스터디/Unity 2016. 9. 19. 17:10

[유니티] Playmaker

유니티용 플러그인 Playmaker를 질렀다 (65달러에서 45달러로 할인중이었음)

프로세싱으로 만들어둔 데모를 이제 본격 유니티의 세상으로 옮겨야하는데 java랑 C#이 그나마 비슷하다고는 해도 새로 배워야할 개념이 많아져서 허우적대는중

비주얼 프로그래밍이라고해서 Max/msp 같은건가 싶었는데 FSM 개념을 담은 Flow-chart?..

State Action Event간의 관계가 헷갈려서 듣던 튜토리얼을 멈추고 블로그를 뒤적거리며 개념 정리하는 중.



[데브루키] 유니티와 Play maker를 이용한 쉽고 빠른 게임 개발 - Slideshare

introduce unity3D and playmaker basic - Slideshare

Hutong Games사의 튜토리얼 페이지



  • 함수 단위가 아닌 FSM 단위로 비주얼 프로그래밍 가능

  • GameObject FSM (Finite State Machine : 유한상태기계) 컴포넌트 하나 추가한 것이 하나의 FSM 객체가 된다. 한 게임 오브젝트에 여러 FSM 객체를 만들수도 있으며 일종의 레이어처럼 사용할수있다 (FSM1 캐릭터의 상태 변화제어, FSM2 캐릭터의 행동변화 제어)

  • FSM : State가 특정하게 제한된 것을 Finite State라 하며, 정해진 절차에 따라 반복적으로 그 일을 수행하는 Machine



  • State : FSM에서 하나의 상태를 표현하는 객체. 여러 action과 transitino으로 구성됨
  • Action : State에서 수행할 하나의 작업을 표현하는 객체. (오브젝트 이동 회전 등등등)
  • Transition : State에서 다른 State로의 이동. Transition에 지정된 Event가 발생했을때 다음 State로 넘어감
  • Event : Mouse down..FINISHED 등
  • Variable : 변수(Global도 따로 지정 가능). FSM이 아닌 곳에서도 객체 참조하여 값 얻을수 있음 


  • Animation event를 Playmaker로 전달 : animation event 함수를 PlaymakerFSM 함수중 SendEvent로 지정

  • 모든 PlayMakerFSM 컴포넌트로부터 Action 조회하기

foreach (var fsm in Component.FindObjectsOfType<PlayMakerFSM>())
{
    if (!fsm.Fsm.Initialized)
        fsm.Fsm.InitData();

    foreach (var state in fsm.FsmStates)
    {
        foreach (var action in state.Actions)
        {
            // use action
        }
    }
}

  • 마우스 클릭한 위치에 있는 오브젝트 찾아서 PlayMakerFSM에 이벤트 전달

if(Input.GetMouseButton(0)) {
   ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
   if (Physics.Raycast(ray, out hit, 5000)) {
    Debug.Log("name : " + hit.collider.name);
    //PlayMakerFSM fsm = hit.collider.GetComponent<PlayMakerFSM>();
    //fsm.SendEvent("이벤트명");

   }
  }


스터디/Unity 2016. 9. 17. 20:10

[자료] 유니티 UI 디자인 교과서 - 예제 코드


유니티 내장 UI 프레임워크 uGUI


책 링크 (http://wikibook.co.kr/UGUI/)

GitHub (https://github.com/wikibook/ugui


Chapter 1

  • Rigid Body의 Is Kinematic : 다른 오브젝트에 물리적 작용은 하지만 자신은 공간에 멈춰 있음

  • float yAngle = rotationSpeed * Time.deltaTime;   

    transform (0.0f, yAngle, 0.0f);

    //Time.deltaTime은 이전 프레임이 끝난 후 지금까지의 시간(초)


  • 인스펙터 뷰에서 private이나 protect 값이라도 앞에 [SerializeField] 넣으면 수치 변경 가능 
  • CubeGenerator
  •  


    public class CubeGenerator : MonoBehaviour

    {
        [SerializeField] private GameObject cubePrefab;    // 상자 프리팹
        
        public void Generate()
        {
            // 상자 프리팹을 인스턴스로 만든다
            GameObject obj = Instantiate(cubePrefab) as GameObject;
            // 인스턴스를 「CubeGenerator」오브젝트의 자식 형태로 추가
            obj.transform.SetParent(transform);
            // 인스턴스의 스케일을 프리팹에 맞춘다
            obj.transform.localScale = cubePrefab.transform.localScale;
            // 인스턴스의 위치를 CubeGenerator 오브젝트에 맞춘다
            obj.transform.position = transform.position;
            // 떨어질 때마다 변화하도록 회전 각도를 무작위로 지정
            obj.transform.rotation = Random.rotation;
        }
    }

  • Input Controller 
  •  using UnityEngine;


    public class InputController : MonoBehaviour
    {
        void Update()
        {
            if(!Application.isMobilePlatform)
            {
                // 모바일 플랫폼이 아닐  실시할 처리
                if(Input.GetMouseButtonUp(0))
                {
                    // 마우스 왼쪽 버튼을 눌렀다  상태라면
                    // CubeGenerator 컴포넌트에 포함된 Generate 메서드 호출
                    GetComponent<CubeGenerator>().Generate();
                }
            }
            else
            {
                // 모바일 플랫폼일  실시할 처리
                if(Input.touchCount >= 1)
                {
                    Touch touch = Input.GetTouch(0);
                    if(touch.phase == TouchPhase.Began)
                    {
                        // 터치가 시작된 상태라면 CubeGenerator 컴포넌트에 포함된
                        // Generate 메서드를 호출
                        GetComponent<CubeGenerator>().Generate();
                    }
                }
            }
        }
    }

  • 이벤트 메서드 
  • - Awake : 오브젝트의 인스턴스가 로드됐을 때 한번 호출.  씬에 배치된 게임오브젝트에 추가된 스크립트라면 씬이 시작될때 호출되고 프리팹에 추가된 스크립트라면 인스턴스로 만들어진 직후에 호출됨. 비활성화일때는 호출되지 않고 처음 활성화된 시점에 호출  

    - Start : 첫프레임이 지나가기전 한번만 호출

    - FixedUpdate : 게임 오브젝트가 활성화되어있는 동안 고정 프레임율에 맞춰 호출

    - Update : 게임오즈젝트가 활성화되어있는 동안 프레임마다 호출

    - LateUpdate : 프레임마다 Update 메서드가 처리를 끝내면 LastUpdate 메서드가 호출됨. Update 메서드에서 변경된 내용을 처리에 반영하고 싶을떄 사용 

    - Awake가 호출된 시점에서 생성될 오브젝트의 인스턴스는 모두 생성된 상태가 되므로 이 시점에서 다른 오브젝트를 참조할수는 있으나 각 오브젝트에 연관된 Awake 메서드가 호출되는 순서가 정해진 것이 아니므로 참조되는쪽 오브젝트 처리가 안끝났을수도 있음. Awake메서드에서는 자신의 초기화 하고나서 다른 오브젝트로 연결되는 참조를 얻어내기만 하고 정보를 얻어내는 일은 나중에 호출되는 Start에서 하는 것 권장 


Chapter 2


  • 레이어별 렌더링 순서를 코드로 변경 

    obj.transform.SetAsFirstSibling(); //맨먼저 렌더링. 가장아래쪽.

    obj.transform.SetAsLastSibling(); //맨나중에렌더링. 가장위쪽

    obj.transform.SetSiblingIndex(2);  //계층에서 3번째요소가 되는 위치에. 아래에서 세번째로 렌더링.


  • 캔버스 렌더링 모드 
  • - Screen Space 

     : Overlay 모드. 화면 전체 덮는 레이어. Pixel perfect는 선명하나 퍼포먼스 많이 차지. Sort Order 는 0부터 아래쪽 순서로

     : Camera 모드 : 지정된 카메라와 일정한 거리만큼 떨어져 렌더링됨. Sorting Layer 추가하여 거리와 상관없이 렌더링 순서 제어 가능. 

    - World Space 모드 : 다른 게임 오브젝트와 동일한 자격. 



[HCI] Radical Atoms : hiroshi ishii, MIT MEDIA LAB

올해 오스트리아에서 열리는 Art Electronica 에서 실시간 라이브로 MIT media lab의  Hiroshi ishii 교수님의 세미나를 보여줘서 잠시 한던 일을 멈추고 구경중

요즘 Tangible 쪽 논문을 많이 보고있는데 이미 이 랩에서는 이 토픽도 옛날 과거가 되어버렸다. 

GUI > TUI > RADICAL ATOMS의 Evolution에서  아직 Radical Atoms라는 단어가 아무리 자꾸 봐도 확 와닿지 않는 이유는 내가 이제 겨우 GUI에서 TUI로 넘어가 공부하고 있는 단계이기 때문이겄지.. 어서 공부해서 담 계단을 올라가야지

강연에서는 이미 논문과 영상으로 본적있는 프로젝트들을 소개하고 있긴하지만, 큰 컨텍스트 안에서 흐름을 볼수있어서 좋았음 

페스티벌 현장에서는 20주년 기념으로 옛날 대표 프로젝트 몇개들을 스페셜 에디션으로 다시 만들어서 전시도 하고 새로운 컨셉들도 선보이고 있는듯..

언제쯤 직접 가볼수있을까...

http://www.aec.at/radicalatoms/en/live/ 






스터디/Unity 2016. 8. 17. 22:41

[유니티] Vuforia 마커 테스트

https://developer.vuforia.com/


http://dark0946.tistory.com/292


vuforia사에서 제공하는 unity용 AR 마커기능 테스트


* 덧 : 여러개 마커 동시 인식할때는 AR camera 에서 꼭 이미지타겟 맥스 값 추가해줄것!



홈페이지에 가서 개발자 라이센스 등록후 타겟 설정.

이미지, 큐브, 원기둥, 뷰포리아 전용 앱으로 스캔한 3d object를 트래킹 대상으로 설정할 수 있음 


6면체에 각각 이미지를 등록하고 데이터를 다운받아 유니티에 import



db를 불러오면 타겟이 화면에 뜨고, 그 타겟 아래 차일드로 원하는 3d object를 넣는다. 



싱글 이미지 테스트


폰 화면 안에 넣은 싱글 이미지


안약통에 프린트한 그림 붙인 육면체도 잘됨 

 자유로운 회전에는 육면체가 좋은듯 


multi target 테스트


레고로도 과연 될까 



레고 각 면의 사진을 찍어서 기울어진걸 보정하고 큐브에 붙였는데

features (특징이 되는 점) 가 부족해서 잘 인식이 안됨.

컬러로 인식하는게 아니라 그레이스케일에서 대비가 되는 점들로 인식하는거였음



그럼 좀 더 자잘하게. 

작은 플레이트도 더 사고 뚜껑 덮을 1칸짜리 타일들도 좀 더 사야할듯 

사진을 대충찍어서 늘렸더니 우글쭈글

별이 두개 더 올라가긴 했는데 여전히 부족한 포인트..


아주 힘겹게 가끔 인식된다.



스터디/Unity 2016. 8. 16. 23:50

[유니티] 플랫폼별 전처리기

피씨에서는 마우스나 키보드 인풋이고, 폰이나 타블렛에서는 터치 인풋을 받으려면 아래와 같이 플랫폼별로 다르게 작성해줘야함


http://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html


using UnityEngine;

using System.Collections;


public class ClassName : MonoBehaviour {

  void Start () {


    #if UNITY_EDITOR

        Debug.Log("Unity Editor");

    #endif


    #if UNITY_IPHONE

        Debug.Log("Iphone");

    #endif

     #if UNITY_ANDROID

        Debug.Log(“Android");

    #endif


      #if UNITY_WEBPLAYER 

        Debug.Log(“web player");

     #endif


     #if UNITY_STANDALONE_OSX

       Debug.Log("Stand Alone OSX");

    #endif



  }            

}


스터디/Unity 2016. 8. 2. 04:25

[유니티] 네트워크 The Basics of Unity 5 Networking



네트워크 프로그래밍 난생처음 맛보기..

유투브에서 30분 분량의 튜토리얼을 보고 그대로 따라 해보긴 하는데 실제로는 기초 지식이 필요할것 같다 




The Basics of Unity 5 Networking


https://www.youtube.com/watch?v=JlKf0h0K5PU


Import Asset > CrossPlatformInput

drive.cs 작성. pika 오브젝트에 스크립트 add


오브젝트 Add component > Network > network identity

local player authority 체크

add > network > network transfer

transform sync mode : sync transform

Create Empty  > 이름 NetworkManager

여기에 Add > network>network manager

Add>network>network manager HUD


오브젝트를 프리팹으로 만들어놓고 비활성화

NetworkManager 오브젝트 > Spawn Info > Player Prefab 칸에 pika 프리팹을 드래그


BUILD할때 FULLSCREEN해제

하나는 호스트 접속. 하나는 클라이언트 접속해서 방향키 테스트 해보기

(이때 스폰되는 좌표가 0,0,0이어서 카메라뷰에 안들어오는 바람에 처음엔 오류로 착각했음


그리고 둘이 같은 키보드 인풋을 받기 떄문에 동시에 움직이는 문제가 발생한다

pika 프리팹에서 Drive 스크립트 비활성화

그리고 새로운 스크립트 만들기 > 이름 SetupLocalPlayer



이 코드를 pika 프리팹에 드래그앤드랍하고서 플레이해보면 스폰된 clone 오브젝트 클릭해보면 아까 비활성화했던 drive 스크립트가 자동으로 활성화됨.

빌드해서 호스트+클라이언트 테스트해보면 이제 따로 움직임


프리팹에있던 pika를 다시 씬으로 꺼내서 child에 3d Text꺼내서 Player 입력 


이제 회전을 해도 같은 방향으로 보도록 수정해야함

새 스크립트 faceCamera.cs 만들어서 카메라 방향으로 rotate되도록 코드 작성


name 차일드 오브젝트에 이 코드 붙여줌


플레이어 이름 입력받기

SetupLocalPlayer열어서 OnGUI와 Update에 키보드 인풋으로 이름 바꾸는 코드 작성

//OnGui()를 OnGUI()로. 대소문자 유의



SetupLocalPlayer  다시 열어서 여러개의 이름 받을수있도록 하기 

[SyncVar] 추가해주고 public으로 변수. pname이 바뀌면 서버에서 모든 클라이언트에게 이 변수를 동기화하라고 하는 one-way direction.

저장하고 나오면 SetupLocalPlayer컴포넌트에 Pname player SyncVar가 생김



그다음 현재 구현된 GUI는 매 업데이트마다 텍스트를 보내는 형식이라 비효율적이므로 버튼 누르면 바뀌도록 작성 


버튼 + [Command]  

CmdChangeName(pname); 으로 클라이언트로부터 서버에 텍스트 보냄 

이 [SyncVar]와 [Command]관계를 이용해 게임에서 응용 가능 


1. 첫번째 테스트 : local host로 2명의 유저 접속


 유니티에디터에서 맥 app으로 빌드 (이때 카메라 뷰를 살짝 다르게 해줘봤음) -> 유니티에디터에서 게임 플레이 -> 아까 빌드한 맥 app 재생 -> 에디터의 게임뷰에서 LAN Host 실행 -> 맥 app 에서는 localhost로 LAN client 실행 하고나면 맨 첫 이미지처럼 두 캐릭터가 나타나며, 초기 위치는 동일





160809 추가


2. 두번째 테스트. localhost가 아닌, usb로 연결된 스마트폰과 맥을 unity remote로 연동



우선 unity remote (https://docs.unity3d.com/Manual/UnityRemote4.html) 를 안드로이드폰 (테스트는 nexus 7으로 했음) 에 설치하고 개발자 설정에 가서 usb 디버깅 가능하게 체크 -> 맥에는 안드로이드 빌드 환경이 되어있어야 함 (android sdk와 java sdk) -> 유니티 옵션에서 안드로이드 sdk 경로 지정해줌. 혹은 안드로이드로 빌드 설정하면 sdk 경로 지정하라고 뜨기도 함. -> 이때 identifier 이름 제대로 지정되어있나 다시 확인잘해보고 -> 안드로이드에서 unity remote 켜놓고 맥에서 build & run 하면 폰화면에 실행됨!


맥에서 LAN Host + 안드로이드에서 Client 옆칸에 맥 ip주소 입력

안드로이드에서 LAN Host + 안드로이드에서 폰 ip 주소 입력.

둘이 usb 연결되어있어서 같은 localhost로 될줄 알았는데 안되는거 같다.


3. 세번째 테스트 : 안드로이드용 apk로 설치하여 외부 접속


맥은 안드로이드 폴더에 접속이 바로 안되서 android file transfer(https://www.android.com/filetransfer/)를 깔면 된다는데 이유는 모르겠으나 안되서 인터넷으로 apk 파일 업로드 (이때 확인되지 않은 외부 앱 사용용가능하도록 안드로이드 보안 설정 바꾸어주어야 함) 다운로드하여 설치 .


2번처럼 잘 됨 :) 


4. 네번째 테스트 : 웹 브라우저


PC <> Mac <> web 다 됨



(여기서부터 과정은 암유발..지저분한 링크들..)


1) 유니티 에디터에서 웹플레이어 버젼 빌드 (튜토리얼  https://www.youtube.com/watch?v=8u06DdPy7ec

이때 switch platform 선택. 폴더 지정해주면 html 파일과 unity 파일 두개가 생긴다.


2) 이제 이 두 파일을 웹에 올려야 하는데.. 


일단 크롬은 유니티 웹플레이어가 지원이 안되서 사파리, 파이어폭스, 익스플로러로 열어야 함. 그리고 모바일 브라우저도 안됨. 


2-1) 로컬에서 열기 (내컴퓨터)


유니티 웹플레이어가 깔려 있어야 하고 ( http://unity3d.com/kr/webplayer)

실행하려면 자바 보안 설정 변경해야함 : 윈도우 시작메뉴 -> 자바구성 실행 -> 예외사이트에 http://webplayer.unity3d.com 추가

https://www.java.com/ko/download/faq/exception_sitelist.xml

맥, 윈도우 둘다 로컬에서 열어서 호스트 ip만

입력하면 잘 연결됨 


2-2) 드랍박스에서 열기 


http://answers.unity3d.com/questions/954694/is-it-still-possible-to-host-web-player-builds-thr.html

맥과 윈도우 둘다 잘 안됨. pro 계정으로 업그레이드 해야 호스트 기능이 사용 가능한듯?


2-3)  구글드라이브에서 열기 


https://www.youtube.com/watch?v=8u06DdPy7ec 이 예전 영상에서는 구글드라이브에서 바로 호스팅 주소를 따올수있었는데 ui가 바뀌면서  http://answers.unity3d.com/questions/937188/unity-web-player-on-google-drive-not-loading.html http://kkangeva.tistory.com/24  이 게시물처럼 해당 파일 id를 따서 주소를 고쳐서 사용해야 한다. 이때 한참 애를 먹었던 부분이 html 파일 주소 아이디로 했더니 web player는 뜨는데 로딩이 안되는 현상. 결국 폴더 id로 새주소 만든 다음에  /파일이름.html  이렇게 바꾸어줘야 잘됨.

어쨌든 구글도 구글도 2016년 8월 31일 까지만 지원하고 그 이후로는 안된다고하니 어서 버려야겠다


2-4. 개인 호스팅 


결국 내 홈페이지에 ftp 로 올려서 하니까 진짜 2초 만에 잘된다. 으 날린 네시간이 아까워.

사실 ftp 도 하도 오랜만에 써서 아이디 비번도 까먹고 맥 ftp 앱 윈도우 ftp 앱 뭔가 둘다 잘 안되고 새로 받은 filezilla만 잘되네. 이유는 모르겠다. 



모두 모여라





스터디/Unity 2016. 7. 26. 20:41

[유니티] 엑셀 파일을 XML로 변환하는 사이트 MR.Data Converter





http://shancarter.github.io/mr-data-converter/

엑셀 파일에서 원하는 셀들을 선택해서 사이트 상단에 붙여넣으면 아래쪽에 원하는 포맷으로 바뀌고 텍스트를 복사하여

Xml 포맷을 작성할수있는 텍스트 에디터로 붙여넣기해서 저장하면 된다.



일단은 그냥 깔려있던 Xcode로 하긴 했는데 저장이 수월하지 않다. 

유니티 공부가 좀 끝나면 코딩용 텍스트 에디터를 뭘로쓸지 탐색해봐야할듯. (UTF-8형식으로 저장하면 된다고 함)





스터디/Unity 2016. 7. 20. 16:39

[유니티] 유니티5 액션 RPG 전투 입문 강좌 수강



아래 두 강좌 수강을 끝내고 


[유니티] 초보자를 위한 유니티 C# 스크립트 강좌 수강


[유니티] 유니티 4 기초테크닉 80


ibatstudio의 액션 RPG 게임 강좌 출시 기념으로 50프로 할인중 (7월 21일까지) 이라 냉큼 구매해서 듣고 있다. 

게임을 만들어야하는건 아니지만 이 강좌에서 다루는 주요 모듈들이 내가 만들어야하는 프로토타이핑에 요긴하게 쓰일것 같다.




항상 초보자도 이해하기 쉽도록 풀어서 설명해주시고

 작은 부분도 놓치지않고 반복적으로 섬세하게 짚고 넘어가주시는게 감사하다.

아쉬운 점이라면 교안이나 예제 코드가 따로 없어서 

강좌들으면서 일일히 다 중요 내용은 필기를 따로 해놓아야 하고, 

오타나 작은 실수 때문에 문제가 생겼을때 뭐가 잘못됐는지 찾으려면 영상을 일일히 열어서 다시 체크해야한다는 점때문에

하나하나 넘어갈때마다 시간이 엄청 오래걸리면서도

그 때문에 좀더 꼼꼼하게 공부하게 된다는 엄청난 장점이 있다(?)

역시 어렵게 얻을수록 살과 피가 되는건가.








  • Module #1 마우스 클릭 이동 배우기

    마우스 클릭 이동을 위해서는 화면 좌표를 월드 좌표로 변환하는 방법을 배우셔야 합니다. 우리가 3D 공간에서 캐릭터를 이동시키려고 마우스 클릭을 할 때, 실제로는 2차원 평면 화면을 클릭하고 있는 것입니다. 여기에서는 레이캐스트를 이용하여 2차원 좌표를 3차원 좌표로 변환하는 방법을 상세하게 알려 드립니다.

    m1

    Module #2 유한 상태 기계(FSM) 만들기

    복잡한 게임을 만들기 위해서는 우리가 캐릭터나 몬스터의 행동에 대해 일일이 조건문을 이용하여 조건 판단을 하는 식으로 작업할 수 없습니다. 대신 해당 캐릭터의 상태를 정의하고, 각 상태에서 어떤 행동을 하며, 각각의 상태는 어떤 조건에 의해 변하게 되는가를 지정해 주면 됩니다. 이를 위해 유한 상태 기계(FSM)의 개념을 상세하게 알려 드리고, 실제 FSM을 만들어 캐릭터와 몬스터의 행동을 제어해 보겠습니다.

    m2

    Module #3 부드러운 회전과 부드러운 이동

    이제 마우스 클릭 지점으로 캐릭터를 이동시켜야 합니다. 이 때 자연스럽게 회전하고 이동하기 위해서는 어떤 로테이션 값을 가져야 하는 지를 계산하는 것 뿐 아니라, 매 프레임당 얼마나 조금씩 회전해야 자연스럽게 보일 지를 계산해 내야 합니다. 다행히도 유니티는 이런 과정을 아주 쉽게 처리할 수 있는 명령어들을 제공하고 있습니다.

    m3

  • Module #4 자동 공격하는 몬스터 만들기

    몬스터 역시 FSM을 구현하여, 자동으로 공격과 추적 등을 판단하고 수행할 수 있도록 해야 합니다. 여기에서는 몬스터가 플레이어와의 거리를 체크하여, 이에 따라 스스로 추적과 공격, 그리고 재 추적 등을 행할 수 있도록 하는 방법을 상세하게 다루게 됩니다. 또한 정해진 시간 차를 두고 자동으로 공격을 반복하게 하는 기법 등도 상세히 알려 드립니다.

    m4

    Module #5 캐릭터 파라미터 관리하기

    플레이어와 몬스터가 공방을 벌일 때, 내부적으로는 다양한 수치 계산이 이루어집니다. 이를 위해 플레이어와 몬스터가 공통적으로 사용하는 파라미터들을 담은 "캐릭터 파라미터" 부모 클래스를 만들고, 이를 몬스터와 플레이어 캐릭터 파라미터 클래스들이 각각 상속하도록 해 보겠습니다. 또한 가상함수와 오버라이드 함수를 사용하는 방법도 상세히 알려 드립니다.

    m5

    Module #6 이벤트(Event) 이해하기

    게임을 하는 동안에는 다양한 이벤트들이 일어납니다. 이 때 특정한 이벤트가 발생하면, 그에 따라 미리 등록해 둔 여러 개의 함수들이 동시에 실행되도록 하는 식으로 많은 게임 오브젝트들이 특정한 사건에 대해 각자 다른 방식으로 반응하도록 할 수 있습니다. 여기에서는유니티 이벤트를 사용하는 방법과 함께, 캐릭터 애니메이션의 특정 프레임에 이벤트 함수를 등록하는 방법도 배우게 됩니다.

    m6

    Module #7 UI 만들기

    게임에 등장하는 많은 몬스터들은 각자 자신의 잔여 HP를 표시하기 위한 게이지 바를 가지고 있습니다. 여기에서는 유니티 UI를 이용하여 이들 게이지 바들이 몬스터 머리 위를 자연스럽게 따라 다니도록 하는 방법을 알려 드립니다. 또한 몬스터의 HP 값이 줄어들 때마다 게이지 바도 자동으로 줄어들게 하는 법과 플레이어 캐릭터의 헤드 업 디스플레이(HUD) 만드는 법도 다루어 보겠습니다.

    m7

    Module #8 리스폰 영역 만들기

    필드 곳곳에 특정한 종류의 몬스터들이 자동으로 생성되도록 하는 '리스폰 영역' 만드는 법을 다룹니다. 리스폰 영역 마다 서로 다른 종류의 몬스터들을 등록하고, 이들 몬스터들이 플레이어의 접근시 자동으로 생성되도록 해 보겠습니다. 또한, 전투 중 모든 몬스터들이 사망하면, 일정 시간 후에 죽은 몬스터들을 재활용하여 다시 리스폰 시키는 방법도 다루어 봅니다.

    m8

    Module #9 엑셀 파라미터 불러 오기

    게임 속에 등장하는 수 많은 종류의 몬스터들의 파라미터 값들을 유니티 에디터에서 일일이 입력하는 것은 비효율적인 일입니다. 여기에서는 게임 기획자들이 엑셀로 작업한 몬스터 파라미터 데이터를 XML 파일로 변환한 뒤, XML 파싱을 통해 실제 게임 몬스터들에게 자동으로 적용하는 방법을 다루어 보겠습니다.

    m9

     



스터디/Unity 2016. 7. 20. 16:22

[Unity] Delegate 와 Event 설명 모음


아무리 봐도 헷갈리는 Unity3d C#  이벤트 event 와 델리게이트 delegate 사용 참고 페이지들


[유니티] 터치이벤트 처리하기

http://www.bsidesoft.com/?p=164


delegate, action, event 활용 관련 

http://hyunity3d.tistory.com/522


유니티 event delegate 예제

http://hyunity3d.tistory.com/528


[C#] delegate과 event의 차이점 

http://www.gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?topic=18988


Delegate( 델리게이트 ) 는 어떨때 쓰나요?

http://devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=36068


C# 강좌 19편. 델리게이트와 이벤트

http://blog.eairship.kr/151


[Unity, C#] EventHandler를 이용해서 Event Driven Programming 하기

http://growingdever.tistory.com/215


<C# 강의> 5장. 델리게이트 (Delegate) - 콜백, 체인

http://mrw0119.tistory.com/19


<C# 강의> 7장. 이벤트 (Event)

http://mrw0119.tistory.com/21


C# event (이벤트) 를 알아보겠습니다.

http://aloloever.blogspot.kr/2015/01/c-event.html


유니티 - 탄막 슈팅 게임을 만들자(2), 이벤트(Event)와 Delegate 의 사용

http://linecode.tistory.com/12


UnityEvent, UnityAction and Delegate

http://rapapa.net/?p=2936


대리자(delegate)

http://penji.tistory.com/160


C#기초문법 <6> 델리게이트, 이벤트

http://blog.daum.net/_blog/BlogTypeView.do?blogid=0rMHK&articleno=104&categoryId=9&regdt=20151227150851


C# delegate 쉽게 이해하기

http://www.csharpstudy.com/CSharp/CSharp-delegate-concept.aspx


c# lambda expression

http://www.csharpstudy.com/CSharp/CSharp-lambda.aspx

스터디/Java 2016. 7. 12. 00:40

[Open tutorials] data structure - Linked List, Visualgo

자료구조와 알고리즘의 기초를 시각화해서 이해하기 쉽게 도와주는 학습 사이트.

http://visualgo.net/


원하는 구조를 선택하고, 간단한 데이터를 몇개 입력하면 결과가 시각화되서 화면에 반영되는데, 

하단의 의사코드를 한줄씩 옮겨가면서 무슨 일이 일어난건지 단계별로 확인해볼수 있다. 

학습하고나서 연습문제를 푸는 기능도 있음


자료구조 수업에서 Linked List 단원에서 visualgo를 사용해서 알게되었다. (https://opentutorials.org/module/1335/8821)

이것이 시각화의 힘.. 

노드, 버텍스 이런 개념 자체를 오늘 난생 처음 접하고 있는데 

좋은 수업과 컨텐츠로 시작하게 되서 행운이라는 생각이 들었다.





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