인사이트/책 2011. 6. 26. 19:34

[책] 플레이, 즐거움의 발견

플레이, 즐거움의 발견

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플레이, 즐거움의 발견 이 책 정보 갱신

<스튜어트 브라운>, <크리스토퍼 본> 공저/<윤미나&... | 흐름출판 | 2010--01

국내도서>인문학>심리학/정신분석학

힘들고 지친 일상에서 ‘플레이’를 되찾아야 하는 이유21세기 성공과 행복의 비밀은 바로 ‘플레이’다! 우리는 어린 시절 모두 자연스럽게 ‘놀이’를 한다. 따로 배우지 않았지만 놀이를 하면 즐거우니까. 하지만 나이가 들면서 경쟁에서 살아남기 위해 마음이 바빠지자, 사람들이 가장 많이 잃어버린 것이 ‘놀이’다. 남들은 열심히 일하는데 자기만 혼자 놀면 뒤처진다는 생각 때문이다. 사람들은 흔히 ‘일work’의 반대말은 ‘놀이’라고 생각한다. [플레이, 즐거움의 발견]에서 미국 최고의 놀이 행동 전문가인 스튜어트 브라운 박사는 이러한 생각이 잘못되었음을 짚어주며, 사실 놀이의 반대말은 ‘우울함depression’이라고 강조한다.
















Part 1  왜 놀이인가

Chapter 1 : 놀이의 기적을 만나다

p38
놀이를 할 때 우리는 가장 순수한 인간성과 진실한 개성을 표출하고, 진정으로 살아있는 것 같은 느낌을 받는다. 우리가 기억하는 가장 멋진 장면은 즐겁게 놀던 때의 어느 한 순간이다.
p47
놀이는 인생에 흥분과 모험을 되살리고, 놀이를 중심으로 일을 연장시키고, 세상과 충만한 교감을 할 수 있도록 해준다

Chapter 2 :  우리는 왜 놀이를 하는가

p55
놀이의 특징 : 놀이는 목적이 없어보이며, 자발적이다. 고유의 매력이 있다. 시간 개념에서 자유로워진다. 자의식이 줄어든다 (몰입). 즉흥적으로 바꿀 수 있다. 지속적으로 하고 싶은 욕구를 불러 일으킨다
p57
스코트 에버리 (Scott Eberle) 놀이의 단계
1. 기대 : 예상을 하며 기다리는 것. 무슨 일이 일어나는지 궁금해하는 것, 호기심. 약간의 불안감
2. 놀라움 : 예기치 못한 발견. 새로운 감각 또는 아이디어. 발상의 전환
3. 즐거움 : 기분 좋은 느낌
4. 이해 : 새로운 지식의 습득, 명백히 다른 별도의 개념들을 종합하는 것. 이전에는 낯설었던 아이디어의 적용
5. 힘 : 건설적인 경험과 이해를 통해 얻는 숙달된 상태. 위험하지 않은 두려움을 경험하고 세상이 돌아가는 원리에 대해 많은 것을 알게 된 후 찾아오는 전보다 더 강해진 느낌
6. 평형 : 우아함, 만족. 평정심. 삶의 균형감각
p58
<호모루덴스> 요한 하위징아
"놀이는 다분히 의식적으로 '평범한' 삶 바깥으로 벗어나는 자유로운 활동이다. 그것은 심각하지 않으면서도 동시에 사람을 홀딱 빠져들게 만든다. 놀이는 물직적인 관심과 무관하며 놀이를 통해 이익을 얻을 수도 없다. 놀이는 정해진 규칙과 질서에 따라 적절한 시공간의 경계 안에서 진행 왼다. 놀이는 사회적인 집단을 형성한다."

Chapter 3 :  놀이하는 인간, 호모 루덴스

Chapter 4 : 아이의 미래, 놀이에서 시작된다.

Chapter 5 : 일과 창의성의 비결, 놀이에서 찾다

제임스 미치너
"삶이라는 예술의 거장은 일과 놀이, 노동과 여가, 정신과 신체, 정보와 창조, 사랑과 종교를 거의 구분하지 않는다. 그에게는 경계선이 흐릿하기만 한다. 그는 무슨 일을 하든 탁원한 경지를 추구할 뿐이며, 자신이 일하고 놀고 있는지는 다른 사람이 결정하게 내버려둔다. 그 자신은 항상 두 가지를 다하고 있는 것이다."

Chapter 6 : 관계의 어려움, 놀이로 해결하다

Chapter 7 : 놀이에도 부정적인 면이 있을까

Chapter 8 : 우울한 현대인, 즐거움을 되찾다

놀이로 행복해지는 7가지 조언
1. 놀이의 역사를 정리해보자. 내가 놀이에 어떤 태도를 갖고 있는지
2. 자신을 놀이에 노출시키자
3. 자신에게 놀이를 허락하고, 초보자가 되는 것을 두려워말라
4. 항상 재밌는 일만 해야 한다는 고정 관념에서 벗어나자
5. 몸을 움직이자
6. 두려움을 떨쳐내자
7. 놀이에 양분을 공급하자.

 

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인사이트 2011. 6. 13. 00:11

[컨퍼런스] 110608 '디자이너와 마케터의 상생을 위한 잇코드'

브랜드 전략 전문 업체 메타브랜딩에서 주최한
디자인과 마케팅, 테크놀러지의
 트렌드와 미래를 공유하기 위한 디자인 이슈 컨퍼런스에 다녀왔습니다.

프로젝트로 한참 바쁜 와중이라 근무 중 나갔다 오는 것이 조금 부담되긴 했지만..
기대했던대로 좋은 인사이트들을 얻을 수 있었던 유익한 시간이었습니다 ^-^



컨퍼런스의 타이틀인 "Design 에서  Designing으로"는 
Design이 더이상 Static한 환경에 국한된 것이 아니라 in Moving, 즉 유동적이고 급변하고 있는 환경속에서 이루어지는 것이기에 디자이너 및 관계자들 또한 이러한 맥락 속에서 변화를 모색해야 한다는 뜻으로 이러한 자리를 마련한 것으로 보입니다.

총 4분의 연사를 모시고 "온라인 마케팅과 플렉서블 아이덴티티" "소셜미디어 시대에서의 디지털 커뮤니케이션 전략" "증강현실의 미래와 가능성" "브랜드의 미래를 반영하는 디자인 매니지먼트"라는 각각의 주제로 총 5시간 가량 진행되었습니다.
첫 행사여서 진행의 다소 미흡한 부분이 있어서인지 각 강연이 예상시간보다 길어져서  전체적으로 스케쥴이 많이 지연되는 바람에 마지막 강연이 시작되고 얼마있지 않아 바쁜 분들은 조금씩 자리를 떠나기 시작했습니다. (저도 다시 사무실로 들어가봐야해서..중간에 나왔죠 ㅠㅠ) 단 한 가지 아쉬운 점이었으며, 시간관리 및 행사 운영도 컨퍼런스의 브랜드 전략..(?)차원에서 보강이 필요해 보이네요. 





Chapter 1. 브랜드의 변화.진화.생존 NHN BX팀 김승언 실장

네이버에는 UX팀과 BX (Brand Experience)팀이 구분되어있다고 하네요.  브랜드 경험을 총체적으로 설계하고 관리하고있는 BX팀의 김승언 실장님께서 온라인 브랜드의 특징. 플렉서블 아이덴티티. 브랜드 관리 원칙에 대해서 이야기해주셨습니다.

1. 온라인 브랜드의 특징

1) 플랫폼의 역할을 하는 온라인 브랜드

A Living "Creature"
: 소비자에게 손에잡히는 제품을 소유하게 하고나면 하나의 싸이클이 끝나는 제조업체들과는 달리 
무형의 가치를 전달해야하는 온라인 브랜드는 Customer 혹은 User들과 관계를 형성한 후 지속적인 인터렉션을 하게 됨.

이러한 플랫폼 서비스의 특징은
: 원작자의 설계와는 다르게 예측하기 어려운 상황이 발생할 수 있으며,
: 리얼타임으로 피드백이 오고가며 변화하며
: 정치적 혹은 사회적으로 중립성을 유지해야하며
: 공공의 이익을 중시해야 한다는 점

이에 대한 사례로


2010년 남아공 월드컵 당시 경기 결과에 따라 메인배너의 이미지가 변함
실시간으로 대응하기 위해 다양한 안을 준비해둠 
 


2009년 김대중 전 대통령의 서거 당시 메인
(강연시에는 배너도 하얗게 비운 안을 보여주셨는데 검색해보니 나오질 않네요)

2) 낮은 로열티

부동산, 차 등의 유형의 자산들은 제품을 구매하는 순간 사용자와 밀착되고, 애착을 형성하는데에 반해
온라인 브랜드는 사용료가 무료인데다 순간순간 변하면서 휘발되는 이미지이며, 실체가 없다.
사용하는 서비스를 이탈해 다른 유사 서비스로 얼마든지 쉽게 이동할 수 있기까지 하다.
이러한 이유들 때문에 
"브랜드"라는 강력한 수단과 다양한 보조 장치들 (소셜, DB, 구매내역, 앱/아이템, 시간, Free to Play)을 통해
무형의 자산인 온라인 서비스의 상대적으로 낮은 로열티를 극복하고 삶과 더 밀착하고자 하는 것이다.


2. 브랜드의 변화 : 플렉서블 아이덴티티

브랜드는 보여주고자 하는 모습이 아닌 사용자가 받아들이는 모습이다.
브랜드는 퍼스널리티를 갖고 있다 : 브랜드의 의인화.

변화의 필요성
사람도 바뀌고, 상황도 자꾸 바뀐다.
디카의 발전과 맥락을 같이하는 서비스의 변화
미니홈피 (디카 초기 도입으로 사진 공유 시작) >> 블로그 (미니홈피의 공간을 더 크게 확장. 경험 함께 소개) >> 플리커 (디카사진의 폭발적 증가로 사진 그 자체에 집중. 앨범 관리) >> Facebook, twitter (사진의 퀄리티나 화소는 더이상 의미가 없어지며, 실시간 공유의 즐거움. 스마트폰 대중화)  >> Path (제한적인 공유를 목적으로한 SNS)
 
한번 망가진 브랜드는 이미지 회생이 어려우며 끊임없는 관리가 필요(ex.VAIO 노트북)

플렉서블 아이덴티티
: 급변하는 시대 상황과 다양한 취향에 소구할 수 있는 유연한 아이덴티티 필요
: 시작할 때부터 확장 가능성을 염두에 두고 전략화

ex) EA. Dreamworks, PIXAR 등 영화, 게임 회사는 회사 자체의 강력한 브랜드 이미지보다는 시기에 맞게 출시하는 개별 아이템 고유의 이미지에 좀더 초점을 맞춤
 

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A1



네이버의 플렉서블아이덴티티 사례


<스페셜 로고>
-메인화면에서 변화가 가장 임팩트있게 전달되는 영역
-고객피드백이 가장 많은 부분
- 정치적, 사회적 이슈와 연관될시 위협적인 요소가 될 여지있는 민감한 부분

<그린윈도우를 활용한 브랜드 마케팅>

기본형으로부터 시장상황이나 매체에 맞게 조금씩 변화를 주고 있음

더 자세한 내용은 네이버스페셜로고+그린윈도우에 대한 포스팅 http://naver_diary.blog.me/150081116862
로고히스토리 모음 페이지 http://story.naver.com/logos/



최근 모바일 환경까지 크로스미디어를 확장한 그린윈도우시스템. +mobile과 그라데이션이 있는 백그라운드를 적용하여 
http://naver_diary.blog.me/150100221463



기존 네이버의 친근한 이미지에서 나아가 기술지향적, 혁신적인 다음 시대의 가치를 표현하고자했던 Naver Future의 로고와 2010년 서울디자인페스티벌에서 선보였던 인터렉티브 전시
http://blog.naver.com/designbyhaze?Redirect=Log&logNo=130099268143


그리고 네이버뮤직





 -다음에 계속 
인사이트/전시 2011. 5. 2. 21:20

[전시] 110501 디자인앤아트페어 DAF 2011