스터디/Unity 2016. 7. 20. 16:39

[유니티] 유니티5 액션 RPG 전투 입문 강좌 수강



아래 두 강좌 수강을 끝내고 


[유니티] 초보자를 위한 유니티 C# 스크립트 강좌 수강


[유니티] 유니티 4 기초테크닉 80


ibatstudio의 액션 RPG 게임 강좌 출시 기념으로 50프로 할인중 (7월 21일까지) 이라 냉큼 구매해서 듣고 있다. 

게임을 만들어야하는건 아니지만 이 강좌에서 다루는 주요 모듈들이 내가 만들어야하는 프로토타이핑에 요긴하게 쓰일것 같다.




항상 초보자도 이해하기 쉽도록 풀어서 설명해주시고

 작은 부분도 놓치지않고 반복적으로 섬세하게 짚고 넘어가주시는게 감사하다.

아쉬운 점이라면 교안이나 예제 코드가 따로 없어서 

강좌들으면서 일일히 다 중요 내용은 필기를 따로 해놓아야 하고, 

오타나 작은 실수 때문에 문제가 생겼을때 뭐가 잘못됐는지 찾으려면 영상을 일일히 열어서 다시 체크해야한다는 점때문에

하나하나 넘어갈때마다 시간이 엄청 오래걸리면서도

그 때문에 좀더 꼼꼼하게 공부하게 된다는 엄청난 장점이 있다(?)

역시 어렵게 얻을수록 살과 피가 되는건가.








  • Module #1 마우스 클릭 이동 배우기

    마우스 클릭 이동을 위해서는 화면 좌표를 월드 좌표로 변환하는 방법을 배우셔야 합니다. 우리가 3D 공간에서 캐릭터를 이동시키려고 마우스 클릭을 할 때, 실제로는 2차원 평면 화면을 클릭하고 있는 것입니다. 여기에서는 레이캐스트를 이용하여 2차원 좌표를 3차원 좌표로 변환하는 방법을 상세하게 알려 드립니다.

    m1

    Module #2 유한 상태 기계(FSM) 만들기

    복잡한 게임을 만들기 위해서는 우리가 캐릭터나 몬스터의 행동에 대해 일일이 조건문을 이용하여 조건 판단을 하는 식으로 작업할 수 없습니다. 대신 해당 캐릭터의 상태를 정의하고, 각 상태에서 어떤 행동을 하며, 각각의 상태는 어떤 조건에 의해 변하게 되는가를 지정해 주면 됩니다. 이를 위해 유한 상태 기계(FSM)의 개념을 상세하게 알려 드리고, 실제 FSM을 만들어 캐릭터와 몬스터의 행동을 제어해 보겠습니다.

    m2

    Module #3 부드러운 회전과 부드러운 이동

    이제 마우스 클릭 지점으로 캐릭터를 이동시켜야 합니다. 이 때 자연스럽게 회전하고 이동하기 위해서는 어떤 로테이션 값을 가져야 하는 지를 계산하는 것 뿐 아니라, 매 프레임당 얼마나 조금씩 회전해야 자연스럽게 보일 지를 계산해 내야 합니다. 다행히도 유니티는 이런 과정을 아주 쉽게 처리할 수 있는 명령어들을 제공하고 있습니다.

    m3

  • Module #4 자동 공격하는 몬스터 만들기

    몬스터 역시 FSM을 구현하여, 자동으로 공격과 추적 등을 판단하고 수행할 수 있도록 해야 합니다. 여기에서는 몬스터가 플레이어와의 거리를 체크하여, 이에 따라 스스로 추적과 공격, 그리고 재 추적 등을 행할 수 있도록 하는 방법을 상세하게 다루게 됩니다. 또한 정해진 시간 차를 두고 자동으로 공격을 반복하게 하는 기법 등도 상세히 알려 드립니다.

    m4

    Module #5 캐릭터 파라미터 관리하기

    플레이어와 몬스터가 공방을 벌일 때, 내부적으로는 다양한 수치 계산이 이루어집니다. 이를 위해 플레이어와 몬스터가 공통적으로 사용하는 파라미터들을 담은 "캐릭터 파라미터" 부모 클래스를 만들고, 이를 몬스터와 플레이어 캐릭터 파라미터 클래스들이 각각 상속하도록 해 보겠습니다. 또한 가상함수와 오버라이드 함수를 사용하는 방법도 상세히 알려 드립니다.

    m5

    Module #6 이벤트(Event) 이해하기

    게임을 하는 동안에는 다양한 이벤트들이 일어납니다. 이 때 특정한 이벤트가 발생하면, 그에 따라 미리 등록해 둔 여러 개의 함수들이 동시에 실행되도록 하는 식으로 많은 게임 오브젝트들이 특정한 사건에 대해 각자 다른 방식으로 반응하도록 할 수 있습니다. 여기에서는유니티 이벤트를 사용하는 방법과 함께, 캐릭터 애니메이션의 특정 프레임에 이벤트 함수를 등록하는 방법도 배우게 됩니다.

    m6

    Module #7 UI 만들기

    게임에 등장하는 많은 몬스터들은 각자 자신의 잔여 HP를 표시하기 위한 게이지 바를 가지고 있습니다. 여기에서는 유니티 UI를 이용하여 이들 게이지 바들이 몬스터 머리 위를 자연스럽게 따라 다니도록 하는 방법을 알려 드립니다. 또한 몬스터의 HP 값이 줄어들 때마다 게이지 바도 자동으로 줄어들게 하는 법과 플레이어 캐릭터의 헤드 업 디스플레이(HUD) 만드는 법도 다루어 보겠습니다.

    m7

    Module #8 리스폰 영역 만들기

    필드 곳곳에 특정한 종류의 몬스터들이 자동으로 생성되도록 하는 '리스폰 영역' 만드는 법을 다룹니다. 리스폰 영역 마다 서로 다른 종류의 몬스터들을 등록하고, 이들 몬스터들이 플레이어의 접근시 자동으로 생성되도록 해 보겠습니다. 또한, 전투 중 모든 몬스터들이 사망하면, 일정 시간 후에 죽은 몬스터들을 재활용하여 다시 리스폰 시키는 방법도 다루어 봅니다.

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    Module #9 엑셀 파라미터 불러 오기

    게임 속에 등장하는 수 많은 종류의 몬스터들의 파라미터 값들을 유니티 에디터에서 일일이 입력하는 것은 비효율적인 일입니다. 여기에서는 게임 기획자들이 엑셀로 작업한 몬스터 파라미터 데이터를 XML 파일로 변환한 뒤, XML 파싱을 통해 실제 게임 몬스터들에게 자동으로 적용하는 방법을 다루어 보겠습니다.

    m9