밈”이라는 유전자가 있다는 이론 (이라기보다는 은유)이 있다. 트위터의 멘트는 이 밈을 닮았다. 하지만 본능이 항상 이성적인 것은 아니다. 

밈 meme : 유전자처럼 개체의 기억에 저장되거나 다른 개체의 기억으로 복제될 수 있다는 문화의 전달 단위로 영국의 생물학자 리처드 도킨스의 저서 <이기적 유전자>에 소개된 용어. 문화의 전달에도 유전자처럼 중간 매개물이 필요한데, 이 역할을 하는 정보의 단위가 밈



15. 케이팝 

사회 집단에 동조하려는 성향은 대뇌에서 그대로 나타났다. 처음에 아무 정보 없이 노래를 들었을 때 쾌락의 중추인 ‘미상핵’이 활성화되었다. 반면 인기 순위를 알고 난 뒤 노래를 들을 때는 선호도는 올라갔지만 미상핵의 활동이 늘어나진 않았다. 오히려 고통이나 역겨움을 표상하는 ‘섬피질’이 활성화되었는데, 노래에 대한 대중의 인기가 자신의 취향과 다를수록 그만큼 ‘대중의 선호에 따라야 한다’는 감정적 부담이 커지기 떄문에 10대이 뇌 안에서 고통과 관련된 섬피질이 활성화된 것이다.



16. 나는 꼼수다

매클루언은 전자매체와 더불어 ‘구텐베르크 은하’가 종언을 고하기 시작했다고 말했다. 나꼼수는 이 새로운 전자 구술 문화의 디지털 버전이라고 할 수 있다. 나꼼수의 이른바 ‘발랄함’과 ‘분방함’은 이 매체의 차이에서 비롯된다. 말과 글은 다르다. 말로 전달되는 정보는 강하게 구술문화의 성격을 띤다. 구술문화에서는 로고스 logos 보다는 뮈토스 mythos 가 중요하다. 즉 상황의 객관적 기술보다는 허구가 뒤섞인 이야기, 냉철한 논리의 정합성보다는 뜨거운 정서적 공감대가 더 잘 어울린다.



19. 4대강

각하의 미감을 파악하려면 자연미와 예술미(인공미)의 관계에 관한 18세기 미학 논쟁으로 돌아가야 한다. 당시에 낭만주의자들은 자연미를 예술미 위에 올려놓았다. 가령 칸트에게 자연은 인공의 모범, 위대한 예술은 자연처럼 보여야 한다. 실제로 독일 낭만주의자들의 작품 속에서는 마치 자연이 살아서 꿈틀거리는 것처럼 느껴진다. 낭만주의적 관념 속에서 인간은 대자연에 포섭된 미약한 존재일 뿐이다.
반면 헤겔과 같은 고전주의자들은 예술미의 우월함을 믿었다. 왜 예술이 필요한가? 헤겔에 따르면 그것은 자연의 결함 때문이다. 자연은 불완전하기에 그것을 인공미 (예술)로 완성해야 한다는 것이다. 헤겔의 생각은 근대 개발주의 이데올로기의 미학적 표현이라 할 수 있다. 자연을 인간(의 필요)에 뜯어 맞춰라. 카를 마르크스까지도 이 이데올로기에서 자유롭지 못했다. ‘자연이 인간화. 그것이 진보다'
산업혁명은 개발 이데올로기의 기술적 실현이었다. 이후 자연은 정복의 대상이 되었다. 자연은 무엇인가? 그것은 ‘자원의 보고’, 즉 마음대로 꺼내다 쓸 수 있는 자원의 창고다. 존재하는 것은 그저, 자연을 착취해 얻은 결과물을 ‘사적으로 분배하느냐’, ‘사회적으로 분배하느냐’의 차이일 뿐이다. 20세기 초 독일 사민당의 강령 한 구절. “자연은 공짜로 존재한다."
이것이 헤겔의 ‘주객동일성’ 원리의 현실적 함의다. 주체(인가)와 객체(자연)의 동일성을 추구한다는 것은 곧 자연에서 오직 인간의 필요에 적합한 것만 본다는 걸 의미한다. 가령 A와 B를 잇는 최단 코스는 직선이라는 명제에 따라 숲을 가로질러 도로를 건설하면 숲의 생명은 끊어지고 동물들의 생태계가 파괴된다.
이로써 자연의 진짜 자연스러운 모습은 간단히 파괴된다. 물론 개발을 통해 우리는 자연의 위협에서 벗어나 발전할 수 있었다. 하지만 그 결과 이제는 거꾸로 인간이 자연을 위협하게 되었다. 한동안 인간들은 자신도 자연에 속한 존재라는 것을 망각하고 살 수 있었다. 하지만 자연의 복수가 인간의 생체에 미치기 시작하자 이 미친 개발주의의 무덤에서 서서히 생태주의 의식이 자라났다.
 이 변화는 서구사회가 산업사회에서 산업 이후 사회로 이행하는 시점에 발생했다. 산업사회의 목표가 자연력을 인공력으로 바꾸어놓는데 있었다면 산업 이후 사회에서는 외려 인공력으로 자연을 모방하는 것이 중요한 과제가 된다. 미메틱 (mimetic, 재현적, 모방적) 테크놀로지야말로 산업 이후의 새로운 기술의 상징이다.
인터페이스의 관점에서 접근해보자. 가령 산업혁명의 인터페이스는 기계에 인간의 신체를 뜯어 맞춘다. 한마디로 인간이라는 생명체마저 기계로 바꾸어놓는 셈이다. 그러다보니 노동자들에게는 군대식 규율이 요구되었다. 
정보 혁명의 시기에는 역전이 일어난다. 디지털 인터페이스의 목표는 생체를 기계에 맞추는 게 아니라 기계를 생체에 맞추는 데 있다. 최근 유행하는 디지로그라는 말은 이 생체친화적 기술의 다른 이름일 것이다. 디지털은 순수 수학적 (0, 1) 기술이나, 우리는 그것을 이용한 장치를 거의 아날로그 세계의 대상처럼 다룰 수 있게 되었다. 이것이 ‘자연의 인간화’에 대립되는 ‘기계의 생체화’다



인사이트/책 2015. 1. 25. 03:17

[책] 정재승+진중권, 크로스 1





  • <발췌>
이 책의 의도는 동일한 사안을 놓고 인문학과 자연과학의 시각을 교차시켜, 거기서 확인되는 편차를 통해 사물을 더 깊이 이해하자는 데 있었다. 이 컨셉 자체가 현실의 층위에 정보의 층위가 겹쳐지고, 예술과 과학/기술의 경계가 흐려져 하나로 융합되는 시대를 반영할 것이다. 이 책은 ‘디지털 생활 세계의 현상학’을 구축하기 위한 첫걸음이다.

1. 스타벅스 _ 입맛으로 나, 우리, 그들을 구별하는 세상

     취미, 취향 이라는 낱말은 글자 그대로 입맛 taste를 뜻했다. 이 낱말이 이성중심주의 문화 속에서 시각과 청각의 섬세함으로, 지각 능력으로 전의된 것이다. 노르베르트 엘리아스는 감각의 섬세화를 문명화 과정, 특히 궁정화의 산물로 설명한다. 폭식과 폭음을 일삼던 중세의 호전적 전사들이 궁정에서 귀족으로 변신하는 과정에서 점차 취향의 섬세함을 평가하게 됐다는 것이다. 이 세련된 궁정 취향은 훗날 시민계급에 받아들여지고, 민주주의와 시장주의의 확산을 통해 일반 시민들에게까지 퍼진다.

     스타벅스는 커피의 입맛 taste를 하나이 미학적 취향 taste로 바꿔놓았다. 커피잔과 아이템 위에 새겨진 로고는 그것을 소유한 이가 어떤 ‘취향 공동체’의 일원이라고 말해준다. 일종의 ‘종족화’현상이랄까.

     상품을 통해 특정 계층에 속한다는 사실을 과시하는 것을 장 보드리야르는 ‘파노플리 효과’라고 불렀다. 피에르 부르디외라면 이를 계급적 차이를 드러내기 위한 ‘구별 짓기’로 설명할지 모르겠다. 시뮬라시옹의 세계에서는 허구 자체가 세계가 되는 법. 허구로서의 커피, 서사로서의 커피가 오늘날에는 이미 에스프레소의 진한 액체만큼 진한 물질적 현실이다.

     대중은 상품과 상품 사이의 ‘차이’를 소비한다. 중요한 것은 사용가치가 아니라 기호가치다. 생산과 소비의 물질적 모델은 산업사회에 속하는 것. 그것에 대한 정보사회의 모델은 비물질화 혹은 재물질화, 다시 말해 물질이 아닌 브랜드 그 자체, 혹은 물질의 디자인과 결합된 브랜드일 것이다. 스타벅스는 취미를 선사하고 전달하고 창조하는 문화적 매체다. 오늘날 기업은 취미로 묶인 상상의 공동체를 수신자로 갖는 미디어가 됐다.

     파노플리 효과 : 파노플리란 ‘집합’이란 뜻으로, 판지에 붙어 있는 경찰관 놀이 장난감 세트처럼 ‘동일한 맥락의 의미를 가진 상품의 집단’을 말한다. 어린아이가 경찰관 놀이세트를 사용하면 마치 경찰관이 된 것 같은 기분을 느낀다. 마찬가지로 파노플리를 이루는 상품을 소비하면 그것을 소비할 것이라고 여겨지는 집단에 소속한다는 환상을 주는 것

     맥도널드 가게의 로고를 보여주면 뇌 영역중 ‘고통과 불쾌’를 표상하는 인슐라가 활성화되지만, 스타벅스 로고를 보여주면,, 즐거움의 중추와 브랜드의 가치를 음미하는 전전두엽이 활성화 되기 시작한다.



2. 스티브잡스 _ 디지털 세상, 어떤 사람이 구루가 되는가

현실왜곡장 : 마치 물리학 용어처럼 보이지만 사실 스티브잡스를 위해 만들어진 말이다. 잡스가 보여주는 현실왜곡장의 대표적 효과는 잡스 근처에 가면 모든 현실이 왜곡되어 보인다는 것이다. 잡스 옆에서 그가 하는 말을 듣고 있으면 평소에는 말도 안 된다고 생각했던 일들을 자신도 모르게 믿게 된다. 잡스의 현실왜곡장은 잡스를 중심으로 형성되며 중심으로부터 거리가 멀수록 그 힘이 약해지기 때문에, 보통의 경우는 사람들이 한번 현실왜곡장에 들어갔더라도 잡스에게서 거리가 멀어지면 제정신으로 돌아온다고 한다.



3. 구글_ 검색을 잘하면 지능도 발달할까

     기계 검색이 열어주는 새로운 인식론적 의미를 인식해야한다. 흔히 우리는, 정보는 해독이 중요하고 검색은 부차적이라고 생각한다. 그것은 정보가 희귀하던 시절의 낣은 습관인지도 모른다. 정보의 홍수 시대에는 해독하는 능력보다는 범람하는 정보 속에서 자기가 필요로 하는 정보에 성공적으로 접근하는 능력이다. 그런 의미에서 검색엔진은 정보의 바다에 떠 있는 구명보트라 할 수 있다.
기계검색은 정보를 생산하는 방식 역시 변화시킨다. 모던예술가들은 일찍이 “새로움은 요소가 아니라 배체이 있다”라고 말한 바 있다. 중요한 것은 새로운 정보를 생산하는 것이 아니라, 이미 존재하는 정보들을 새로운 방식으로 조직하는 것이다.

     디지털 시대의 기계적 영감. 구글에 들어가 검색창에 낱말을 타이핑하면, 단지 그 낱말이 포함되어 있다는 단순한 이유에서 이제까지 생각지도 못했던 수많은 텍스트가 화면에 나타날 것이다. 기계가 전혀 엉뚱한 자료를 내밀 때, 인간은 본의 아니게 자신이 상상할 수 있는 한계 밖에 존재하는 정보를 접하게 되기 때문이다. ‘영감’이란 인간이 합리적으로 생각할 수 있는 범위의 바깥에서 불현듯 사건처럼 찾아오는 어떤 것이다.



4. 마이너리티 리포트_ 미래를 예측한다는 위험한 욕망

     제작에 들어가기 몇 년 전에 스필버그 감독은 2054년의 사회가 어떻게 될지 상상하기 위해 도시 계획자, 기술 혁신자, MIT 연구원들을 포함한 다양한 분야의 미래 예측가들이 사흘에 걸친 회의를 열었다고 한다. 1930-40년대의 SF가 과학작들의 캐리커처만 그리느라 그 안에 진짜 과학적 정보는 들어있지 않았다면, 마이너리티 리포트는 기술의 현재와 미래에 대한 현실적 예측에 기초한 ‘기술적 상상’의 구현이라 할 수 있다. 

     오스트레일리아의 미디어 아티스트 제프리 쇼는 ‘그동안 컴퓨터 기술의 발전에서 예술가들의 역할이 제대로 평가받지 못했다”라고 말한다. 오늘날 대중화된 인터페이스의 상당수가 실은 미디어 아티스트들의 실험에서 영감을 얻은 것들이다. 문학의 역할 역시 빼 놓을 수 없다. 언더코플러는 말한다. “지난 10년간의 ‘사이버’연구는 그보다 10년 앞서 유행했던 사이버펑크 문학의 영향을 크게 받았다.



5.  제프리 쇼_ 캔버스 위 예술가와 실험실의 과학자 사이

     ‘신체에서 벗어나는 체험 disembodiment’을 넘어 ‘다시 신체로 들어오는 체험 reembodiment’을 지향하는 파타피지컬 한 세계

     제프리 쇼의 미학적 측면을 적절히 기술해주는 것은 마르셸 뒤샹에게서 빌려오는 ‘초박막 infra-mince’이라는 개념일 것이다. 그는 초박막을 가상과 현실 사이에 존재하는 일종의 관념적 공간인 제 3의 공간으로 규정한다. 

     가상과 현실을 오가며 사는 현대인은 제프리 쇼의 말대로 ‘파타피지컬 한 종 pataphysical species’이 될 것이다. ‘파타피직'은 프랑스 작가 알프레드 자리 Alfred Jarry가 사용한 신조어로, 거칠게 우리말로 옮기면 ‘사이비 물리학’이라 할 수 있다. 현실과 가상이 어지럽게 뒤섞인 세계의 상태를 가리킬 수도 있고, 과학과 은유가 어지럽게 뒤섞인 의식의 상태를 가리킬 수도 있다. 오늘날 우리는 어차피 공상과학이 된 현실 속에 살고 있지 않은가.
    
     파타피직은 은유 metaphor 대신에 파타포 pataphor를 사용한다. 예를 들어 치열한 싸움이 벌어지는 전쟁터가 물리적 현실이고 장기판이 그 물리적 현실의 시뮬레이션, 즉 전쟁터의 은유라면, 파타피지컬 한 상태는 장기판 위에서 말이 움직이는게 아니라 정말로 인간 병사들이 움직이는 상황에 비유할 수 있을 것이다. (해리포터의 체스판 장면, 이상한 나라의 앨리스의 체스판)



7. 헬로키티_다음 세기에도 사랑받을 그녀들의 분홍 고양이

     사람들은 얼굴을 보며 상대의 감정 상태를 잘 읽어내는 능력을 가지고 있었는데, 주로 눈을 관찰하면서 감정을 읽어내고 있었다. 하지만 편도체가 망가진 사람은 얼굴 표정에서 눈을 제대로 보지 않고 코와 입을 주로 보며 감정을 제대로 읽어내지 못했다.
     
     흰자위 없이 까만 눈동자만 있는 아무런 감정을 표현하지 않는 키티의 눈에 사람들은 자신의 감정을 투영해 다양하게 감정을 읽는다. 

     키티는 입이 없어서 우리에게 어떤 말도 하지 않는다. 그 마음을 도무지 알수가 없어 신비로운 뿐이다. 키티로 온 방을 채우고도 그 마음을 알 수 없기에, 동일시하기 힘들기에, 키티라가 존재하는 것이 아닐까.



8. 셀카 _ 기술은 끊임없이 자아도취를 향한다

     기술이 인간을 바꾸는 유용한 예, 그러나 셀카카 ‘정직한 삶의 기록’이 될 수 없는 이유
     
     내가 찍는데도 (혹은 내 가장 가까이에서 찍는데도), 나의 진짜 모습이 아니라 ‘가장 왜곡된 모습’을 담아낸다는 점에서 셀카는 ‘삶의 기록’이 아니라 ‘욕망의 기록’이다

     아날로그 시대에 카메라 기능이 다분히 ‘집단적’이었다면, 주머니 속에 들어가는 폰카나 디카의 기능은 지극히 ‘개인적’이다. 이것이 카메라에 찍히는 제재의 성격도 규정한다. 즉, 특별한 계기에 동원되는 아날로그 사진의 제재가 다분히 ‘공식적’이라면, 특별한 일 없어도 늘 휴대하고 다니는 폰카의 제재는 지극히 ‘일상적’이다.

     셀카의 미학 1) 메모리 - 부족한 메모리는 얼굴에서 잡다한 결함을 지워버린다. 한정된 메모리가 인물의 이상화에 필요한 추상 역할을 해주는 것 2) 퍼스펙티브 - 얼짱각도, 3차원 공간을 차지하는 물체를 2차원의 평면 이미지로 번역할 때, 거기에는 이론적으로 무한수의 각도가 존재한다. 맘에 드는 하나를 뽑아낸다는 의미에서 역시 미적 이상화를 위한 추상 3) 이미지 프로세싱 - 형태를 변형시키는 고전주의 노선, 색채나 조명을 조작하는 바로크 노선

     그리스인들이 신을 닮으려 했다면, 현대의 대중은 스타를 닮으려 한다. 셀카는 불완전한 현실의 여체들로부터 완전한 아프로디테의 형상을 추출하던 페이디아스의 조각칼이다.

     발터 벤야민은 그의 유명한 논문에서 ‘자기를 연출하는 소비에트의 대중’에 대해 얘기한 바 있다. 사진과 영화라는 복제기술이 인민대중으로 하여금 예술 작품의 영웅(=주인공)이 될 수 있게 해주었다는 것이다. 이렇게 그는 대중 매체에서 신분제를 깨뜨리는 사회주의적 평등주의의 가능성을 보았다. 하지만 그의 기대와 반대로 그의 꿈은 외려 자본주의적 방식으로 실현된 듯하다. 영화로 자기를 연출하던 사회주의적 대중은 오늘날 셀카로 자신을 연출하는 자본주의적 대중이 됐다.



9. 쌍꺼풀 수술_ 왜 눈 위의 작은 선 하나가 그토록 중요한가

     사회적 온전한 성원이 되고자 눈두덩에 받는 할례



11. 안젤리나 졸리_ 아름다움도, 도덕도 스스로 창조하라

     미덕, 악덕 상관없이 개별자의 절대적 자유를 가지고 더 높은 사회적 윤리에 자발적으로 복종한다. 졸리는 형해화한 기존 도덕을 따르는게 아니라, 자신의 도덕을 자기 스스로 만들어나간다.



13. 몰래카메라_ 나는 모든 것을 다 보고 싶다

     어디든 있으나 어디에도 없는 신의 눈, 신의 역할을 넘겨 받은 유비쿼터스, 범법 행위를 합법적 오락으로 만드는 관음증의 도구

     시선의 권리, 시선의 권력 : 자크 데리다 혹은 폴 비릴리오의 ‘시선의 권리’를 우리는 ‘시선의 권력’이라는 표현으로 바꿔놓을 수 있을 것이다. 상대에 대한 시야를 확보하는 것은 어떤 의미에서 그에 대한 지배권을 확보하는 것을 의미한다. 국가는 왜 도처에 카메라를 깔아놓으려 할까? 그것은 자신의 눈에 보이지 않는 게 존재한다는 것을 참지 못하는 것이 권력의 속성이기 때문이다. 권력을 행사하려면, 그 대상에 대한 시야를 확보해야 한다. 그러므로 카메라 렌즈로 누군가를 포착한다는 것은 법적, 정치적 의미에서 그를 체포하는 것이기도 하다.

     요즘 몰래카메라를 사용하는 과학자들의 최대 화두는 ‘카메라에 담긴 영상’을 통해 인간의 행동, 언어적/비언어적 커뮤니케이션을 어떻게 자동적으로 정량화할까 하는 것이다. 



14. 개그콘서트_ 웃음, 열등한 이들의 또 다른 존재 증명

     우리에게 웃음은 ‘유머에 대한 생리적 반응’이 아니라 ‘인간관계를 돈독하게 해주는 사회적 신호’라는 메시지를 전해준다. 친하거나 호감이 가는 상대와 대화를 나누는 것이 즐거워 웃는 것이지, 농담을 주고받아야만 웃음이 터지는 것은 아니다.

     과학자들은 반전을 ‘모순 이론’으로 설명한다. 논리적으로 쉽게 연결되지 않거나 전혀 예상치 못한 상황이 벌어질 때 사람들은 갈등 (혹은 모순 incongruity)을 경험하고, 그것이 해소 resolution되면서 웃음을 터뜨린다는 것이다.

     미국 심리학자 피터 더크 박사는 ‘반전 개그’를 이해하려고 노력하는 과정이 지능 발달에 매우 유용하다고 주장한다. 예상치 못한 결말이 전체 이야기에 대해 새로운 시각을 제시하는 이 짧은 반전의 순간에 뇌에서는 복잡한 정보 처리 과정이 일어나며, 창의력처럼 고등한 사고 과정을 담당하는 뇌 영역이 활발히 활동한다는 것이다.

     희극은 플롯이 시간축을 따라 인과적으로 전개된다. 스탠딩 코미디는 이미 20세기 예술에 나타난 서사의 파괴가 대중 문화의 현상이 되었음을 의미한다. 중요한 것은 서사의 시간적 전개의 끝에 찾아오는 급전의 깨달음이 아니라, 순간순간 터져 나오는 이미지의 전복, 뉘앙스의 일탈, 의미의 전환이다. 텍스트는 시간적으로 전개되나, 이미지는 공간적으로 제시된다. 문자문화의 끝 자락을 입은 구세대는 코미디에서 플롯의 시간적 전개와 반전을 기대하지만, 이미 영상 문화의 홍수 속에 사는 신세대는 플롯이 흐르지 않는 영원한 현재 속에서 순간마다 튀어나오는 이미지의 돌발을 즐기려 한다.



16. 세컨드 라이프 _ 그곳에서는 정말 다른 인생이 가능할까

     세컨드라이프 해방군 사건에 대한 격렬한 논쟁의 주요 흐름
     좌파의 시각 : 사이버 공간에 기업의 돈이 들어와서 문제가 생겼다
     우파의 시각 : 사이버 공간에 테러리스트들이 들어와서 문제가 생겼다
     자연주의자의 시각 : 사이버 공간에 인간이 들어와서 문제가 생겼다

     세컨드 라이프를 드나들며 우리는 신체화와 탈신체화를 번갈아 체험한다. 그것은 어떤 의에서 영적 체험을 세속화한 것이기도 하다

     현실의 세계는 하나이지만, 가상의 세계는 여럿일 수 있다. 영국의 미디어 이론가 로이 애스콧은 세 개의 VR에 대해 이야기한다.
          물리적 법칙이 작용하는 검증현실 Validated Reality
          디지털 테크놀로지가 만들어내는 가상현실 Virtual Reality
          식물의 환각 작용을 이용해 입장할 수 있는 식물현실 Vegetable Reality
     애스콧은 이제 인류는 물리적 신체와 가상적 신체와 환각적 신체를 갈아입으며 한 세계에서 다른 세계, 거기서 또 다른 세계로 자유로이 넘나들 수 있게 됐다고 주장한다



18. 레고 _ 작게 쪼갤수록 무한 확장하는 상상력

     레고 블록으로 건축물을 쌓는 동안, 아이들은 “여럿이 모이면 달라진다 More is Different”라는 복잡계 과학의 핵심 메시지를 자연스레 배우게 된다. 

     세상에서 가장 창의적인 장난감은 ‘쓰레기 더미와 자연’이다. 잘 갖추어진 장난감을 가지고 노는 아이들보다 장난감이 하나도 없어 장난감을 ‘만들어서’ 노는 아이들이 실제로느 창의적이라는 연구 결과는 장난감에 대한 새로운 시각을 제공한다 (실제로 가장 창조적인 사람들은 레고를 조립하며 노는 어린이가 아니라, 레고 회사에서 ‘장난감’을 만드는 기술자들이다)

     레고의 매력은 역시 원자론적 원리에 있다. 데모크리토스 원자론 (만물의 근원은 더 이상 쪼개지지 않는 입자로 구성되어 있다)은 매우 매력적인 학설이다. 세상에 존재하는 모든 다양한 사물이 결국은 원자들의 상이한 배열의 결과라는 이야기. 이는 철학의 근본 문제에 대한 경제적이면서도 매우 미학적인 솔루션이다. 

     레고는 에코가 말한 ‘열린 예술 작품’이다. 플라스틱 모델의 조립은 결국 디자이너가 고안한 형태를 그대로 재연하는 데 그 본질이 있다. 조립에 들어갈 때부터 실현해야할 최종적 형태가 결정되어 있는 셈이다. 하지만 레고 블럭 앞에 앉은 아이는 아직 결정되지 않은 무한한 잠재성의 세계 앞에 앉아 있는 것이다. 레고 블록이 만들어낼 세계는 아이의 머릿속에 들어 있다. 아니, 머릿속에서 이제 막 자라나고 있다. 그것은 수많은 결단과 망설임을 동반하며 아이의 손끝에서 형성되어갈 것이다.



19. 위키피디아 _ 사이버 민주주의를 실험하다

문자 이전의 구술문학처럼 공동 작업의 산물

과거의 백과사전은 필자와 독자의 신분적 구별 위에 서 있었다. 이 관계에서는 유식한 지식인이 무식한 민중을 깨우치는 일방적 ‘계몽’만이 있을 뿐이다. 하지만 위키피디아는 필자와 독자의 이 신분제를 무너뜨렸다. 거기서는 독자가 필자가 된다. 계몽주의가 민주주의 프로젝트의 일환이었고, 민주주의가 자기 자신을 다스리는 ‘자치’의 이념이라면, 위키피디아는 이 계몽주의가 목표로 삼았던 민주주의의 궁극적 완성이라 할 수 있다. 이제 민중은 스스로 가르치고, 스스로 배운다.

사람들이 자발적으로 참여하는 위키피디아의 성장은 전형적인 자기조직화 시스템 self-organized system의 발로다. 서로 쉽게 연결되고 모이면 새로운 형질이 창발되는 복잡계 시스템의 특징이 급속도로 성장하는 위키피디아를 탄생하게 만든 것이다.

컨설팅 전문가이자 <위키노믹스>의 저자 돈 탭스코트와 앤서니 윌리엄스는 기업들이 전 세계에 흩어져 있는 유능한 인재를 찾아내 난해한 문제에 새로운 아이디어를 구하는 혁명적인 시장에 주목했다. 그들은 이러한 시장을 ‘이데아고라 Ideagoras’라고 부른다. 고대 아테네 시민들의 정치 및 상업의 중심지였떤 아테네 시민광장 아고라처럼, 저자는 ‘이데아고라’가 과학기술의 중심이 되리라 믿고 있다.



20. 파울 클레 _ 예술의 경계가 무너지다

클레의 우주적 공간에는 리듬과 화음, 그리고 멜로디가 가장 기본적인 구성요소로 자리 잡고 있다.

우주의 구성입자와 그들 사이의 상호작용을 탐구하던 입자물리학자들은 상대성 이론의 거시적 연속성과 양자역학의 미시적 불연속성 사이에 존재하는 모순을 해결하고자 20세기말 ‘대담한 가설’ 하나를 세운다. 이 우주가 11차원 (혹은 26차원)으로 구성되어있으며 그 안에 담긴 물질은 ‘끈’ 모양의 기본 입자가 기타 줄처럼 진동하는 유형에 따라 고유한 성질을 나타낸다는 주장이다. 이 이론을 초끈 이론이라고 부르는데, 우주를 생성과 소멸의 과정으로 보는 빅뱅 이론과는 달리, 영원히 성장과 수축을 반복하는 세계로 파악한다. 불꽃놀이를 하듯 폭발하고 끊임없이 갈래가 져나가는 클레의 <우주적 구상>에는 수많은 초끈이 연주하는 ‘우주 교향곡’이 장중하게 연주되는 듯하다

“색은 영혼에 직접적으로 영향을 주는 힘이다. 색은 키보드이고, 눈은 망치이며, 영혼은 끈이 달린 피아노이다. 예술가는 연주하는 손으로 하나의 키 또는 다른 키를 두들겨서 영혼이 떨리게 만든다.” 칸딘스키

이 “공감각적인” 주제는 21세기 현대 예술에 가장 중요한 화두가 될 것이다. 화가들은 지난 5000년간 원근법을 이용해 2차원 캔버스에 3차원 공간을 표현하고자 노력했고, 사실적 묘사로 세상을 통째로 담아내려고 했으며, 빛이 주는 인상을 캔버스에 녹여내려 애썼다. 간단한 도형과 추상으로 세상의 본질을 화폭에 추스르려고도 했으며, 자연의 움직임이나 화가의 붓놀림으로 운동과 시간, 재질과 컨텍스트를 표현하고려고도 했다.

“나는 이 세상에서 이해될 수 없는 존재다. 내가 편안하게 머무는 곳은 아직 태어나지 않은 사람들과 죽은 사람들 사이에 있다. 대개의 경우 창조의 핵심에 조금 더 가까이 다가가 있지만, 아직 충분하다고 할 만큼은 아니다.” 파울 클레

클레에 따르면 예술에는 ‘근원적 시작’이 있다. ‘근원적 시작’이란 한마디로 창세를 말한다. 예술의 과제는 이 ‘창조 과정의 기적을 가시화해 체험할 수 있게 만드는 것’이다. 우주는 사물이 공존하는 상태가 아니라 거대한 생성과 소멸의 운동. 이 ‘사물 생성의 마법’을 클레는 미세한 움직임과 색의 미묘한 배치로 기록한다.

“예술은 가시적인 것을 재현하는 게 아니라, (비가시적인 것을) 가시화한다.” 이렇게 대상의 재현보다는 지각의 조직화를 지향하는 것이 현대 예술의 특징이다. 하지만 클레가 이 말을 했을 때, 거기에는 이런 일반적 의미를 넘어서는 또 다른 뜻이 숨어 있었다. 클레 자신의 말을 저 유명한 물리학 원리, 즉 알버트 아인슈타인의 상대성 원리와 연결한다. “지금은 가시적인 사물들의 상대성이 분명해졌다. 가시적인 것은 우주 전체에서 그저 고립된 예에 불과하다. (우주에는) 또 다른 진리가 엄청나게 많이 잠재되어 있다. 사물들은 더 넓고, 더 다양한 의미로 나타난다."

“여러 개의 독립적인 주제가 동시에 공존하는 현상은 음악에만 있는 게 아니다. 이는 모든 전형적인 사물들이 한 장소에서만 효력을 발휘하는게 아니라, 그 어느 곳이나 도처에 뿌리박고 유기적으로 자리 잡고 있는 것과 마찬가지다.” 한마디로 고전음악의 폴리포니(다성음악, 음악에 도입된 공간구조)는 음악에만 나타나는 현상이 아니라, 우주의 모든 것에서 발견되는 우주의 원리라는 것이다.

클레는 문자언어를 형상언어처럼 사용했다. 실제로 그는 관객에게 자신의 작품 속에 등장하는 문자나 기호, 텍스트를 소리내어 읽으라고 요청했다. 시각과 청각의 공감각으로 관객의 심리에 영향을 끼치려 했던 것이다. 이때 침묵의 장르에 속하는 그림은 음성회화, 즉 소리 나는 회화가 된다.

클레는 정신을 표현하려 하지 않았다. 그에게는 묘사해야 할 대상이 있었다. “대상은 세계였다. 물론 눈에 보이는 이 세계는 아니지만.” 그의 작업은 외부의 ‘재현’도 아니고, 내면의 ‘표현’도 아니었다. 클레는 자신을 영매로 생각했다. “작품은 저절로 발생한다. 그래픽은 열매처럼 무르익어 저절로 떨어진다. 나의 손은 내가 아닌 어떤 의지의 도구다."

클레는 어떤 유파에도 속하지 않았고, 스스로 유파를 창시하지도 않았다. 형식의 완전성에 집착하는 그의 태도가 어떤 눈에는 충분히 현대적이지 않게 보일 수도 있다. 하지만 이미지와 텍스트의 결합으로 실재적인 것과 환상적인 것이 뒤섞인 잠재적 세계를 실현한다는 점에서, 클레는 이미 디지털 생성의 시대를 예고했다.




















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[컨퍼런스] SF 2014

지난 가을 과천과학관에서 열린 SF2014 행사에 참여한 후기 (일기..)


몇십년전만해도 공상이나 상상으로 다루어지던 것들이 지금은 이미 우리에게 익숙한 기술과 상품이 되어버렸다.

SF라는 문학과 영화 장르를 통해 앞으로의 미래 모습을 상상해보고 우리가 어떤 기술을 어떤 관점으로 다루고 발전시켜나가야할지에 대한 인사이트를 얻을 수 있다


1. SF2014 행사 개요


일시 : 9월 26일 - 10월 5일

구성 : SF영화제, 시네마토크, 전시, 포럼 등

장소 : 과천과학관 

http://sf2014.sciencecenter.go.kr/


하루는 영화제와 전시를 보고, 하루는 포럼을 다녀왔다.

전시는 아이들 및 대중을 상대로한거라 좀..허접했.. 벽에 판넬 붙여놓고 영상 틀어놓는 정도, 인터렉티브한 전시물들을 기대했었는데 그런건 거의 없었다

미처 다 둘러보지는 못했지만 과천과학관에 있는 일반전시관에 아이들이 참여할수있는 여러 인터렉티브 체험관들이 많다고 한다. 조만간 구경가야지..


2. SF영화제


2001 스페이스 오딧세이, 콘택트, 디스트릭트9 과 같이 유명한 SF영화들뿐만 아니라 국내미개봉작이나 단편 SF 등을 상영했음

상영된 영화에 대해서 과학자나 영화평론가, SF작가 등이 강연이나 토론등을 진행하는 ‘시네마토크’ 도 있었는데 시간이 안맞아서 참석못한게 아쉽…


http://sf2014.sciencecenter.go.kr/cinematalk/read.sf

링크에 들어가보시면 시네마토크에서 다룬 영화와 이야기 주제들이 나와있다.


내가 관람한 세션은 ‘단편 퍼레이드’


2-30분 정도의 단편이고, 국내에서 만든 약간 허접한 영상이긴 했지만 각 영화들이 주는 메시지들은 꽤나 강렬


1) SF가는길 


2013 서울독립영화제 상영작.

세계 최초로 광속 우주선을 발명한 대한민국은 육군과 공익근무요원을 1년 후의 미래로 시간여행을 보내는데..

돌아와보니 지구의 시간이 얼마나 흘려버렸는지는 알수없지만 아무런 생명의 흔적이 남아있지 않은 상태.

고립된 상태에서 불안함을 견디다못해 군인 하나는 총으로 자살을 하고.. 남은 한명도 허망한 죽음을 기다리며 막을 내린다.



2) PROSPECT

2014년 세계주요 해외영화제 상영작.

유독성 물질이 방출되는 외계 행성에서 연구하는 과학자 아빠와 딸의 이야기를 담은 영화.
CG는 거의 없고 실사 연출만으로도 훌륭하게 외계행성의 신비로움과 긴장감을 잘 표현하고 있다.
킥스타터에서 모금을 통해 완성된 프로젝트

3) 앱사피엔스

사람과 사람간의 관계보다는 스마트폰의 앱과 SNS에 의존하는 우리들의 어두운 미래에 대한 메시지를 던진다.

과거 탄광지역이었던 지방에서 통신 에러 사고가 발생하자, 최고 IT 회사인 io 컴퍼니는 그곳으로 직원들을 파견한다. 그런데 떠난 직원들은 모두 실종되고 이후 그곳에서 출처를 알 수 없는 동영상이 송출되는 일이 발생한다. 회사는 동영상 내용을 숨기고는 IT 전문가이자 해당 지역 출신인 k를 급파하여 원인을 알아내게 한다.

목적지는 수몰된 지역이었고, 주인공의 예전 고향이었기때문에 의심할 법도 했지만 주인공은 오로지 내비게이션에만 의존해 가다가 죽음의 길로 들어선다. 그 에이전트는 결국은 무지한 인간들을 죽음으로 안내하는것이었..

(주인공이 차를 탈출하려고 하지만 에이전트가 차문을 잠궈버리고 문손잡이를 만지면 강한 전기가 통하게 해서 탈출할수도 없다.. 아 무섭..)



4) 파더스

아픈 딸을 위해 아낌없는 사랑을 주고 헌신하던 아빠가 알고보니 로보트. 사연을 들어보니 아빠가 불치병에 걸려죽게되어서 자신을 대신해 딸을 보살펴줄 로봇을 만들고, 그 로봇에게 어릴때부터 자신이 딸에게 연주해주던 기타와 노래를 가르쳐주었던 것.
딸도 점점 미워하던 그 로봇의 존재를 가족으로 받아들이며 훈훈하게 끝이 난다. 이 영화는 과천과학관이 만든 영화다보니 그 안에 있는 전시관이 막 연구실인것처럼 돌아다니고 내용도 좀 오그리토그리 ㅋㅋㅋ


단편영화제의 대부분의 영화가 미래의 어두운 모습을 다루다보니 
아이들이랑 손잡고 온 가족들이 좀 당황해서 중간에 많이들 퇴장했음 
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

다 보고 나온 어느 초딩 가족의 대화
아빠 : 00야 보고나니 어때?
아이 : 음 …..어려워...
아빠 : 예술은 다 그런거야..

영화의 좋고 나쁨을 떠나서 영화관이 정말 멋졌다
좌석은 거의 반쯤 누운 상태로 돔형스크린에 별자리랑 우주가 뜨는데 관객들모두 “우와” 탄성이 절로~
(어쩌면 초딩 감성인 나랑 초딩들만 좋아한거일수도….)



3. SF 포럼

영화제가 맘에 들어서 포럼 들으러 한번 더 과천과학관 방문 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 알수없는 이끌림

프로그램 안내

제목은 좀 유치하지만 연사분들은 과학 및 예술분야 전문가시다보니 알찬 강연들이었다
내용을 일일히 소개하기엔 … 벅차고..
필기한 내용+그림 공유


[섹션1] 또 다른 존재, 외계생명체와의 조우

1) 천문학자가 바라본 외계생명체의 존재 및 조우 가능성 (이명현 SETI 위원장)
포스 쩌는 천문학박사님 (반했음). SETI는 참고로 외계지적생명체를 탐사하는 프로젝트이다. 영화 콘택트에서 다뤄지고있음. 2035년에 외계생명체와 만나는 것을 목표로 하고 있따고 한다. 우리가 중년이 되면?!!

2)외계생명체와의 조우에 따른 세계관의 변화 : SF작품 분석을 토대로 (박상준 서울SF아카이브 대표)
외계 생명체란 인간을 닮은 이족보행 외계인 뿐만 아니라 세포 단위일수도, 엄청 클수도, 형체가 없는 어떤 정신적인 것일수도! SF에서 다뤄지는 이러한 외계 생명체에 대한 상상을 들여다보다보면 생명이란 무엇이고 생물이란 무엇인가에 대한 정의도 다시한번 생각해봐야할듯. (컴퓨터 바이러스도 생명이라고 부를수 있지 않을까 하는..)




[섹션2] 하늘을 나는 자동차의 시대 
1) 허환일 충남대 항공우주공학과 교수
2) 항공우주연구원 단장

지상에서는 자동차로 사용하다가 하늘을 날수있는 PAV (Personal Air Vehicle)을 연구하시는 두분이 나와서 현황과 극복 과제 등을 소개해주셨다. 미국에서는 2-3억 정도면 현재도 살수있다고 함




섹션3] 현실세계로 넘어온 가상현실

1) Real과 Unreal의 경계선에 서서 (정덕영 Clicked 대표)

오큘러스 같은 VR 기술을 소개해주셨다. 근데 오히려 이분은 깊이 들어갈수록 가상이 아닌 “진짜”의 따뜻한 경험이  훨씬더 값지고 소중하게 느껴진다며 기술을 다루는 사람들이 기술이 인간을 잠식하지 않도록 하기 위해서 많은 고민을 해야한다고 전했다


2) SF 속 가상현실의 양상 (박성환 SF작가)

속사포같은 랩을 쏟아내시던 작가님.. 짧은 시간안에 수십편의 SF문학작품들을 소개해주셨음 ㅋㅋㅋ 덕분에 영화밖에 본적이 없던 저같은 SF 초보자에게 좋은 가이드가 되어주었다

SF에서 다루는 가상현실을 “신경계 접속 이전 (VR같은 시각적인 경험)”과 “신경계 접속 이후”로 나누고, 그러한 가상현실을 교육용, 치유용, 유희용으로 쓰는지 등에 따라 구분하여 문학작품들을 소개해주심.

아래 이미지에 보시면 간단한 설명이 있으니 관심있으신분들은 읽어보시길!





[섹션4] 자아를 가진 로봇의 출연

1)인간이 되고 싶은 로봇 (박광현 광운대 로봇학부 교수)

다양한 로봇의 유형이 있지만, 그 중에서도 인간과 닮기 위해 로봇의 겉모습, 행동, 지능, 감각 등의 분야로 나누어 다양한 연구들을 소개해주심. 재밌는점은.. 일본 그리고 우리나라가 특히나 사람과 똑같이 생긴 (여자)로봇에 대한 열망이 크다고 한다 (아무래도 일본 덕후님들덕에…)


2) Robot vs. Singularity Human  (고장원 SF평론가)

로봇이 정말 인간 같아진다면,

로봇의 몸에 인간의 자아가 심어진다면,

인간의 몸에 로봇의 인공지능이 심어진다면,

인간과 로봇을 구분짓는 경계는 무엇이 될까요?

인간과 로봇의 경계가 모호해짐에 따라 생각해보아야할 윤리적, 법적, 경제적 문제, 가족, 사랑 등에 대한 이야기. 이분의 블로그는 http://sfblog.tistory.com/



+보너스로 포럼에 동행했던 나와 정신상태가 비슷한 친구 ㅂ ㅂ 의 노트도 공개.. 같은듯 다른듯









인사이트/세미나 2014. 5. 20. 21:30

[컨퍼런스] CT Forum 2014


알찬 구성에 비용도 무료로 진행되었던 CT Forum에 다녀왔다

오전에 쓸데없는 격려사들을 건너뛴다고 천천히 출발했다가 뮤지컬 고스트 무대감독 폴 키에브 기조연설까지 놓쳐버렸다..;
아래 연필아이콘 표시가 오늘 들은 부분들


시 간프로그램
09:00-10:00참가등록 및 관객입장
10:10-10:30오프닝 공연CT를 접목한 디지털 국악기 연주
10:30-10:35환영사홍상표 한국콘텐츠진흥원 원장
10:35-10:40축 사조현재 문화체육관광부 제 1 차관
10:40-10:45격려사김장실 교육문화체육관광위원회 새누리당 의원
10:45-10:50격려사윤관석 교육문화체육관광위원회 새정치민주연합 의원
10:50-11:20해외기조콘텐츠 표현 메커니즘의 다변화와 기술의 역할
폴 키에브(Paul Kieve) 뮤지컬 <고스트> 무대감독
11:20-11:50국내기조CT: 문화컨텐츠산업 발전의 원동력 - 소비재에서 창조재로의 전환
이동만 KAIST 문화기술대학원 원장
11:50-13:00중 식
세션 구분<세션1 – Ent by CT>
"고객 중심의 대중화"
<세션 2 – CT+Biz-Model> 
"중소기업 육성의 사업화"
13:00-13:30
(애니/영화)
헐리우드 애니메이션 제작 기술의
현재와 미래

유재현 [Walt Disney 아티스트]
<넛잡>의 미국 성공기를 통해 본
국내 기술사업화의 추진 방향과 의미

김한철 [(주)레드로버 부사장]
13:30-13:45미니 토크미니 토크
13:50-14:20
(뮤지컬)
공연의 품격을 높여주는
공연 무대 매커니즘의 미래

김동호 [숭실대학교 교수]
新비즈니스 모델 From 기술과 예술의 만남
아이작 베르트란(Ishac Bertran)
[Google Creative Lab 디자이너]
14:20-14:35미니 토크미니 토크
14:40-15:10
(음악)
디지털 국악을 통한 국악의 대중화
그리고 세계화

김동현 [슈퍼사운드 대표]
이돈응 [서울대학교 교수]
불꽃축제 성공사례로 본
문화기술사업화의 미래

손무열 [㈜한화 상무]
15:10-15:25미니 토크미니 토크
15:25-15:40커피브레이크 (15분)
15:40-16:10
(패션)
CT와 패션의 만남, 소비자가
디자이너가 되는 세상을 열다.

고형석 [서울대학교 교수]
동반
성장
3.0
기술기반 스타트-업의
비즈니스 모델 추진방향과
신 Biz-모델 발굴을 위한 노력

명승은 [(주)벤처스퀘어 대표]
16:10-16:25미니 토크
16:30-17:00
(영상/전시)
소비자 기호에 따라 변하는 디지털 갤러리
백재성 [(주)디지엔터테인먼트 대표]
주요 지원과제 기술사업화 우수 사례 발표
김찬진 [(주)덱스터 VFX PD]
정재왕 [(주)넷텐션 영업대표]
17:00-17:15미니 토크
17:15-17:30커피브레이크(15분)
17:30-18:20
(토크쇼)
CT, 콘텐츠 산업을 말하다!콘텐츠 스타트-업이 살아남는 방법!
18:20-18:30경품 이벤트


1

CT : 문화 컨텐츠산업 발전의 원동력 - 소비재에서 창조재로의 전환

이동만 KAIST 문화기술대학원 원장


<목차>

- 콘텐츠 산업의 현재

- 문화기술은 무엇인가

- 문화산업 생태계 : 소비재에서 창조재로의 전환

- 창조 경제의 핵심, 문화기술


- 컨텐츠 산업의 한계 : 타 산업에 비해 고용유발 계수가 매우 높은 편이나, 산업구조는 매출과 규모면에서 영세함


- Technology Oriented >> Human Centered (인간공학관점) >> Culture Based


- 문화영역의 확장 : 문화는 사회구성원의 정신적, 물질적, 지적, 감성적 특징의 총체


- 소비자 행동은 역사, 경험, 기억 등의 culture code에 의해 결정 - 클로테르 라파유-


- CT (문화기술) : 문화를 대중소비세대의 코드로 이해하며, 이를 실현하기 위한 기술과의  융합 형식 (핵심코드 : 모방 복제 상상력 판타지 꿈 소망 여행 자유 독립 파괴와 재창조 꿈의 재현 등). 인간이 추구하고자 하는 욕망의 세부적 부석과 이를 실현할 수 있는 기술의 가능성 제시


- 기술을 강화하는 창의성, 스토리에 기반한 창의성

 Creativity empowering Technology , Creativity embedded Story

- 문화에 기술을 : 스토리 공학, 공연 공학, 디지털 인문학.Technologies opening a new horizon for cultural expression, performance, exhibition, etc

- 기술에 문화를 : 소셜 컴퓨팅, 전시 공학, Serious 게임, 디지털 컬쳐 . New concepts and technologies embedding cultural traits such as history, stories, trends, etc


-문화산업 생태계 : 소비재 -> 창조재




예시 : 스크린 공학 (SCREEN X) . 스토리공학 (스토리 컨텐츠 기획 개발 플랫폼), 공연공학 (태양의 서커스 : 공연의 전체 혹은 일부를 라이센싱), 전시공학 (인터렉티브전시), 소셜컴퓨팅 (소비자 인풋을 산업의 재화로 활용)



2

헐리우드 애니메이션 제작 기술의 현재와 미래

유재현 월트디즈니스튜디오 아티스트 


<목차>

헐리우드 애니메이션 기술의 정의

한국 애니메이션/VFX회사와 헐리우드의 차이점

관중들 가슴을 뛰게하는 영감적 발상

영감적 발상에 대한 사례와 생물학적 관점에서의 고찰



해외 영화/애니메이션 효과 아티스트로 활동하는 유재현님, 최근에는 일방향이 아닌 소통을 키워드로 CREATIVE CODER로도 본인을 정의하고 있음




google devart 에서 shortlist에 든 Color of World. 구글 지도 api를 활용, 각 지점의 대표 컬러를 추출하여 모션으로 제어할수있는 새로운 지구를 구성함


https://devart.withgoogle.com/#/project/17381838?t=shortlisted



- 헐리우드 애니메이션 기술 : 퀄리티 = 버젯

- 영감을 주다 Inspire 의 의미 : 직관을 살아나게 하다. 숨을 불어넣다

- 열린입 현상 ( ㅇ ㅁ ㅇ )

- 사람들은 내가 무엇을 하는지가 아니라 왜 그것을 하는지 궁금해 한다

- 무엇인지를 인지하는 단계 : 언어, 분리적인 사고 능력 <-> 감정부분 : 변연계, 믿음, 신념, 의사결정



3

Shaping Technology with Art

신비지니스 모델 from 기술과 예술의 만남

아이작 베르트란 Googld creative lab 디자이너 

http://ishback.com/


- Tech / Art / Design 세 가지 영역의 접점에서 활동


- Tech 와 art의 관계

- art challenges technology, technology inspires art

- 예술과 기술의 차이 : 1) 기술은 다른 기술에 의존한다. 하나의 부품 없이는 전체가 동작할 수 없음. 과거에 의존해서 미래를 만들어나감 2) 기술은 정확성, 방법론 - 예술은 감정, 표현 3) 기술은 시간이 프르면 다른 기술로 대체되나 예술은 영속성, originality 4) 기술은 특별한 문제를 해결하고자 하는 goal 이 존재, 예술은 가멎ㅇ에 호소

- 과거에는 예술을 위해 적절한 기술을 도구로 사용하였다면, 이제는 기술이라는 원자재를 예술적 프로세스라는 도구를 통해 가공한다. 예술이 최종 결과물이 아니라 기술을 서포트하는 존재

- Technology as material.  Art as a process.


- 회사에서 그냥 하던 방식대로 좀더 높은 스펙의 다음 모델을 출시하는게 evolution, 잘 안되서 어떻게하는지 몰라서 자꾸 팀이름에 보고문서에 집어넣는 단어 혁신 innovation (한때 혁신팀에 속했음), 그리고 아예 회사 그 누구에게서도 언급된적없는 단어 invention. 


- PLAY. Go to places you can't even imagine!


- Ishac의 타임라인. 나도 한번 만들어보고 싶다




Pas A Pas

Concept, Prototype | 2010


어린이 교육용 애니메이션 인터페이스 (?) . 패널위에 도형을 놓고 컷마다 촬영해서 나중에 연속된 장면으로 애니메이션 연출 가능. 아이들에게 자연스럽게 애니메이션 원리를 체험하게 한다. 제작과정에서의 수많은 프로토타이핑도 인상적.



Google Creative Lab

몇년전 이랩의 크리에이티브 디렉터였던 (지금은 페북으로 옮기실) 이지별님의 세미나덕에 알게된 구글의 마케팅&커뮤니케이션 랩. 팀이 아니라 랩이라고 명명한 자체가 크고 작은 실험적인 프로젝트위주의 그룹임을 알 수 있다

구글링하다가 한글로 된 슬라이드쉐어 발견. 저자가 나름 구글링해서 얻은 정보들을 조합하여 랩을 소개하고 있다


http://www.slideshare.net/chaecopy/google-creative-lab-15962072

작업들도 물론 훌륭하지만 조직 운영 방식과 철학에 대한 설명들이 우리 회사 혹은 우리나라의 많은 디자인회사들과 너무 대조적이어서 부럽기도 슬프기도. 우리 회사도 세계에서 디자이너가 많기로는 손꼽을 수 있는 곳인데다 구글랩 못지않게 다양한 배경의 훌륭한 인재들이 모여있는데다 내가 속해있던 팀도 차갑고 어려운 기술을 사람들에게 쉽고 자연스럽게 안내하는 중간자 역할을 하고자하는 목표는 같았다. 그래도 결국은 같이 어떻게 소통하고 협업해야하는지 이끌어줄 리더나 방식의 부재, 공장베이스의 프로세스안에 갇혀 무언가를 새로 제안하는 자체가 정해진 일정을 딜레이시키고 서로를 피곤하게 하는 일처럼 치부되어 버리는 점, 정작 만들고 똥치우는 사람보다 말만하는 사람이 더 많은 점!!!! 등 여러가지 면에서 크리에이티브라는 것이 생명력을 유지할 수 없는 곳이 되어버렸다.( 아 컨퍼런스 리뷰하다가 왜 갑자기 휘말려서 울컥 GG)



- 스토리의 중요성. Technology will be replaced. Stories will remain and be remembered.!


- 최적의 기술은 최신의 기술에서 나오지 않을 수도 있다.


- 혁신적인 생각은 기존의 기술내에서도 충분하다. 훨신 더 싸고. 사람들에게 친근한 기술로 자연스러운 적응.


Spatially aware devices

About Media and Multiple Devices


많이 보던 멀티디바이스 인터렉션.

실제 기술로 구현된 것이 아니라 비디오 프로토타이핑


- 기술과 예술의 관계

1) 기술은 우리의 오감을 뛰어넘을 수 있게 한다.





A Minute Within

Software, Print | 2013

http://ishback.com/work/aminutewithin/aminutewithin.html


사람들이 어떻게 "느끼는가"는 저마다 다르다. 시간의 흐름조차도 개인마다 상대적일 것. 동일한 시간을 저마다 어떻게 느끼는지  비교. 감각의 상대성을 기술을 통해 기록한다.


2) 새로운 표현 양식이 가능해진다




Generative Photography

http://www.generativephotography.com/


알고리즘으로 생성한 패턴으로 시각화하는 generative art 의 일종으로, 플렉서블한 재질이거나 이동하는 스크린에 빛을 프로젝션하는동안 카메라로 장시간 노출 촬영해보면 우리 눈에는 보이지 않던 기묘한 패턴들이 재생산된다


3) 기술 자체가 미적인 가치가 있다

이 부분은 구체적으로 사례가 제시되진 않았지만 Code Poem (코드로 짓는 시) 프로젝트를 의미하는 것 같다

http://www.bloter.net/archives/180420



Q&A마저 너무 재미남

Q) Google creative lab의 주요 아젠다나 추구하는 가치. 방향성?

A) 기술을 통해서 우리 삶에서 오히려 과다한 기술을 줄여나가는 것. 자연스러운 방식으로 기술을 사용하도록

Q) (디자인경영을 공부하는 학생의 질문) 관리자의 차원에서 구성원들에게 어떤 전략, 역량, 기술이 필요한가

A) 정해진 계획이나 전략을 따르지 않고, 따로 시간을 내서 내가 원하는 방법으로 용감한 행동을 해볼  필요가 있다. 그것이 예술을 잘 관리하는 것. 회사 내에서 commercial 하지 않은 프로젝틍 집중할 수 있는 시간을 따로 내줄수있어야 한다.

Q) 당신이 진행한 작품들을 처음에 어떻게 (어떤 계기로?) 시작하게 되는지?

A) 딱히 그냥 목적없이 시도해봄



4

불꽃축제 성공사례로 본 문화기술사업화의 미래

손무열 상무. 한화 화약사업본부


<목차>

불꽃축제의 역사

해외사례 소개 

국내 불꽃축제 적용 사례와 문제점

개선 방안 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 지원의 문화기술 과제 수행을 통한 문제점 개선 및 차별화 마련

향후 불꽃축제의 나아갈 방향



예전에 한화에 불꽃디자이너가 존재한다는 사실, 그리고 그것도 단 한명의 디자이너가 한다는 사실에 적잖이 충격을 받았던 희미한 기억. 이번 포럼에서 가장 인기 많은 구글 디자이너 세션 바로 뒤이어 등장하신 연사께서는  속속 다른 세션으로 이동하려 자리를 뜨는 청중들에게 약간 상처를 받으신듯..그래도 이 발표를 다 듣고나면 후회하지 않을거라며 나름의 자부심을 갖고 열심히 불꽃에 대해 설명해주셨다 ㅋㅋㅋㅋㅋ


- 불꽃개론 : 하늘 높이 올라가서 쁘앙!!!! 터지는 동그란 타상불꽃과 비교적 고도가 낮은 곳에서 화려한 연출이 가능한 장치불꽃 두가지로 나뉘고, 각 불꽃들의 대략적인 원리와 케이크, 로만캔들, 마인, 코멧, 분수, 나이아가라 등 유형별 불꽃 영상 상영

- 예전에는 사람이 직접 도화선에 불꽃을점화하는 방식이었다면 이제는 컴퓨터로 원거리에서 정확하게 발사 조정이 가능해짐

- 연출 측면에서도 기존에는 쏘기만해도 좋았지만, 기술과 문화의 발전으로 점차 음악과 싱크하거나 영상, 조명, 레이저 등을 융합하여 입체적으로 연출하며 융합 컨텐츠로 나아가고 있다

- 해외 유명 불꽃 축제 (몬트리올국제연화대회, 오마가리불꽃대회, 하버브릿지새해맞이불꽃축제 등)들은 좌석유료화, 캐릭터상품판매, 지방정부 지원, 협찬 등 다양한 수익모델 구축

- 국내 : 기간/장소가 일정하게 정해져있고, 멀티미디어 불꽃쇼 형태로 패러다임이 변화하고 있음

- 불꽃축제 개선을 위해 1) Product :  특수 목적에 맞는 불꽃 디자인 제품 강화 (전통문양, 올림픽등) 2)Hardware : 발사시스템 3) 연출프로그램 SW 4) 3D 시뮬레이터 개발

- 나아갈 방향 : 핵심기술 국산화, 입장료 유료화, 일회성이 아닌 상설화, 불꽃+멀티미디어+공연 콘텐츠 융합형의 복합장르.



CT와 패션의 만남, 소비자가 디자이너가 되는 세상을 열다

고형석 서울대학교 교수


<목차>

Digital Clothing  소개

DC Suite 소개

 - 실시간 렌더링

 - DC  기술의 세가지 축

 - DC suite 의 CAD 패턴


- Digital Clothing :  디자인 후 패턴을 만들고 재봉하던 기존의 방식에서 3D fitting -> Pattern CAD -> Cutting / Sewing  방식으로 진화. 

- 이 기술에서 가장 중요한 세가지 축 (사용자가 직접 만들수 있는 수준까지 왔는가를 가늠하는 척도) : Simulation (Accuracy & Speed), Rendering (Quality & Speed), Clothing construction (Coverage & Ease)

- 직관적으로 다양한 형태의 옷을 3D로 만들어보고, 다양한 재질, 체형 변화 및 워킹 등의 모션도 가능. 

- Mass customization 도입. 맞춤복의 퀄리티로 기성복의 가격을 목표로도 가능. 

- 가상 의상박물관



6

소비자 기호에 따라 변하는 디지털 갤러리

백재성 디지엔터테이넌트 대표


<목차>

- 회사 일반 현황

- 국내외 디지털 미술 시장의 현황

- 디지털 미술의 새로운 패러다임

- 동작인식기술 시장 (체감형 콘텐츠)의 변화와 기대

- <움직이는 모두의 갤러리> 소개

- 순수 미술과 엔터테인먼트의 경계를 허물다


- 대형 디스플레이 제조사의 미디어 아트 접근과 관심 :   명화마케팅. 디지털 액자. 

- 살아있는 미술관, 트릭아트 등 과학과 미술을 융합시킨 가상 체험형 전시 산업으로 발전

- 새로운 디지털 미술 감상의 가능성 : 첨단기술력과 사업화에서의 한계점

- IT  기술의 접목으로 가치 창출 : 가상미술의 가능성과 시장에서의 요구는 이미 충분히 인지할 수 있는 수준. 그러나 미술의 근본을 해석하고 이해하는 아날로그적 사고를 전달하기에는 부족함

- 이용자의 행동과 NUI 의도를 제품 스스로 파악해 미술 속 스토리텔링과 함께 이용자를 몰입시키는 IT  기술의 필요성이 있으며, 이를 기반한 인터랙션과 실시간렌더링(변화)을 추가해 최상위의 기술로 가상 미술을 구성

- 디지털 미술 컨텐츠의 주요 요소 : 미술복원, 인터랙션, 실시간 랜더링, 스토리텔링, 음향

- 미술작품 관람자의 행동패턴을 카메라로 스켈렉톤화하여 관람자와 그림이 인터렉티브 할 수 있는 최적의 조건을 찾아 관람자의 신체동작으로 자연스럽게 그림과 상호작용 -> 뿐만 아니라 관람객의 행태와 유형을 순수국산기불빅데이터로 수집하여 추후 패턴 분석 및 추후 광고 마케팅 영역에서도 적용 가능

- 디지엔터테인먼트 사의 경우 동작인식기술을 독자적으로  순수국산기술로 내재화함. 내재화 장점 : 원하는 부분만 선택가능한 커스텀 알고리즘. 성능 효율화. 동작인식 카메라 역시 원하는 크기와 스펙으로 커스텀하여 저렴함

- 액자 방식, 터치스크린 방식, 멀티비전방식, 설치매립 방식, 각종 디지털 디바이스, 키오스크, 미디어 파사드 등에 적용


 




인사이트/책 2014. 4. 14. 01:11

[책] 젊은 베르테르의 슬픔




젊은 베르테르의 슬픔

저자
요한 볼프강 폰 괴테 지음
출판사
문학동네 | 2010-08-23 출간
카테고리
소설
책소개
세계문학의 거장 괴테가 스물다섯 살에 쓴 첫 소설! 매혹적인 감...
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나는 체험하지 않은 것은 한 줄도 쓰지 않았다. 그러나 단 할 줄의 문장도 체험한 것 그대로 쓰지는 않았다. -괴테-

12
우리 인간들이 과도한 상상력에 의존해가면서까지 불행했던 지난 추억에 연연하지 않고 초연한 자세로 현재의 삶을 감내하고자 한다면 분명 괴로움은 줄어들 것이다

19
우리 만남은 가장 섬세한 감성과 더없이 예리한 지성이 어우러진 영원한 직조물이 아니었던가?

21
활동하고 연구하는 능력이 한계에 부딪히는 것을 볼 때, 인간의 모든 노력이 욕구 충족을 위해 사용되며 그 욕구라는 것이 궁핍한 생활을 연장시키는 것 외엔 아무런 목적이 없다는 사실을 인식할 때, 그리고 연구 성과에 만족한다는 것이 우리를 가둔 감옥의 벽에 온갖 형상과 밝은 풍경경을 그려놓는 것 같은 몽상적 체념에 다름 아님을 알게될 때, 빌헬름, 그럴 때면 나는 말문이 막힌다네. 그러면 나는 내면으로 돌아와 또 다른 세계를 발견하곤 하지! 그것 또한 사실적인 묘사나 생생한 에너지가 넘치는 세계는 아니라네. 어렴풋한 예감과 어두운 욕망의 세계지. 그곳에선 모든 것이 내 감각 앞에서 몽롱하게 떠돌고, 나는 꿈을 꾸듯 그 세계를 향해 미소지어 보인다네.

27
하지만 시나 무대, 전원시 같은 것들이 과연 필요한지 잘 모르겠네. 자연 현상을 그냥 만끽하면 되지 그것을 만지작 거리면서 무언가를 만들어 내야 하는가?

81
빌헬름, 이런 불행한 일이 또 있을까. 나의 활동력이 불안한 태만에게 자리를 양보하고 말았으니 말일세. 빈둥대며 두 손 놓고 있을 수도 없는 노릇이지만 그렇다고 딱히 할 일이 있는 것도 아니라네. 상상력은 고갈되었고 자연을 느끼는 감정도 메마른지 오래라네. 자신을 잃어간다는 것은 모든 것을 상실함을 의미하지. 맹세컨대 나는 날품팔이가 되었으면 할 때가 많네. 그럼 아침에 눈을 뜰 때 그날의 목표와 의욕, 기대 따위를 가질 수 있지 않을까

82
상황이나 환경의 변화를 모색하고 싶은 욕망은 어쩌면 내 안에 잠재된 불편한 조바심의 또 다른 이름이 아닐까 싶네


인사이트 2014. 4. 14. 00:33

[다큐] 2013_ 하나뿐인 지구 - 자립하는 삶을 만드는 친환경 적정기술

적정기술 (Appropriate Technology)

자본과 기술이 부족한 제 3세계를 돕기 위한 기술로서, 오늘날 사회공동체와 개인의 지속 가능한 삶을 위한 친환경 기술도 포함된 기술을 뜻한다.



<적정기술을 활용한 집짓기>



콘크리트나 벽돌 대신 흙주머니를 쌓아올려 집만들기.

기술적 난이도가 낮아 일반인도 직접 할 수 있을뿐만 아니라 집을 허물더라도 그 재료를 다시 온전히 자연으로 돌려보낼 수 있다는데에 의의가 있다. 뿐만 아니라 흙집은 축열이 가능하고 습도 조절이 용이하여 여름에는 시원하고, 겨울에는 따뜻하다.


중간 중간 유리병을 꽂아두면 빛이 투과되어 자연스럽게 채광효과가 생긴다





콘크리트나 석유에너지를 쓰면서 생활하는 방식으로는 환경과 에너지 문제를 논할 수가 없어 직접 귀촌하여 생활로써 그 가치관을 실천하고자하는 이재열님.

조금만 관심을 갖고 약간의 지식을 습득하면 누구나 지을 수 있으며, 자연에너지와 잘 어울릴 수 있다.



집 곳곳에 설치한 적정기술 장비들.


1. 버려진 냉장고를 재활용한 햇빛 건조기


햇빛을 받아 더워진 집열판 안의 공기를 건조박스 내부로 보내 농작물을 건조시킨다.




2. 태양열 집열판 온수기


햇빛 추적 센서가 있어 해의 방향에 따라 집열판이 회전해 30~50%의 열효율 상승




아침에 해가 뜨면 저절로 작동을 시작한다

집열판 안의 파이프에서 따뜻해진 부동액이

온수통을 통과하면서 열기를 배출하면서 온수저장펌프에 있는 차가운 물이 데워지는 원리




4. 햇빛 온풍기





집열판에서 받아들인 태양열의 대류현상을 응용한 온풍기.

아래로 찬 바람이 들어가서 공기가 따뜻해지면 위로 올라가는 자연 순화 방식.



난방을 하지 않을때는 구멍을 막으면 되고,




여름에는 바깥쪽에 있는 출구를 열어 놓으면 내부의 공기를 바깥으로 배출시키는 환풍기로 사용 가능하다


도시에서 편하게 누리던 모든 것들을 자기 손으로 직접하다보면 생각보다 에너지 문제 해소에 시간이 많이 소비되기는 하다.

그러나 그것이 가치없이 소모되는 것이 아니라 자신의 삶을 자기 손으로 이끌어가는 '시작'이라고 한다



적정기술 워크샵을 통해 자신이 습득한 지식을 다시 나눈다.

이때 워크샵에서는 귀농은 전원생활 뿐만 아니라 내 삶을 직접 꾸려가는 것이 목적이기 때문에

스스로 간단한 도구를 이용해서 필요한 기구를 만드는 방법과, 주위에 널린 재료를 활용하여 만드는 방향으로 하고 있다.

평소 에너지와 환경에 대한 소중함을 느끼고 있는 사람들의 자발적인 참여, 그리고 공유를 통해 그 가치가 확산되고있다.

오늘의 수강생들이 기술과 가치를 나누며 자신의 삶을 구축해나가자는 뜻이 있기 때문에

각자사는 곳으로 내려가 또 그 지식을 전달하는 역할을 하는 것이 적정기술을 공유하는 사람들의 기본적인 의무라고 여긴다.



<비전력펌프>



적정기술 중에서도 전기 에너지를 사용하지 않는 비전력펌프제작 워크샵 중


1. 슬링펌프

유속이 있는 하천에 설치해서 수압과 공기압을 이용한 적정기술이 도입된 비전력 펌프


원형 통 안에 파이프를 코일처럼 감아준다. 슬링펌프는 물에 반쯤 떠 있어야 하기 때문에 프로펠러를 스티로폼 위에 장착해준다.

원형통이 돌아가면서 원형통속에 나선형으로 감은 파이프도 같이 돌아가게 되는데, 이때 파이프안에 공기와 물이 반복적으로 들어가 흐르게되면서 도는 힘과 그로 인한 공기압이 파이프 안에 작용되면서 물을 밀어내는 힘이 발생되는 원리이다.



2. 수격펌프

흐르는 물의 낙차가 있는 하천에 설치해서 수압을 이용한 적정기술이 도입된 비전력 펌프




원형 관 속에 물이 흐를 때 그 물을 갑자기 차단하면 파이프 안에 물의 압력이 생긴다.

이때 관 속의 물이 그 압력으로 높이 솟아오르게 되는 원리.



<난로>


1. 화목난로


LUD (Top Life & Up Draft) 연소 화목난로

주변에서 쉽게 구할수있는 LPG가스통과 드럼통으로 만든 난로. 연료절감과 열효율을 높인 적정기술 도입.

드럼통 안에 화목난로를 넣어서 드럼통 안의 공기를 덥혀 난방.

내부의 덥혀진 공기가 밖으로 퍼지게 드럼통에 구멍을 내는 대류순환식.


위쪽의 큰 구멍 두개가 있는데, 불은 위에서 붙여서 밑으로 내리고 연소가스나 공기는 밑에서 위로 올라가게 된다.

타들어가는 방향과 연소가스와 공기의 진행 방향이 반대가 되면 바람이 밑에서 자꾸 불어올라가니까 위에서 타내려오는 속도가 늦어지게 된다. 따라서 연소시간이 늘어나게 되서 나무 땔감 사용량도 줄어들고 고온 완전 연소하여 연기도 많이 나지 않게 된다.


2. 회오리 화덕


땔감 연소율과 열효율을 높인 화덕.

불이 올라오면 판으로 막혀있기 때문에 열이 퍼지지 못하고 난로 내부를 회전을 하면서 연통을 빠져나가는 구조. 연기도 거의 나지 않는다.



적정기술은 화석연료나 위험한 핵에 기반을 둔 산업 자본 기술이 아니고, 보다 생태적이고 자연에 해를 끼치지 않는 자연과 인간이 공존하며 살수 있는 작은 시작이 될 수 있따. 적정 기술은 다른 사회로 가기 위한 '전환기술'이라고 정의하고 있다.


조금 불편하고 처음 시작하기엔 어려운 기술이긴 하지만, 그럼에도 불구하고 꼭 필요하고 배워야하는 기술이다. 적정기술이 의미를 가지기 위해서는 기존의 삶의 방식에 이의를 제기하고 새로운 방식을 찾아야 한다. 에너지 위기를 논하는 이 시대에 우리는 개인의 노력에 대한 믿음과 자연의 힘에 대한 믿음을 가져야 한다. 지속가능한 삶을 위해서.


영상보기

http://www.youtube.com/watch?v=BweabXqfwJ4


인사이트/책 2014. 4. 9. 01:25

[책] 계원 융합예술 필독도서

(펌) 


예술을 공부하는 친구들에게 도움이 될것 같아. 계원 융합과의 50-50 프로젝트(50권의 필독서/50편의 필관람 영화) 를 공개합니다. 퍼갈때는 가급적 계원 융합예술 필독서임을 공개해 주기 바랍니다. 

학기별 구분이며, 수업중 교재는 포함되지 않음이 원칙. 

2014 계원 융합예술 필독 도서 50 

1-1
이것은 미술이 아니다, 박이소 옮김, 현실문화연구(현문서가), 2011
파리의 우울, 샤를 피에르 보들레르, 윤영애 옮김, 민음사 2008
미학오디세이 1-3, 진중권, 휴머니스트, 2013
동물화하는 포스트모던, 아즈마 히로키, 이은미 옮김, 문학동네
쓰레기가 되는 삶들, 지그문트 바우만, 정일준 옮김, 새물결, 2008
하위문화: 스타일의 의미, 딕 헵디지, 이동연 옮김, 현실문화연구, 
장소특정적 미술, 권미원, 이영욱 외 옮김, 현문서가, 2013
철학과 굴뚝 청소부: 근대철학의 경계들, 이진경, 그린비, 2002
사진에 관하여, 수전 손택, 이재원 옮김, 시울, 2005
사랑의 단상, 롤랑 바르트, 김희영 옮김, 동문선, 2004

1-2
디자인과 범죄, 할 포스터, 손희경, 이정우 옮김, 시지락, 2006
현대 물리학과 동양사상, 프리초프 카프라, 김용정, 이성범 옮김, 범양사, 2006
이미지와 환상, 다니엘 부어스틴, 정태철 옮김, 사계절, 2004
고도를 기다리며, 사무엘 베케트, 오증자 옮김, 민음사, 2000
사물들, 조르주 페렉, 김명숙 옮김, 펭귄클래식코리아, 2011
모나리자 훔치기, 다리안 리더, 박소현 옮김, 새물결, 2010
꿈의 해석, 지그문트 프로이트, 김인순, 열린책들, 2003
젊은 예술가의 초상, 제임스 조이스, 성은애 옮김, 열린책들, 2011
미디어의 이해, 마셜 맥루언, 김성기, 이한우 옮김, 민음사, 2002
상실의 시대, 무라카미 하루키, 유유정 옮김, 문학사상사, 2002 

2-1
사랑을 말할 때 우리가 이야기하는 것, 레이먼드 카버, 정영문 옮김, 문학동네, 2005
나무 위의 남작, 이탈로 칼비노, 이현경 옮김, 민음사, 2004
문학이란 무엇인가, 장 폴 사르트르, 정명환 옮김, 민음사, 1998
다른 방식으로 보기, 존 버거, 최민 옮김, 열화당, 2012
지도와 영토, 미셸 우엘벡, 장소미 옮김, 문학동네, 2011
불교가 좋다, 가와이 하야오, 나카자와 신이치, 김옥희 옮김, 동아시아, 2007
시뮬라시옹, 장 보드리야르 지음, 하태환 옮김, 민음사, 2001
성, 프란츠 카프카, 홍성광 옮김, 펭귄클래식코리아, 2008
원숭이도 이해하는 자본론. 임승수. 시대의창 2011. 
고쳐 쓴 한국현대사, 강만길, 창비, 2006

2-2
슬픈 열대, C. 레비-스트로스, 박옥줄 옮김, 한길사, 1998
토성의 고리, W. G. 제발트, 이재영 옮김, 창비, 2012
래그타임, E. L. 닥터로, 최용준 옮김, 문학동네, 2012
감시와 처벌, 미셸 푸코, 오생근 옮김, 나남출판, 2003
사운드스케이프: 세계의 조율, 머레이 쉐이퍼, 한명호, 오양기 옮김, 그물코, 2008
발터 벤야민, 기술복제시대의 예술작품 / 사진의 작은 역사 외, 최성만 옮김, 길, 2007.
감성의 분할, 자크 랑시에르, 오윤성, 도서출판b, 2008
감정자본주의, 에바 일루즈, 김정아 옮김, 돌베개, 2010
거대한 전환, 홍기빈 옮김, 도서출판 길, 
이데올로기의 숭고한 대상, 슬라보예 지젝, 이수련 옮김, 새물결, 2012

그밖에 읽으면 좋을 책들
스펙타클의 사회, 기 드보르, 이경숙 옮김, 현실문화연구, 1996
윤리학: 악에 대한 의식에 관한 에세이, 알랭 바디우, 이종영 옮김, 동문선, 2001
제국, 마이클 하트, 안토니오 네그리, 윤수종 옮김, 이학사, 2001
슬럼, 지구를 뒤덮다, 마이크 데이비스, 김정아 옮김, 돌베개, 2007
프로테스탄티즘의 윤리와 자본주의 정신, 막스 베버, 박성수 옮김, 문예출판사, 1996
유럽 문화사 4, 도널드 서순, 정영목 외 옮김, 뿌리와이파리, 2012
증여론, 마르셀 모스, 이상률 옮김, 한길사, 2002
도널드 덕, 어떻게 읽을 것인가, 아리엘 도르프만, 아르망 마텔라르, 김성오 옮김, 새물결, 2003
봉기와 함께 사랑이 시작된다, 히로세 준, 김경원 옮김, 바다출판사, 2013

2014 계원 융합예술 필감 영화 50

1-1
1. 블루 벨벳(Blue Velvet) 데이빗 린치, 1996
2. 시계태엽장치 오렌지(A Clockwork Orange), 스탠리 큐브릭, 1971
3. 수면의 과학(La Science des reves, The Science Of Sleep), 미셸 공드리, 2005
4. 인셉션(Inception), 크리스토퍼 놀란, 2011
5. 매트릭스(The Matrix) 워쇼스키 형제, 1999 
6. 롤라런(톰 티크베어)
7. 브라질(Brazil), 테리 길리암, 1985
8. 엘리펀트(Elephant), 구스 반 산트, 2003 
9. 존 말코비치 되기(Being John Malkovich), 스파이크 존즈, 1999
10. 록키 호러 픽쳐 쇼(The Rocky Horror Picture Show), 짐 셔먼, 1975
11. 공각기동대(攻殼機動隊: Ghost In The Shell), 오시이 마모루, 1995
12. 다른 나라에서(In another country), 홍상수, 2011
13. 토마토 케첩 황제(Emperor Tomato Ketchup), 테라야마 슈지, 1970
14. 하녀(The Housemaid, 김기영, 1960
15. 성냥공장 소녀(Tulitikkutehtaan Tytto, The Match Factory Girl), 아키 카우리스마키, 1989

1-2
1. 히로시마 내 사랑(Hiroshima, Mon Amour, Hiroshima, My Love), 알렝 레네, 1959
2. 400번의 구타(Les 400 Coups, The 400 Blows), 프랑소와 트뤼포, 1959
3. 동경 이야기(東京物語, Tokyo Story), 오즈 야스지로, 1953 
4. 로얄 테넌바움(The Royal Tenenbaums), 웨스 앤더슨, 2001
5. 뼈(Ossos, Bones), 페드로 코스타, 1997
6. 아들(Le Fils, The Son), 장-피에르 다르덴, 뤽 다르덴, 2002
7. 카메라를 든 사나이(Chelovek S Kino-apparatom, Man With A Movie Camera), 지가 베르토프, 1929
8. 플레이타임(Playtime), 자크 타티, 1967
9. 파리 텍사스(Paris, Texas), 빔 벤더스, 1984
10. 비정성시(悲情城市: A City Of Sadness), 허우 샤오시엔, 1989
11. 녹색 광선(Le Rayon Vert, The Green Ray), 에릭 로메르, 1986
12. 신경쇠약 직전의 여자(Mujeres Al Borde De Un Ataque De Nervios, Women On The Verge Of A Nervous Breakdown), 페드로 알모도바르, 1988
13. 헤드윅(Hedwig And The Angry Inch), 존 캐머런 밋첼, 2000
14. 베니의 비디오(베니의 비디오 Benny's Video), 미카엘 하네케, 1992
15. 애플시드(Appleseed), 아라마키 신지, 2004

2-1

1. 열대병(Tropical Malady), 아피찻퐁 위라세타쿤, 2004
2. 미치광이 삐에로(Pierrot Le Fou, Pierrot Goes Wild), 장 뤽 고다르, 1965
3. 블레이드 런너(Blade Runner), 리들리 스콧, 1982
4. 아름다운 여인(Bellissima), 루키노 비스콘티, 1951
5. 화양연화(花樣年華, In The Mood For Love), 왕가위, 2000
6. 코스모폴리스(Cosmopolis), 데이빗 크로넨버그, 2012
7. 빵과 장미(Bread And Roses), 켄 로치, 2000
8. 베크마이스터 하모니즈(Werckmeister Harmoniak, Werkmeister Harmonies), 벨라 타르, 2000
9. 북극의 나누크(Nanook Of The North), 로버트 플래허티, 1922
10. 이창(Rear Window), 알프레드 히치콕, 1954

2-2

1. 살아있는 시체들의 밤(Night Of The Living Dead), 조지 로메로, 1968
2. 홀리 마운틴(홀리 마운틴La Montana Sagrada, The Holy Mountain), 알레한드로 조도로프스키, 1975
3. 태양 없이(Sunless, Sans Soleil), 크리스 마르케, 1982
4. 부르주아의 은밀한 매력(Le Charme Discret De La Bourgeoisie, The Discreet Charm Of The Bourgeoisie), 루이 브뉘엘, 1978
5. 전함 포템킨(The Battleship Potemkin, Bronenosets Potemkin), 세르게이 에이젠슈타인, 1925
6. 천국보다 낯선(Stranger Than Paradise), 짐 자무쉬, 1984
7. 불안은 영혼을 잠식한다(Ali: Fear Eats The Soul, Angst Essen Seele Auf), 라이너 베르너 파스빈더, 1974
8. 붉은 사막(Il Deserto Rosso, Red Desert), 미켈란젤로 안토니오니, 1964
9. 요리사, 도둑, 그의 아내 그리고 그녀의 정부(The Cook The Thief His Wife & Her Lover), 피터 그리너웨이, 1989
10. 도그빌(Dogville), 라스 폰 트리에, 2003

기타. 
1. 스틸 라이프(三峽好人: Still Life), 지아 장커, 2006
2. 안녕, 용문객잔(Good Bye, Dragon Inn), 차이밍량, 2003
3. 호수의 이방인 (L'Inconnu du lac, Stranger by the Lake), 알랭 기로디, 2013
4. 시저는 죽어야 한다(Cesare deve morire, Caesar Must Die), 타비아니 형제, 2012
5. 내 책상 위의 천사(An Angel At My Table), 제인 캠피온, 1990
6. 파 프롬 헤븐(Far From Heaven), 토드 헤인즈, 2002
7. 잔느 딜망(Jeanne Dielman, 23 Quai Du Commerce, 1080 Bruxelles), 샹탈 애커만, 1975
8. 돈(L'Argent, Money), 로베르 브레송, 1983
9. 살인에 관한 짧은 필름(Krotki Film O Zabijaniu, A Short Film About Killing), 크지슈토프 키에슬로프스키, 1988
10. 솔라리스(Solyaris, Solaris), 안드레이 타르코프스키, 1972

선정위원: 서동진,홍성민,유진상,이영준,성기완,이보미 외 특히 도움주신 김남수,방혜진,김장언 선생님에게 감사합니다.

인사이트/책 2014. 4. 8. 23:15

[책] 작은 집을 권하다



작은 집을 권하다

저자
다카무라 토모야 지음
출판사
책읽는수요일 | 2013-07-29 출간
카테고리
인문
책소개
공간과 사람, 주거와 삶에 관한 즐거운 성찰! 돈, 시간, 꿈....
가격비교



이번 이사 때 집 크기를 거의 절반으로 줄이면서 버려야할 것도, 포기할 것도 많아 속상했다. 

그러나 3주쯤 지나니 적응이 되어 혼자 지내기에는 아무 무리가 없이 딱 만족스럽다 (물론 친구들을 초대하지 못한다는 아쉬움은 있지만)
소비와 소유라는 측면에서 내 삶을 대하는 자세를 다시 돌아보게 한다. 
이사하기전 즈음에 읽었더라면 상처가 좀 덜 남았을텐데.


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소유의 함정에서 빠져나오기.
자신이 무엇을 우선시 하고 살고 있는지 알기 위해선 자기와 소유물과의 관계를 면밀히 따져볼 필요가 있다. 필요치 않은 물건을 배제하는 데서 시작해야 한다. 그러면 나 자신이 그 어떤 물건보다도 우위의 입장에 있다는 사실을 깨닫게 된다

지금 내가 사려고 하거나 갖고 있는 물건은 정말 나에게 필요한가?
그저 스트레스 해소만을 위해 사들이거나 타성에 젖어 소비하는 습관은 아닐까?
무언가를 사고 싶을 때의 나는, 내가 바라는 새로운 삶의 모습에 어울리는 나인가?

‘잘 팔리는 것이 정의’인 시장경제 체제에서 기업은 큰 의미도 없는 물건들을 어떻게 꾸며놓아야 대량으로 팔 수 있을지 궁리 한다. 이런 상황에서 개인에게 필요한 것은, 물건을 사지 않을 줄 아는 센스, 물건을 구입하기보다는 버리는 기술, 정보 수집 능력이 아닌 정보 차단 능력이다

이 물건 덕에 우리가 정말 편해질 수 있는걸까?
물건이라는 것의 속성은 원래 그렇다. 선인들로부터 지식을 이어 받아 시간을 들여 만들든, 돈을 모아 사든 빌리든 간에, 한 번 갖게 되면 소유하고 나서도 도둑맞지 않은 장소를 확보하고 관리 및 사용 방법을 익혀야 하며 적절한 시기와 용도에 맞게 주의하고 때로는 수리하거나 세금을 내야 한다. 처음과는 달리 나중에는 마음대로 버리지 못하는 경우도 생긴다. 결국 물건에는 보이지 않는 함정이 있는 것이다. 소유한 물건만큼 그에 상응하는 자금과 노력이 필요하고, 그 물건들이 우리 곁에 존재하는 이상 우리는 그것을 소유하고 지배하는 것 같지만 실제로는 물건이 인간의 행동 양식을 지배하게 되는 상황이 만들어지는 것이다.
우리는 여러 물건과 도구에 의존하며 살고 있다. 그러나 어떤 작업이나 역할을 지나치게 편리한 물건만 맡기면서 나 자신이 과연 자유의 몸이 될 수 있을까. 점점 각종 물건들이 주위에 차고 넘치다보면 그야말로 숨이 막히는 삶으로 빠져들 수 밖에 없다.

너무 큰 집은 집이라기보다 채무자의 감옥입니다

우리가 선택해야 하는 건 우주만큼의 크기가 아니라 자신이 책임을 갖고 관리할 수 있을 만큼의 크기다. 평수가 얼마나 됐든 내집, 나만의 우주에서 한 발짝만 나가면 그곳에 광활한 세계가 펼쳐지는 곳, 그런 곳이라면 집의 크기는 중요치 않다

물건을 소유하는 일에 대한 부담 혹은 피로감. 그 물건을 갖고 뭔가 할 수 있는 일이 늘어야하는데도 자유로운 느낌이 전혀 들지 않는 그런 억울한 기분.
우선 모든 물건은 예외 없이 자본이다. 사들이는 시점에서 시간과 돈을 소비한다. 그리고 그 소비를 만회하기 위해 그떄부터 물건을 열심히 사용해야 한다. 그러다보면 그 물건을 샀을 때의 목적과 계획에 의해 과거와 현재의 가치관이 고정되어 결국 미래까지 결정되어 버린다. 자신의 가치관에 변화가 있어도 물건은 그 변화를 따라와주지 않는다. 그리하여 마침내 자신과 주변의 물건이 만들어내는 환경은 서서히 불협화음을 내기 시작한다.


개인정신주의. 사람들의 정신적측면과 관련해 가인주의적 성향을 존중한다는 의미. 개인정신주의는 개인의 마음속이 평온하고 자유로운 것을 최우선으로 여긴다. 너무 적지도 많지도 않게 균형이 잡힌 부라는 것은, 그 상태를 위한 하나의 과정에 지나지 않는다. 결국 개인의 내적 균형이 지구 전체의 균형이 이어져야 한다.

어쩌면 언제 누구라도 쉽게 만들 수 있도록, 누군가 존재했다는 증거조차 남지 않도록 발전해온 것이 문명인지도 모른다. 하지만 집을 비롯한 주변 환경을 자신에 맞게 만들어가는 사람도 분명히 존재한다. 집주인 스스로 못을 박지 않았다면 얻을 수 없었을 편안한 아름다움과 자연스러운 안도감. 집과 집주인의 조화.

경제로부터의 자유 : 과소비를 부추기는 요즘의 풍조와 거리를 두는 것. 스스로 판단하는 것. 통제하는 정신력.
현대 사회는 ‘경제로부터의 자유’라는 가치가 완전히 추락한 사회다. 그래서 오히려 특정한 책임이 없는 신분이 ‘사회인으로서의’ 좋은 이미지를 갖지 못하는 경우도 있다. 반대로 어떤 책무를 짊어지고 사는 사람, 늘 뭔가 해야 할 일을 껴안고 분주하게 사는 사람이 ‘제대로 된’ 인간으로서 인정을 받는다.

‘쳇바퀴 경제’는 어떤 희생을 요구해왔는가
물건과 정보가 지배하는 사회가 되기 이전의 것, 즉 사람의 마음 때문에 경제적 자유와 시간적 자유를 찾으려 한다.
주어진 정보를 어떻게 처리하면 될지, 전달된 물건에 무엇을 추가해서 어디로 갖고 가면 될지, 던져진 말에 어떻게 대답하면 될지 등의 규칙을 익히기 이전의 사람 마음, 기계화되기 이전의 사람 마음, 봐야할 것과 그렇지 않은 것을 멋대로 선별하기 이전의 사람 마음.

'경제속에서의 자유’에 의해서만 행복을 얻을 수 있도록 지배당하는 ‘쳇바퀴 경제’. 진짜 문제는 쳇바퀴 경제가 ‘사람의 마음’을 교묘하게 지배하여 돈벌이나 소비에 관한 절대적인 예찬의 윤리를 만들어낸다는 점


작고 닫힌 공간은 그 안에 있는 사람의 마음을 지켜주면서도 의식을 크게 여는 일을 가능하게 해준다. 우리는 어쩌면 외부와의 교류가 넘치는 열린 공간에서 생활하면서 그곳에서 벌어지는 현실적 문제에 대처하기 위해 무의식중에 기억과 상상을 억압하면서 그 중요도에 서열을 매겨 그에 따라 생각하는 규칙을 만들어내고 있는 건지도 모른다. 하지만 자신의 모든 경험에 차별없이 접근할 수 있도록 하기 위해서는, 다시말해 의식을 크게 열기 위해서는 물리적으로 외부로부터 닫힌 생활 환경과 평온을 획득할 시공간이 필요하다

우리는 어느 순간 내가 있는 바로 이곳을 중심으로 세계가 펼쳐지고 있다는 사실을 깨닫는다. 남들은 절대로 알 수 없는 기억과 경험과 상상의 세계, 당장에라도 폭발할 것 같은 자유, 그리고 그것들을 묶어 한 인간으로서의 동일성을 유지하고 있는 ‘자아’라는 존재를 문득 깨닫는다. 동시에 그 자아를 억압하고 사고 형태를 획일화하려는 외부의 압력과, 내적인 세계 따위는 없다는 듯 내 주위에 접근하고 있는 거대한 사회의 존재를 감지하기도 한다.

일부로 단순하게 만드는 것 : 나에게 그다지 중요하지 않은 것들을 의도적으로 지워나가고 필요한 것만을 남기는 단계
저절로 단순해지는 것 : 내가 정말 좋아하는 것으로 생활을 채우고 그 외의 것들이 저절로 떨어져 나가기를 기다리는 방법

의도적으로 의도적인 것을 배제하기

자본주의적인 가치관이 모든 것이라고 생각하며 사는게 더 단순한 삶인지 모르겠지만, 인류의 그토록 긴 역사 속의 극히 부분적인 이데올로기 안에서 미련하게 춤추고 있을 뿐인지도 모른다는 속삭임이 어딘가에서 들려오는 것 같다. 내가 살아가는데 필요한 범주의 지식을 넘어서 내가 보는 세상, 다시 말해 자신의 시야와 그렇지 않은 것의 차이를 준별해나가는 과정은 사람의 성장 과정과 병행한다.


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인사이트 2014. 4. 5. 02:32

[다큐] 2014_ 아파트 중독

오팩 공간 프로젝트에서 소개한 다큐. 

최근 이사를 하면서 공간이 곧 내 삶과 가치를 반영하기도 하고, 뒤흔들수도 있다는 것을 몸소 체험하고 있다.

학창시절 대구에서 우리 가족은 계속 주택에서 살아왔지만, 혼자 서울에 올라온 이후 기숙사 - 고시원 - 복층오피스텔 - 원룸 - 빌라 - 오래된 아파트까지 다양한 주거 환경을 거쳐왔고, 그때마다 내가 다음에 살게될 집은 어땠으면 좋겠다는 기대가 있어왔다.

집이라는 것은 내가 생활하는 내부 공간 뿐만 아니라 외부 환경 역시 중대한 영향을 끼치는 것 같다. 

낡고 불편하고 좁아진 지금의 내 집에 불만이 많지만, 용기를 내어 8년간 지냈던 관악을 떠나 아무도 아는 이 없는 낯선 이 동네로 흘러와보니, 모든 것에 새로 다시 적응해 나아가야한다는 것이 오히려 생의 감각에 활기를 불어넣기도 하고, 또 한강도 가깝고 구경거리도 많은 주변환경이 꽤나 만족스럽다. 

아파트에 살아보지 못해 오히려 더 궁금했던 대한민국 대부분 사람들의 삶을 이 다큐를 통해 잘 들여다볼 수 있었다.



1부 공간의 발견



아파트라는 주거형태는 1958년 처음 등장하여, 우리의 삶 터를 지배했고, 도시의 풍경 마저 바꾸어 놓았다. 이제는 누구도 부인할 수 없는 한국인의 집. 아파트는 그래서 늘 화제의 중심에 있었지만, 아파트를 우리의 일상, 삶 터로 바라보려는 시도는 없었다. 사는 공간으로써의 아파트, 사는 동네로써의 아파트, 삶의 가치를 묻는 아파트로 새롭게 조명하고자 한다




부족한 주택의 공급을 위해 싸고, 빠르게 지어 공급하기 위해서 각 층마다 동일한 구조를 쌓아올려 만들어졌다


전국 아파트 중 전용면적 85m2(약 33평)의 비율이 약 25%

동일한 구조에 사는 9가구의 일상


안방에서는 부부가 잠을 자고, 거실에서는 TV를 보고, 자녀들이 작은 두방에서 공부를 하는 규정된 공간 정의. 

부부와 자녀 2인이 기준이기 때문에 다자녀 가정이나 1인, 2인 가족 등 다른 유형에게는 전혀 맞지 않는 형태이다.


아파트 공간에서의 경험이 우리에게도 제한적인 생각에 갇히게 한다.



똑같은 평수에 사는 세 가족의 생활 패턴, 구성원, 요구에 맞게 새로운 가구를 배치해 공간 변화를 제안한다.




 

꼭 건물 외형이나 구조를 바꾸지 않더라도 공간을 구분하는 가구만으로도 삶과 행동의 변화를 가져올 수 있음을 보여준다



2부 시간이 만드는 집


1. 우리나라와 조금 다른 프랑스의 아파트 이야기.


파리의 500년된 집을 자랑스러워하는 부부. 오래된 것에 대한 프랑스인들의 애정이 보인다




1888년 건축가 뱌스롤이 설계한 아파트.  파리 최초의 서민 임대 주택.  



2002년 카쿱이 설계한 신축 아파트


낡은 아파트를 허문 자리에 새 아파트를 짓는다해도 긴 시간을 지켜온 도시의 풍경을 거스리지 않도록 주변의 오래된 아파트와 균형을 맞추는 것이 원칙이다.

프랑스에서는 탈산업화가 시작되면서 문화유산을 신성시하고 과거로 회귀하려는 경향이 생겼다. 따라서 도시 형태에 숙명성은 없다는 것이다. 결국 모든 것이 사회, 정치, 경제, 문화적 상황에 따라 결정되는 것이다. 시간과 공간의 문제인 것이다.



2. 중국 베이징


베이징의 도심은 서울보다 더 높고 많은 아파트들로 가득차 있다. 베이징 뿐만 아니라 외곽의 신도시들도 분양 광풍이 일고 있다.

2010년을 기점으로 중국내 도시 인구가 농촌 인구를 추월하는 현상이 벌어지면서, 산업혁명때 영국이 그랬던것 처럼 도시화의 부작용이 뒤따르고 있다.


지하 방공시설을 불법적으로 개조한 주거형태 췬쭈팡. 이마저도 하루가 다르게 가격이 오르고 있는 상황이다.


우리가 70년대에 그랬듯 대규모 신흥부자들을 수용할 수 있는 대규모의 편리하고 쾌적한 주거지가 없기 때문에, 질적으로 낮거나 양적으로 부족한 도시 기반 시설을 포기하고 수입한 건축 취향에 중국인들이 갖고 있는 고유의 색감이나 장식이 결속된 국적 없는 아파트 단지가 계속 퍼져나가고 있다.



3. 아파트의 진화. 대규모 주거단지.



우리는 왜 아파트단지를 만들게 됐을까?

아파트 단지는 도시 환경 수준이 방치된 상태에서 단지라는 일정한 구역 내에 놀이터, 녹지, 휴게 공간, 운동시설 등 모든 것을 갖추어 일정 수준 이상의 환경을 갖춘 동네와 집을 공급하고, 이것을 시민들에게 자기 돈을 주고 구매하게 만든 것이다. 모든 시민들에게 일정 수준 이상의 동네와 집을 소유하고 싶은 욕구를 아파트 단지를 통해서 충족하는 것 이외에는 마땅한 대안이 없었던 것이다.





르코르뷔지에가 설계한 유니테 다비타시옹


이 아파트는 1인부터 6인가족까지 모두 수용 가능한 23가지 평면으로 이루어져 있다. 건물은 남북 방향으로 배치되어 늘 햇빛을 받을 수 있고, 편의를 위해 7층과 8층에는 서비스 공간이 있고, 옥상에는 수영장과 체육시설까지 갖추었다.

대규모 아파트 건설을 통해 이상적인 공동사회를 꿈꿨던 르코르뷔지에. 단지 안에서 모든 것을 해결할 수 있는 하나의 사회를 구현하고자 했다.

그러나 건축가의 희망과는 다르게  시민들의 반응은 차가웠다. 완공된 후에도 사람들은 입주하지 않았고 수년간 건축가의 기념물 정도로만 생각되었다.


모든 것을 튼튼하고 값싸고 효율적으로 대량생산하는 것이   사람들의 욕구를 충족시켜주는 가장 좋은 방법이라고 생각했던 것이 근대사회의 전형적인 패러다임이었다. 필요한 기능을 어딘가에 제공하기만 하면 사람들이 찾아가서 사용할 것이라고 생각했지만 사람들은 그렇지 않았다. 사라들은 모든 생활 행위를 자신의 일상생활 동선 안에서 해결하고 싶어 한다. 


유럽인들은 1960년대에 다시 반성을 하게 된다. 근대주의에서 말하는 편리성, 효율성, 속도 등으로 도시를 만들어 보니 옛날 도시가 갖고 있던 정감이 없고 삭막함을 느끼게 된다. 그런 뜻에서 그들은 다시 그 이전의 것들을 복원하고 복구하자는 사회적 합의가 이루어졌다.



프랑스 남쪽 대규모 공동주택 단지 라 그랑드 보른. 르꼬르뷔지에의 근대도시철학을 이어 받아 설계된 것이다. 

아이들을 위한 유토피아를 꿈꾸었던 건축가. 외곽에는 차가 다니지만 시내에는 들어오지 않고 높고 큰 건물이 아니라 인간적인 규모의 건물들이 있는 녹지 공간의 도시. 문제는 도시가 다른 도시들과 연결되어있지 않고 고립되어있다는 것이다. 

폐쇄적인 단지, 고립된 일상을 견딜수 없던 주민들은 하나둘 이곳을 떠나 저소득층만이 남게되었고, 우범지대라는 오명을 쓰게 되었다.

1974년 파리, 그랑 앙상블(대규모 공동주택) 건설을 위한 '우선 도시화지구' 개발이 중단되며 대단지 개발 정책이 사라지게 되었다. 



파리 외곽의 단지 사르셀 역시 그랑 앙상블의 실패 사례.

이곳에서 재건축이 한창 진행중이다. 기존의 아파트를 허물고 다시 짓는 재건축의 철학은 우리와는 다르다. 기존 지역과의 연속적인 조화가 잘 이뤄져야 한다. 한 지역이 도시 전체의 조화를 해치지 않아야 하고 조화를 위해 일부 건물들은 그대로 잘 보존한다. 기본 토대에 새로운 것을 덧붙이는 것이다. 만약 기존의 도시 형태와 큰 차이가 생긴다면 기존 도시와 잘 어울리는지에 대해서 사회학적, 건축학적인 논의를 반드시 거쳐야 한다.



우리의 눈에는 좁고 불편해 보일 수 있는 오래된 파리의 아파트, 그러나 이들에게는 도시의 길과 맞닿아 풍부한 공공 환경을 누릴 수 있고, 세월의 흔적이 쌓여 개성있는 아파트가 파리사람들에게는 좋은 아파트이다.




우리 나라의 아파트는 짓고 허물기를 반복할수록 그 몸집이 더욱더 거대해지고 담장을 높이고 있다. 그리고 지금 우리는 풍요로운 삶이 단지 안에서만 가능하다는 사실을 당연하게 받아들이고 있다.


지금까지 해왔던 것을 관리하면서 다른 대안을 제시하는 도시 정비에 관한 정책이 필요한 시기이다. 지금까지 한국인들의 삶과 공간에 대한 고찰은 활발하다. 한국인들은 이제 다른 형태의 주거시설을 바라고 있다. 밀도가 높은 공동주택에 살더라도 예전에 지어진 건물과는 다른 더 다양하고 공을 들인 주거 형태를 원하는 것이다.


우리 사회에서 바쁜 일상을 벗어나고자하는 트렌드가 있다면, 그것이 도시를 만드는 일, 아파트를 만드는 일에도 반영되어야 한다. 그렇다면 20세기 중후반부에 우리가 해왔떤 바쁜 아파트 만들기에 대한 반성은 근본적으로 속도에 관한 문제이다. 빨리빨리 하는 것이 아니라 천천히 지혜롭게 하는 것이 우리가 21세기에 가져야할 태도일 것이다.



3부 우리는 왜 아파트에 사는가



아파트에 살고있는 다양한 가족들이 그동안 꿈꿔왔던 '내가 살고 싶은 집'을 그려보고 

이를 통해 사람들이 무엇을 원하는지, 그리고 그 그림 안에는 어떤 내면의 이야기와 사회적인 현상이 있는지 들여다보게 된다.


그림을 통해 분석한 전문가들의 인사이트/의견

- 우리는 현실세계에서는 없으면 불편하는 것을 채우는 식으로 살아왔다. 그런데 우리가 가지고 싶고 꿈꾸는 집에서는 '아 그게 있으면 좋겠다'고 생각하게 된다.

- 많은 사람들이 공간을 그려내는 솜씨가 초등학교 수준에 머물러 있다.

- 단독주택 선호 67%/ 2층집 45%. 실제로는 우리나라 주택 총 수에서 아파트가 차지하는 비율이 60%. 최근 아파트의 자산 가치가 급격히 하락하는 것과 연관이 있지 않을까.

- 어른들과는 달리 아이들은 집 곳곳에  CCTV를 그려넣었다. 사회적으로 안전에 대한 강박, 어른들의 훈육의 영향도 있을것임. 안전이라는 것이 아파트의 선택 기준에서도 중요한 기준이 되어가고 있음

- 애완동물. 정서적 갈증

- 커다란 창문. 통유리. . 아파트 창문을 열면 건너편 아파트의 똑같은 창문이 보임에도 불구하고 선호하는 것은 한국만의 독특한 특성이다. 사람들이 산업화 이후 우리나라의 모든 도시에서 탁 트인 개방적인 공간을 경험해본 적이 없고 그것에 대한 갈증이 표현되는 것.

-  사람들의 그림을 보면 외형은 개성이 있지만, 내부는 획일화된 공간 구성이 대부분임.  사회에 필요한 여러가지 감성이나 지능 중 공간감성이 퇴화되어 가고 있는 것은 아닌지. 상상력이 주거환경에 의해서 제한되고 있는 것으로 보임.

- 우리나라 아파트는 집 한 가운데 거실을 두고 부엌과 방들이 한눈에 보이도록 연결된 가족중심적인 구조이지만, 다른 나라는 공용 공간이 한쪽에 몰려있고 방들은 집 안쪽에 함께 배치되어 사생활을 존중하는 구조

- 개방된 구조이다보니 가족 구성원들이 각자 혼자만의 시간을 보낼 수 있는 공간이 부족함

- 편리함, 교육, 안전, 직장, 교통, 네트워크 등의 이유로 아파트를 여전히 선택하겠다고 하는 사람들도 있음


높은 '고립불안'을 지니고 사는 한국인들에게  아파트는 동질감을 부여한다. 우리는 같은 형태의 삶을 살아가고 있다는 안심을 주는 것이다. 아파트를 통해서 한국사회의 여러가지 모순, 갈망, 결핍을 확인할 수 있다. 

아파트는 나를 행복하게 해는 공간이라기보다는 불편하지 않은, 후회를 하지 않게 해주는 공간인 것이다. 후회를 하지 않는 경험이 꼭 만족이나 행복을 가져다 주는 것은 아닐 것이다.

사람들은 저마다 꿈꾸는 집이 있지만 지금 당장 이사를 갈수 있냐는 질문에는 대부분 그렇지 못할 것이라고 대답한다. 

주어진 현실적인 조건에서 가장 효율적인 선택이었던 아파트, 사람들이 그 안에서 느끼는 결핍이 점점 커져가면서 새로운 가치를 담은 공간에 대해 고민해보아야 하는 때이다.



http://www.youtube.com/watch?v=UPGww8KqnYs