여행/14 LONDON 2014. 12. 18. 18:02

[LONDON] 1. 출국



141024


내일 드디어 떠나네- 아 설렌다. 내일부터 무슨 일이 일어날까? 

전날밤 이런 기대를 하면서 뒤척이다가 잠들어 본적이 없는것 같다.


출국을 불과 2-3일 앞두고서야 돌아오는 비행기표를 예약하고, 

가이드북을 사고, 

부랴부랴 여행에 필요한 물건들을 사러다니고, 

두달간 비어있을 집의 대청소를 하고, 

몇군데 숙소와 기차표를 예약하고, 

허리는 점점 아파오고, 

짐 싸느라 무리해서 감기기운까지 올라오는 와중에, 

쓰러지지 않으려면 잠시라도 쉬어야겠다며 

너무 깊이 잠들지 않게 불은 환하게 켜둔채 

'두시간만 잠시 자고 눈떠야돼 꼭 떠야돼 안뜨면 큰일나는거야 망하는거야'라고 주문을 외다가

어느덧 알람이 울리고 벌떡 일어나 부리나캐 달려나가 공항버스를 타고 

공항에 도착해서 꼭 뭔가 빠뜨렸다는걸 깨닫고 

역시 난 엉망이야!라고 자학하다보면 

여행은 이미 시작되어 있다는걸 늦게서야 깨닫는다. 




세번의 출장에서 쌓인 마일리지에다가, 

입사하고서 만든 신용카드는 다 아시아나 마일리지 적립으로 대동단결하고서 열심히 긁었더니 

비즈니즈마일리지항공권이 나왔다

비즈니스말고 이코노미로 했으면 동남아 한두번은 더갔다왔을텐데 

허리가 아직 정상은 아니니까 배낭여행객치고는 엄청난 사치를 부려본다

언제 또 이렇게 타볼수 있을까 ㅠ


마일리지항공권으로는 유럽에서 파리,런던,프랑크푸르트,이스탄불 이 네군데로만 갈수 있다. 

던은 다른 세곳보다는 조금더 비싼데 그 이유를 타고보니 알았다. 

이코노미 좌석에서 좀 넉넉한 정도의 좌석 스타일이 아니라 

아예 전신을 뻗고 누울수있는 초호화 침대형(?) 좌석이었다. ㄷ ㄷ 

(반대로 돌아오는 편인 파리-인천 구간은 그냥 의자를 뒤로 젖히는 형태)





록시땅 크림과 양말 안대 등등 몇가지가 포함된 어매니티와

레스토랑급 정찬..그리고 와인셀렉션..



감기기운 만땅이라 아쉽게도 술은 많이 못마셨다 (식전 식중 식후 한잔씩 밖에 안했..?)

보통 비행기 타면 힘들어서 오매불망 언제도착하는지만 기다리게 되는데

비즈니스클래스는 자는 시간도 아깝고(?) 자다가 눈뜨면 아이고 이제 얼마 안남았네 아까워라 더 있고 싶은데 아쉬워하게 된다

(설레고 적응안되는 서민)


비행기 안에서 부스럭부스럭 가이드북이고 예약확인서고 다 꺼내서 펼쳐놓고 본격 여행 준비를 시작한다. 이것도 항상 반복된다. 미리 좀 준비하면 좋을 것을. 물론 준비를 열심히하지 않아도 도착해서 대강 살다보면 다 살아지긴 하지만, 숙소에서 인터넷을 뒤적거린다거나 길에서 헤맨다거나 하면서 시간을 버리면,  여행 그 순간을 즐길 시간이 그만큼 줄어드는걸 나중에서야 후회한다. 비행기에서야 처음 제대로 스케쥴을 확인하다보니 출발전날밤 급히 예약한 건들에서 문제가 속속 발견되기 시작한다. 그라나다 숙소는 야간기차 일정이 헷갈려서 하루전날 체크인으로 예약해서 하루를 날리고, 론다에서는 두군데 숙소 모두 11월이 아닌 12월로 예약해버려서 또 날렸다 (급한와중에 싸게 예약한 숙소는 꼭 취소가 안되더라) 특히 론다 숙소는 다리가 정면으로 보이는 인기 숙소인데 예약에 성공해서 엄청 기뻐했었는데..역시 나에게 그런 행운이 올리는 없다




12시간 정도후 저녁 7시경 런던 히드로 공항에 도착했다


비행기에서는 호강해놓고선

이렇게 생긴 숙소에 도착했다. 진짜 여행은 지금부터.


킹크로스역과 가까운 런던제너레이터호스텔 8인실 도미토리. (링크)

밤에 도착하다보니 지하층 2층침대 윗칸에 배정을 받았다. 이 방 사람들은 어째 밤 10시에 벌써 자고 있었다. 불끄는 버튼이 입구에 하나밖에 없어서 나도 짐도 제대로 못풀고 일단 압박암에 일찍 감기약먹고 잠들었는데 다음날 아침 8시인데도 다들 아직 자고 있어서 불도 못켜고 그냥 누워있었다. 여러모로 맘에 안드는점이 있어서 방을 한번 바꿀까 했었는데 짐 다시 싸기가 귀찮아서 그냥 지냈다

내 아래층에는 아인슈타인닮은 80살 넘은 할아버지가 쭉 지냈는데, 

엄청나게 많은 짐을 여기저기 널어두고서 어떤 날은 아예 자러 들어오지도 않고, 가끔 얼굴 볼수있는 날엔 혼잣말(혼잣말이 아니라 대화의 수준으로) 계속 중얼 대는통에 정신이 나간 할아버진가 싶다가도, 잠깐 나랑 부딪히기도 하면 정말 정중하게 사과하는거 보면 또 멀쩡한가 싶기도 하다가, 일찍 잠드시는 날이면 눈뜨고 주무셔서 죽은줄알고 진짜 깜짝놀래길 여러번이었다 ㄷ ㄷ ㄷ 무서워서 말을 거의 안하고 지냈는데 헤어질때쯤에야 그냥 세계일주중이시고 런던에서 인도로 갈 예정인 건장한 할아버지였을뿐이었다는걸 알게됐다. 

이 호스텔에서 일어난 일이나 묵었던 이들에 대해서 기억이 많긴 하지만 나에겐 별로 중요하진 않은것 같고, 그냥 젊은이들이 북적대고 비교적 저렴하면서도 핫한 곳이라고는 하지만. 더럽고 불편했다. 그럴수록 이용자들도 더 함부로 쓰는 법. 매일 청소를 안하는 모양인지 항상 방안이고 세면대로 더러운게 그대로여서 인포에 몇번이나 청소좀 해달라고 부탁할 지경. 겉은 번지르르 멋있어보이는 인테리어였지만, 실제 경험면에서는 안좋은 디자인이라는게 낱낱이 드러났다. 다음에 숙소 총정리 글이나 한번 써보아야겠다. 아주 사소하지만 배낭여행자들에게는 중요한 접점들에 대해서 이야기해보고 싶다




 





여행 2014. 12. 18. 16:40

[2014 EUROPE] 돌아와서





2014년 10월 24일 - 12월 11일 (49일)

런던 - 스페인 - 포르투갈 - 파리


여행이 끝나고 돌아와서야, 출발전에도 여행중에도 못채웠던 일정표를 완성했다. 


언제 아팠냐는듯 49일간 씩씩하게 잘도 돌아다녔네. 

언제나 비가오고 흐리고 추웠지만- 많이 걷고 많이 먹고 많이 그리고 많이 보았다

여행책에 나올법한 혹은 주변인들에게 들려줄 이야기가 별로 없고, 사건이나 인연이나 깨달음도 없고, 멋드러진 사진이나 에세이도 없다. 드로잉은 좀 열심히 했는데 그마저도 속시원하게 하고싶은만큼은 다 못하고 왔다. 돌아와서도 계속 이번 여행에 관해서 그리고 싶은데 학교들어갈 준비를 해야해서 있는거 정리만하는데도 시간이 부족할것 같긴하다.

사진과 그림만 너무 많아서 어떻게 정리를 시작해야될지 모르겠지만  우선은 너무 심각하지 않게 하루하루 일기형식으로라도 이 블로그에 기록을 해둘 생각이다. 그렇게라도 하지않으면 곧 다 희미해져버릴것 같아서. (이미 한달전부터 기억이 뒤엉키기 시작했다) 드로잉은 인스타나 텀블러에 따로 정리하고. 


아마 스무살 즈음, 어른이 되고서부터 회사를 관두고 세계일주를 떠나겠다는 꿈을 간직하고 지냈던것 같다. 회사를 관두려면 우선 회사를 다녀야하지 않겠는가? 이 얼토당토않은 이유가 경제적인 부분만큼이나 회사생활에서 큰 원동력이 되어주었다. 그러고서 세계일주를 떠났으면 멋있었겠지만.. 대부분의 사람들이 그렇듯 세계를 토막토막 쪼개서라도 여행하는걸로 만족하기로 했다. 회사를 다니는 동안 아쉽게나마 짧게는 3일에서 길게는 2주간 인도, 라오스, 잠비아, 오사카, 도쿄, 필리핀, 제주도, 미국출장 두번, 중국출장 한번- 조각들을 채워나가는 마음으로 - 을 다녀왔고, 조금이나마 길게 떠날수있는 퇴사찬스만을 손꼽아 기다려왔다

가고싶은 곳이야 끝없이 나열할수 있을것 같지만 1순위는 태국-베트남-캄보디아-미얀마 등을 엮은 동남아 배낭여행, 2순위는 스페인과 포르투갈, 3순위는 터키와 동유럽, 4순위는 남미 등등등등등. 근데 허리가 아프게 되면서 2월에 떠나려고 했던 여행 일정이 기약없이 밀릴뿐만 아니라 배낭을 매는건 절대 안될것 같아서 캐리어를 끌고 갈수있는 스페인으로 결정하게 됐다. 스페인에 대해서는 정말 아무것도 모르고서 몇년전 그곳에 다녀온 박바가 크리스마스에는 반팔에 가디건 하나만 입고 돌아다닐수 있다고해서 아 가보아야지 했던게 전부. 그렇게 아무 기대 없이 덜컥 편도 비행기표를 우선 예약하고 스페인 다큐멘터리와 영화를 보며 어디를 얼마나 돌아다녀야할지 결정해야겠다며 준비를 시작(만)했다. (시작이 반이라지만 여행 준비는 시작은 그냥 아주 작은 티끌일뿐인것 같다. 여행준비라는건 여행을 마칠때까지도 끝날수가 없긴하다)


원래는 스페인 여행이라고 불렀을만큼 스페인 위주의 일정이었는데, 항공편 사정때문에 런던과 파리 일정이 생기고, 간김에 들러야한다며 포르투갈이 붙으면서 그냥 유럽여행이 되었다.


사실 이번 여행에 대해서는 기대하는 바도 크게 없었다. 그냥 떠날수있고 걸을수있다는 그 자체가 감사하고 행복했다. 

많이 아팠던 지난 겨울, 집앞 산책조차 부담스러워 15분이상 걷지 않도록 핸드폰에 알람을 맞추고서 집을 나서야 했었던 그때에, 인생의 끝자락에 온 노인마냥 더 젊음을 누리지 못한것을 서러워하며 아직 다 밟아보지도 못한 세계의 땅들은 다음 생애에서나 가보아야겠다는 생각까지 하며 절망에 빠져있으면 가끔 남자친구나 병원사람들이 간신히 건져내어주곤 했던 때가 있었다. 꽃보다할배에서 할배들이 생의 마지막 방문인데 하면서 한번더 둘러보고 그곳에 와있음을 감사하던 장면을 보면서 할배의 마음으로 펑펑펑 울었던 때가 있었다. 여행중에도 아예 안아픈건 아니었지만, 무리하기전에 쉬고 치유하며 스스로를 돌볼수있는 여력도 생겼고, 많이 걷다보니 예전에 비해 단단해지고 건강해진 느낌이다. 여행하기에 충분한 컨디션이었다. 

얼마나 감사한 일인지.



(물론 한국에 돌아와서 춥다는 핑계로 집에만 은둔하고 있으니 다시 아파지는것 같다. 기분 탓인가. 조심해야겠다. 특히 사진정리와 블로그 작성하는데에 너무 집중해서 오래 앉아있지 않도록)




인사이트/세미나 2014. 5. 20. 21:30

[컨퍼런스] CT Forum 2014


알찬 구성에 비용도 무료로 진행되었던 CT Forum에 다녀왔다

오전에 쓸데없는 격려사들을 건너뛴다고 천천히 출발했다가 뮤지컬 고스트 무대감독 폴 키에브 기조연설까지 놓쳐버렸다..;
아래 연필아이콘 표시가 오늘 들은 부분들


시 간프로그램
09:00-10:00참가등록 및 관객입장
10:10-10:30오프닝 공연CT를 접목한 디지털 국악기 연주
10:30-10:35환영사홍상표 한국콘텐츠진흥원 원장
10:35-10:40축 사조현재 문화체육관광부 제 1 차관
10:40-10:45격려사김장실 교육문화체육관광위원회 새누리당 의원
10:45-10:50격려사윤관석 교육문화체육관광위원회 새정치민주연합 의원
10:50-11:20해외기조콘텐츠 표현 메커니즘의 다변화와 기술의 역할
폴 키에브(Paul Kieve) 뮤지컬 <고스트> 무대감독
11:20-11:50국내기조CT: 문화컨텐츠산업 발전의 원동력 - 소비재에서 창조재로의 전환
이동만 KAIST 문화기술대학원 원장
11:50-13:00중 식
세션 구분<세션1 – Ent by CT>
"고객 중심의 대중화"
<세션 2 – CT+Biz-Model> 
"중소기업 육성의 사업화"
13:00-13:30
(애니/영화)
헐리우드 애니메이션 제작 기술의
현재와 미래

유재현 [Walt Disney 아티스트]
<넛잡>의 미국 성공기를 통해 본
국내 기술사업화의 추진 방향과 의미

김한철 [(주)레드로버 부사장]
13:30-13:45미니 토크미니 토크
13:50-14:20
(뮤지컬)
공연의 품격을 높여주는
공연 무대 매커니즘의 미래

김동호 [숭실대학교 교수]
新비즈니스 모델 From 기술과 예술의 만남
아이작 베르트란(Ishac Bertran)
[Google Creative Lab 디자이너]
14:20-14:35미니 토크미니 토크
14:40-15:10
(음악)
디지털 국악을 통한 국악의 대중화
그리고 세계화

김동현 [슈퍼사운드 대표]
이돈응 [서울대학교 교수]
불꽃축제 성공사례로 본
문화기술사업화의 미래

손무열 [㈜한화 상무]
15:10-15:25미니 토크미니 토크
15:25-15:40커피브레이크 (15분)
15:40-16:10
(패션)
CT와 패션의 만남, 소비자가
디자이너가 되는 세상을 열다.

고형석 [서울대학교 교수]
동반
성장
3.0
기술기반 스타트-업의
비즈니스 모델 추진방향과
신 Biz-모델 발굴을 위한 노력

명승은 [(주)벤처스퀘어 대표]
16:10-16:25미니 토크
16:30-17:00
(영상/전시)
소비자 기호에 따라 변하는 디지털 갤러리
백재성 [(주)디지엔터테인먼트 대표]
주요 지원과제 기술사업화 우수 사례 발표
김찬진 [(주)덱스터 VFX PD]
정재왕 [(주)넷텐션 영업대표]
17:00-17:15미니 토크
17:15-17:30커피브레이크(15분)
17:30-18:20
(토크쇼)
CT, 콘텐츠 산업을 말하다!콘텐츠 스타트-업이 살아남는 방법!
18:20-18:30경품 이벤트


1

CT : 문화 컨텐츠산업 발전의 원동력 - 소비재에서 창조재로의 전환

이동만 KAIST 문화기술대학원 원장


<목차>

- 콘텐츠 산업의 현재

- 문화기술은 무엇인가

- 문화산업 생태계 : 소비재에서 창조재로의 전환

- 창조 경제의 핵심, 문화기술


- 컨텐츠 산업의 한계 : 타 산업에 비해 고용유발 계수가 매우 높은 편이나, 산업구조는 매출과 규모면에서 영세함


- Technology Oriented >> Human Centered (인간공학관점) >> Culture Based


- 문화영역의 확장 : 문화는 사회구성원의 정신적, 물질적, 지적, 감성적 특징의 총체


- 소비자 행동은 역사, 경험, 기억 등의 culture code에 의해 결정 - 클로테르 라파유-


- CT (문화기술) : 문화를 대중소비세대의 코드로 이해하며, 이를 실현하기 위한 기술과의  융합 형식 (핵심코드 : 모방 복제 상상력 판타지 꿈 소망 여행 자유 독립 파괴와 재창조 꿈의 재현 등). 인간이 추구하고자 하는 욕망의 세부적 부석과 이를 실현할 수 있는 기술의 가능성 제시


- 기술을 강화하는 창의성, 스토리에 기반한 창의성

 Creativity empowering Technology , Creativity embedded Story

- 문화에 기술을 : 스토리 공학, 공연 공학, 디지털 인문학.Technologies opening a new horizon for cultural expression, performance, exhibition, etc

- 기술에 문화를 : 소셜 컴퓨팅, 전시 공학, Serious 게임, 디지털 컬쳐 . New concepts and technologies embedding cultural traits such as history, stories, trends, etc


-문화산업 생태계 : 소비재 -> 창조재




예시 : 스크린 공학 (SCREEN X) . 스토리공학 (스토리 컨텐츠 기획 개발 플랫폼), 공연공학 (태양의 서커스 : 공연의 전체 혹은 일부를 라이센싱), 전시공학 (인터렉티브전시), 소셜컴퓨팅 (소비자 인풋을 산업의 재화로 활용)



2

헐리우드 애니메이션 제작 기술의 현재와 미래

유재현 월트디즈니스튜디오 아티스트 


<목차>

헐리우드 애니메이션 기술의 정의

한국 애니메이션/VFX회사와 헐리우드의 차이점

관중들 가슴을 뛰게하는 영감적 발상

영감적 발상에 대한 사례와 생물학적 관점에서의 고찰



해외 영화/애니메이션 효과 아티스트로 활동하는 유재현님, 최근에는 일방향이 아닌 소통을 키워드로 CREATIVE CODER로도 본인을 정의하고 있음




google devart 에서 shortlist에 든 Color of World. 구글 지도 api를 활용, 각 지점의 대표 컬러를 추출하여 모션으로 제어할수있는 새로운 지구를 구성함


https://devart.withgoogle.com/#/project/17381838?t=shortlisted



- 헐리우드 애니메이션 기술 : 퀄리티 = 버젯

- 영감을 주다 Inspire 의 의미 : 직관을 살아나게 하다. 숨을 불어넣다

- 열린입 현상 ( ㅇ ㅁ ㅇ )

- 사람들은 내가 무엇을 하는지가 아니라 왜 그것을 하는지 궁금해 한다

- 무엇인지를 인지하는 단계 : 언어, 분리적인 사고 능력 <-> 감정부분 : 변연계, 믿음, 신념, 의사결정



3

Shaping Technology with Art

신비지니스 모델 from 기술과 예술의 만남

아이작 베르트란 Googld creative lab 디자이너 

http://ishback.com/


- Tech / Art / Design 세 가지 영역의 접점에서 활동


- Tech 와 art의 관계

- art challenges technology, technology inspires art

- 예술과 기술의 차이 : 1) 기술은 다른 기술에 의존한다. 하나의 부품 없이는 전체가 동작할 수 없음. 과거에 의존해서 미래를 만들어나감 2) 기술은 정확성, 방법론 - 예술은 감정, 표현 3) 기술은 시간이 프르면 다른 기술로 대체되나 예술은 영속성, originality 4) 기술은 특별한 문제를 해결하고자 하는 goal 이 존재, 예술은 가멎ㅇ에 호소

- 과거에는 예술을 위해 적절한 기술을 도구로 사용하였다면, 이제는 기술이라는 원자재를 예술적 프로세스라는 도구를 통해 가공한다. 예술이 최종 결과물이 아니라 기술을 서포트하는 존재

- Technology as material.  Art as a process.


- 회사에서 그냥 하던 방식대로 좀더 높은 스펙의 다음 모델을 출시하는게 evolution, 잘 안되서 어떻게하는지 몰라서 자꾸 팀이름에 보고문서에 집어넣는 단어 혁신 innovation (한때 혁신팀에 속했음), 그리고 아예 회사 그 누구에게서도 언급된적없는 단어 invention. 


- PLAY. Go to places you can't even imagine!


- Ishac의 타임라인. 나도 한번 만들어보고 싶다




Pas A Pas

Concept, Prototype | 2010


어린이 교육용 애니메이션 인터페이스 (?) . 패널위에 도형을 놓고 컷마다 촬영해서 나중에 연속된 장면으로 애니메이션 연출 가능. 아이들에게 자연스럽게 애니메이션 원리를 체험하게 한다. 제작과정에서의 수많은 프로토타이핑도 인상적.



Google Creative Lab

몇년전 이랩의 크리에이티브 디렉터였던 (지금은 페북으로 옮기실) 이지별님의 세미나덕에 알게된 구글의 마케팅&커뮤니케이션 랩. 팀이 아니라 랩이라고 명명한 자체가 크고 작은 실험적인 프로젝트위주의 그룹임을 알 수 있다

구글링하다가 한글로 된 슬라이드쉐어 발견. 저자가 나름 구글링해서 얻은 정보들을 조합하여 랩을 소개하고 있다


http://www.slideshare.net/chaecopy/google-creative-lab-15962072

작업들도 물론 훌륭하지만 조직 운영 방식과 철학에 대한 설명들이 우리 회사 혹은 우리나라의 많은 디자인회사들과 너무 대조적이어서 부럽기도 슬프기도. 우리 회사도 세계에서 디자이너가 많기로는 손꼽을 수 있는 곳인데다 구글랩 못지않게 다양한 배경의 훌륭한 인재들이 모여있는데다 내가 속해있던 팀도 차갑고 어려운 기술을 사람들에게 쉽고 자연스럽게 안내하는 중간자 역할을 하고자하는 목표는 같았다. 그래도 결국은 같이 어떻게 소통하고 협업해야하는지 이끌어줄 리더나 방식의 부재, 공장베이스의 프로세스안에 갇혀 무언가를 새로 제안하는 자체가 정해진 일정을 딜레이시키고 서로를 피곤하게 하는 일처럼 치부되어 버리는 점, 정작 만들고 똥치우는 사람보다 말만하는 사람이 더 많은 점!!!! 등 여러가지 면에서 크리에이티브라는 것이 생명력을 유지할 수 없는 곳이 되어버렸다.( 아 컨퍼런스 리뷰하다가 왜 갑자기 휘말려서 울컥 GG)



- 스토리의 중요성. Technology will be replaced. Stories will remain and be remembered.!


- 최적의 기술은 최신의 기술에서 나오지 않을 수도 있다.


- 혁신적인 생각은 기존의 기술내에서도 충분하다. 훨신 더 싸고. 사람들에게 친근한 기술로 자연스러운 적응.


Spatially aware devices

About Media and Multiple Devices


많이 보던 멀티디바이스 인터렉션.

실제 기술로 구현된 것이 아니라 비디오 프로토타이핑


- 기술과 예술의 관계

1) 기술은 우리의 오감을 뛰어넘을 수 있게 한다.





A Minute Within

Software, Print | 2013

http://ishback.com/work/aminutewithin/aminutewithin.html


사람들이 어떻게 "느끼는가"는 저마다 다르다. 시간의 흐름조차도 개인마다 상대적일 것. 동일한 시간을 저마다 어떻게 느끼는지  비교. 감각의 상대성을 기술을 통해 기록한다.


2) 새로운 표현 양식이 가능해진다




Generative Photography

http://www.generativephotography.com/


알고리즘으로 생성한 패턴으로 시각화하는 generative art 의 일종으로, 플렉서블한 재질이거나 이동하는 스크린에 빛을 프로젝션하는동안 카메라로 장시간 노출 촬영해보면 우리 눈에는 보이지 않던 기묘한 패턴들이 재생산된다


3) 기술 자체가 미적인 가치가 있다

이 부분은 구체적으로 사례가 제시되진 않았지만 Code Poem (코드로 짓는 시) 프로젝트를 의미하는 것 같다

http://www.bloter.net/archives/180420



Q&A마저 너무 재미남

Q) Google creative lab의 주요 아젠다나 추구하는 가치. 방향성?

A) 기술을 통해서 우리 삶에서 오히려 과다한 기술을 줄여나가는 것. 자연스러운 방식으로 기술을 사용하도록

Q) (디자인경영을 공부하는 학생의 질문) 관리자의 차원에서 구성원들에게 어떤 전략, 역량, 기술이 필요한가

A) 정해진 계획이나 전략을 따르지 않고, 따로 시간을 내서 내가 원하는 방법으로 용감한 행동을 해볼  필요가 있다. 그것이 예술을 잘 관리하는 것. 회사 내에서 commercial 하지 않은 프로젝틍 집중할 수 있는 시간을 따로 내줄수있어야 한다.

Q) 당신이 진행한 작품들을 처음에 어떻게 (어떤 계기로?) 시작하게 되는지?

A) 딱히 그냥 목적없이 시도해봄



4

불꽃축제 성공사례로 본 문화기술사업화의 미래

손무열 상무. 한화 화약사업본부


<목차>

불꽃축제의 역사

해외사례 소개 

국내 불꽃축제 적용 사례와 문제점

개선 방안 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 지원의 문화기술 과제 수행을 통한 문제점 개선 및 차별화 마련

향후 불꽃축제의 나아갈 방향



예전에 한화에 불꽃디자이너가 존재한다는 사실, 그리고 그것도 단 한명의 디자이너가 한다는 사실에 적잖이 충격을 받았던 희미한 기억. 이번 포럼에서 가장 인기 많은 구글 디자이너 세션 바로 뒤이어 등장하신 연사께서는  속속 다른 세션으로 이동하려 자리를 뜨는 청중들에게 약간 상처를 받으신듯..그래도 이 발표를 다 듣고나면 후회하지 않을거라며 나름의 자부심을 갖고 열심히 불꽃에 대해 설명해주셨다 ㅋㅋㅋㅋㅋ


- 불꽃개론 : 하늘 높이 올라가서 쁘앙!!!! 터지는 동그란 타상불꽃과 비교적 고도가 낮은 곳에서 화려한 연출이 가능한 장치불꽃 두가지로 나뉘고, 각 불꽃들의 대략적인 원리와 케이크, 로만캔들, 마인, 코멧, 분수, 나이아가라 등 유형별 불꽃 영상 상영

- 예전에는 사람이 직접 도화선에 불꽃을점화하는 방식이었다면 이제는 컴퓨터로 원거리에서 정확하게 발사 조정이 가능해짐

- 연출 측면에서도 기존에는 쏘기만해도 좋았지만, 기술과 문화의 발전으로 점차 음악과 싱크하거나 영상, 조명, 레이저 등을 융합하여 입체적으로 연출하며 융합 컨텐츠로 나아가고 있다

- 해외 유명 불꽃 축제 (몬트리올국제연화대회, 오마가리불꽃대회, 하버브릿지새해맞이불꽃축제 등)들은 좌석유료화, 캐릭터상품판매, 지방정부 지원, 협찬 등 다양한 수익모델 구축

- 국내 : 기간/장소가 일정하게 정해져있고, 멀티미디어 불꽃쇼 형태로 패러다임이 변화하고 있음

- 불꽃축제 개선을 위해 1) Product :  특수 목적에 맞는 불꽃 디자인 제품 강화 (전통문양, 올림픽등) 2)Hardware : 발사시스템 3) 연출프로그램 SW 4) 3D 시뮬레이터 개발

- 나아갈 방향 : 핵심기술 국산화, 입장료 유료화, 일회성이 아닌 상설화, 불꽃+멀티미디어+공연 콘텐츠 융합형의 복합장르.



CT와 패션의 만남, 소비자가 디자이너가 되는 세상을 열다

고형석 서울대학교 교수


<목차>

Digital Clothing  소개

DC Suite 소개

 - 실시간 렌더링

 - DC  기술의 세가지 축

 - DC suite 의 CAD 패턴


- Digital Clothing :  디자인 후 패턴을 만들고 재봉하던 기존의 방식에서 3D fitting -> Pattern CAD -> Cutting / Sewing  방식으로 진화. 

- 이 기술에서 가장 중요한 세가지 축 (사용자가 직접 만들수 있는 수준까지 왔는가를 가늠하는 척도) : Simulation (Accuracy & Speed), Rendering (Quality & Speed), Clothing construction (Coverage & Ease)

- 직관적으로 다양한 형태의 옷을 3D로 만들어보고, 다양한 재질, 체형 변화 및 워킹 등의 모션도 가능. 

- Mass customization 도입. 맞춤복의 퀄리티로 기성복의 가격을 목표로도 가능. 

- 가상 의상박물관



6

소비자 기호에 따라 변하는 디지털 갤러리

백재성 디지엔터테이넌트 대표


<목차>

- 회사 일반 현황

- 국내외 디지털 미술 시장의 현황

- 디지털 미술의 새로운 패러다임

- 동작인식기술 시장 (체감형 콘텐츠)의 변화와 기대

- <움직이는 모두의 갤러리> 소개

- 순수 미술과 엔터테인먼트의 경계를 허물다


- 대형 디스플레이 제조사의 미디어 아트 접근과 관심 :   명화마케팅. 디지털 액자. 

- 살아있는 미술관, 트릭아트 등 과학과 미술을 융합시킨 가상 체험형 전시 산업으로 발전

- 새로운 디지털 미술 감상의 가능성 : 첨단기술력과 사업화에서의 한계점

- IT  기술의 접목으로 가치 창출 : 가상미술의 가능성과 시장에서의 요구는 이미 충분히 인지할 수 있는 수준. 그러나 미술의 근본을 해석하고 이해하는 아날로그적 사고를 전달하기에는 부족함

- 이용자의 행동과 NUI 의도를 제품 스스로 파악해 미술 속 스토리텔링과 함께 이용자를 몰입시키는 IT  기술의 필요성이 있으며, 이를 기반한 인터랙션과 실시간렌더링(변화)을 추가해 최상위의 기술로 가상 미술을 구성

- 디지털 미술 컨텐츠의 주요 요소 : 미술복원, 인터랙션, 실시간 랜더링, 스토리텔링, 음향

- 미술작품 관람자의 행동패턴을 카메라로 스켈렉톤화하여 관람자와 그림이 인터렉티브 할 수 있는 최적의 조건을 찾아 관람자의 신체동작으로 자연스럽게 그림과 상호작용 -> 뿐만 아니라 관람객의 행태와 유형을 순수국산기불빅데이터로 수집하여 추후 패턴 분석 및 추후 광고 마케팅 영역에서도 적용 가능

- 디지엔터테인먼트 사의 경우 동작인식기술을 독자적으로  순수국산기술로 내재화함. 내재화 장점 : 원하는 부분만 선택가능한 커스텀 알고리즘. 성능 효율화. 동작인식 카메라 역시 원하는 크기와 스펙으로 커스텀하여 저렴함

- 액자 방식, 터치스크린 방식, 멀티비전방식, 설치매립 방식, 각종 디지털 디바이스, 키오스크, 미디어 파사드 등에 적용